Hmt
21 October 2010 | 22:25
Собственно вот еще один вариант реализации разветвленного диалога.
(контент разрабатывался специально для Open Fallout Mod)
http://narod.ru/disk/26390526000/dialogue.rar.htmlСодержимое архива переносим в директорию Тактикса
Запускаем `bos.exe -path dialogue`
(для удобства запуска также прилагается dialogue.bat)
далее выбираем кастомную миссию shady.mis
... спрайтики, тайлики и энтики прилагаются ...
скрипты находятся еще в стадии оптимизации, но контент уже 100% юзабелен.
чистые заготовки для системы "вопрос-ответ" выложу отдельно,
если кого заинтересует эта тема.
C Уважением, Hmt.
Hmt
11 November 2010 | 13:11
С момента выхода игры в свет, предлагалось много разных
вариантов диалоговых систем для FT.
Изучая данный вопрос в интернете, нашел как минимум 5 разных реализаций.
Но каждая из них, чем либо неудобна или сложна в исполнении.
Даже предложенный мной вариант (пост выше), несмотря на полную функциональность,
слишком неудобен из-за большого количества объектов размещенных на карте.
(картинки вопросов и ответов)
Хотя делать картинки не составляет труда, и скриптовая составляющая универсальна,
я продолжал поиски и варианты создания новой системы ...
Мне понравилась одна задумка:
http://magnumswastelandprojects.wikispaces.com/Speech+TreesК сожалению, система неудобна и непрактична.
Игровой процесс превращается в страдание :)
(да и таскать с собой "алфавит" в инвентаре крайне неудобно)
Но именно благодаря ей, родилась новая идея построения текстовой диалоговой системы,
с которой и хотел Вас вкратце познакомить ...
Ничего сверхестественного тут нет, я просто скрестил
триггер `Display World Text` со своей системой выбора `Лифт`
Опишу чуть подробнее:
1.Есть фоновый тайл размером, скажем 1024x768(задний план диалогового окна)
2.На момент диалога, ГГ "телепортируется" (как в случае с лифтом) в район фоного тайла.
3.Выводится диалоговое окно `Display World Text` содержащее вопрос и несколько вариантов ответа.
(причем это чистый текст, отображаемый, в последствии, в PIPBOY и никакой графики).
Все что вам нужно запомнить это номер ответа.
4.Там же находится панель ответа 3-4 варианта.
(как панель лифта, только графически по другому оформленная)
5.Нажимаем номер ответа получаем новое окно `Display World Text`.
В зависимости от выбранного ответа, выбирается окно диалога.
Графика минимальна и едина для всех карт и диалогов.
Все остальное скрипты и работа с чистым текстом.
Принцип скриптования модульный (универсальный), как моя графическая система "вопрос-ответ".
Вот где есть поле для творчества.
Самый важный аспект это удобство написания текста для диалогов.
Форматированный вывод текста (под размер `Display World Text` окна),
вопросы и ответы, отступы, цвет, количество символов в строке, перенос слов, и.т.д)
... над чем я сейчас, параллельно с разработкой `OpenFM`, и работаю.
нечто вроде этого:
http://s007.radikal.ru/i301/1011/dc/d458fe6d9923.jpg
d_seven
11 November 2010 | 15:54
Hmt
Вот. Это уже гораздо лучше всего, что было придумано за 10 лет. По крайней мере, по описанию. Итог подводить рано, правда, поэтому хотелось бы ознакомиться с каким-нибудь работающим по этой схеме простеньким примером. Лучше один раз увидеть. Выложи, штоль, куда-нибудь, если нетрудно, м?) Или видео хотя бы...
Итак, вопросы.
На всякий случай, уточню важную детальку (скорее потому, что глазам своим не верю): панелька с выбором вариантов ответа появляется вместе с первым "диалоговым окном" или вместо него? А следующее "диалоговое окно" как?
Фоновый тайл можно использовать какой-то один на все диалоги или можно к конкретному NPC привязать уникальный?
Hmt
11 November 2010 | 16:31
QUOTE |
панелька с выбором вариантов ответа появляется вместе с первым "диалоговым окном" или вместо него? А следующее "диалоговое окно" как? |
Если бы можно было вместе ... а так ...
Закрывается окно с текстом за ним выбор варианта;
Выбор варианта перед ним окно с текстом;
Display World Text "накрывает" панель выбора;
после диалога ГГ возвращается на исходное место рядом NPC.
причем панель выбора можно сделать в любом месте экрана.
я бы и рад все в одно окно влепить но это вшито в движок.
QUOTE |
Фоновый тайл можно использовать какой-то один на все диалоги или можно к конкретному NPC привязать уникальный? |
можно слепить 10 картинок и переправлять игрока в зону нужной.
но так как фон сделан как тайл он должен присутствовать где то на карте.
если фон сделать спрайтом тогда можно привязать его к игроку и конкретному
диалогу в принципе это возможно.
Пример сделаю обязательно и выложу.
Много работы навалили все застопорилось слегка ... :(
d_seven
11 November 2010 | 17:39
Hmt
...а так мы имеем, как я уже сказал, самую удачную на данный момент попытку реализации _текстовых_ диалогов. В любом случае. Гм. Единственную!
QUOTE |
панель выбора можно сделать в любом месте экрана |
Логично, по-моему, его сделать посредине, как и "диалоговое окно". Раз уж диалог появляется частями последовательно на экране, пусть делает это не криво-косо). И кстати, возможно ли при выборе варианта ответа вернуться к "вопросу" (чтобы прочитать его ещё раз, например) ?
QUOTE |
можно слепить 10 картинок |
Отлично. Я понял, что 10 не есть ограничение, а просто пример.
QUOTE |
но так как фон сделан как тайл он должен присутствовать где то на карте |
В смысле, за пределами... гм. А что если этот фоновый тайл делать в один пиксель прямо около говорильного NPC?
QUOTE |
Пример сделаю обязательно и выложу. |
Жду всенепременно.
QUOTE |
застопорилось слегка |
Это пройдёт, я верю ;)
Hmt
11 November 2010 | 18:35
QUOTE |
возможно ли при выборе варианта ответа вернуться к "вопросу" (чтобы прочитать его ещё раз, например) ? |
надо подумать. в теории можно, просто лишний скрипт.
QUOTE |
Логично, по-моему, его сделать посредине, как и "диалоговое окно". |
по умолчанию так и будет.
QUOTE |
А что если этот фоновый тайл делать в один пиксель прямо около говорильного NPC? |
не совсем улавливаю, что даст этот один пиксель ?
тайл ведь нельзя "телепортировать" ....
И все же есть необходимость вывода диалога в отдельном месте,
а не рядом с NPC. (это дает некоторые преимущества).
я сделаю тестовую версию, (вот прямо сейчас и займусь),
а там можно будет всесторонне ее "раздолбать" и улучшить.
В любом случае, это меня радует хоть отдохну от строительства карт.
Да и глаз уже "замылился", а тут такая возможность потренировать мозги :)
Отправлено: 11 ноя 10 21:48 Вот ссылка на тестовую версию:
http://narod.ru/disk/27336555000/dialog.rar.htmlДиалог слегка упрощен по сравнению с оригиналом ...
Пока не прорисована фоновая картинка;
В качестве меню выбора временно использовал кнопки лифта;
Не работает выбор `Бартер`;
Не сработает ответ `Да` во вкладке про поход в пещеры;
Содержимое архива кинуть в папку Core
Затем Custom Mission выбрать dialog.mis
Ну и далее можно будет заняться
красивым графическим оформлением.
Hmt
12 November 2010 | 21:25
ИМХО... А неплохо получилось :)
В общем если система пройдет полевые испытания,
и покажет себя, скажем так, с неплохой стороны,
я займусь созданием SDK. Во сказанул-то :)
(вспомню свою вторую специальность так сказать)
На самом деле хочу подумать как автоматизировать процесс ...
И для начала, было бы неплохо разобраться с форматом файлов trg & spe.
Так что если кто-то располагает такой информацией делитесь :)
d_seven
14 November 2010 | 15:02
Hmt
Что ж, получилось чудесно! Наглядно, юзабельно, функционально, просто. Отлично! С цветами и разметкой можно ещё поиграться (в этой демке разметка, вроде, адекватная, а вот цвета я бы поменял, чтобы соответствовало общей цветовой гамме текстовых сообщений в игре. Например, зелёным сделать реплики npc, белым ГГ. Особые реплики выделить другим цветом (типа "атаковать" красным, и "предложить бартер" голубвм(?) ).
Жаль, что панельку с выбором ответа разместить на экране с диалогом не представляется возможным. Однако, уточни, реально ли сделать, чтобы в пипбое показывалась именно история диалога, а не копипаста с worldmap text ? Я знаю, что это окно так работает, но, может быть, у тебя завалялось какое-то решение :) ?
Hmt
14 November 2010 | 17:50
QUOTE |
история диалога, а не копипаста с worldmap text |
пока такого решения нет поэтому разные цвета вопросов и ответов :(
QUOTE |
Например, зелёным сделать реплики npc, белым ГГ. Особые реплики выделить другим цветом (типа "атаковать" красным, и "предложить бартер" голубвм(?) ). |
С цветами надо будет окончательно решить, что да как ... спасибо
Да, кстати, я таки сделаю кнопку возврата назад.
Вот скрин текущего варианта диалогового окна:
http://i007.radikal.ru/1011/b0/6284d4489def.jpgоно аккуратно прячется за окошко DisplayWorldText.
P.S: это еще не окончательный вариант, думаем, работаем.
Hmt
17 November 2010 | 22:52
Вот,собственно, как выглядит окончательный
вариант моей диалоговой системы:
http://i074.radikal.ru/1011/47/b84b8a9ea23a.jpghttp://s46.radikal.ru/i111/1011/ba/444ba580b2fc.jpgДиалоговое окно, с точностью до пикселя,
прячется за `DisplayWorldText`
Фотка на переднем плане заменяется на любую,
т.е для каждого диалога можно использовать уникальную рожу.
Слева 4 кнопки вариантов ответа.
Справа-верх, кнопка возврата на вопрос назад
(если вдруг нужно еще раз варианты поглядеть).
Справа-низ, независимая кнопка `Бартер`
Можно, при желании ввести еще две кнопки
(на рисунке они не рабочие)
Диалоги 100% текст, с записью в PipBoy.
(правда туда попадают вопросы+ответы ... но это почти не напрягает)
Именно в таком виде система войдет в `Open Fallout Mod`
Текст диалога можно "раскрашивать" для выражения отношения
между ГГ и NPC
к примеру:
красный агрессивный,
желтый-недовольный,
белый или зеленый нейтральный.
Hmt
30 November 2010 | 13:31
Вот "демка" окончательного варианта диалоговой системы:
http://narod.ru/disk/571542001/dialog_new.rar.htmlДумаю особых вопросов с установкой не должно возникнуть.
Пока больше никаких серьезных изменений не планируется,
возможно будет простенький инструментарий
(я тут всерьез подумываю о его создании).
Полные параметры спрайта фотографии NPC, могу подробно расписать.
Ну и если будет время напишу подробный мануал с картинками :)
P.S: опция бартера пока не задействована.
v for
30 November 2010 | 15:19
Hmt, а есть возможность записать видео? Выкладывал бы коротенькие демо-ролики на ютюбе, создал бы свой канал. Просто вот у меня, к примеру, времени установить и изучить нет, а посмотреть хочется. Плюс виральность, юзабилити и всё-такое.
Hmt
30 November 2010 | 15:58
Записать видео нету проблем :)
Вот на тубе выкладывать чего то не хочется ...
Попробую вечером ролик сделать.
Отправлено: 30 ноя 10 21:44 Вот "накарябал" первый блин на youtube, так что извиняйте, если что не так :)
http://www.youtube.com/watch?v=CS-NONe5Ksg
Yurid
7 December 2010 | 01:08
А можно ли объединить первое и второе окно? Кнопки из второго (красные круглые) переместить поверх вариантов ответа в первом окне и сделать их прозрачными чтоб кликание по ответу сразу продолжало диалог?
Hmt
7 December 2010 | 07:36
QUOTE |
А можно ли объединить первое и второе окно? Кнопки из второго (красные круглые) переместить поверх вариантов ответа в первом окне и сделать их прозрачными чтоб кликание по ответу сразу продолжало диалог? |
нельзя, я бы это давно сделал (да и не только я);
Дополнение:
диалоговая система с прямым выбором ответа, в начале темы.
но она полностью графическая, что вносит неудобства при создании.
Yurid
8 December 2010 | 23:44
1. Хрошо, тогда можно ли добавлять варианты пр. если CH>=n появляется дополнительный вариант диалога?
2. Графический вариант это архив пост номер 1?
PS:
Мне кажется тому кто будет играть не интересно на сколько не удобно было создавать авторам ихний мод, ну это смотря на кого он нацелен, я примером буду делать что-то для себя и всё же хочется видеть более человечиские диалоги, либо я просто пока не знаю на сколько сложно это всё реализовать.
Hmt
9 December 2010 | 00:12
QUOTE |
если CH>=n появляется дополнительный вариант диалога? |
Ну тут то все просто какая харизма такой и диалог, да хоть что,
любой из параметров может учитываться как вам будет угодно ...
Именно поэтому я его и обозвал разветвленным.
QUOTE |
Графический вариант это архив пост номер 1? |
точно так.
QUOTE |
всё же хочется видеть более человечиские диалоги, |
диалоги в стиле оригинального фола возможны только при полном
переписывании движка, или написании нового что в общем то одно и тоже.
Никаких других способов нет, все системы придуманные за 10 лет, имеют
свои неудобства и недостатки.
QUOTE |
Мне кажется тому кто будет играть не интересно на сколько не удобно было создавать авторам ихний мод, |
да это горькая правда жизни, но если брать графическую систему,
скажем 100 картинок с вариантами ответа это не 100 строчек в файле.
Quark
17 December 2010 | 21:21
У меня вопрос: а можно ли заменить кнопки текстом?
Hmt
17 December 2010 | 21:59
QUOTE |
У меня вопрос: а можно ли заменить кнопки текстом? |
не совсем понимаю как это ?
чтобы текст отображался при наведении на кнопку ?
или кнопка была сама текстом ?
Quark
17 December 2010 | 22:29
Да, чтобы кнопка была сама текстом, как, например, здесь:
http://img413.imageshack.us/i/44291288.jpg/Отправлено: 17 дек 10 22:51 И еще хотел спросить, а возможно ли разместить объект с кнопками и объект с текстом на одном экране?
Hmt
18 December 2010 | 10:58
QUOTE |
И еще хотел спросить, а возможно ли разместить объект с кнопками и объект с текстом на одном экране? |
Нет нельзя, исключение составляет графический вариант диалоговой
системы (ссылка и описание в начале этой ветки)
QUOTE |
чтобы кнопка была сама текстом |
вот прямо так, кликабельно, нет текст в данном случае
может представлять из себя картинку с изображением текста.
графическая система сама по себе ущербна она красива, наглядна,
в принципе не сильно сложна в создании, но это не текст, а значит в
PIPBoy не отображается ...
Все ждем FTI SDK возможно появится возможность вывести моддинг FT на качественно новый уровень. Да и еще .... для удобства запоминания сделал вот-так:
http://i017.radikal.ru/1012/41/a827d4da0133.jpgя понимаю, что это все не очень удобно, но, ИМХО, довольно функционально
Очередные скриптовые изыскания (извращения) закончились
еще одним вариантом разветвленной диалоговой системы:
Обозвал систему
"Говорящее Окно" :)
Никакой графики, чистый текст и несколько спрайтов.
Больше никаких переключений окон, видим вопрос
и выбираем до 6 вариантов ответа + бартер.
(+ есть еще запасная кнопка, пока не придумал как использовать)
Панель может "собираться-разбираться", по принципу последнего варианта
лифтовой панели. (т.е можно рисовать прямо над головой ГГ)
Единственный, пока, минус история диалогов не пишется в PipBoy.
(тут есть одна лазейка, пробую "баловаться" с добавлением строчек в `deBrief`)
Сейчас система тестируется на предмет ошибок и скрытых "подлянок".
После проверки выложу демку и ролик.
The Master
1 March 2011 | 15:32
Hmt
QUOTE |
Все ждем FTI SDK возможно появится возможность вывести моддинг FT на качественно новый уровень. |
Друже, ты без всяких SDK выводишь моддинг Тактикса на качественно новый уровень! Одних диалоговых систем уже 3 штуки =)
+ лифты...
QUOTE |
(+ есть еще запасная кнопка, пока не придумал как использовать) |
Задействовать на время тестов как экстренный выход из диалога возможно?
QUOTE |
Задействовать на время тестов как экстренный выход из диалога возможно? |
Вполне. Если с `deBrief` выгорит, можно вывод истории диалога туда "подвесить"
Хотя вот сижу и думаю, а нафиг эта история вообще нужна то ? я ей и в оригинале ни разу не пользовался
The Master
1 March 2011 | 15:48
QUOTE |
Хотя вот сижу и думаю, а нафиг эта история вообще нужна то ? я ей и в оригинале ни разу не пользовался |
Аналогично) Пару раз кликнул из любопытства и забыл.
Помощь по последнему варианту:Для развития, так сказать, этой системы диалога ищется скин, нечто вроде
этого.
Шкура нужна в стиле Fallout, предположительно должно быть предусмотрено
место под "левые и правые" кнопки (как у меня на рисунке несколькими постами выше).
Может кто видел, знает, может сам изготовить буду признателен за любое
участие. Хотелось бы довести эту систему до ума, чет она мне приглянулась :)
Ничего я не "накопал" в интернете,
отредактировал имеющуюся картинку.
Вот что у меня получилось:
"Диалоговое окно"
Вот
тут короткий ролик последнего варианта
"Говорящее окно" + демонстрация бартера.
(пока без построения над персонажем и уже всем надоевший Сэт)
Скрипты отполировал и всесторонне протестировал,
Система скриптов сложновата, но я уже занимаюсь автоматизацией некоторых
ступеней процесса создания. (есть некоторые наработки, идеи).
И так ... свершилось :)
Универсальный скрипт, для создания диалогов, написан и полностью протестирован.
На финальный и окончательный вариант диалоговой системы, с
"Говорящими Бошками",
можно посмотреть
тут, скачать ролик в хорошем качестве можно
тут.
В процессе создания скрипта, я полностью "разгрыз" формат файлов
`SPE`(теперь я могу делать с ними все что угодно, даже без FT Tools)
"Говорящие головы" результат кропотливой работы с родным SpriteEditor,
также из комплекта FT Tools.
Есть правда один недостаток, я адаптировал это все к разрешении 800x600,
но при желании можно сделать и на 1024x768.
der Fluger
18 May 2011 | 10:23
Ты лучший из лучших, однозначно.
Никто на этом форуме не делал столько полезного для моддинга игры. В общем, ждём мануалов, особенно по SpriteEditor и по универсальному скрипту :)
der Fluger спасибо за добрые слова.
В
Архиве две карты содержащие универсальный скрипт для
построения диалогов,
`dialog.mis` и
`dialog2.mis`.
(демонстрация работы с "говорящей головой" и без)
Расписывать подробно работу скрипта пока не буду, кто
более или менее "копал"
FT Tools, быстро разберется.
На любые вопросы подробно отвечу, с удовольствием ...
Универсальность в том, что скрипт уже содержит весь набор
триггеров для создания диалога на 50 (есть у меня и на 100),
диалоговых окон вида "вопрос-ответы". Вносимые изменения
подобны уже существующим в скрипте, все остальное делается
по аналогии (см. также текстовые файлы в папке
`missions`).
На существующем примере можно продолжить диалог или создать
новые развилки, все приведено к удобной форме записи цифрами.
Неиспользуемые части скрипта на работу FT никак не влияют.
Всегда можно что-то дополнить или сократить.
50 экранов "вопрос-ответ" вместят, приблизительно, диалоги
всех NPC карты
`ShadySands` ориг. Fallout.
Распаковываем архив в папку с FT, запускаем
bos.exe -path dialog. Далее кастом миссию 1 или 2.
"Говорящие головы" из оригинала, я портирую все, со временем.
(каждую в 3 вариантах хороший, плохой, нейтральный)
P.S: Очень надеюсь, что это все будет кому нибудь полезно.
Qwertyq
19 June 2011 | 21:30
Сделано превосходно!
Будет ли опубликовываться система на 100 диалогов, а то на 50 подходит лишь для деревень.
QUOTE |
Будет ли опубликовываться система на 100 диалогов |
да, на 100 выложу в ближайшее время. Может быть, если удастся автоматизировать процесс,
сделаю до 1000 с шагом 100 (все равно систему почти не нагружает).
С `spe` файлами все просто, а `trg` файлы я почти полностью раскусил.
Надеюсь было не очень сложно разбираться ?
Qwertyq
20 June 2011 | 17:51
Разбираться не сложно, рутины, правда, много.
А какие преимущества даёт разбор spe и trg файлов?
d_seven
20 June 2011 | 18:17
@Hmt
Невероятно! Никогда бы не подумал, что морда Смотрителя сможет меня когда-нибудь обрадовать!(с)
Это ж и оригинальный -t можно снабдить толковыми ролевыми элементами! Или, с позволения сказать, Ролевыми Элементами. :) Аккуратненько так...
QUOTE |
А какие преимущества даёт разбор spe и trg файлов? |
Их можно склеивать из нескольких отдельных файлов.
Внутри файла `spe`, например, актуально перемещение строк вверх-низ.
Додумать таки и реализовать систему крафта вещей (ручками тяжко).
Наконец самое главное полноценный редактор диалогов,
если конечно моя схема приживется и я смогу победить `zlib`.
А вообще очень хорошая практика на будущее, я хочу двигаться дальше :)
QUOTE |
Невероятно! Никогда бы не подумал, что морда Смотрителя сможет меня когда-нибудь обрадовать!(с) |
где-то я ... :)
The Master
20 June 2011 | 18:39
QUOTE |
Это ж и оригинальный -t можно снабдить толковыми ролевыми элементами! Или, с позволения сказать, Ролевыми Элементами. :) Аккуратненько так... |
О том и речь :) Пока тебя не было, Hmt тут плюшками кодингом баловался. Результат превзошёл все мои ожидания. Анимированная и озвученная морда в более сочной палитре...ммм. :)
Ждём новых свершений! Воистину геройство.
d_seven
20 June 2011 | 19:05
@The Master
Та я то был периодически. Возможно, из-за этого мой эффект wow не такой мощный, как если бы меня не бывало тут всё это время вообще. И да, под вдохновением от просмотра ролика я кое-что наваял
http://imglink.ru/pictures/20-06-11/f8f2aa...9f220fb105a.jpg , осталось пара проводов, текстурки, свет. Рендер черновой, для проверки камеры. Как считаете, стОит ли слева сверху на "железной косой перекладине" красный замасленный платочег повязать? Или уже перебор? Нимагу определиться...
И да, лифтовые панельки все готовы, осталось до своего компа добраться. И, если ещё актуально, выложить...
QUOTE |
И да, под вдохновением от просмотра ролика я кое-что наваял |
А... Панель то какая ! слюни до пола ... ХАЧУ :)
QUOTE |
лифтовые панельки все готовы |
сколько счастья в один день !
Размышления на тему:
Насчет платка можно попробовать (этакое мятое с дырками).
Можно сделать так, что именно на нем будут транслироваться "Говорящие головы",
а в режиме без голов, какая нибудь картинка-надпись, или смотать его на перекладину.
(а возможно, "Говорящую Башку", получится засунуть прямо в экран, поверх текста).
А вот кнопки ... боюсь нужна симметричность относительно центра изображения,
иначе панель не построить будет, картинка будет неверно "центроваться".
И то у меня нет уверенности, что в плоскости все сработает как надо (у меня то кнопки по бокам).
В общем тут пробовать надо. Я очень надеюсь, что можно внести изменения ...
d_seven
21 June 2011 | 13:37
QUOTE |
симметричность относительно центра изображения |
Оке, будут по бокам, как у тебя. Вообще, сие на очень раннем этапе, так что любые предложения/пожелания/дополнения/исправления пришлись бы весьма кстати. Ну, типа: "вот тут давай ещё кусок проволоки добавь, а тут конденсатор вздутый отлично встанет" и т.д. Я не делаю "как в фалауте" там, во-первых, не всё оптимально с точки зрения дизайна и конструкции(местами просто чёрным замазано(или так кажется из-за 16bit цвета)); во-вторых, версталось всё в 640х480, значит, у меня на моих 1024х768 пикселей-то поболе, и нужно что-то додумывать и раскладывать по экрану.
QUOTE |
смотать его на перекладину |
Да будет так!) Думаю повесить его по-пионерски. Ну и загадить как-нибудь, но это потом, как до текстур доберусь.
QUOTE |
а возможно, "Говорящую Башку", получится засунуть прямо в экран, поверх текста |
Я бы, скажем так, очень бы этого хотел. Говорящая башка по центру это правильно с любой точки зрения. Как-никак, это фича фалаута, искажать основной этот элемент не есть хорошо. Кстати, в случае успешного размещения башки на отдельное поле сверху текста, можно было бы замутить какие-нибудь атмосферные фоны на это поле (как в оригинале, но хе-хе в "HD")
The Master
21 June 2011 | 13:57
Вчера картинку посмотреть не смог(провайдер таракан), сегодня глянул и скажу что это супер,
d_seven, очень супер. Но детализация и прочие радости будут кстати.
Где советский телевизор, когда он так нужен... :DВот кстати, нечто подобное и "в духе" панелей лифтов:
http://remont-aud.net/_ld/40/04175.jpgА зачем платок?
d_seven
21 June 2011 | 15:54
QUOTE |
"в духе" панелей лифтов |
О, ништяк ;)
Говорю ж, места много остаётся, надо как-то разнообразить, интереснее сделать, приятнее глазу. Детализация будет, текстуры в итоге всё решат. Кстати, Hmt, вопрос походу. Можно ли технически что-то анимированное впихнуть сюда?
уф... вернулся из полета, снял отличный ролик на камеру, почти на тему Fallout :)
По порядку:
Так как текст, в окно, выводится через `ForceSpeech`, то есть ограничения длины строки текста в 40-45 символов,
значит делать экран телевизора сильно шире этих 45 особо нет смысла, вот высота экрана актуальна, больше текста влезет.
QUOTE |
Hmt, вопрос походу. Можно ли технически что-то анимированное впихнуть сюда? |
Все что не является окном вывода текста могу анимировать, искрящиеся провода, мигание ламп и.т.д это кстати очень нехилая идея.
(был бы контент)
QUOTE |
Говорящая башка по центру это правильно с любой точки зрения. |
тут может возникнуть одна проблема из-за наложения спрайтов друг-на-друга (включится эффект прозрачности), но я обмозгую.
У меня кстати тоже возникала идея, на "говорящих головах" сделать, что-то вроде статических помех, белого шума, как-будто пропадает связь...
Еще один момент, нужно определиться с разрешением экрана игры, собственно под какое разрешение все делать ?
Я сторонник стандартных для FT разрешений 800x600 & 1024x768. Чисто теоретически можно наштамповать
контента под разные разрешения и скажем придумать способ их подгружать в зависимости от выбранного разрешения сложно ...
Дополнение: `Говорящие головы`
Я тут подумал, ведь нет необходимости во время произнесения фраз видеть на экране текст.
Тогда голову можно вывести в центр путем подмены окна с текстом на окно с головой, и обратно
The Master
21 June 2011 | 16:39
QUOTE |
уф... вернулся из полета, снял отличный ролик на камеру, почти на тему Fallout :) |
А посмотреть можно, или...? :)
QUOTE |
Я сторонник стандартных для FT разрешений 800x600 & 1024x768. |
Аналогично. А "наштамповка" наверное нехило увеличит размер мода, и так, с учётом последних тенденций, приобретающего немаленький размер.
В технические детали не лезу, патаму что я в тактиксе дурак :)
QUOTE |
А посмотреть можно, или...? |
это я конечно сильно сказанул, на Ютуба кину для прикола. QUOTE |
А "наштамповка" наверное нехило увеличит размер мода, и так, с учётом последних тенденций, приобретающего немаленький размер. |
Я бы все сделал под 1024x768 и указал бы в ридми это пожелание.
d_seven
22 June 2011 | 13:39
QUOTE |
нет необходимости во время произнесения фраз видеть на экране текст |
Я отчётливо вижу необходимость одновременной трансляции издаваемого головой звука и соответствующего текста. В предложенном варианте созданная разработчиками логика выглядит менее стройно, может появиться диссонанс (особенно у тех, кто уже 100500 раз играл в оригинал); есть те, кто по каким-либо причинам играют без звука таким образом ты заставишь этих игроков прощёлкивать(или даже наблюдать до конца) пантомиму. Это раздражает. Конечно, было бы круто иметь побольше пространства для ослабления дизайнерского зуда и реализациий чего-то художественного(головы и фоны для них), но не такими средствами. Может быть, есть смысл поделить экран вывода для текста и головы, уменьшив размеры самой головы?
QUOTE |
под какое разрешение все делать |
1024х768 отлично. Нагружать мод по сути дублирующимся контентом это как-то
по-китайски. К тому же, вряд ли целесообразно верстать под все диагонали экранов, а потом строчить мануалы типа "какую папку из архива куда нужно скопировать, чтобы получить тот вариант соотношения сторон экрана, какой тебе нужен". По-моему, и без этого забот хватает.
QUOTE |
на "говорящих головах" сделать что-то вроде статических помех, белого шума, как-будто пропадает связь... |
Это годная идея. В конце концов, мы имеем ламповый передатчик, который на ладан дышит.
Будет.
QUOTE |
снял отличный ролик |
Замечательный ролик, спасибо :)
Вот ещё. Правильно ли я понял, что центруешь элементы относительно друг друга? Может быть, можно было бы добавить дополнительные элементы для уточнения позиционирования основных (например, отдельный спрайт размером в 1px)? И таким образом перенести кнопки под окно вывода текста.
QUOTE |
Я отчётливо вижу необходимость одновременной трансляции издаваемого головой звука и соответствующего текста. |
Тогда, скорее всего, будет нечто похожее на мой вариант, или вариант с разделением экрана за счет уменьшения рожи.
Надо обдумать и прикинуть варианты.
вот и определились.
QUOTE |
Вот ещё. Правильно ли я понял, что центруешь элементы относительно друг друга? Может быть, можно было бы добавить дополнительные элементы для уточнения позиционирования основных (например, отдельный спрайт размером в 1px)? И таким образом перенести кнопки под окно вывода текста. |
центровка происходит на ГГ, который находится за спрайтом окна, все остальное подгоняется так чтобы поместилось в экран выше худа.
Дело даже не в боковом размещении кнопок, а в том как они устроены, я не уверен что сработает `ClickSpeech` крайних кнопарей это нужно попробовать.
Я наоборот за то чтобы кнопки были внизу, но не знаю выйдет ли. Мне бы не хотелось чтобы ГГ "бегал" на заднем плане нажимая на ту или иную кнопку.
А симметрия нужна как раз для того, чтобы ГГ оставался на одном месте и мог "дотянуться" до всех кнопок. Блин надеюсь не запутал своей терминологией.
Отправлено: 22 июн 11 19:12 Вот что такое, в упрощенном виде, вся система. 8 кнопок, за которыми прячется ГГ, и на которые он может нажать не двигаясь с места.
Ему не дает двигаться четверть тайла на котором он стоит. Если же кнопки расположить горизонтально, я не уверен что он дотянется до всех.
Все остальное, это красивые надстройки перед кнопками. Красным кругом обведен тайл, куда встает фоновый спрайт диалога, он и "произносит" текст
(этот самый спрайт и является красивой надстройкой).
Вот и все.
Отправлено: 22 июн 11 19:30 Вот о чем я говорил. Чур не смеяться ... это маленький тест.
Два крайних таракана уже не говорят, ГГ не может достать до них.
так что горизонтальная система проблематична :(
если конечно не делать кнопки горизонтально в 2 ряда, по 5 ...
Блин ! этоже 10 кнопок в сумме :)
Вот
рабочая версия скрипта на 100 диалоговых экранов.
(в глазах рябит уже)Скрипт удалось слегка оптимизировать, убрал приблизительно
10000 строк кода,
К сожалению, это увеличило время вывода текста на экран, на одну секунду.
И, кстати, теперь скрипт очень легко "наращивать" ... если нужно ...
кидаем папку `dialog`, из архива, в корень FT, запускаем -path dialog,
далее custom 100Script.mis
The Master
23 June 2011 | 23:39
QUOTE |
Чур не смеяться ... это маленький тест. |
Неисповедимы пути Господни :D
QUOTE |
Вот рабочая версия скрипта на 100 диалоговых экранов. |
Посмотрел, крутяк :) Пощёлкал работает, достаточно быстро.
Но одно но:
Киньте в меня пожалуйста шрифтами от 1С версии, под рукой нет, а с английской версией проблемы кракозябры.
И бошек нет.
Я тут поигрался с диалогами, похоже и сотни будет мало ...
Если брать несколько вариантов, вариант для дураков,
нормально-стандартный вариант, вариант для агрессоров,
женский вариант ... короче мало :) (если учесть, что NPC не один)
Сейчас несколько проще наращивать систему, все построено таким
образом, чтобы "склеить" `trg` & `spe` файлы с уже существующими.
С `trg` файлами вопросов нет, есть `bostrigger`, а вот для `spe`
файлов такой утилиты нет, но я знаю как легко склеивать эти файлы.
(если кому будет нужно срастить `spe` файлы обращайтесь)