Полная Версия: проблемы в Брамин Вуд и Макомбе - ?
Shadowcaster
Ситуация следующая:

Просматривал материалы из Fallout Wikia, среди которых есть текстовые файлы с содержанием диалогов в каждой миссии и возможными вариантами развития сюжета в зависимости от прохождения. Большую часть знал, но некоторые приятно удивили, в частности:

1) Якобы: если после получения задания на Freeport, но до освобождения старейшины еще раз зайти в деревню Brahmin Wood — старейшина исчезнет, а жители будут стенать и переживать. После прохождения второй миссии, вернитесь в Brahmin Wood, и спасенный старейшина подарит вам журнал, "которым можно вытереть задницу". Кроме того, в деревне появятся охранники Братства Стали.
На практике: приходил после 1-й (с заходом в бункер и без захода в бункер), после 2-й и после 3-й миссии, одна и та же картина — староста и шаман исчезли, простые "мирные жители" дружно славят Братство.

2) Якобы: если в Макомбе дать "мирным жителям" еды, они не станут атаковать бойцов НБС и убегут (хотя могут атаковать автомашину).
На практике: несколько раз в режиме скрытности раскладывал перед ними (на маршруте их выдвижения) АБСОЛЮТНО ВСЮ ЖРАТВУ, собранную в первых четырех миссиях + мясо, купленное у Шаури. Вложить в карманы не получилось по очевидным причинам... Эффекта не замечено.

В связи с этим, вопрос: в чем дело? Неправильная версия (стоит "Фаргус" v.1.13, англоязычная) или очередной внутренний дефект программы (как в случае со Спрингфилдом)?
Two Eyed Yum
Аналогичная ситуация в версии 1С (1.27). Не исключаю, что данная информация в вики была добавлена по принципу ОБС, то есть без проверки.

Добавлю, что охрана братства действительно присутствует на карте "Лес Браминов". Их трудно не заметить, если открыть карту в FT Tools (впрочем, в 1.13 его быть не должно). Также присутствует отключенный по умолчанию триггер, который должен был "активировать" солдат и сделать их враждебными по отношению к игроку, если бы тот хоть пальцем тронул... солдат! Но они спрятаны по умолчанию :)

Текстовый файл к 1-й миссии действительно содержит что-то про книжку и возвращение героя за ней. Однако же я не могу обнаружить скрипт (в 1й, 2й миссиях, а также в бункере 01), который активировал бы эту ситуацию. МАЛО ТОГО, к своему стыду я даже не могу найти скрипт, отвечающий за удаление шамана и старейшины с карты... А ведь они удаляются!

Кстати, вот строчки о пище в Макомбе:
// Situation E: If they get food [not sure if these will be used]
// Civilians floating text when they run away after given food.

Как и в некоторых других местах кампании, разработчики имели большие планы, но мало времени или терпения на их воплощение. То ли это зарождалась "нелинейность", то ли они хотели заставить нас почувствовать атмосферу "Пустошей" и "дружелюбия Братства"... Сейчас на этот вопрос уже никто не ответит.

Как видите, идея была, но дальше этого не пошло.

З.Ы.: А в чем дефект Спрингфилда?
Good Year
QUOTE
к своему стыду я даже не могу найти скрипт, отвечающий за удаление шамана и старейшины с карты... А ведь они удаляются!

А галочка в графе Remove on exit разве не есть тот самый скрипт, удаляющий с карты шамана и старейшину?
Teodor Wild
Так, вопросы про скриптование — в другой раздел.

Shadowcaster
Нашел еще одно несоответствие дизайн-документам:

Канзас-Сити. Теоретически, в случае, если в Вашей команде есть "мертвяк" (ghoul) и Вы поговорите с Епископом (Bishop) либо с кем-то из трех стоящих рядом с ним вооруженных FN FAL "аколитов" (Acolytes), эти самые "подвижники" должны были принять участие в отражении атаки.

На практике, этого не происходит.

P.S.: кстати, еще весьма огорчает, что в этой миссии разработчики не предусмотрели возможности торговли ни с кем, кроме "мертвяка" на башне у западных ворот.

+ 1 "баг": -торговец Керр с момента первой встречи с ним (в Бункере Бета) разговаривает "больным" голосом, с попискиванием системы жизнеобеспечения на заднем плане;
Shadowcaster
Чтобы не создавать новые темы, еще о нескольких обнаруженных "косяках" в моей версии (трехдисковый "Фаргус" v.1.13).

1.1. В перечне доступных новобранцев не появляются Jax, Robin и Torn (согласно Fallout Wikia, должны появиться после первой миссии, т.е. при первом появлении в Бункере Альфа).
1.2. После встречи с братьями Гримм и излечением раненого они уходят с карты Special Encounter... однако в перечне рекрутов появляются только в случае, если установлена русскоязычная версия (в англоязычной — не появляются даже при наличии звания "генерал").

2. В миссии Сент-Луис "косяк" с плато, расположенным по центру карты, непосредственно над минным поле (на котором находятся два Супермута — один с пулеметом М-249 и один с гранатометом). Подняться по лестнице получается, но сделать с нее хотя бы один шаг дальше — уже нет.

3.1. в Джефферсоне — пять нейтральных "неактивных" Супермутантов находятся в запертом коридоре за зданием, в котором расположена лаборатория (дверь к ним открывается только после уничтожения всех четырех генераторов).

3.2. в Джефферсоне, в комнате на первом этаже лаборатории находится "неактивный" нейтральный Супермутант, вооружённый обрезком металлической трубы.

4. Канзас-сити — один из Супермутантов-"рукопашников", вооружённый копьём с зазубренным наконечником (Barbed Spear), находится... на крыше одного из зданий у пролома в южной стене, и подняться на крышу возможности не предусмотрено (полагаю, он должен был находиться или внутри дома, или на улице... но разработчики немного "промахнулись")

5. при штурме горы Шайенн, если включить походовый режим, бойцов начинают обстреливать из-за крайнего нижнего края экрана из пулемета (по всей видимости, Vindicator) и двух плазменных винтовок. Наши же воины на обстрел не реагируют, даже будучи подведенными вплотную к краю карты и вооруженные гаусс-винтовками — в результате, они героически дохнут. Можно ли выманить "андроидов" к себе, проверить не получилось, т.к. запасы стимуляторов и здоровья у меня кончились прежде, чем у них — патроны.

6. В жилой зоне Vault-0, рядом с обезглавленным телом жителя Убежища стоит неисправный робот-андроид с пулеметом. Согласно текстовому файлу, если его отремонтировать, он станет враждебным и атакует. На практике, отремонтировать не получается.

7. Согласно дизайн-документам, в случае, если в Убежище-0 у вас неполный отряд (менее шести бойцов), паладин Максимус должен предложить взять одного из своих воинов. На практике, этого не происходит.

+ еще один вопрос, насчет Special Encounters. Места их появления являются произвольными или же их координаты жестко заданы, и каждый из них появляется только в определенном месте?
Two Eyed Yum
QUOTE
1.1. ...
1.2. ...
2. ...
3. ...


Да здравствует 1С с патчем 1.27! :) Там ни одного из этих глюков не обнаружено за много прохождений.

QUOTE
+ еще один вопрос, насчет Special Encounters. Места их появления являются произвольными или же их координаты жестко заданы, и каждый из них появляется только в определенном месте?


Заданы четко, точнее есть точка на карте, где каждый конкретный СЕ имеет увеличенную вероятность (почти до 100%). Но все еще может появиться в другом месте. Рандом такой рандом...
Shadowcaster
Post Scriptum: не знаю, "баг" это или "фишка":

- к некоторым рейдерам можно подкрасться в режиме скрытности вплотную, в этом случае, оставаясь незамеченным, иногда появляется возможность Gamble и доступ к содержимому их карманов (то есть, боеприпасам... оружие находится в руках и они не отдают).

Впрочем, торговать они не желают — при попытке появляется ответ наподобие "эта цена не стоит моей жизни", как то так...
Shadowcaster
И еще один "баг" в Сент-Луисе:

8. на базе Супермутантов, если включить походовый режим, бойцов начинают обстреливать из-за края экрана из пулемета (по звуку — Vindicator или Avenger). При этом, упорно не попадают — экспериментировал, вставая в полный рост в различных местах. Воины НБС на обстрел не реагируют, даже будучи подведенными вплотную к краю карты и вооруженные "браунингами" М2 и снайперскими винтовками.
Giesnik
QUOTE
бойцов начинают обстреливать из-за края экрана из пулемета

Сначала подумал, это какие нибудь неписи, которых выкинули за пределы карты, а стереть забыли. А сейчас посмотрел, вроде нет никого. Самому стало интересно, что там за мистика.
Two Eyed Yum
Giesnik, обрати внимание, Смертокогт Пера говорил о патче 1.13 и его специфических багах (смотри пост выше с семью пунктами) — он даже специально пометил этот пункт восьмым.

Не совсем понятно, по какой причине вам вдруг стала интересной эта версия. Если доберусь до такой — попробую потестировать и узнать, в чем проблема...

P.S.
QUOTE
3.1. в Джефферсоне — пять нейтральных "неактивных" Супермутантов находятся в запертом коридоре за зданием, в котором расположена лаборатория (дверь к ним открывается только после уничтожения всех четырех генераторов).

3.2. в Джефферсоне, в комнате на первом этаже лаборатории находится "неактивный" нейтральный Супермутант, вооружённый обрезком металлической трубы.

По задумке они все должны сбежать, когда мы вырубаем 4й генератор. На данный момент есть целый один англоязычный мод, восстановивший эту скриптовую ситуацию.

QUOTE
7. Согласно дизайн-документам, в случае, если в Убежище-0 у вас неполный отряд (менее шести бойцов), паладин Максимус должен предложить взять одного из своих воинов. На практике, этого не происходит.

А можно на сам дизайн-документ взглянуть, кстати?
Не помню даже намека на подобный скрипт во время проверки этой миссии на вшивость (я сейчас занимаюсь попытками восстановления).
Shtorm
Если баг специфический, то тогда непонятно, почему я его в 1.27 встречал от 1C. Скорее всего, господин Shadowcaster говорил о багах своей версии, которые удалось найти.
По Максимусу проскальзывала информация, с англоязычного сайта. Но вот уточнить сейчас, с чем она была связана, не представляется возможным. Если учесть, что ничего больше ему и не получается прописать в плане действий, вполне возможно, что именно это и имелось в виду.
Shadowcaster
Возможно, вам будет интересно. Нашёл ещё одно несоответствие дизайн-документам:

9. Джанкшен-сити. Местный житель по имени Чак (Chuck) продаёт поддельную деталь робота. В соответствии с дизайн-документами, в случае, если деталь была куплена, и Воин возвращается в город после выполнения миссии, должна была появиться возможность повторного разговора с мошенником (и, по всей видимости, боя с "группой поддержки"):

Situation R: If player revists map to find charlatan. Add henchmen to fight with him please.

"Heh, heh. Yeah, I sold you my robot piece. So what? I have a strict no return policy, dickhead! What are you going to do? You gonna shoot me in public? You're not that stupid are ya? Plus I got my boys with me. You want to buy a Vault next? Go skull-fuck yourself, jar-head!"


На практике, этого не происходит.
Defender
Поскольку файлы на вики я заливал самолично, то скажу в свою защиту.

Заливались не "без дополнительной проверки", а непосредственно распакованные из игры файлы.

В игре есть куча недоделанных моментов и вариантов, которые в финальный вариант не попали.

Взять хотя бы Паладина Ривза из миссии Cheyenne Mountain. Он должен был давать главгерою радиомаяки, с помошью которых можно было вызывать арт-обстрел по местности. Бедняга был полностью прописан в файле диалога, для него существует entity-файл и, по-моему, даже озвучка. Но в саму игру он не попал. Подозреваю, что у разрабов были проблемы с реализацией скрипта арт-обстрела и не было времени доводить его до ума.
http://fallout.gamepedia.com/Andrew_Reeves
http://fallout.gamepedia.com/Fire_support_beacon

Другой случай — Kansas City. Там, если иметь в команде гуля, можно было вдохновить местных аколитов взять в руки оружие и идти на бой против супер-мутантов. Увы, сколько я ни пробовал приходить туда с гулем — не получалось.

Увы, чем больше я копаюсь в игровых ресурсах, тем больше понимаю, что Fallout Tactics мог бы быть совсем другой игрой.

Кстати, спасибо, что напомнили. Надо бы отловить все эти моменты и занести в Behind the scenes. :)
d_seven
Задумка с гулем интересна. Я бы хотел это видеть в игре, и, насколько я помню, ничего сверхсложного в реализации этого нет... неужели здесь могут быть подводные камни?
Вообще, тема взаимодействия игрока с окружением периодически поднималась в том или ином виде в релизе. И на мой взгляд требует развития. Прямо-таки просится. Пусть мы вряд ли когда-нибудь увидим в игре локальные последствия действий игрока в городах по ходу игры, можно ведь разнообразить ее прохождение, так ведь? Я не щупал redux mod просто потому, что это мод с контентом,не коррелирующим стилю ft. Может быть там канзас-сити таки доделан соответственно задумке разработчика? Кто знает?
Ваш ответ: