Полная Версия: Трейты
Hamfri
Конечно, трейты обсуждались во многих уже существующих темах, но как правило обсуждение велось лишь по одному трейту или относительно того какие трейты хороши для конкретной специализации персонажа, причем часто без подробных пояснений, а хотелось бы обсудить их все, причем подробно и в одной теме, так что бы можно было сравнить их между собой (к тому же это облегчит поиск тем кого заинтересует этот вопрос, ведь гораздо удобней когда все в одной теме, а не размазано частями по десяткам тем).

Дабы положить начало обсуждению напишу то что знаю сам.

При создании персонажа нам дают на выбор 16 трейтов (они же склонности и особые черты), но выбрать можно не более 2 причем каждый из них имеет как положительные, так и отрицательные стороны, поэтому выбирать надо с умом.

1) Fast Metabolism — снижает сопротивляемость яду и радиации до 0%, но увеличивает регенерацию на 2.

На деле это означает что сопротивляемость радиации и яду перестают зависеть от Выносливости, то есть не важно сколько у вас Выносливости, 1 или 10 все равно сопротивляемость будет 0%, однако Rad-X и броня все же будут поднимать сопротивляемость радиации как и раньше.

Этот трейт может быть полезен снайперам у которых мало Выносливости и которые не подпускают врага к себе, ведь для них потеря защиты от яда не существенна, правда и увеличение регенерации много пользы не принесет.

2) Bruiser — снижает количество очков действия на 2, но зато увеличивает Силу на 2.

Вообще именно Силу можно повысить в ходе игры сильнее всего, поэтому очевидно что положительная черта трейта состоит не в увеличении Силы, а в том что он дает нам дополнительные 2 очка характеристик которые можно распределить куда угодно. Раз с действие трейта мы разобрались следует определить насколько он полезен, для этого можно сделать простой расчет:
a) 10 ОД (Ловкость 10) + 2 ОД (2 Action Boy) = 12 ОД (максимум)
b) 40 ОХ (изначально) + 7 (трейт Gifted) + 7 (перки Gain ... ) + 4 (модули) + 4 (АРА) + 2 (хабологи) + 2 (трейт Bruiser) + 1 (очки) = 67 ОХ (максимум)
очевидно что 2/12 больше чем 2/67, то есть потеря двух очков действия слишком большая цена за приобретение двух очков характеристик.

Этот трейт может пригодится только тому кто готов заплатить любую цену за лишние очки характеристик, например для достижения максимальных S.P.E.C.I.A.L.

3) Small Frame — снижает грузоподъемность, но увеличивает Ловкость на 1.

У этого трейта очень интересный механизм действия, поэтому стоит описать его подробно — изначально грузоподъемность рассчитывается как 25 + 25*x где "х" это уровень Силы, например с Силой 4 персонаж сможет таскать 125 фунтов, после взятия трейта формула меняется на 25 + 15*х + 25*у, где "х" базовый уровень Силы, а "у" бонусы к Силе (например такие как трейт Gifted, силовая броня и Buffout), то есть имея Силу 4 при взятом Gifted персонаж сможет таскать 95 фунтов. Из формулы видно что чем ниже будет начальное значение Силы, тем выгоднее брать трейт, например персонаж с базовым значением Силы 1 потеряет всего 10 фунтов грузоподъемности.

Этот трейт очень полезен, т.к. мы получаем одно очко характеристик по весьма низкой цене, ведь даже персонаж с силой 5 (редко бывает нужно больше) и трейтом Gifted теряет только 40 фунтов грузоподъемности (для сравнения — один разряд перка Strong Back увеличивает грузоподъемность на 50 фунтов). (Кстати взятие трейта через мутацию при ловкости 10 ничего не даст кроме снижения грузоподъемности.)

4) One Hander — усложняет применение двуручного оружия, но упрощает применение одноручного.

Насколько я понимаю этот трейт увеличивает вероятность попадания одноручным оружием на 20% и снижает вероятность попадания двуручным на 40%, причем руки и ноги за оружие не считаются.

Думаю этот трейт может быть полезен бойцам ближнего боя, т.к. у них идет большой штраф на вероятность попадания, однако с развитием соответствующего навыка его ценность снижается.

5) Finesse — снижает силу атак, но увеличивает вероятность критических атак.

На первый взгляд трейт может показаться очень полезным особенно когда видишь что Удача 10 дает всего 10% вероятности критической атаки, однако следует учесть что прицельная стрельба по глазам значительно увеличивает вероятность критической атаки (примерно на 30%), так что реальная польза от трейта оказывается ниже, а после получения перка Sniper/Slayer этот трейт вообще теряет положительную черту и остается только отрицательная.

Finesse может пригодится тем кто решил закончить игру до получения перка Sniper/Slayer или вскоре поле этого, а так же тем кто хочет отыгрывать роль снайпера.

6) Kamikaze — снижает базовый класс брони до 0 (базовый класс брони равен Ловкости, то есть при Ловкости 5 он будет равен 5), но увеличивает порядок действий на 5.

Класс брони влияет на вероятность попадания по вам, чем он выше, тем сложнее по вам попасть, а порядок действий отвечает за очередность действий, чем он выше, тем выше вероятность повторного хода в начале боя (это хорошо видно на примере муравьев в Храме Испытаний), и смысл замены одного на другое лично мне не понятен, конечно стрелок может пожертвовать КБ, но ему незачем повышать порядок действий, ведь он зависит от Восприятия, а оно у стрелка как правило высокое, в случае с бойцом ближнего боя противоположная ситуация — ему часто занижают Восприятие, поэтому порядок действий у него маловат, однако и КБ ему нужнее, чем стрелку.

Думаю этот трейт все же может пригодится бойцу ближнего боя с низким порядком действий, т.к. 10 КБ (при Ловкости 10) жизнь не спасут, а вот два хода противника подряд могут и убить.

7) Heavy Handed — снижает критичность атак (кажется на 30%), но увеличивает урон холодным оружием на 4.

Этот трейт похож на Finesse — в самом начале игры его положительное влияние весьма ощутимо, а отрицательное почти незаметно, однако по мере развития персонажа пользы от него все меньше, в то время как отрицательное влияние сказывается все сильнее. Развитие атаки персонажа имеет три этапа:
a) Увеличение силы атаки — на этом этапе идет увеличение наносимого урона за счет получения более крутого оружия, взятия соответствующих перков (Bonus HtH Damage, Living Anatomy) и увеличения Силы.
b) Увеличение скорости атак — когда достигнут предел в увеличении силы атаки дальнейшее усиление идет за счет увеличения количества атак, наносимых за один раунд, путем взятия соответствующих перков (Bonus HtH Attacks, Action Boy), это увеличивает общий урон за ход на 50-100%.
c) Увеличение вероятности критической атаки — когда и в скорости достигнут предел дальнейшее усиление идет за счет увеличения вероятности критической атаки путем взятия перка Slayer, при Удаче 10 это увеличит наносимый урон на 100-300%.
Из всего этого следует что положительная черта трейта сказывается на самом первом этапе и то не сильно, ведь с Силой 10, соответствующими перками и лучшим оружием, верхний предел атаки будет около 50, то есть трейт даст усиление атаки примерно на 8-10%, а вот отрицательная сторона сказывается на последнем и самом важном этапе, причем заметно, ведь он снижает критичность атак на 30%, в то время как единственная возможность ее поднять — перк Better Criticals дает лишь +20%, так что этот трейт может не только лишить возможности наносить Instant Death (эффект от критической атаки, при котором цель умирает мгновенно не зависимо от нанесенных ей повреждений), но и уменьшить вероятность пробивания брони (эффект от критической атаки при котором игнорируется защита цели, чем лучше защищена цель, тем больше пользы от такой атаки), да и в целом снизить урон от критических атак.

Этот трейт может пригодится разве что тем, кто не полагается на критические атаки.

8) Fast Shot — лишает возможности производить прицельный выстрел, но зато снижает на 1 расход ОД на выстрел.

Про этот трейт уже было много споров, все писать не буду, передам лишь самое важное что из них следует — в начале игры прицельные выстрелы весьма важны, т.к. они чаще бывают критическими, но ближе концу игры, когда уже взят Sniper и любое попадание становится критическим, ценность прицельных выстрелов снижается и на первый план выходит скорострельность, то есть снайпер конечно может убить любого противника выстрелом в глаз если выпадет Instant Death (при атаке в глаз вероятность этого гораздо выше, чем при атаке в туловище), но и пулеметчик может убить любого критической очередью из Bozar или Vindicator Minigun (просто задавит уроном), так что решающее значение имеет скорострельность, снайпер может делать два прицельных выстрела из винтовки за ход, а пулеметчик три очереди, плюс возможность атаковать нескольких врагов за раз; с ковбоем аналогичная ситуация — три прицельных выстрела из Alien Blaster за ход почти гарантируют три трупа, но когда ты способен убить противника одним не прицельным выстрелом гораздо выгоднее иметь возможность делать шесть не прицельных выстрелов за ход, вместо возможности производить прицельные выстрелы, но всего 3.

Этот трейт просто необходим пулеметчику и ковбою.

9) Bloody Mess — делает так что вы всегда будете видеть самые ужасные смерти противников.

Практической пользы от него нет, так что взять его можно разве что ради интереса, да и то не стоит, ведь с ним будут только самые худшие варианты, а значит он снижает разнообразие вариантов смертей, кроме того такие смерти нам показывают как правило после критических атак, так что этот трейт может снизить радость от критических атак.

Бесполезный трейт, думаю мало кому он понадобится.

10) Jinxed — делает так что вы будете чаще терпеть критические неудачи, но и ваши противники будут ошибаться не реже.

Теоретически он усложнит начало игры, но при высокой удаче с развитием боевого навыка критические промахи быстро пропадут и получится что терпеть неудачи будут только противники которые прогрессируют гораздо медленнее, однако я не знаю как сильно он сказывается на противниках и будет ли сохранять эффективность в бою с сильными противниками (Руки Смерти, солдаты Анклава), однако одна негативная черта и так очевидна — если противники будут терять боеприпасы и у них будет взрываться оружие нам будет доставаться меньше трофеев. (Как показала практика, с трейтом Кентавры и солдаты Анклава все таки совершают критические промахи, но как правило в рукопашном бою и не так часто как хотелось бы, так что пользы от него явно меньше чем от того же Fast Shot, тем более что с ним появляются критические промахи и у самого персонажа, не смотря на навык владения оружием больше 250%)

Возможно этот трейт может пригодится мастерам рукопашного боя с высоким классом брони (ниже вероятность попасть) и снайперам (из-за расстояния опять же пониженная вероятность попасть по персонажу).

11) Good Natured — снижает боевые навыки, но увеличивает первую помощь, доктора, разговор и бартер.

Трейт довольно неплох, пользы от него не много, но и вреда почти нет, пользу от него может получить пацифист и тот кто развивает только один боевой навык, хотя возможен и обратный вариант — если заменить его при помощи перка Mutate! на другой трейт, то все вернется назад, то есть боевые умения вырастут на 10%, что может быть не плохой прибавкой, если навык развит до 200%, хотя если уж тратить перк на навыки, то от Tag! толку больше будет.

Этот трейт может пригодится бойцу ближнего боя или снайперу, для которых важен разговор и доктор (например берут перк Living Anatomy), но больше пользы конечно получат мастер рукопашного боя, которого соплеменник учит до 55% и снайпер, который может поднимать навык книжками.

12) Chem Reliant — увеличивает вероятность впасть в зависимость, но сокращает время до выхода из зависимости.

Все просто — без этого трейта эффект зависимости например от Buffout появляется через 2 суток после получения зависимости и пропадает спустя 7 суток после появления (то есть спустя 9 суток после получения зависимости), а с ним он пропадает не через 7 суток, а через 3 суток и 12 часов.

На мой взгляд трейт абсолютно бесполезен, лучше уж вообще не получать зависимость.

13) Chem Resistant — в 2 раза сокращает время действия наркотиков, но зато в 2 раза снижает вероятность впасть в зависимость.

Стоит отметить что сокращается не только время действия положительного эффекта, но и время действия отрицательного, то есть без трейта Buffout действует 6 часов после чего наступает 12 часовой отходняк, а с трейтом он действует только 3 часа и отходняк длится лишь 6 часов, так что это может усложнить использование отходняка например при чтении книг.

Этот трейт пригодится тем, кто часто использует наркотики, как правило это бойцы ближнего боя, которым не редко приходится использовать Psycho для увеличения защиты, Buffout для увеличения атаки, снижения вероятности быть сбитым с ног и увеличения защиты от радиации и яда, а иногда приходится применять и Jet ради дополнительных ОД.

14) Sex Appeal — ухудшает реакцию на персонажа представителей того же пола что и он/она, но улучшает реакцию представителей противоположного пола.

Насколько я понимаю если взять этот трейт, то при общении с противоположным полом харизма будет считаться на 1 выше, а если со своим, то на 1 ниже, кроме того аналогичная ситуация будет с навыками разговора и бартера. Однако получить звание в ГУ это не поможет.

Этот трейт стоит брать например при игре женским персонажем и то главным образом для атмосферы.

15) Skilled — увеличивает количество очков навыков получаемых при повышении уровня на 5, однако так же увеличивает интервал между получением новых перков с 3 до 4 уровней.

Довольно бесполезный трейт, в игре есть масса способов поднять навыки — книги, модули, учителя, вещи дающие прибавку при их применении, так что эти лишние 5 очков навыков на уровень ну никак не компенсируют потерю перков.

Этот трейт может понадобится разве что кому-то кто хочет сделать из персонажа своего рода специалиста по навыкам (хотя в таком случае пожалуй проще будет пройти игру до конца и потом наслаждаться навыками по 300%).

16) Gifted — снижает все навыки на 10% и количество очков навыков, получаемых при повышении уровня, на 5, но зато увеличивает все характеристики на 1.

Очень полезный трейт, как я уже говорил в игре есть куча способов поднять навыки, кроме того не все навыки оказываются нужны, так что получение 7 очков характеристик вполне компенсирует потерю очков навыков, тем более что часть ОХ можно использовать на поднятие интеллекта. Как лишнее подтверждение ценности этого трейта можно привести такое сравнение — в среднем за игру персонаж набирает 30 уровней это значит что с трейтом Gifted мы теряем 150 очков навыков, если прибавить единовременное снижение выходит примерно 200 ОН (ненужные навыки и те что можно поднять книгами не считаются), однако если взять перк Tag! (некоторые считают это жульничеством, но все же это ведь не Jet Trick) за счет него можно получить 500-600 ОН и это при том что на поднятие всех характеристик на 1 ушло бы 7 перков.

Этот трейт я бы посоветовал брать всем.
Wozrogdenec
Тема изначально планировалась для обсуждения исключительно трейтов Fallout2? — если что — могу перекинуть в общий раздел.
Вспомнил, где я читал в общем и целом, правда там не только трейты (особенности):
статья с fallout-archives.com "Советы по созданию персонажа в Fallout 2"; пригодится.

Есть мнение, что тема была навеяна обсуждением Alien Blaster и трейты
Hamfri
QUOTE
Тема изначально планировалась для обсуждения исключительно трейтов Fallout2?
Да, для обсуждения исключительно трейтов Fallout 2; мне кажется не стоит смешивать в одной теме информацию из разных игр, т.к. это может вызвать путаницу.
Adequate
В связи с последними дискуссиями я решил подвести немного арифметики в выяснение какие критические удары лучше, с трэйтом Fast Shot или прицельным выстрелом в глаз против наиболее серьезных оппонентов с игре. Все нижеизложенное основано на таблицах критического повреждения (http://falloutmods.wikia.com/wiki/Critical_hit_tables). Считался средний мультипликатор повреждения и шансы событий для игрока с перком Better Criticals и без трейта Heavy Handed. При учете ослепления или нокаута бралась только вероятность событий, который произойдут наверняка, т.е. дополнительная вероятность с учетом спас-броска противника (с поправкой на удачу, выносливость, ловкость) в расчет не принималась.

ADM = средний мультипликатор повреждения
APC = шанс пробить броню
Dis = шанс "выключить" противника из битвы: смерть, нокаут, ослепление (ослепление однако не действует на флоатеров и кентавров). Последние 2 шанса как правило пересекаются, но есть несколько исключений. Это не сильно значимо, впрочем.
Для каждого случая приведены 2 величины: тело/глаз (для флоатеров тело/голова)

Цель ---Man------SuperMutant---DeathClaw---Floater-----Centaur-------Allien

ADM 2.175/3.05-----2.075/3.05---2.025/3.05--1.75/2.525--2.15/3.05---2.175/3.05

APC 100%/100%----100%/100%---30%/75%---10%/0%---55%/55%----80%/80%

Dis --30%/50%------30%/50%---- 0%/30%---20%/40%---20%/30%----30%/50%

Выводы на мой взгляд можно сделать следующие:

1) мультипликаторы повреждения (FastShot vs. прицельный выстрел) относятся примерно как 2:3, при том, что и для пистолетов и для большинства винтовок соотношение выстрелов за 12 ОД будет 2:1 (с перком Bonus Rate of Fire). В стрельбе по всем целям кроме смертокогтей (см. ниже) наличие Fast Shot оправдывает себя за счет бОльшего потока повреждений (на 1/3 примерно).
2) шанс на пробивание брони одинаковый, кроме боя против смертокогтей, самых сильных противников в игре. Пожалуй единственный серьезный аргумент не в пользу Fast Shot.
3) шанс дополнительных сладких бонусов важен в битве против большой толпы, где важно если не убить, то вывести из строя как можно больше соперников за ход. Вероятность таких событий (за выстрел) однозначно выше для прицельной стрельбы. Однако, неприцельные выстрелы быстрее! Более детальный анализ говорит, что число вероятных критичных событий за ход (т.е. за 12 ОД) будет примерно одинаковым для обеих способов стрельбы. Единственное исключение — все те-же смертокогти, где неприцельная стрельба не имеет шансов на критический успех.

Итог: Оставляя за скобками отыгрывание роли и атмосферность, Fast Shot дает неоспоримые преимущества при пользовании неприцельного выстрела, т.е. тяжелых пушек, швырянии гранат и стрельбе очередями. В случае одиночных выстрелов наличие данного трейта у прокачанного персонажа дает негативный эффект разве что в бое против смертокогтей.
Hamfri
В связи с бонусами от прицельной стрельбы возник вот такой вопрос — ранее Fast Shot уже обсуждался и в рамках этого обсуждения был проведен эксперимент на солдатах Анклава ( Практическое сравнение крутого оружия ), согласно результатам за время эксперимента Instant Death не выпал ни разу при том что Better Criticals был в наличии, а ведь согласно вашей таблице вероятность этого составляет 30% (что совсем не мало), поэтому меня интересует как так получается ?
Legend
QUOTE
поэтому меня интересует как так получается ?

Да там уже всё ответили — теория =/ практика.
Я честно не знаю, как работает с фолловский генератор кубов, но часто похоже, что он как-то занижает цифры + думаю многие замечали, что его иногда "зацикливает" — сильно возрастает процен либо удачных, либо наоборот действий.
Ваш ответ: