Полная Версия: Некоторые соображения по игре за плохого героя
Richardson
Данная тема поднималась и ни раз, однако я решил внести небольшой вклад в эту тему главным образом на основании своих размышлений об этой проблеме, которые датируются главным образом 2000-2001 годами.

В первом Fallout выбор между плохими и хорошими был достаточно очевиден. Плохой герой может присоединится к рейдерам, убить Киллиана по заказу Гизмо, выполнить оба контракта на убийство Деккера, обложить данью Игуано Боба, убить лидера Лезвий по заказу Циммермана.

Ключевым моментом отношения персонажей к герою являлся момент получения им силовой брони в Братстве. Хороший герой получал броню бесплатно и немедленно, тогда как плохому герою приходилось доставать ее самому путем поиска мотора и прокачивания ремонта. зато плохому герою было несколько легче на более раннем этапе, так как он имел определенную сумму денег, полученную за контракты на убийства.

Не знаю было ли это задумано или просто недоработка, но после неполучения брони от Братства возникает желание его вырезать и разграбить его склад, что хорошему герою недоступно.

Во втором Fallout ключевым моментом отношения персонажей к герою являются:
1) получение социального статуса Работорговца(часть персонажей начинает презирать главного героя и часть квестов становится недоступной(хотя иногда эту ситуацию можно сгладить высоким разговором, харизмой или перком культ личности)
2) Детоубийство(за персонажем начинают охотится охотники за головами)
3) Собственно понижение кармы(большинтсво напарников не желают отправляться в путешествие вместе с героем).
4) Проход в Vault 13. Плохого персонажа туда Грутар не пустит и придется убивать всех Рук Смерти.

Игра за плохого героя может включать полное уничтожение Гекко и Брокен Хиллс(я имею в виду сюжетное уничтожение, а не просто всех перебить), Убийство Вице-Президента НКР, что в последствие приведет к захвату там власти военными и ряд других действий, более подробно которые можно посмотреть в списке на сайте.

Так вот, можно увидеть, что у плохого героя довольно много возможностей, однако большинство игроков жаловались, что карма все равно остается положительной, несмотря на все преступления против человечности. Может быть дело в том, что разработчики не планировали, что играющие за плохого героя будут проходить все квесты подряд, в том числе и повышающие карму? Например, какое дело плохому герою до того, что случится с Торром после кражи браминов? Однако, я довольно часто выпонял этот квест вовсе ни из-за раскаянья, а для того чтобы бесплатно нанять в команду Сулика.

Поэтому я подхожу к главному вопросу: нужна ли плохому герою мотивация для плохих действий или же ему достаточно быть этаким Геростратом, который совершает плохие дела только для того чтобы войти в историю?Например в Arcanum за убийство короля Калидона платят 20 тысяч золотых и герой получает звание враг Калидона, но за успешные переговоры можно получить 11 тысяч и звание почетный посол Таранта. Так что возникает вопрос зачем главному герою такие проблемы?

Уничтожение Гекко И Брокен Хиллса не приносит никаких материальных выгод(в Брокен Хиллсе, правда открывают тайник с оружием, но к обычно к этому моменту игры это оружие уже не нужно), однако мотивацией может быть, скажем, расизм.И насколько сильной должна быть такая мотивация?

Также в некоторых местах выбор между добром и злом неочевиден. Например, хорошо ли поступает НКР, оказывая давление на Город-Убежище путем рейдером, нанятых Бишопом? Да, Город-Убежище отвратительное место, чья экономика построена на рабстве и царит расизм, но ведь и НКР действует достаточно жестоко, убивая ни в чем не повинных граждан, да и жителей можно понять, они не заинтересованы, чтобы в их город нахлынули всякие темные личности из пустоши, привыкшие убивать торговца из-за брони, если не хватает денег.
Wozrogdenec
QUOTE (Richardson)
Данная тема поднималась и ни раз
Seventhson
И у меня есть соображения по этому поводу)
Конечно мотивация нужна. Мотивация нужна любому персонажу, как положительному, так и отрицательному. И мотивацию отрицательного персонажа можно свести к простому жизненному кредо "кто людям помогает, тот тратит время зря". Зачем мучаться и помогать идиоту Тору с его проблемой? Ради чего? Ради освобождения еще одного идиота Сулика? А можно ведь и вообще ничего не получить. Отрицательный персонаж не будет этого делать. Не будет рисковать шкурой ради Смайли, не будет вычищать от крыс Клэмат. И так далее по игре. C какой стати он должен стараться ради кого-то? Его чужое горе волнует меньше всего. А вот там где есть возможность поживиться, не прилагая больших усилий, наш герой будет первым. Другой вопрос, что на деле все намного сложнее, что вовсе не обязательно вступать в работорговцы и становиться детоубийцей чтобы быть плохим парнем. Вариантов самовыражения масса, и все зависит от взглядов на жизнь конкретного персонажа. Например можно быть гадом каких мало, но убийство ребенка считать ужасным поступком. И в процессе очередной расправы над неугодными, случайно убив ребенка, отойти за угол и пустить себе пулю в череп.
Нет абсолютно злого избранного как и абсолютно доброго и мотивация у каждого своя.
По поводу жестоких действий НКР  — а вы чего ожидали? Законы пустоши:) А если серьезно, то не стоит идеализировать НКР и ждать от нее рая после ядерной зимы. Это невозможно. И не стоит ждать от НКР гуманных методов. НКР лишь лучшее из всего плохого, что было на тот момент. Так сказать, лучшее из зол. НКР не превратит пустош в оазис доброты и справедливости, но она сделает ее немного лучше, сделает мир лучше хотябы ненадолго, а это уже не мало. В этом и заключается выбор "положительного" чузена.
Но власть всегда пьет чужую кровь, и неизвестно какая зараза придет к власти в НКР через некоторое время, даже если все было сделано лучшим образом. И Волтсити еще может показаться раем.
Ctapko
QUOTE
Но власть всегда пьет чужую кровь, и неизвестно какая зараза придет к власти в НКР через некоторое время, даже если все было сделано лучшим образом. И Волтсити еще может показаться раем.


С выходом Нью-Вегас — известно. :) И, несмотря на, по-крайней мере теоретическое, отсутствие расизма и работорговли, в новейшем НКР, для меня Волт-сити всё-же лучше. В отличие от выросшего НКР он не претендовал на территории — лишь на протекторат над свободными полисами. Впрочем НКР времён Чузена вела себя (ну почти) так-же.
Perfilov
По поводу мотивации: вполне мотивированно можно стать убийцей детей. Те, кто сразу подумал о Дыре, оказались правы. Сначала мой персонаж узнал у Флика, что детки тут — воришки. Потом он "заметил", что к нему залезают в карман, а дальше объяснять не буду — пуля в лоб решила все проблемы и позволила получить бонус.
Legend
Ну какая мотивация? Не хватает просто сволоты душевной?
Допустим, "семейный" квест гг на себе тащит ради родственных связей. А весь остальной мир может гореть в аду, просто по желанию левой пятки нашего альтер-эго. И вообще, моральные принципы, расовое, гендерное деление, да любые факторы влияния (и т.д. и т.п.) недостаточны. Неужели настоящий злодей будет ограничивать свою ненависть такими жалкими предрассудками?
Extremist
Недавно попытался в пределах разумного пройти за плохого персонажа. В итоге оказался защитником проклятых, чемпионом и вообще своим в доску парнем. Злой каратэ-китаец послал на... к хорошему каратэ-китайцу. Эх. Надо было пару городов убить. =(
Perfilov
QUOTE
Допустим, "семейный" квест гг на себе тащит ради родственных связей.


И как раз это мне больше всего не нравится. Ну почему нельзя плюнуть на своих соплеменников и подружиться с Френки? Дали бы квест — убить всю эту деревенщину и доказать лояльность к Анклаву... С каким бы удовольствием и злорадной ухмылкой я расстрелял бы Старейшую и Хакунина! Так ведь нет — каким бы циничным и злым ни был герой, он в любом случае должен быть уничтожен.

Вообще, даже если очень сильно понизил карму — всегда есть лазейки повысить ее обратно. Пример: в Кламате угоняешь браминов, берешь награду от Дантонов, карма в минус. Затем спасаешь из ущелья Торра — карма опять в плюсе. А как же, опыт ведь тоже нужен! Другой пример — разбиваешь самогонный аппарат Бекки, возвращаешься к Френки и советуешь ему покупать алкоголь у нее.
Seventhson
Мотивация поступков игрового персонажа(да и реального человека), в частности персонажа-злодея это вообще интереснейшая тема. Здесь к слову придется небезизвестная система alignment'ов в D&D. Эта система обсуждалась уже наверно миллионы раз в интернете. Fallout это конечно не ДнД, но проблемы тут те же самые — как поступят разные персонажи в одной и той же ситуации.
Этот самый настоящий злодей, о котором написал Legend, который не ограничивает свою ненависть какими-либо жалкими предрассудками, а поступает, как было сказано, "по сволоте душевной", очень хорошо подпадает под категорию хаотично-злого персонажа по системе alignment. Такое себе зло в чистом виде, пожалуй самый самый злой вариант персонажа, носитель безпричинной агрессии, которому просто доставляет удавольствие уничтожать других.
Так вот, к чему я веду. В любой ролевой игре, в котрой играющий ставит себе цель точно отыграть характер своего персонажа, всегда намного сложнее отыграть персонажа негативного, нежели позитивного. Всяких там добряков и нейтралов отыгрывать сравнительно просто. А вот всевозможные разновидности злюк даются людям намного сложнее, именно изза сложности понимания мотивации их поступков. Грубо говоря большинству людей вжиться в образ относительно негативного персонажа и понять его мысли очень сложно. И наконец нормально отыграть этого самого хаотично-злого персонажа не способен практически никто, даже самые опытные игроки. Потому как понять, что движит этим гадом и какова мотивация его поступков, обычному человеку который решил скоротать вечер за ролевой игрой в кругу друзей не дано.
Legend
QUOTE
И наконец нормально отыграть этого самого хаотично-злого персонажа не способен практически никто, даже самые опытные игроки.

Простите за флэйм, но совершенно не согласна. Если ваш опыт ролевых игр включает только шаблонных злодеев без задора маньяка и утончённого смакования само- и просто разрушения, то мне искренне жаль. Но обобщать не нужно. Человеку достаточно опытному и талантливому нащупать эту жилку довольно легко, тем более что человечество имо испокон веков включает в себя её. На то он и "хаотик", что можно легко довериться вдохновению и даже собственным примитивным инстинктам, а не копаться в четко выстроенном в игре характере, выискивая мотиваци или выгоду. Импульсивный отыгрыш вообще несёт в себе много приятных сюрпризов, о которых вы сначала могли даже не подозревать.Хотя глубоко входить в такую роль сможет конечно не каждый, да и не стоит таким слишком увлекаться. Я вот в свою очередь видела гораздо меньше настоящих нейтральных персонажей, не скатывающихся рано или поздно до вплетений в роль личных моральных пунктиков игрока а то и банального нигилизма.
Wozrogdenec
QUOTE
настоящих нейтральных персонажей
Что это значит? Как выглядят-то эти персонажи "настоящие нейтральные"?
Legend

2 Wozrogdeneс:
Имеется ввиду архетип мировозрения D&D True Neutral и все его произвыдные в ролевых играх. Выглядить он будет так, как его отыграют, но общеие черты всегда одни. Если хочется подробностей — знакомьтесь с сабжем. Можно даже статьи с рекомендациями и литературными примерами отыскать, если покопаться в сети.
Seventhson
Вижу обсуждение злодеев оживилось:)
Legend, жалеть не надо, оно того не стоит, даже если искренне:) Тут мне хотелось бы все прояснить. В том то и дело, что если бы речь шла о шаблонных злодеях, все было бы несколько проще. Но меня, как видимо и вас, в данном случае интересуют злодеи с задором маньяка и утонченным смакованием разрушения. Именно в нешаблонности поведения этих уникумов и заключается сложность их отыгрыша и понимания мотивации их поступков. Поэтому и считаю этих персонажей самыми сложными для отыгрыша. За примерами далеко ходить не надо. Попробуйте понять мотивацию поступков какого-нибудь известного маньяка из реальной жизни, или того же выдуманного Ганнибала из известного фильма. Нормальному человеку просто на голову не надевается то, как и почему можно совершать такие вещи. Мало кто способен хотябы приблизиться к пониманию этого образа и тем более качественно сыграть его на сцене. Что уж говорить о ролевых играх.
Фильм о Ганнибале в данном случае является очень хорошим примером еще по одной причине. Зрителя наблюдающего за происходящим пугает не только то что делает маньяк, но и то, что зритель не понимает почему все это происходит. Маньяк выступает в роли абсолютного зла, необъснимого и непредсказуемого. И от этой необъяснимости он становится еще страшнее.

А импульсивный отыгрышь хаотично-злого персонажа, основанный на собственных примитивных инстинктах и собственном вдохновении, это уже не отыгрышь вовсе, а та самая отсебятина. Именно поэтому этих персонажей очень любят манчкины и очень опасаются мастера. Без четкого осмысления характера персонажа и мотивации его поступков невозможен и его отыгрышь. И то, что он хаотик вовсе не значит, что у него нет мотивации или что эта мотивация на уровне примитивных инстинктов. Как раз напротив, она может быть достаточно сложна. Мотивация есть всегда, но не всегда игроки способны ее понять, потому что она может разительно отличаться от их личных жизненных взглядов.

По поводу "архетипа мировозрения D&D True Neutral". Что самое интересное, в ДнД эту категорию населяют очень разношерстные персоны. Едва ли не самая широкая категория из всех. Дело в том, что в нее сливают всех, кто не уместился в остальных категориях. В данной категории может оказаться как герой давно минувших дней, ныне оставшийся не у дел, так и простой городской обыватель. Тут может оказаться и пофигист-наркоман, которому плевать на все и на себя в том числе, и философ стремящийся к балансу и неитралитету. Всех вариантов не сосчитать. Не говоря уже о том что в категорию "тру нейтралов" создатели игр закидывают всех зверей, инопланетян, роботов, существ призванных из всяких там астралов, а также всевозможные проявления сил природы. Так что архетип весьма и весьма широкий. И зачастую общих черт у двух разных "тру нейтралов" не найти, потому как в эту группу относят вообще всех существ с альтернативными взглядами на жизнь.
Также не стоит забывать, что не направленность определяет персонажа, а персонаж направленность. Поэтому два персонажа одной направленности (например нейтрально-злые и тем более хаотично-злые) могут сильно отличаться друг от друга и в одной и той же ситуации совершать разные поступки.
Richardson
Мой любимый тип lawful evil. Хотя трактовок этого мировоззрения много, такой персонаж вполне может сделать карьеру в Городе-Убежище,путем активного лизания задницы Линнет, но избегает таких поступков как убийство детей, вступление в работорговцы.

Такого персонажа я отыгрывал в Vampire, когда подлизывался к принцу Лакруа, сдал Меркурио и замочил парня, нарушевшего маскарад.

В Аркануме я вступал в воровское подполье, но не стал убивать калидонского короля, предпочтя титул почетного посла Таранта.

Упрощенно говоря персонаж делает то, что выгодно, без моральных ограничений, но избегает бессмысленной жестокости.

Впрочем, Fallout сложнее этих D&D костылей. Например какая принципиальная разница между Райтами и Бишопами? В случае их победы Нью-Рино ждет примерно одинаковая судьба — штат НКР. Только в случае с Бишопом с блэкджеком и шлюхами. Где лучше жить в городе-ученых или в городе с богатой ночной жизнью?
Seventhson
Также стоит добавить, что персонажи lawful evil как правило имеют некий кодекс правил, которого стараются придерживаться. И всячески используют законы общества к своей выгоде. Злодеи в законе. Линнет также является типичным lawful evil персонажем. Как и большинство правителей-тиранов.

А вот если никаких принципов нет вообще, а есть один лишь эгоизм, то это уже неитрально-злые персонажи. Эти ребята как раз таки способны совершать добрые дела, если те обещают принести им выгоду, или хотябы избежать серьезных проблем. Сюда относятся самые разные варианты злодеев-одиночек, которые не планируют захват вселенной, а знай делают свои черные делишки при любой удобной возможности.

QUOTE
Например какая принципиальная разница между Райтами и Бишопами?

В том то и дело, что в РПГ от Black Isle и Troika Games очень часто перед игроком стоит выбор не между добром и злом. А между большим злом и меньшим злом. Либо вообще умыть руки. Такой выбор конечно намного сложнее для положительного персонажа. А вот для отрицательного, на мой взгляд, все проще. Что выгоднее лично ему, то и выбирает.
Здесь не могу удержаться и не упомянуть один момент из Арканума. В первом городе один маг жалуется на паровой двигатель, который мешает ему нормально практиковать магию. С одной стороны его можно понять, он уже очень давно на этом месте работает, варит зелья, никого не трогает, починяет примус, а тут вдруг ему портят всю малину, хоть уходи из города. И хотелось бы помочь магу, но порча двигателя скорее всего не обойдется без жертв. Вот и выбирайте.
Enclave never die
Ирония в том, что кармометр четко дает понять что разработчики задумали хорошим, а что плохим. Кармометр вообще не самое удачное изобретение, ведь он отслеживает поступки, а alignment — это мотивация. Почему бы плохому парню не решать проблемы окружающих, если ему хорошо платят. Прагматично, наш герой в гробу видал своих нанимателей и предаст их если ему предложат условия получше (Но ему не предлагают), но карма неоправданно идет в гору. Живой человек бы отследил это и оставил бы нашего героя злым, но компьютер же этого не знает. Planescape Torment, если я правильно понимаю, проводит политику Просить награду — зло, но это тоже не ответ. Я могу помогать людям по доброте душевной, но всё равно хотеть есть.

В целом Fallout предлагает нам выбор между разумным человеком (И его разумные решения неизбежно вытянут карму вверх) и психопатом, который страдает вспышками ярости (Потому что почти нет квестов на отрицательную карму)
Seventhson
Полностью согласен. Кармометр в Фоле сильно ограничивает возможности отыгрыша. В плане возможностей отыгрыша разных персонажей Плейнспкейп и Арканум, на мой взгляд, сильно превосходят Fallout. Остается лишь одно — забить на кармометр и все же пытаться отыгрывать какой-то более менее целостный образ злодея. Или же блюсти свою низкую карму. Мало квестов на низкую карму — стараться не делать лишних добрых дел и периодически грабить корованы:). Хотя конечно с этой кармой, как не следи, а нет-нет да схватишь где-нибудь ее повышение.
В итоге остаешься почти без квестов и стараешься понижать карму на случайных встречах, не особенно интересно
Enclave never die
Лично я вообще не одобряю кармометр в любом его проявлении. Как ты его не подкручивай, он всё равно не сможет отразить душевных метаний главного героя. Некая идеальная ролевая игра должна бы отслеживать все поступки и иметь настройки для каждого персонажа что он одобряет, а что нет, но сами понимаете, на компьютере этого не добиться.
Seventhson
Ну вот в той же ДнД никакой кармы нету, а есть выбираемая направленность которая в принципе может неоднократно меняться в процессе игры. То есть игра постоянно контролирует поступки героя и пытается подмечать малейшие отклонения от текущего курса. Но эта система конечно тоже не лишена недостатков.
Enclave never die
Да тот же самый недостаток, только цифры спрятаны (Если мы говорим о компьютерной игре). Хотя, это конечно не позволяет решать сложные моральные дилеммы методом "Выстрели всем участникам в голову и посмотри что из этого выйдет". Никакие варианты ориентации в идеале не нужны — мотивация персонажа остается на совести игрока, а не выражается в статистических сводках.
Seventhson
Да, один бог судья нашим персонажам. Но игровому социуму нужно каким-то образом реагировать на поступки наших персов, тем более на поступки злодеев. Для этого игра и следит за ними, выдает статистические сводки. И в итоге, прослышав о нашей славе, некие чистоплюи отказываются общаться с нашими милыми негодяями. Так что без этой "системы слежения", пускай она и кривая, пока не обойтись. Так же как и в реальной жизни общество следит за каждым из нас, и делает для себя определенные выводы (причем далеко не всегда правильные). И если реальное общество не всегда способно обьективно нас оценить, то что говорить об обществе игровом=)
С этой позиции карму можно расценивать лишь как общественное мнение. Пускай себе думают что мы добрые и хорошие, а мы уже своего не упустим))
Richardson
Мне кажется так называемые социальные статусы играют большую роль нежели показатели кармы и более точно характеризуют человека.

Например Работорговца(Neutral Evil?) будут презирать и с положительной кармой, на Детоубийцу(Chaotic Evil?) охотится. Соверши с такими социальными статусами хоть тыщу добрых дел, все равно не отмоешься. Есть еще грабитель могил и берсерк, правда насколько я помню они напрямую не проверяются. Также Champion характеризует доброго персонажа. И в случае если он свернет на плохую тропу отбирается.

Вообще был такой фильм "Хороший, Плохой , Злой". Плохой убивал за деньги, Злой просто так, Хороший никого не убивал.
Seventhson
Хороший никого не убивал?) Это же фильм с Клинтом Иствудом (хороший), Ли Ван Клифом (плохой) и Иллаем Уоллоком (злой)?. Хороший там еще как убивал, я точно помню!) Дай бог памяти 3+2+3+1, около 9 человек завалил)) Но здесь еще присутствуют трудности перевода, потому как злой по английски был "ugly", что значит скорее отвратительный чем злой.
Ли Ван Клиф (плохой) на первый взгляд был чистым Neutral-Evil(хотя тут очень легко сделать ошибку — в фильмах все эти направленности плохо работают).Возможно он был Lawfull-Evil, потому как слово он держал — если жертва заказного убийства перед смертью делала обратный заказ — возвращался и убивал заказчика, кроме того в опрделенный момент использовал силовые структуры в своих интересах)) Иллай Уоллок (злой) все-таки на хаотично-злого не тянет. Скорее нейтрально-злой. А Блондинчик (хороший) на мой взгляд на хаотично-доброго опять таки не тянет, хотя и убивал только когда его могли убить. Положу его на Тру-нейтрала.
Enclave never die
В общем, мы пришли к выводу, что отыгрывая плохиша, мы плюем на кармометр. В конце концов, даже злодею не свойственно желание быть всеми презираемым.
Mr. Anderson
Полезные ссылки.

http://www.fallout.ru/fallout/f2/facts/karma.shtml
http://www.fallout.ru/fallout/f2/char/karm...its/index.shtml

Как уже было сказано, кармоментр иллюстрирует общественное отношение и возникла жалоба на то, что квестов с отрицательной кармой мало.

Если поразмышлять о том, какая в реальной жизни психология людей, то можно заметить тенденцию, что почти все люди (если не абсолютно все) хотят сами для себя оставаться хорошими. Нормальный человек не захочет жить с ощущением, что он беспредметный подонок (ну, кроме нашего с Вами злого персонажа, разумеется). Вот и получается, что это общественная тенденция "быть хорошими или нейтральными". Причем, скорее нейтральным.

Я согласен, что есть определенные странности с этими вычетаниями кармы:

1) это если вы внезапно убили положительного персонажа посередь Пустоши вам всё равно дают -15, а если убили отрицательного, то всё равно +5. Как об этом узнаёт общественность — непонятно. Вроде бы никто посередь Пустоши камер наблюдения не ставил.

2) И вторая большая досада: нет возможности по-настоящему стать разбойником/рейдером. (Впрочем, как и по-настоящему стать Рейнджером) Есть только потенциальная возможность поиграть самому с собой в рейдера, но нельзя оказаться в группировке разбойников, которые грабят "корованы", сражаются с городскими патрулями и прочими существами, устраивают ловушки и засады. В f1 на это просто не было времени по игре, а в f2, видимо, не было времени разрабатывать. Или же интереса.
Плохо развита система работорговли. Причем, самое интересное, что даже будучи рейдером необязательно в общественных глазах быть негодяем.) Про это могли бы знать рейнджеры, скажем, караванщики и работорговцы. А обычному люду было бы всё равно.)

3) Ещё одна идея, которую нельзя осуществить. Заниматься постоянной нелегальной деятельностью в пределах города. Контрабандой различных веществ. То что у Вас в сумке — никак не интересует никого, кроме людей на входе в Город-убежище. Если у вас с собой 50 упаковок Джета и вы выкладываете его на обмен — это не настораживает?) Шарлатанство, аферизм, шулерство, постоянный обман и интриганство — это то, чем почти что НЕВОЗМОЖНО заниматься просто потому что это не смогли уместить в игру. Не раскрыта тема воровства. Если вы крадёте что-то вам нет минуса в карму, хотя если вы убили в пустыне человека — об этом сразу же все узнают.) Непоследовательно. Либо за оба не надо было минусы давать, либо за оба давать.)

Что же касается "мировоззрений". Вы часто в реальной жизни задумываетесь "хороший я или плохой"? Нет, говорите, что "хороший". Даже если говорите, что "плохой" всё равно думаете, что "хороший". Система из фентезийной вселенной D&D, где очень четко можно разделить на "хороших" и "плохих" — это, конечно, круто, но всё же как-то наигранно, неестественно для реальной жизни, а ведь fallout надо сравнивать именно с реальной жизнью, а не с фентезийными мирами, где есть темные маги, темные эльфы, темные культы и светлые палладины. Здесь всё сложнее. В этом плане кармическая система fallout 2 слишком многим поступкам даёт оценку. В F1 на карму влияло не так много поступков, зато было видно, что по ним действительно судят. А здесь за убийство плохого персонажа даётся +5 в карму. Даже если просто убил его в пустыне.

Если так хочется — можно составить собственный список деяний, которые должен совершить плохой персонаж. (В духе пронести Джет в ГУ и оставить в чьем-то доме.) Другое дело, что реакции общественности в игре не будет никакой. Надо домысливать самостоятельно.
Ваш ответ: