Полная Версия: Пример и реализация разветвленного Диалога.
Страницы: 1, 2
Hmt
Собственно вот еще один вариант реализации разветвленного диалога.
(контент разрабатывался специально для Open Fallout Mod)

http://narod.ru/disk/26390526000/dialogue.rar.html

Содержимое архива переносим в директорию Тактикса
Запускаем `bos.exe -path dialogue`
(для удобства запуска также прилагается dialogue.bat)
далее выбираем кастомную миссию shady.mis

... спрайтики, тайлики и энтики прилагаются ...

скрипты находятся еще в стадии оптимизации, но контент уже 100% юзабелен.

чистые заготовки для системы "вопрос-ответ" выложу отдельно,
если кого заинтересует эта тема.

C Уважением, Hmt.
Hmt
С момента выхода игры в свет, предлагалось много разных
вариантов диалоговых систем для FT.
Изучая данный вопрос в интернете, нашел как минимум 5 разных реализаций.
Но каждая из них, чем либо неудобна или сложна в исполнении.
Даже предложенный мной вариант (пост выше), несмотря на полную функциональность,
слишком неудобен из-за большого количества объектов размещенных на карте.
(картинки вопросов и ответов)
Хотя делать картинки не составляет труда, и скриптовая составляющая универсальна,
я продолжал поиски и варианты создания новой системы ...

Мне понравилась одна задумка:
http://magnumswastelandprojects.wikispaces.com/Speech+Trees
К сожалению, система неудобна и непрактична.
Игровой процесс превращается в страдание :)
(да и таскать с собой "алфавит" в инвентаре крайне неудобно)
Но именно благодаря ей, родилась новая идея построения текстовой диалоговой системы,
с которой и хотел Вас вкратце познакомить ...

Ничего сверхестественного тут нет, я просто скрестил
триггер `Display World Text` со своей системой выбора `Лифт`

Опишу чуть подробнее:
1.Есть фоновый тайл размером, скажем 1024x768(задний план диалогового окна)
2.На момент диалога, ГГ "телепортируется" (как в случае с лифтом) в район фоного тайла.
3.Выводится диалоговое окно `Display World Text` содержащее вопрос и несколько вариантов ответа.
(причем это чистый текст, отображаемый, в последствии, в PIPBOY — и никакой графики).
Все что вам нужно запомнить это номер ответа.
4.Там же находится панель ответа 3-4 варианта.
(как панель лифта, только графически по другому оформленная)
5.Нажимаем номер ответа — получаем новое окно `Display World Text`.

В зависимости от выбранного ответа, выбирается окно диалога.
Графика минимальна и едина для всех карт и диалогов.
Все остальное скрипты и работа с чистым текстом.

Принцип скриптования модульный (универсальный), как моя графическая система "вопрос-ответ".
Вот где есть поле для творчества.

Самый важный аспект — это удобство написания текста для диалогов.
Форматированный вывод текста (под размер `Display World Text` окна),
вопросы и ответы, отступы, цвет, количество символов в строке, перенос слов, и.т.д)

... над чем я сейчас, параллельно с разработкой `OpenFM`, и работаю.

нечто вроде этого: http://s007.radikal.ru/i301/1011/dc/d458fe6d9923.jpg
d_seven
Hmt
Вот. Это уже гораздо лучше всего, что было придумано за 10 лет. По крайней мере, по описанию. Итог подводить рано, правда, поэтому хотелось бы ознакомиться с каким-нибудь работающим по этой схеме простеньким примером. Лучше один раз увидеть. Выложи, штоль, куда-нибудь, если нетрудно, м?) Или видео хотя бы...

Итак, вопросы.

На всякий случай, уточню важную детальку (скорее потому, что глазам своим не верю): панелька с выбором вариантов ответа появляется вместе с первым "диалоговым окном" или вместо него? А следующее "диалоговое окно" как?

Фоновый тайл можно использовать какой-то один на все диалоги или можно к конкретному NPC привязать уникальный?
Hmt
QUOTE
панелька с выбором вариантов ответа появляется вместе с первым "диалоговым окном" или вместо него? А следующее "диалоговое окно" как?

Если бы можно было вместе ... а так ...
Закрывается окно с текстом — за ним выбор варианта;
Выбор варианта — перед ним окно с текстом;
Display World Text — "накрывает" панель выбора;
после диалога — ГГ возвращается на исходное место рядом NPC.
причем панель выбора можно сделать в любом месте экрана.
я бы и рад все в одно окно влепить — но это вшито в движок.
QUOTE
Фоновый тайл можно использовать какой-то один на все диалоги или можно к конкретному NPC привязать уникальный?

можно слепить 10 картинок — и переправлять игрока в зону нужной.
но так как фон сделан как тайл — он должен присутствовать где то на карте.
если фон сделать спрайтом — тогда можно привязать его к игроку и конкретному
диалогу — в принципе это возможно.

Пример сделаю обязательно и выложу.
Много работы навалили — все застопорилось слегка ... :(
d_seven
Hmt
QUOTE
а так ...

...а так мы имеем, как я уже сказал, самую удачную на данный момент попытку реализации _текстовых_ диалогов. В любом случае. Гм. Единственную!

QUOTE
панель выбора можно сделать в любом месте экрана

Логично, по-моему, его сделать посредине, как и "диалоговое окно". Раз уж диалог появляется частями последовательно на экране, пусть делает это не криво-косо). И кстати, возможно ли при выборе варианта ответа вернуться к "вопросу" (чтобы прочитать его ещё раз, например) ?


QUOTE
можно слепить 10 картинок

Отлично. Я понял, что 10 — не есть ограничение, а просто пример.

QUOTE
но так как фон сделан как тайл — он должен присутствовать где то на карте

В смысле, за пределами... гм. А что если этот фоновый тайл делать в один пиксель прямо около говорильного NPC?

QUOTE
Пример сделаю обязательно и выложу.

Жду всенепременно.
QUOTE
застопорилось слегка

Это пройдёт, я верю ;)
Hmt
QUOTE
возможно ли при выборе варианта ответа вернуться к "вопросу" (чтобы прочитать его ещё раз, например) ?

надо подумать. в теории можно, просто лишний скрипт.
QUOTE
Логично, по-моему, его сделать посредине, как и "диалоговое окно".

по умолчанию так и будет.
QUOTE
А что если этот фоновый тайл делать в один пиксель прямо около говорильного NPC?

не совсем улавливаю, что даст этот один пиксель ?
тайл ведь нельзя "телепортировать" ....

И все же есть необходимость вывода диалога в отдельном месте,
а не рядом с NPC. (это дает некоторые преимущества).
я сделаю тестовую версию, (вот прямо сейчас и займусь),
а там можно будет всесторонне ее "раздолбать" и улучшить.

В любом случае, это меня радует — хоть отдохну от строительства карт.
Да и глаз уже "замылился", а тут такая возможность потренировать мозги :)

Отправлено: 11 ноя 10 21:48
Вот ссылка на тестовую версию:
http://narod.ru/disk/27336555000/dialog.rar.html
Диалог слегка упрощен по сравнению с оригиналом ...

Пока не прорисована фоновая картинка;
В качестве меню выбора временно использовал кнопки лифта;
Не работает выбор `Бартер`;
Не сработает ответ `Да` во вкладке про поход в пещеры;

Содержимое архива кинуть в папку Core
Затем Custom Mission — выбрать dialog.mis

Ну и далее можно будет заняться
красивым графическим оформлением.
Hmt
ИМХО... А неплохо получилось :)
В общем если система пройдет полевые испытания,
и покажет себя, скажем так, с неплохой стороны,
я займусь созданием SDK. Во сказанул-то :)
(вспомню свою вторую специальность так сказать)

На самом деле хочу подумать как автоматизировать процесс ...
И для начала, было бы неплохо разобраться с форматом файлов trg & spe.
Так что если кто-то располагает такой информацией — делитесь :)
d_seven
Hmt
Что ж, получилось чудесно! Наглядно, юзабельно, функционально, просто. Отлично! С цветами и разметкой можно ещё поиграться (в этой демке разметка, вроде, адекватная, а вот цвета я бы поменял, чтобы соответствовало общей цветовой гамме текстовых сообщений в игре. Например, зелёным сделать реплики npc, белым — ГГ. Особые реплики выделить другим цветом (типа "атаковать" — красным, и "предложить бартер" — голубвм(?) ).

Жаль, что панельку с выбором ответа разместить на экране с диалогом не представляется возможным. Однако, уточни, реально ли сделать, чтобы в пипбое показывалась именно история диалога, а не копипаста с worldmap text ? Я знаю, что это окно так работает, но, может быть, у тебя завалялось какое-то решение :) ?
Hmt
QUOTE
история диалога, а не копипаста с worldmap text

пока такого решения нет — поэтому разные цвета вопросов и ответов :(
QUOTE
Например, зелёным сделать реплики npc, белым — ГГ. Особые реплики выделить другим цветом (типа "атаковать" — красным, и "предложить бартер" — голубвм(?) ).

С цветами надо будет окончательно решить, что да как ... спасибо

Да, кстати, я таки сделаю кнопку возврата назад.
Вот скрин текущего варианта диалогового окна:
http://i007.radikal.ru/1011/b0/6284d4489def.jpg
оно аккуратно прячется за окошко DisplayWorldText.

P.S: это еще не окончательный вариант, думаем, работаем.
Hmt
Вот,собственно, как выглядит окончательный
вариант моей диалоговой системы:
http://i074.radikal.ru/1011/47/b84b8a9ea23a.jpg
http://s46.radikal.ru/i111/1011/ba/444ba580b2fc.jpg
Диалоговое окно, с точностью до пикселя,
прячется за `DisplayWorldText`

Фотка на переднем плане заменяется на любую,
т.е для каждого диалога можно использовать уникальную рожу.
Слева 4 кнопки вариантов ответа.
Справа-верх, кнопка возврата на вопрос назад
(если вдруг нужно еще раз варианты поглядеть).
Справа-низ, независимая кнопка `Бартер`
Можно, при желании ввести еще две кнопки
(на рисунке они не рабочие)

Диалоги — 100% текст, с записью в PipBoy.
(правда туда попадают вопросы+ответы ... но это почти не напрягает)
Именно в таком виде система войдет в `Open Fallout Mod`

Текст диалога можно "раскрашивать" для выражения отношения
между ГГ и NPC
к примеру:
красный — агрессивный,
желтый-недовольный,
белый или зеленый — нейтральный.


Hmt
Вот "демка" окончательного варианта диалоговой системы:
http://narod.ru/disk/571542001/dialog_new.rar.html
Думаю особых вопросов с установкой не должно возникнуть.
Пока больше никаких серьезных изменений не планируется,
возможно будет простенький инструментарий
(я тут всерьез подумываю о его создании).

Полные параметры спрайта фотографии NPC, могу подробно расписать.
Ну и если будет время напишу подробный мануал с картинками :)

P.S: опция бартера пока не задействована.
v for
Hmt, а есть возможность записать видео? Выкладывал бы коротенькие демо-ролики на ютюбе, создал бы свой канал. Просто вот у меня, к примеру, времени установить и изучить нет, а посмотреть хочется. Плюс виральность, юзабилити и всё-такое.
Hmt
Записать видео нету проблем :)
Вот на тубе выкладывать чего то не хочется ...
Попробую вечером ролик сделать.

Отправлено: 30 ноя 10 21:44
Вот "накарябал" первый блин на youtube, так что извиняйте, если что не так :)
http://www.youtube.com/watch?v=CS-NONe5Ksg
Yurid
А можно ли объединить первое и второе окно? Кнопки из второго (красные круглые) переместить поверх вариантов ответа в первом окне и сделать их прозрачными чтоб кликание по ответу сразу продолжало диалог?
Hmt
QUOTE
А можно ли объединить первое и второе окно? Кнопки из второго (красные круглые) переместить поверх вариантов ответа в первом окне и сделать их прозрачными чтоб кликание по ответу сразу продолжало диалог?

нельзя, я бы это давно сделал (да и не только я);

Дополнение:
диалоговая система с прямым выбором ответа, в начале темы.
но она полностью графическая, что вносит неудобства при создании.
Yurid
1. Хрошо, тогда можно ли добавлять варианты пр. если CH>=n появляется дополнительный вариант диалога?
2. Графический вариант это архив пост номер 1?
PS:
Мне кажется тому кто будет играть не интересно на сколько не удобно было создавать авторам ихний мод, ну это смотря на кого он нацелен, я примером буду делать что-то для себя и всё же хочется видеть более человечиские диалоги, либо я просто пока не знаю на сколько сложно это всё реализовать.

Hmt
QUOTE
если CH>=n появляется дополнительный вариант диалога?

Ну тут то все просто — какая харизма такой и диалог, да хоть что,
любой из параметров может учитываться как вам будет угодно ...
Именно поэтому я его и обозвал разветвленным.
QUOTE
Графический вариант это архив пост номер 1?

точно так.
QUOTE
всё же хочется видеть более человечиские диалоги,

диалоги в стиле оригинального фола возможны только при полном
переписывании движка, или написании нового — что в общем то одно и тоже.
Никаких других способов нет, все системы придуманные за 10 лет, имеют
свои неудобства и недостатки.
QUOTE
Мне кажется тому кто будет играть не интересно на сколько не удобно было создавать авторам ихний мод,

да это горькая правда жизни, но если брать графическую систему,
скажем 100 картинок с вариантами ответа это не 100 строчек в файле.



Quark
У меня вопрос: а можно ли заменить кнопки текстом?
Hmt
QUOTE
У меня вопрос: а можно ли заменить кнопки текстом?

не совсем понимаю как это ?
чтобы текст отображался при наведении на кнопку ?
или кнопка была сама текстом ?

Quark
Да, чтобы кнопка была сама текстом, как, например, здесь: http://img413.imageshack.us/i/44291288.jpg/

Отправлено: 17 дек 10 22:51
И еще хотел спросить, а возможно ли разместить объект с кнопками и объект с текстом на одном экране?
Hmt
QUOTE
И еще хотел спросить, а возможно ли разместить объект с кнопками и объект с текстом на одном экране?

Нет нельзя, исключение составляет графический вариант диалоговой
системы (ссылка и описание в начале этой ветки)
QUOTE
чтобы кнопка была сама текстом

вот прямо так, кликабельно, нет — текст в данном случае
может представлять из себя картинку с изображением текста.
графическая система сама по себе ущербна — она красива, наглядна,
в принципе не сильно сложна в создании, но это не текст, а значит в
PIPBoy не отображается ...

Все ждем FTI SDK — возможно появится возможность вывести моддинг FT на качественно новый уровень.

Да и еще .... для удобства запоминания сделал вот-так:
http://i017.radikal.ru/1012/41/a827d4da0133.jpg
я понимаю, что это все не очень удобно, но, ИМХО, довольно функционально
Hmt
Очередные скриптовые изыскания (извращения) закончились
еще одним вариантом разветвленной диалоговой системы:
Обозвал систему "Говорящее Окно" :)

Никакой графики, чистый текст и несколько спрайтов.
Больше никаких переключений окон, видим вопрос
и выбираем до 6 вариантов ответа + бартер.
(+ есть еще запасная кнопка, пока не придумал как использовать)
Панель может "собираться-разбираться", по принципу последнего варианта
лифтовой панели. (т.е можно рисовать прямо над головой ГГ)

Единственный, пока, минус — история диалогов не пишется в PipBoy.
(тут есть одна лазейка, пробую "баловаться" с добавлением строчек в `deBrief`)

Сейчас система тестируется на предмет ошибок и скрытых "подлянок".
После проверки выложу демку и ролик.

The Master
Hmt
QUOTE
Все ждем FTI SDK — возможно появится возможность вывести моддинг FT на качественно новый уровень.

Друже, ты без всяких SDK выводишь моддинг Тактикса на качественно новый уровень! Одних диалоговых систем уже 3 штуки =)
+ лифты...

QUOTE
(+ есть еще запасная кнопка, пока не придумал как использовать)
Задействовать на время тестов как экстренный выход из диалога возможно?
Hmt
QUOTE
Задействовать на время тестов как экстренный выход из диалога возможно?
Вполне. Если с `deBrief` выгорит, можно вывод истории диалога туда "подвесить"
Хотя вот сижу и думаю, а нафиг эта история вообще нужна то ? я ей и в оригинале ни разу не пользовался
The Master
QUOTE
Хотя вот сижу и думаю, а нафиг эта история вообще нужна то ? я ей и в оригинале ни разу не пользовался

Аналогично) Пару раз кликнул из любопытства и забыл.
Hmt
Помощь по последнему варианту:
Для развития, так сказать, этой системы диалога ищется скин, нечто вроде этого.
Шкура нужна в стиле Fallout, предположительно должно быть предусмотрено
место под "левые и правые" кнопки (как у меня на рисунке несколькими постами выше).
Может кто видел, знает, может сам изготовить — буду признателен за любое
участие. Хотелось бы довести эту систему до ума, чет она мне приглянулась :)
Hmt
Ничего я не "накопал" в интернете,
отредактировал имеющуюся картинку.
Вот что у меня получилось: "Диалоговое окно"

Hmt
Вот тут короткий ролик последнего варианта "Говорящее окно" + демонстрация бартера.
(пока без построения над персонажем и уже всем надоевший Сэт)
Скрипты отполировал и всесторонне протестировал,
Система скриптов сложновата, но я уже занимаюсь автоматизацией некоторых
ступеней процесса создания. (есть некоторые наработки, идеи).
Hmt
И так ... свершилось :)

Универсальный скрипт, для создания диалогов, написан и полностью протестирован.
На финальный и окончательный вариант диалоговой системы, с "Говорящими Бошками",
можно посмотреть тут, скачать ролик в хорошем качестве можно тут.

В процессе создания скрипта, я полностью "разгрыз" формат файлов `SPE`
(теперь я могу делать с ними все что угодно, даже без FT Tools)
"Говорящие головы" — результат кропотливой работы с родным SpriteEditor,
также из комплекта FT Tools.

Есть правда один недостаток, я адаптировал это все к разрешении 800x600,
но при желании можно сделать и на 1024x768.


der Fluger
Ты — лучший из лучших, однозначно.
Никто на этом форуме не делал столько полезного для моддинга игры. В общем, ждём мануалов, особенно по SpriteEditor и по универсальному скрипту :)
Hmt
der Fluger спасибо за добрые слова.

В Архиве две карты содержащие универсальный скрипт для
построения диалогов, `dialog.mis` и `dialog2.mis`.
(демонстрация работы с "говорящей головой" и без)
Расписывать подробно работу скрипта пока не буду, кто
более или менее "копал" FT Tools, быстро разберется.
На любые вопросы подробно отвечу, с удовольствием ...

Универсальность в том, что скрипт уже содержит весь набор
триггеров для создания диалога на 50 (есть у меня и на 100),
диалоговых окон вида "вопрос-ответы". Вносимые изменения
подобны уже существующим в скрипте, все остальное делается
по аналогии (см. также текстовые файлы в папке `missions`).
На существующем примере можно продолжить диалог или создать
новые развилки, все приведено к удобной форме записи цифрами.
Неиспользуемые части скрипта на работу FT никак не влияют.
Всегда можно что-то дополнить или сократить.

50 экранов "вопрос-ответ" вместят, приблизительно, диалоги
всех NPC карты `ShadySands` ориг. Fallout.

Распаковываем архив в папку с FT, запускаем
bos.exe -path dialog. Далее кастом миссию 1 или 2.

"Говорящие головы" из оригинала, я портирую все, со временем.
(каждую в 3 вариантах — хороший, плохой, нейтральный)

P.S: Очень надеюсь, что это все будет кому нибудь полезно.
Qwertyq
Сделано превосходно!
Будет ли опубликовываться система на 100 диалогов, а то на 50 подходит лишь для деревень.
Hmt
QUOTE
Будет ли опубликовываться система на 100 диалогов
да, на 100 выложу в ближайшее время. Может быть, если удастся автоматизировать процесс,
сделаю до 1000 с шагом 100 (все равно систему почти не нагружает).
С `spe` файлами все просто, а `trg` файлы я почти полностью раскусил.

Надеюсь было не очень сложно разбираться ?
Qwertyq
Разбираться не сложно, рутины, правда, много.
А какие преимущества даёт разбор spe и trg — файлов?
d_seven
@Hmt
Невероятно! Никогда бы не подумал, что морда Смотрителя сможет меня когда-нибудь обрадовать!(с)

Это ж и оригинальный -t можно снабдить толковыми ролевыми элементами! Или, с позволения сказать, Ролевыми Элементами. :) Аккуратненько так...
Hmt
QUOTE
А какие преимущества даёт разбор spe и trg — файлов?
Их можно склеивать из нескольких отдельных файлов.
Внутри файла `spe`, например, актуально перемещение строк вверх-низ.
Додумать таки и реализовать систему крафта вещей (ручками тяжко).
Наконец самое главное — полноценный редактор диалогов,
если конечно моя схема приживется и я смогу победить `zlib`.
А вообще очень хорошая практика на будущее, я хочу двигаться дальше :)
QUOTE
Невероятно! Никогда бы не подумал, что морда Смотрителя сможет меня когда-нибудь обрадовать!(с)
где-то я ... :)
The Master
QUOTE
Это ж и оригинальный -t можно снабдить толковыми ролевыми элементами! Или, с позволения сказать, Ролевыми Элементами. :) Аккуратненько так...
О том и речь :) Пока тебя не было, Hmt тут плюшками кодингом баловался. Результат превзошёл все мои ожидания. Анимированная и озвученная морда в более сочной палитре...ммм. :)

Ждём новых свершений! Воистину геройство.
d_seven
@The Master
Та я то был периодически. Возможно, из-за этого мой эффект wow не такой мощный, как если бы меня не бывало тут всё это время вообще. И да, под вдохновением от просмотра ролика я кое-что наваял http://imglink.ru/pictures/20-06-11/f8f2aa...9f220fb105a.jpg , осталось пара проводов, текстурки, свет. Рендер черновой, для проверки камеры. Как считаете, стОит ли слева сверху на "железной косой перекладине" красный замасленный платочег повязать? Или уже перебор? Нимагу определиться...

И да, лифтовые панельки все готовы, осталось до своего компа добраться. И, если ещё актуально, выложить...
Hmt
QUOTE
И да, под вдохновением от просмотра ролика я кое-что наваял
А... Панель то какая ! слюни до пола ... ХАЧУ :)
QUOTE
лифтовые панельки все готовы
сколько счастья в один день !

Размышления на тему:
Насчет платка — можно попробовать (этакое мятое с дырками).
Можно сделать так, что именно на нем будут транслироваться "Говорящие головы",
а в режиме без голов, какая нибудь картинка-надпись, или смотать его на перекладину.
(а возможно, "Говорящую Башку", получится засунуть прямо в экран, поверх текста).
А вот кнопки ... боюсь нужна симметричность относительно центра изображения,
иначе панель не построить будет, картинка будет неверно "центроваться".
И то у меня нет уверенности, что в плоскости все сработает как надо (у меня то кнопки по бокам).
В общем тут пробовать надо. Я очень надеюсь, что можно внести изменения ...
d_seven
QUOTE
симметричность относительно центра изображения

QUOTE
кнопки по бокам

Оке, будут по бокам, как у тебя. Вообще, сие на очень раннем этапе, так что любые предложения/пожелания/дополнения/исправления пришлись бы весьма кстати. Ну, типа: "вот тут давай ещё кусок проволоки добавь, а тут конденсатор вздутый отлично встанет" и т.д. Я не делаю "как в фалауте" — там, во-первых, не всё оптимально с точки зрения дизайна и конструкции(местами просто чёрным замазано(или так кажется из-за 16bit цвета)); во-вторых, версталось всё в 640х480, значит, у меня на моих 1024х768 пикселей-то поболе, и нужно что-то додумывать и раскладывать по экрану.

QUOTE
смотать его на перекладину

Да будет так!) Думаю повесить его по-пионерски. Ну и загадить как-нибудь, но это потом, как до текстур доберусь.

QUOTE
а возможно, "Говорящую Башку", получится засунуть прямо в экран, поверх текста

Я бы, скажем так, очень бы этого хотел. Говорящая башка по центру — это правильно с любой точки зрения. Как-никак, это фича фалаута, искажать основной этот элемент  — не есть хорошо. Кстати, в случае успешного размещения башки на отдельное поле сверху текста, можно было бы замутить какие-нибудь атмосферные фоны на это поле (как в оригинале, но хе-хе в "HD")
The Master
Вчера картинку посмотреть не смог(провайдер таракан), сегодня глянул и скажу что это супер, d_seven, очень супер. Но детализация и прочие радости будут кстати.

Где советский телевизор, когда он так нужен... :D

Вот кстати, нечто подобное и "в духе" панелей лифтов:
http://remont-aud.net/_ld/40/04175.jpg

А зачем платок?
d_seven
QUOTE
"в духе" панелей лифтов

О, ништяк ;)

QUOTE
А зачем платок?

Говорю ж, места много остаётся, надо как-то разнообразить, интереснее сделать, приятнее глазу. Детализация будет, текстуры в итоге всё решат. Кстати, Hmt, вопрос походу. Можно ли технически что-то анимированное впихнуть сюда?

Hmt
уф... вернулся из полета, снял отличный ролик на камеру, почти на тему Fallout :)

По порядку:
Так как текст, в окно, выводится через `ForceSpeech`, то есть ограничения длины строки текста в 40-45 символов,
значит делать экран телевизора сильно шире этих 45 особо нет смысла, вот высота экрана актуальна, больше текста влезет.
QUOTE
Hmt, вопрос походу. Можно ли технически что-то анимированное впихнуть сюда?
Все что не является окном вывода текста могу анимировать, искрящиеся провода, мигание ламп и.т.д — это кстати очень нехилая идея.
(был бы контент)
QUOTE
Говорящая башка по центру — это правильно с любой точки зрения.
тут может возникнуть одна проблема из-за наложения спрайтов друг-на-друга (включится эффект прозрачности), но я обмозгую.

У меня кстати тоже возникала идея, на "говорящих головах" сделать, что-то вроде статических помех, белого шума, как-будто пропадает связь...

Еще один момент, нужно определиться с разрешением экрана игры, собственно под какое разрешение все делать ?
Я сторонник стандартных для FT разрешений 800x600 & 1024x768. Чисто теоретически можно наштамповать
контента под разные разрешения и скажем придумать способ их подгружать в зависимости от выбранного разрешения — сложно ...

Дополнение: `Говорящие головы`
Я тут подумал, ведь нет необходимости во время произнесения фраз видеть на экране текст.
Тогда голову можно вывести в центр путем подмены окна с текстом на окно с головой, и обратно
The Master
QUOTE
уф... вернулся из полета, снял отличный ролик на камеру, почти на тему Fallout :)

А посмотреть можно, или...? :)

QUOTE
Я сторонник стандартных для FT разрешений 800x600 & 1024x768.
Аналогично. А "наштамповка" наверное нехило увеличит размер мода, и так, с учётом последних тенденций, приобретающего немаленький размер.

В технические детали не лезу, патаму что я в тактиксе дурак :)
Hmt
QUOTE
А посмотреть можно, или...?
это я конечно сильно сказанул, на Ютуба кину для прикола.
QUOTE
А "наштамповка" наверное нехило увеличит размер мода, и так, с учётом последних тенденций, приобретающего немаленький размер.
Я бы все сделал под 1024x768 и указал бы в ридми это пожелание.
d_seven
QUOTE
нет необходимости во время произнесения фраз видеть на экране текст

Я отчётливо вижу необходимость одновременной трансляции издаваемого головой звука и соответствующего текста. В предложенном варианте созданная разработчиками логика выглядит менее стройно, может появиться диссонанс (особенно у тех, кто уже 100500 раз играл в оригинал); есть те, кто по каким-либо причинам играют без звука — таким образом ты заставишь этих игроков прощёлкивать(или даже наблюдать до конца) пантомиму. Это раздражает. Конечно, было бы круто иметь побольше пространства для ослабления дизайнерского зуда и реализациий чего-то художественного(головы и фоны для них), но не такими средствами. Может быть, есть смысл поделить экран вывода для текста и головы, уменьшив размеры самой головы?

QUOTE
под какое разрешение все делать

1024х768 — отлично. Нагружать мод по сути дублирующимся контентом — это как-то по-китайски. К тому же, вряд ли целесообразно верстать под все диагонали экранов, а потом строчить мануалы типа "какую папку из архива куда нужно скопировать, чтобы получить тот вариант соотношения сторон экрана, какой тебе нужен". По-моему, и без этого забот хватает.
QUOTE

на "говорящих головах" сделать что-то вроде статических помех, белого шума, как-будто пропадает связь...

Это годная идея. В конце концов, мы имеем ламповый передатчик, который на ладан дышит.

QUOTE
(был бы контент)

Будет.

QUOTE
снял отличный ролик

Замечательный ролик, спасибо :)

Вот ещё. Правильно ли я понял, что центруешь элементы относительно друг друга? Может быть, можно было бы добавить дополнительные элементы для уточнения позиционирования основных (например, отдельный спрайт размером в 1px)? И таким образом перенести кнопки под окно вывода текста.
Hmt
QUOTE
Я отчётливо вижу необходимость одновременной трансляции издаваемого головой звука и соответствующего текста.
Тогда, скорее всего, будет нечто похожее на мой вариант, или вариант с разделением экрана за счет уменьшения рожи.
Надо обдумать и прикинуть варианты.
QUOTE
1024х768 — отлично
вот и определились.
QUOTE
Вот ещё. Правильно ли я понял, что центруешь элементы относительно друг друга? Может быть, можно было бы добавить дополнительные элементы для уточнения позиционирования основных (например, отдельный спрайт размером в 1px)? И таким образом перенести кнопки под окно вывода текста.
центровка происходит на ГГ, который находится за спрайтом окна, все остальное подгоняется так чтобы поместилось в экран выше худа.
Дело даже не в боковом размещении кнопок, а в том как они устроены, я не уверен что сработает `ClickSpeech` крайних кнопарей — это нужно попробовать.
Я наоборот за то чтобы кнопки были внизу, но не знаю выйдет ли. Мне бы не хотелось чтобы ГГ "бегал" на заднем плане нажимая на ту или иную кнопку.
А симметрия нужна как раз для того, чтобы ГГ оставался на одном месте и мог "дотянуться" до всех кнопок. Блин — надеюсь не запутал своей терминологией.

Отправлено: 22 июн 11 19:12
Вот что такое, в упрощенном виде, вся система. 8 кнопок, за которыми прячется ГГ, и на которые он может нажать не двигаясь с места.
Ему не дает двигаться четверть тайла на котором он стоит. Если же кнопки расположить горизонтально, я не уверен что он дотянется до всех.
Все остальное, это красивые надстройки перед кнопками. Красным кругом обведен тайл, куда встает фоновый спрайт диалога, он и "произносит" текст
(этот самый спрайт и является красивой надстройкой).
Вот и все.

Отправлено: 22 июн 11 19:30
Вот о чем я говорил. Чур не смеяться ... это маленький тест.
Два крайних таракана уже не говорят, ГГ не может достать до них.
так что горизонтальная система проблематична :(
если конечно не делать кнопки горизонтально в 2 ряда, по 5 ...
Блин ! этоже 10 кнопок в сумме :)
Hmt
Вот рабочая версия скрипта на 100 диалоговых экранов. (в глазах рябит уже)
Скрипт удалось слегка оптимизировать, убрал приблизительно 10000 строк кода,
К сожалению, это увеличило время вывода текста на экран, на одну секунду.
И, кстати, теперь скрипт очень легко "наращивать" ... если нужно ...

кидаем папку `dialog`, из архива, в корень FT, запускаем -path dialog,
далее custom 100Script.mis
The Master
QUOTE
Чур не смеяться ... это маленький тест.

Неисповедимы пути Господни :D

QUOTE
Вот рабочая версия скрипта на 100 диалоговых экранов.

Посмотрел, крутяк :) Пощёлкал — работает, достаточно быстро.
Но одно но:
Киньте в меня пожалуйста шрифтами от 1С версии, под рукой нет, а с английской версией проблемы — кракозябры.
И бошек нет.
Hmt
Я тут поигрался с диалогами, похоже и сотни будет мало ...
Если брать несколько вариантов, вариант для дураков,
нормально-стандартный вариант, вариант для агрессоров,
женский вариант ... короче мало :) (если учесть, что NPC не один)

Сейчас несколько проще наращивать систему, все построено таким
образом, чтобы "склеить" `trg` & `spe` файлы с уже существующими.
С `trg` файлами вопросов нет, есть `bostrigger`, а вот для `spe`
файлов такой утилиты нет, но я знаю как легко склеивать эти файлы.
(если кому будет нужно срастить `spe` файлы — обращайтесь)



Ваш ответ: