Полная Версия: Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?
Good Year
Я лично замечал в Ft, что харизма — характеристика, так скажем, лишняя. Почему? Потому что служит только для частого повышения в звании — общаться мы в тактиксе не умеем, а значит, понравиться кому-то не можем. (Правда, я замечал, что от героя с низкой харизмой в ужасе разбегаются мирные жители. Может, высокая харизма имеет другое, тоже символическое, значение). Если ГГ ещё можно сделать милую мордашку в ущерб боевым качествам, то рекрутов логично делать сплошь некультурными уродами — харизма им ни к чёрту. Что с этим можно сделать, если только не вводить в игру разветвлённый диалог?
Hmt
Да не только диалог, хотя это пожалуй основное.
Что вам мешает сделать триггер на проверку этого замечательного
параметра :) А там уже в зависимости от результата. Плохая харизма
видна при заходе на карту, реплики, набор для бартера, агрессия со стороны
мирных жителей, вообще отказ от бартера итд итп — миллион вариантов.
Опять же:
"Ах у тебя плохая репутация ? Ну-ка пшел картошку чистить вне очереди!"

Оригинал игры можно "изуродовать" до не узнаваемости, кто мешает внести
миссии с исправительными работами, патрулями и вахтами, менять порядок
заданий, заставить собирать мусор в пустоши или ... в общем есть где развернуться.

Надо разбавить чистую тактику элементами RPG — будет намного веселее.


Two Eyed Yum
1) Ну, не будем забывать про замечательный перк "Милость небес". При увеличении доступного опыта в игре (добавление миссий или просто увеличение конкретных цифр) он имеет отнюдь не маленькую ценность.

2) Кроме того, поигравшись с количеством репутации, выдаваемой за миссию, можно запросто сделать так, что игрок не увидит и половины рекрутов из общего списка. А игрок с харизмой 9-10 и/или перком "подлиза" сможет нанять настоящих монстров и ветеранов (у них будут бесплатные дополнительные уровни "Мула", например), которые в иной ситуации предпочли бы отсидеться в бункере.

3) Иногда полезно иметь в команде одного персонажа с высокой харизмой, дабы он торговал. Ну вот просто так :)

Теперь возражение.
Почему бы я не хотел резать рекрутам харизму под ноль? Ну уж хотя бы потому, что низкая харизма — это дикий плюс. С ХР<4, емнип, берется "Одиночка" — гарантированные 10% ко всем скиллам. Это ни в какие ворота... Заметьте, я ориентируюсь на то, что исправление перков нам только снится!

По поводу новых идей.
1) Проверки — гуд. В частности, можно сделать так, что бонусные миссии (тот же Спрингфилд, можно добавить еще) будут открываться только персонажам с высокой харизмой.
2) В городах вроде Джанкшна или Колдуотера можно будет уговорить какого-нибудь хитрого торговца поставлять оружие/патроны/медикаменты Братству, если вы его "убедите" (помните, что харизма — это умение располагать к себе, убеждать и даже запугивать, а не просто похожесть на Бреда Питта).
3) Один или два бункерных персонажа могут отдать харизматичному персонажу свои секретные сбережения/разработки.

Замечение: нельзя сделать проверку на статы отдельного юнита в нашей команде (теги теряются, а скрипт опознает юнита только по тегу), а значит придется брать сумму ХР у всех членов отряда... Если отряд "харизматичен" — получает такую-то плюшку. Если сумма харизм у всех меньше 10, генерал при очередной встрече скажет: "Ну и уроды вы, ребята!"
Hmt
QUOTE
нельзя сделать проверку на статы отдельного юнита в нашей команде (теги теряются, а скрипт опознает юнита только по тегу),

Блин ! Я все время об этом забываю. Все "косяки" вокруг `tagname` — это просто
беда вселенского масштаба. С этим надо что-то делать.
ArtMoney поковырять чтоли ...
Two Eyed Yum
QUOTE
Я все время об этом забываю.

Ничего страшного, это вполне логично — твой проект нацелен на одиночное прохождение (в первую очередь). Для такого случая как раз можно проверять игрока-команду, и не беспокоиться — боец в команде все равно один.

А для группы пока даже АртМани ничего не сделает — не встроишь же ты его в игру? Ждем FTI SDK...
Senka
QUOTE
Замечение: нельзя сделать проверку на статы отдельного юнита в нашей команде (теги теряются, а скрипт опознает юнита только по тегу), а значит придется брать сумму ХР у всех членов отряда... Если отряд "харизматичен" — получает такую-то плюшку. Если сумма харизм у всех меньше 10, генерал при очередной встрече скажет: "Ну и уроды вы, ребята!"

А можно брать среднюю харизму на группу? Тогда и одиночка, и любая партия уравняются в правах :)
Good Year
QUOTE
Замечение: нельзя сделать проверку на статы отдельного юнита в нашей команде (теги теряются, а скрипт опознает юнита только по тегу), а значит придется брать сумму ХР у всех членов отряда... Если отряд "харизматичен" — получает такую-то плюшку. Если сумма харизм у всех меньше 10, генерал при очередной встрече скажет: "Ну и уроды вы, ребята!"

Небольшой оффтоп: это что ж получается, если я ставлю условие триггера "кол-во харизмы у игрока Human больше или равно 5", берется не максимальный/минимальный показатель среди бойцов, а сумма харизм всего отряда?
Ardanis
Я думаю, что наилучшее решение — это
QUOTE
2) Кроме того, поигравшись с количеством репутации, выдаваемой за миссию, можно запросто сделать так, что игрок не увидит и половины рекрутов из общего списка. А игрок с харизмой 9-10 и/или перком "подлиза" сможет нанять настоящих монстров и ветеранов (у них будут бесплатные дополнительные уровни "Мула", например), которые в иной ситуации предпочли бы отсидеться в бункере.
В том числе и потому, что еще один перк обретет ценность.
Two Eyed Yum
QUOTE
Небольшой оффтоп: это что ж получается, если я ставлю условие триггера "кол-во харизмы у игрока Human больше или равно 5", берется не максимальный/минимальный показатель среди бойцов, а сумма харизм всего отряда?

Именно сумма. Поэтому, для одиночной игры этот триггер подходит прекраснейше, а вот с командой придется закрыть глаза на некоторые детали.

Пример: мы выставляем условие на получение специального квеста от Медика (добыть из руин потерянную партию суперстимпаков). Условие "Харизма отряда больше/равно 15". Таким образом, квест получит отряд из двух человек с ХР=10,5, из трех с ХР=10,3,2, или из шестерых ХР=10,1,1,1,1,1. При условии "больше/равно 30" это соотвественно будут партии "10,10,10"; "10,7,7,6"; "8,8,7,7"; и "5,5,5,5,5,5". Судите сами, насколько это будет эффективно. Для меня это смотрится вполне логично, так как шестеро бравых парней с нормальной убедительностью в лицах могут точно так же получить задание, как и трое писаных красавцев и мастеров НЛП =)
Но значения меньше 20 ставить нежелательно.

QUOTE
А можно брать среднюю харизму на группу?

Нельзя, в триггерах ФТ нет математических функций. Эх, сюда бы функционал редактора третьего Воркрафта...
Ursa
QUOTE
Кроме того, поигравшись с количеством репутации, выдаваемой за миссию, можно запросто сделать так, что игрок не увидит и половины рекрутов из общего списка. А игрок с харизмой 9-10 и/или перком "подлиза" сможет нанять настоящих монстров и ветеранов

Согласен, при нормальных, проработанных рекрутах это очень хороший вариант. Например, исходя из того, что в оригинале среди ректрутов все доктора слепые, при высокой харизме можно было бы взять доктора с высоким восприятием. Или пулеметчика с фастшотом, дабы не тратить перк на "мутацию". Для этого нужно прежде всего фиксить рекрутов. Другой вопрос, как сделать небесполезной харизму для отдельно взятого рекрута.. причем так, чтобы его не брали на время, чтобы продать\купить вещи.
Two Eyed Yum
Для отдельного рекрута существующими средствами бонус не нарисовать. Как я уже сказал — ждем и молимся на Jarekfall'а и его FTImprover SDK.
Senka
Но проверку на харизму при акте купли-продажи, наборе рекрутов можно сделать? Скажем, торговец не продаст особо ценную вещь персонажу сниз кой харизмой несмотря на разогнанный бартер. Такое возможно?
QUOTE
Другой вопрос, как сделать небесполезной харизму для отдельно взятого рекрута.. причем так, чтобы его не брали на время, чтобы продать\купить вещи.

Харизма определяет только стартовое значение бартера, далее она совершенно не нужна.
И вообще, имхо, харизматичный должен быть лидер. А солдаты должны хорошо стрелять. Им харизма ни к чему: они не на конкурс красоты собрались.
Two Eyed Yum
QUOTE
Но проверку на харизму при акте купли-продажи, наборе рекрутов можно сделать? Скажем, торговец не продаст особо ценную вещь персонажу сниз кой харизмой несмотря на разогнанный бартер. Такое возможно?

Уже сказано: для отдельного рекрута метода определения его харизмы НЕТ. Я не исследовал опцию на предметах "требуемый ранг", но подозреваю, что даже в рабочем виде это не помогло бы — у рекрутов ранг все равно не повышается (разве что в бою — и то немного).

QUOTE
Харизма определяет только стартовое значение бартера, далее она совершенно не нужна.

Далее "Милость небес" может стать отличной самоцелью для раскачки харизматичного рекрута на долгую игру. Мы ведем разговор в Мастерских, следовательно не будем ограничивать фантазию теми 24-мя уровнями, что с трудом берутся в оригинале.

QUOTE
И вообще, имхо, харизматичный должен быть лидер. А солдаты должны хорошо стрелять. Им харизма ни к чему: они не на конкурс красоты собрались.

Солдаты какой-нибудь занюханой армии, может быть, обязаны только стрелять и слепо подчиняться приказам. Солдаты Братства Стали в нашем случае должны эффективно выполнять возложенные на них задачи, в которые может входит работа с техникой, механизмами и взрывчаткой, применение знаний об окружающей среде, умение найти общий язык с потенциальными поставщиками оборудования и рекрутов в Братство. В конце концов, солдаты должны как-то поддерживать моральный облик БС в глазах окружающих.

Кстати, тем, кто выводит такое уравнение, как "харизма = красота", не поленюсь передать на хранение цитату из Википедии:

QUOTE (Wikipedia)
Обычно под харизмой понимают эмоционально-психические способности человека, благодаря которым его оценивают как одарённого особыми качествами и способного оказывать эффективное влияние на людей.


Имхо: есть харизматичные люди с весьма уродливой внешностью, есть красавчики без силы воли и способности влиять на свою собственную жизнь, а уж тем более на решения других людей.

Чувствуете? Эмоционально-психические способности. Именно поэтому (а не потому, что мне очень охота спорить) я против выставления всем рекрутам ХР=1. Когда я приводил пример с "групповой харизмой" — я тоже имел в виду именно эмоционально-психические способности членов отряда.

Если в Джанкш-Сити придет отряд из пяти безвольных, ничего не представляющих из себя психологически людей, то даже Паладин 80-го уровня во главе этого цирка не спасет репутацию БС от неминуемого позора. Это, конечно, уже большой крюк в сторону ролеплея, но давайте и о нем не забывать.

Нет, можно на все плюнуть и окончательно загнать само понятие Харизмы в гроб, то есть довершить начатое разработчиками, но... Вам совестно не будет? Я предлагаю использовать наши с вами "эмоционально-психические способности" для придания игровой Харизме хоть какой-нибудь значимости.

А вот теперь идея уже просто ради идеи:
Если все будет скучно, но SDK таки выйдет, можно будет попробовать заменить параметр. Скажем, вместо Харизмы будет Мудрость (это не то же самое, что Интеллект, это прежде всего житейский опыт, изворотливость, живость ума и души).

Что это даст в плане уже существующих внутриигровых связей? Мудрость будет влиять на наше продвижение в рангах — мудрый воитель важнее тупого воителя. Мудрость будет также частично влиять на навык бартера — ровно так же, как и сейчас Харизма, не такой уж и большой бонус, чтобы заметить нелогичность. "Милость небес" снисходит на мудрецов — а почему бы и нет?

Что это даст в плане новых возможностей? Мечтать — не перемечтать. Если удастся сменить характеристику, то удастся внести и другие интересные изменения. Впрочем, что я говорю — можно будет и Харизму оставить, и фишек к ней прикрутить новых много-премного!
Ardanis
Мда, и куда мир только катится? Сенку учат что такое харизма :D

QUOTE
Солдаты какой-нибудь занюханой армии, может быть, обязаны только стрелять и слепо подчиняться приказам. Солдаты Братства Стали в нашем случае должны эффективно выполнять возложенные на них задачи, в которые может входит работа с техникой, механизмами и взрывчаткой, применение знаний об окружающей среде, умение найти общий язык с потенциальными поставщиками оборудования и рекрутов в Братство. В конце концов, солдаты должны как-то поддерживать моральный облик БС в глазах окружающих.
Из перечисленных задач под харизму подпадает только общение с поставщиками. Договариваться с городами о двустороннем сотрудничестве будут высокопоставленные офицеры, но уж никак не рядовые бойцы Братства.

Что касается производимого впечатления, то смотря на кого. Если на гражданских, то им хватит и морды кирпичом. Если на бандюков — с ними по-любому стреляться, а не языком чесать.
Two Eyed Yum
Ну, раз у нас только ГГ обладает даром речи и воздействия на кого-либо, то я умолкаю. Молча жду SDK.
Ardanis
Для найма нам доступны только солдаты, т.е. хоть как-то зарекомендовавшие себя в бою. Если среди них есть люди с высокой харей, то возникает вопрос — а почему ты, такой способный во всех отношениях, до сих пор не командир своего взвода? Понятно, что это необходимая условность, но все-таки ГГ с харей 3 — это дикарь, которому тем не менее доверена боевая группа.

На операцию особой важности есть смысл послать группу опытных офицеров, но имо к моменту когда ГГ дорастет до такой должности, он и так уже будет обладать достаточным авторитетом, чтобы просто сказать "надо".
Ursa
Two Eyed Yum прав, сводить харизму к 1 у рекрутов как ненужный им стат — крайний вариант. Бесполезность\не бесполезность харизмы у рекрутов — важный момент, от него зависит проработанность рекрутов, их, желательно, узконаправленная специализация. Множество вариантов составления хорошей, боеспособной для игры на харде+tough guy команды — очень выгодное отличие от оригинального ft, где такой вариант чуть ли не один единственный был.
Ardanis
Я говорю не о сведении ее к 1, а о том что реальной пользы отдельно взятому рекруту она приносить не должна.
Senka
Two Eyed Yum, с каких пор вики стали кладезем мудрости и последней инстанцией?
QUOTE
Обычно под харизмой понимают эмоционально-психические способности человека, благодаря которым его оценивают как одарённого особыми качествами и способного оказывать эффективное влияние на людей.

бОльшего бреда в жизни не слыхала... И смею вас уверить, я знакома с очень многими ролевыми системами, где используется харизма как стат. Наиболее близкое понятие — обаяние. И таки солдатам в группе они как бы не очеьн нужна.
Скажите, за счет чего вы будете разгонять харизму? Дополнительных пойнтов не предвидется, т.е. вы должны сделать перераспределение и срезать декстру, инту, персепшн... И что у вас будет? Помнится, там есть среди рекрутов бывшая стриптизерша. Вы хотите, чтобы все рекруты были такими?
QUOTE
Уже сказано: для отдельного рекрута метода определения его харизмы НЕТ. Я не исследовал опцию на предметах "требуемый ранг", но подозреваю, что даже в рабочем виде это не помогло бы

Если определяется бартер, то почему нельзя определять харизму? В чем разница-то? Это все та же SPECIAL, что и в Фоллаутах. Там же чеки на статы есть, и работают...
QUOTE
у рекрутов ранг все равно не повышается

Не поняла. Вы имеете в виду, что рекруты не получают званий а процессе игры? Получают.

QUOTE
Множество вариантов составления хорошей, боеспособной для игры на харде+tough guy команды — очень выгодное отличие от оригинального ft, где такой вариант чуть ли не один единственный был.

И как на это должна повлиять харизма? Многие рекруты имеют отнюдь не 1... у Фарсайт 6, если я правильно помню, и у Стича тоже. Давно не видела исходных рекрутов, мои-то все перелопаченые :)

2Ardanis:
QUOTE
Мда, и куда мир только катится? Сенку учат что такое харизма :D

Дожила, что называется...


Two Eyed Yum
QUOTE
бОльшего бреда в жизни не слыхала... И смею вас уверить, я знакома с очень многими ролевыми системами, где используется харизма как стат. Наиболее близкое понятие — обаяние. И таки солдатам в группе они как бы не очеьн нужна.


Это не бред, и уж тем более — не больший, и не меньший. Скажите честно, что вам не нравится ТАКАЯ трактовка — и я приму эту точку зрения, как это обычно и делают нормальные люди. Не надо называть чье-то видение понятия бредом. Это видение, основанное НЕ на википедии (просто я побоялся высказывать его без ссылки, а то меня обвинили бы в необоснованности), а на своем личном осмыслении.

Вот именно потому, что тут много умных игроков в РПГ, я и дал ссылку не на кладезь мудрости, а на ресурс, отличный от базы данных по РПГ классического вида. Я в них тоже играл. Но это, простите, были настоящие РПГ, и Харизма там действительно РАБОТАЛА, и было достаточно того, что она работала в формате "харизма = красота". Да на здоровье. Я же пытаюсь хоть как-то применить этот стат к миру ФТ (не Фоллаута в целом, даже).

QUOTE
Если определяется бартер, то почему нельзя определять харизму? В чем разница-то? Это все та же SPECIAL, что и в Фоллаутах. Там же чеки на статы есть, и работают...


Действительно, почему? Попробуйте сделать это прямо сейчас, и если получится — сообщите мне, я первым буду посыпать голову пеплом. А в качестве голой идеи "на будущее" это и так уже было высказано раза два или три за тему.

В Фоллаутах обычных, ВО-ПЕРВЫХ, работает РПГ процесс, в том числе и общение/квесты/фракции и т.п., а ВО-ВТОРЫХ, для оригинальных фоллаутов есть такая штука, как sFall, которая вообще позволяет творить много приятного и полезного.

Поясню: для Fallout Tactics даже аналога sFall не существует. Он может появиться, и об этом уже писалось в нескольких темах, но ПОКА ЧТО его нет. И мы здесь обсуждаем ИМЕННО Тактикс.

QUOTE
Не поняла. Вы имеете в виду, что рекруты не получают званий а процессе игры? Получают.


Да, получают (я не отрицал этого полностью, перечитайте мой пост), целый один или два раза на моей памяти за каждое прохождение. Как правило, это второй член группы, чаще всего стреляющий по врагам И убивающий их (лидирует в этом плане ГГ, потому что снайпер с критами).

И это не просто так, а опять же из-за особенностей игры. Триггерами можно выдать опыт всей команде (как это делается обычно в качестве награды за миссию или отдельную часть), либо конкретному персонажу, если у него есть ТегНейм (редко такое бывает в кампании). Однако репутация за прохождение миссий выдается ТОЛЬКО главному персонажу, и в комментарии к единственному "репутационному" триггеру это даже прямо сказано. Рекруты же получают очки репутации в очень ограниченном количестве. И подозреваю, что только за убийство врагов.
Ursa
QUOTE
И как на это должна повлиять харизма?

В этом и весь вопрос.
QUOTE
Многие рекруты имеют отнюдь не 1... у Фарсайт 6, если я правильно помню, и у Стича тоже

Лично у меня эти двое всегда на мясо идут большому жуку в пеории. На место фарсайт появится мэнди, у которой ниже харизма, но больше воспроиятия (вроде бы так). Стич — очередной подслеповатый доктор. Если бы у стича была харизма 1 а восприятие 9 (сейчас — 4) тогда да, он лучший врач который умеет стрелять. Т.е. выбор между харизмой и восприятием автоматически идет в пользу воспрития и этим (чем меньше харизма и чем больше восприятия\другого стата) отчасти определяется годность рекрута. Это неправильно.
Senka
Загрузила несколько своих сэйвов и посмотрела: харизма группы гуляет в пределах 31-37, в зависимости от того, один или два члена имеют харю 2. Так что рекруты отнюдь не обделены: в среднем у них 6.

QUOTE
Скажите честно, что вам не нравится ТАКАЯ трактовка

Причем тут "нравится-не нравится"? Она просто неправильная. ТО, что вы назвали якобы харизмой, ею не является. Ибо харизма — величина постоянная, и эмоционально-психическое состояние — величина изменчивая.
QUOTE
Да, получают (я не отрицал этого полностью, перечитайте мой пост), целый один или два раза на моей памяти за каждое прохождение. Как правило, это второй член группы, чаще всего стреляющий по врагам И убивающий их (лидирует в этом плане ГГ, потому что снайпер с критами).

Мои наблюдения совершенно иные. Ну, мой ГГ никогда не является основным дамагером поначалу, я пулеметчиками играю. А основной дамагер — Фарсайт, которая получает, может, одну ленточку от силы. Мне казалось, что те рекруты, которые были изначально выше в звании, получали ранги и дальше. В моем случае это Стома и Алиса. Причем они получали ранги не раз.
Возможно, у каждого непися это просто прописано.
Ursa
Вообще то Гг пулеметчик с браунинг м2 это дамагер рубящий и мутантов и роботов пачками даже на харде пострашнее снайпера с любыми критами) При этом действительно странно, что он позиционируется как харизматичный лидер отряда, при том что какой нибудь стома из-за тупых начальных перков\траитов и неподходящего пулеметчику special просто сравниться в этом деле с гг не может, даже при своих харизме 2 и инте 4. А гг тем временем и доктора еще вкачает из-за высокой инты в ущерб харизме. Да, теоретически, харизматичный гг должен взять хорошего доктора раньше, чем гг-урод, но поскольку в фт все рекруты-доктора стрелять не умеют, то легче инту прокачать и самому доктором стать.
С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет.
Senka
Я вам навскидку назову двух нормальных докторов, умеющих стрелять: Мэнди и Штейн. Причем Мэнди имеют высокую инту, что дает возможность очень быстро ее разогнать.
QUOTE
Вообще то Гг пулеметчик с браунинг м2 это дамагер рубящий и мутантов и роботов пачками даже на харде пострашнее снайпера с любыми критами)

Только вначале ему стрелять не из чего... так что он является бесполезным грузом до появления пулеметов.
Ursa
У Мэнди и стейн first air... Но да, Мэнди это один из немногих годных на роль штурмовика рекрутов. Стейн тоже нормальный рекрут, но его как штурмовика со smallguns заменяет Мэнди, а как пулеметчик гг лучше. + простор развития у Брайана, к примеру, больше. У Мэнди и у Стейна первая помощь тагнута, а нормальных, зрячих докторов нет. И было бы просто шикарно, если бы харизматичный лидер мог такого, не слепого, доктора взять. Может показаться, что я немного не в тему слишком много внимания возможностям прокачки рекрутов уделяю, но это имхо ключевой момент в балансе игры.
Вначале гг пулеметчик стоит и ждет пока фарсайт\ститч\кто либо из кривых рекрутов, кого не жалко если убьют, зачищают миссии до первого пулемета. Сложности будут в Квинси (при игре без сохранений наверное одна из самых сложных миссий в игре), там, при защите гулей от когтей, может помочь базука с парой ракет из макомба.
Two Eyed Yum
QUOTE
Я вам навскидку назову двух нормальных докторов, умеющих стрелять: Мэнди и Штейн. Причем Мэнди имеют высокую инту, что дает возможность очень быстро ее разогнать.


То-то я так откладывал кирпичи пачками (на высокой сложности), дожидаясь, пока Мэнди раскачает скилл "Доктор" до приемлемого уровня, и наконец полечит мои руку и ногу. Здоровский такой доктор, я вам скажу.

И чтобы прекратить бесполезные споры, попрошу всех участников обратить внимание на то, что тема называется "Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?", а не "Как сделать всех солдат супер-солдатами" или "Чего все такие красивые? Пусть уродами ходят".

Раз уж вы в Мастерских, то попытайтесь отделять мух от котлет — сложное от невыполнимого на данном этапе.

Проверка на харизму группы для получения особого квеста или снаряжения — это реально выполнимое с помощью FT Tools действие.

"С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет." — это невыполнимое, на данный момент, действие. У нас нет инструментов для воплощения этой идеи.

Если вам есть, что сказать по теме — говорите. Если же вам важно оставить сабж в рамках "харизма — это харизма, и не смейте заявить или предположить другое", то на здоровье, но это ваше личное мнение, которое НЕ помогает плодотворному развитию темы.

Если честно, игра немножко не того качества, чтобы говорить о соблюдении или несоблюдении каких-либо канонов. Все, что мы можем — это попытаться сделать существующую игру лучше.
Senka
QUOTE
И чтобы прекратить бесполезные споры, попрошу всех участников обратить внимание на то, что тема называется "Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?", а не "Как сделать всех солдат супер-солдатами" или "Чего все такие красивые? Пусть уродами ходят".

Повторю то, что вы пропустили:
1. Большинство солдат имеет харизму 6, так что проблема ни о чем...
2. Харизма нужна только лидеру группы, а она и так востребована. Выше харизма — быстрее получаются звания — быстрее доступ к более продвинутым рекрутам. Что еще нужно? Тем более что остальное невыполнимо, если я вас правильно поняла...
Ursa
QUOTE
доступ к более продвинутым рекрутам.

Но что имеем в качестве более продвинутых рекрутов? То special кривой, то перки набраны бездумно. Таким образом
QUOTE
Что еще нужно?

Нормальные поздние рекруты. Это выполнимо.
Ardanis
Про харизму лидера, полагаю, все понятно и споров нет.

Учитывать харю всего отряда с целью получения квеста — смысла нет, т.к. квестов не напасешься, чтобы был резон постоянно таскать с собой кучу болтунов. А индивидуально она бонусов не дает, в отличие от других статов. Можно навесить на какие-нибудь предметы минимальные требование к харе, но у меня сомнения, что из этого опять-таки выйдет нечто дельное. Даже если "заменить" этот стат на виздом или что похожее.

Касательно Стича. Все благополучно забыли, что добрый доктор имеет 9 инты и может поднять скиллы до небес? У меня он в первое прохождение бегал с плазмой и 200% в энергетике, проблем с попаданиями не было никаких.
Ursa
Жалко, что нельзя менять требования к перкам\их эффект, активировать перки, что убрали с патчами. Можно было бы сделать неплохие комбинации перков: снизить требования к уровню divine favour до 9-12, но при этом повысить требование к харизме до 9-10. Далее тоже самое с перками bend the rules и break the rules (понизить требования к уровню до 14, и, помимо требования к удаче 6, добавить к харизме 10). Вот и все, с 14го каждые 2 уровня любые перки фт — преимущество более, чем достаточное для харизматичных рекрутов. Тоже самое с перками "лидер" и "одиночка", им бы +20%, но выше требования к харизме.
Квесты — если только на поздних миссиях, иначе не вариант. Если в бункерах — тогда просто будут брать на время получения квеста рекрута с харизмой, после получения квеста сливать его обратно.

Good Year
QUOTE
С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет.

Вспомнил одно своё наблюдение: все мы знаем, что если рекрут побыл в твоём отряде, он начинает получать очки опыта вместе с тобой. Но тут есть небольшая поправка: количество рекрутов, которые могут получать очки вместе с тобой, зависит от харизмы ГГ. Поправьте, если мои соображения не верны. Я сделал этот вывод на основе следующего опыта:
1. Первый раз играл девушкой с харизмой 6. Прокачивал помимо основных 6-и ещё трёх бойцов. Наверное, мог бы и побольше.
2. Второй раз играл тварью с харизмой 1. Захотел прокачать помимо основных 6-и ещё 6 бойцов. Набрал их в отряд, подержал там, экипировал даже. Зашёл к рекрутмастеру через пару миссий, смотрю — вроде как у всех набрался опыт и очки навыка для распределения. Беру к себе одного бойца — у остальных очки опыта опускаются до стартовых значений! И очки навыка, соответственно, обнуляются. Я сделал вывод, что это не глюк, а фича, связанная с харизмой.


Отправлено: 21 дек 10 14:59
И ещё: проверял ли кто-нибудь, может ли отряд с высокой суммарной харизмой изменить отношение к себе игрока? К примеру, дикари были чуть-чуть враги (1 балл по шкале enemy в редакторе миссий), но у отряда была высокая харизма, и отношение дикарей к игроку Human изменилось до нейтрального.
QUOTE (Анекдот)
-Мама, меня мальчики в школе "голубым" обзывают!
-Так дай им по голове своей сумочкой!
-Ну мама, они же такие хорошенькие!
Senka
По моим наблюдениям, пойнты получает получает тот персонаж, которого вы идете нанимать первым. И от харизмы это не зависит: так было с харизмой 2 и 10. Всегда так покачивала Стича: он у меня торговлей занимался, качала ему целенаправленно бартер.
А то, что наблюдали вы, мне кажется, какой-то глюк... Моя версия — старая добрая англичанка с патчем 1.27.
Наш мод на это никак не влияет... мы ничего не меняли. Да и до мода было то же самое.
QUOTE
И ещё: проверял ли кто-нибудь, может ли отряд с высокой суммарной харизмой изменить отношение к себе игрока? К примеру, дикари были чуть-чуть враги (1 балл по шкале enemy в редакторе миссий), но у отряда была высокая харизма, и отношение дикарей к игроку Human изменилось до нейтрального.

Я тут уже писала, что у моего отряда суммарная харизма была 37, но ничего такого я не замечала. Там все заскриптовано, я думаю.
Good Year
QUOTE
Я тут уже писала, что у моего отряда суммарная харизма была 37, но ничего такого я не замечала. Там все заскриптовано, я думаю.

Просто у всех фрагов на картах уровень агрессивности стоит как минимум 7 баллов по шкале enemy (из 10 возможных). Так что, чтобы задобрить настолько враждебную публику, нужно, ИМХО, больше 37 суммарной харизмы.
P.S. А 42 харизмы вам сделать не удавалось? Может, если на каждого приходится в среднем по 7 харизмы, бистлорды Мардина (у них враждебность 7) будут неагрессивны?
Ursa
Выгоднее получить опыт тупо за уничтожение врагов. Вот если бы по результатам прохождения миссии по проверке на кол-во убитых врагов давали особую награду в виде большого кол-ва очков опыта за стелс\"мирное" прохождение, было бы интересно.
Senka
QUOTE
P.S. А 42 харизмы вам сделать не удавалось? Может, если на каждого приходится в среднем по 7 харизмы, бистлорды Мардина (у них враждебность 7) будут неагрессивны?

Средняя харизма 6, 7 имеют очень немногие. Это надо целенаправленно набирать отряд криворуких харизматиков, чтобы это проверить :)
Может, у меня найдется подходящий сэйв, надо поглядеть.
---------------------------------------------------------------
Сэйв был как раз перед Мардином. Общая харизма партии 43 (10, 6, 6, 6, 7, 8). Прилагаю скрин, из которого все, собственно, видно... специально отключила AI. Они все враждебны по скрипту. На энкаунтерах то же самое.
http://i009.radikal.ru/1012/4f/1d92f66e606b.jpg
Good Year
Кину для развития и возможной "реанимации" темы:

Харизму, если уж надо менять характеристику и если Вы не хотите разбавлять тактику RPG-составляющей, на мой взгляд, лучше переделать не в Мудрость, а в Храбрость/Браваду/Моральную выносливость. Тогда и появится резон таскать с собой кучу "болтунов". При встрече с отрядом неустрашимых смельчаков враги в миссиях будут отступать и сдаваться (например, переходя на сторону игрока либо становясь нейтральными), а при встрече с парой последних трусов — сами переходить в наступление. Всё! Никаких квестов, дополнительных миссий, унижающих человеческое достоинство реплик/ возгласов "Ай да красавчик!" не нужно. Храброму командиру охотнее дают высокое звание. Храбрый человек вызывает уважение, ему охотнее продают свой товар торговцы (по крайней мере, теперь этой прийдётся трактовать так). Можно и "нарисовать" некоторым храбрецам небольшой бонус к сопротивлению урону, хит-пойнтам или очкам действия (мол, храбреца не так-то просто сломить/ храбрый солдат в бою действует шустрее). Например, бонус к сопротивлению урону равный (Храбрость-7)х1,5... Хотя это уже на Ваш вкус.
Two Eyed Yum
QUOTE (Good Year)
Кину для развития и возможной "реанимации" темы:
...
Храбрость
...


После всего этого мне хочется назвать атрибут "Суровость". Стич настолько суров...

Именно такое изменение я и имел в виду, жалко, что его в штыки восприняли. Впрочем, сейчас я склонен скорее подумать над конкретным списком фич, которые мы ожидаем от бывшей Харизмы. Не для того, чтобы облизываться, а для того, чтобы послать на почту Jarekfall'у с просьбой подумать на досуге :)

Ладно, пусть будет ХРАБРОСТЬ.

Что, imho, подойдет к новой характеристике:
  • Влияние на бартер (не требует кодинга, просто как есть). Ну-ка, попробуй не продать дяденьке-ветерану во-о-он ту фаянсовую кису...;
  • Бонус к DR против взрывов, газа, огня и электричества (выбрать подходящие). Смотрим примерные расчеты ниже;
  • Устрашение врагов. Если член отряда приблизился на расстояние перка "Лидер" к цели, здоровье которой менее 10+ХР*2 процентов, цель попытается отступить. Переход в нейтральное или дружественное положение я бы не стал внедрять;
  • Ограничение размера отряда. Уж не знаю, какие триггеры придется создать Ярославу, чтобы это работало... Что вы думаете о РО=ХР/3+3? Соотвественно имеем: 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6. Персонаж с низкой храбростью соберет еще троих, и хорошо, если их построит как следует. Персонаж с высокой храбростью меньше внимания уделит конкретным боевым навыкам (возможно), но поведет в бой эффективную армию из пяти бойцов.
  • Бонус отряду от командира. Вот тут не знаю. Если починить Лидера, Коллективиста и Одиночку, то это уже само по себе прекрасно. Коммандир с высокой Храбростью сможет взять Лидера, подарив бонус команде. Но нужен еще какой-то бонус вне перков, который был бы привязан именно к ГГ, а не любому члену отряда. Подумаю ниже.
  • Требование Храбрости для использования особых образцов оружия. Гм, не требует кодинга, но и адекватность...
Расчет бонуса DR
Вариант 1: Изначально ХР/2+2, далее ХР/4+1 за каждый уровень. Округление в меньшую сторону, как при расчете АП от Ловкости.
При ХР=10: 7% на старте, +3% за уровень, 79% на 24-м уровне без брони.
При ХР=6: 5% на старте, +2% за уровень, 53% на 24-м уровне без брони.
При ХР=2: 3% на старте, +1% за уровень, 27% на 24-м уровне без брони.
Итого, чрезмерно храбрый воин будет парировать ракеты, с наглой ухмылкой прикуривать в бою от мьютовского огнемета, а с электричеством поступать, как ГГ фильма "Адреналин 2". Не забываем, что DR против пуль не меняется.

Вариант 2: Изначально бонус равняется ХР, прибавляя по ХР/4 за уровень. Для тех, кому предыдущий вариант кажется жестью...
При ХР=10: 10% на старте, +2% за уровень, 58% на 24-м уровне без брони.
При ХР=6: 6% на старте, +1% за уровень, 30% на 24-м уровне без брони.
При ХР=2: 2% на старте, нет бонуса за уровень, 2% на 24-м уровне без брони.
В целом влияние ХР на резисты будет меньше. Разница между диапазонами заметнее, быть трусом вовсе неприятно, быть героем — выгодно.

Бонус отряду от командира
Вариант 1: все члены отряда получают %-бонус к повреждениям, равный (ХР-4)*5. То есть, 0% при ХР=4, +5% при ХР=5 и +30% при ХР=10.
Должен ли сам коммандир получать этот бонус?

Вариант 2: все члены отряда, кроме коммандира, получают бонус к шансу критического удара/выстрела, равный ХР/2. Храбрый, решительный командир быстрее принимает решение атаковать врага с того или иного фланга, быстрее выявляет слабые точки противника.
Good Year
QUOTE
Если член отряда приблизился на расстояние перка "Лидер" к цели, здоровье которой менее 10+ХР*2 процентов, цель попытается отступить.

А рукопашка тогда в игру в салочки не превратится?

Переход в дружелюбное положение я имел в виду скриптовое, а не вшитое в движок (или это я не так понял?). И это весьма удобно: как-никак, халявное пушечное мясо без любовно натренированных нами скиллов... Хотя, конечно, это должно быть лишь эпизодическим, иначе тактикс превратится в какой-то Blitzcrieg с его многотысячными пехотными армиями...

Отправлено: 28 фев 11 09:30
И ещё: если уж вшивать фичу с отступлением врага в движок... То как быть с роботами? На них же действие этой фичи тоже распространиться (хотя можно это, конечно, и оставить недоработанным — подумаешь... Разработчики-то вон сколько недоработанного оставили, и ничего!)
Two Eyed Yum
QUOTE
А рукопашка тогда в игру в салочки не превратится?

А с какой стати серьезно раненному противнику стоять и ждать, пока его обласкает парень с поверфистом? Убегающих — пристрелить и дело с концом :)
Если удалось пулеметным огнем разогнать врагов по окрестностям, то почему бы их по-одному потому не отлавливать в тупиках и закоулках?

QUOTE
Переход в дружелюбное положение я имел в виду скриптовое, а не вшитое в движок (или это я не так понял?)...

Раз скриптовое эпизодическое, то пока не будем привязывать это к Храбрости. Imho, нужно определить список стандартных качеств, которые обеспечивает этот атрибут. Есть ли в игре другой атрибут, который запускал бы тот или иной скрипт при высоком значении?

QUOTE
И ещё: если уж вшивать фичу с отступлением врага в движок... То как быть с роботами? На них же действие этой фичи тоже распространиться (хотя можно это, конечно, и оставить недоработанным — подумаешь... Разработчики-то вон сколько недоработанного оставили, и ничего!)

Отступление бывает паническим и организованным. Роботам тоже свойственно отступать, если повреждения критические, оболочка нуждается в ремонте и т.д. Ремонтные заводы и их важность не зря описаны в сюжете напрямую. Необязательно привязывать именно к трусости.
Ваш ответ: