Начнем ...
Для создания спрайтов, анимированных и не только, нам понадобится
оригинальный FT Tools (назовем его условно tools2), содержащий
Srite & Tile редактор. Сразу скажу, запускать его надо в чистом
виде, без указания ключей вида "-path modName", это нужно для
избежания дублирования анимаций. Я слегка отредактировал exe-файл,
заменив все пути по умолчанию.
Для удобства работы с редактором, на вашем диске C,
нужно создать (это не обязательно) нижеследующую структуру папок:
c:\ftTools\tiles для тайлов;
c:\ftTools\sprites для спрайтов;
c:\ftTools\sprites\animations для анимаций;
Редактор будет искать тайлы, спрайты и анимации, по умолчанию,
именно в этих папках (при работе с большим кол-вом файлов очень удобно).
После запуска редактора (далее запускаем Sprite Editor), мы видим это.
Слева поля с размерами, координатами, цветами будущего спрайта
(тут не должно быть никаких вопросов, все интуитивно понятно).
Вообще очень важно позагружать в `SE` родные спрайты, для понимания
их структуры так сказать. Справа ... Вот что нас сильно интересует.
Подменю `Animations`:
1. Import Animations импорт набора анимации;
2. Import Single Frame импорт ординочного кадра;
3. Import Sprite Cfg импорт конфигурации спрайта;
4. Replace Animation замена анимации;
5. Delete Animation удаление анимации;
6. Delete Unused Animation удаление неиспользуемой анимации;
7. Rename Animation переименование анимации;
8. Dir of Single Frame sprite директория для конфигураций;
Информация по 3 и 8 пункту, описание cfg файлов полностью отсутствует
(боюсь об этом знают только разработчики, очень жаль)
Подменю `Sequences`
1. Add Sequences создать последовательность;
2. Delete Sequences удалить последовательность;
3. Edit Sequences редактировать последовательность;
4. Add to Sequences добавить кадры в последовательность;
5. Rename Sequences переименовать последовательность;
6. Find Sequences найти последовательность;
7. Sort Sequences сортировать последовательность;
8. Add Dodge Sequences дополняет последовательностью Dodge;
9. Check Sequences Names проверка имен последовательностей;
10.Insert Key Frame вставить управляющие ключи;
с пунктом 8 мне не совсем все ясно ...
Имена анимаций могут быть любыми, как вам будет угодно и удобно.
Имена последовательностей вшиты в движок, и не могут быть изменены.
Названия и привязка последовательностей к анимациям, хорошо видны
в существующих спрайтах FT. У каждого типа предметов, будь то существо,
предмет, машина и.т.д. свои последовательности. Их можно и нужно
подсматривать, в оригинальных спрайтах тактикса, а может даже распечатать
на принтере (имена последовательностей очень важная часть `SE`).
Рассмотрим, для начала, пример создания простого, не анимированного спрайта.
1. Нам понадобится любая картинка в формате `png`;
2. Заходим в редактор спрайтов;
3. Подменю `Animations`;
4.`Import Single Frame`;
5. "Скармливаем" нашу картинку;
6. Далее Подменю `Sequences`;
7. `Add Sequences`
8. Даем последовательности имя `default`
9. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта;
Вот и все сохраняем, используем как обычно.
Достаточно проделать эту операцию один раз, рекомендую попробовать
несколько раз, с разными картинками и далее все будет намного проще.
Переходим ко второму этапу, созданию анимированного спрайта.
Перед тем как начать, очень важно усвоить что же это такое
и как оно выглядит.
Анимация это последовательность `png` картинок-кадров имеющих
определенные имена, созданные по определенным правилам.
Cкачиваем и рассматриваем пример. Вот что мы видим:
overseer01_base_0_0001.png
overseer01_base_0_0002.png
overseer01_base_0_0003.png
overseer01_base_0_0004.png
overseer01_base_0_0005.png
overseer01_base_0_0006.png
overseer01_base_0_0007.png
overseer01_base_0_0008.png
overseer01_base_0_0009.png
overseer01 это имя нашей анимации;
0001-0009 это кадры нашей анимации;
_base_ это неизменная составляющая имени анимации;
Имя может быть любым, но одинаковым для каждого кадра анимации.
Кадров может быть от 0000 до 9999, можно фильм с анимировать :)
А теперь самое главное, 0 в связке _base_0_000X, это направление
(Rotation, стороны света объекта). Для существ 0-7, машин 0-31 и.т.д
Например вот так:
overseer01_base_1_0001.png
overseer01_base_1_0002.png
overseer01_base_1_0003.png
overseer01_base_1_0004.png
overseer01_base_1_0005.png
overseer01_base_1_0006.png
overseer01_base_1_0007.png
overseer01_base_1_0008.png
overseer01_base_1_0009.png
и.т.п
Важно, чтобы все файлы из набора каждой анимации находились в одной папке,
в нашем случае давайте иx положим в c:\ftTools\sprites\animations\overseer01;
1. Запускаем `SE`;
2. Подменю `Animations`;
3. `Import Animation`;
4. Скармливаем ему первый кадр `overseer01_base_0_0001.png`
(остальные загрузятся автоматически);
5. Подменю `Sequences`;
6. `Add Sequences`;
7. Даем последовательности имя `default`;
8. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта;
Для каждой `Sequence` можно и нужно импортировать свой набор анимаций.
(так собственно и сделано в любом оригинальном спрайте FT)
Мы видим что поле `Frames`, теперь, содержит наши кадры анимации.
Вот наша анимированная "Рожа Смотрителя", можно нажать кнопочку `Play`.
Чтобы спрайт зациклился делаем следующее:
`Sequences` `Insert Key Frame` `Anim Repeat`.
Сохраняем наслаждаемся :)
Через подменю `Sequences` `Edit Sequences`
можно чередовать, менять направление, убирать, повторять и.т.п
кадры нашей импортированной анимации.
Вот кратко и все, если есть вопросы с удовольствием отвечу.
Дело очень нужное и интересное, я сам еще учусь ...
Призываю вас активнее изучать структуру оригинальных спрайтов FT,
Вместе мы сможем дополнить этот мануал.