Полная Версия: Создание спрайтов через FT Tools.
Hmt
Начнем ...

Для создания спрайтов, анимированных и не только, нам понадобится
оригинальный FT Tools (назовем его условно tools2), содержащий
Srite & Tile редактор. Сразу скажу, запускать его надо в чистом
виде, без указания ключей вида "-path modName", это нужно для
избежания дублирования анимаций. Я слегка отредактировал exe-файл,
заменив все пути по умолчанию.

Для удобства работы с редактором, на вашем диске C,
нужно создать (это не обязательно) нижеследующую структуру папок:

c:\ftTools\tiles  — для тайлов;
c:\ftTools\sprites  — для спрайтов;
c:\ftTools\sprites\animations  — для анимаций;

Редактор будет искать тайлы, спрайты и анимации, по умолчанию,
именно в этих папках (при работе с большим кол-вом файлов очень удобно).

После запуска редактора (далее запускаем Sprite Editor), мы видим это.
Слева поля с размерами, координатами, цветами будущего спрайта
(тут не должно быть никаких вопросов, все интуитивно понятно).
Вообще очень важно позагружать в `SE` родные спрайты, для понимания
их структуры так сказать. Справа ... Вот что нас сильно интересует.

Подменю `Animations`:

1. Import Animations  — импорт набора анимации;
2. Import Single Frame  — импорт ординочного кадра;
3. Import Sprite Cfg  — импорт конфигурации спрайта;
4. Replace Animation  — замена анимации;
5. Delete Animation  — удаление анимации;
6. Delete Unused Animation — удаление неиспользуемой анимации;
7. Rename Animation  — переименование анимации;
8. Dir of Single Frame sprite — директория для конфигураций;

Информация по 3 и 8 пункту, описание cfg файлов полностью отсутствует
(боюсь об этом знают только разработчики, очень жаль)

Подменю `Sequences`

1. Add Sequences  — создать последовательность;
2. Delete Sequences  — удалить последовательность;
3. Edit Sequences  — редактировать последовательность;
4. Add to Sequences  — добавить кадры в последовательность;
5. Rename Sequences  — переименовать последовательность;
6. Find Sequences  — найти последовательность;
7. Sort Sequences  — сортировать последовательность;
8. Add Dodge Sequences  — дополняет последовательностью Dodge;
9. Check Sequences Names — проверка имен последовательностей;
10.Insert Key Frame  — вставить управляющие ключи;

с пунктом 8 мне не совсем все ясно ...

Имена анимаций могут быть любыми, как вам будет угодно и удобно.
Имена последовательностей вшиты в движок, и не могут быть изменены.
Названия и привязка последовательностей к анимациям, хорошо видны
в существующих спрайтах FT. У каждого типа предметов, будь то существо,
предмет, машина и.т.д. — свои последовательности. Их можно и нужно
подсматривать, в оригинальных спрайтах тактикса, а может даже распечатать
на принтере (имена последовательностей очень важная часть `SE`).

Рассмотрим, для начала, пример создания простого, не анимированного спрайта.

1. Нам понадобится любая картинка в формате `png`;
2. Заходим в редактор спрайтов;
3. Подменю `Animations`;
4.`Import Single Frame`;
5. "Скармливаем" нашу картинку;
6. Далее Подменю `Sequences`;
7. `Add Sequences`
8. Даем последовательности имя `default`
9. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта;

Вот и все — сохраняем, используем как обычно.
Достаточно проделать эту операцию один раз, рекомендую попробовать
несколько раз, с разными картинками и далее все будет намного проще.

Переходим ко второму этапу, созданию анимированного спрайта.
Перед тем как начать, очень важно усвоить что же это такое
и как оно выглядит.

Анимация — это последовательность `png` картинок-кадров имеющих
определенные имена, созданные по определенным правилам.
Cкачиваем и рассматриваем пример. Вот что мы видим:

overseer01_base_0_0001.png
overseer01_base_0_0002.png
overseer01_base_0_0003.png
overseer01_base_0_0004.png
overseer01_base_0_0005.png
overseer01_base_0_0006.png
overseer01_base_0_0007.png
overseer01_base_0_0008.png
overseer01_base_0_0009.png

overseer01 — это имя нашей анимации;
0001-0009 — это кадры нашей анимации;
_base_  — это неизменная составляющая имени анимации;

Имя может быть любым, но одинаковым для каждого кадра анимации.
Кадров может быть от 0000 до 9999, можно фильм с анимировать :)
А теперь самое главное, 0 в связке _base_0_000X, это направление
(Rotation, стороны света объекта). Для существ 0-7, машин 0-31 и.т.д

Например вот так:

overseer01_base_1_0001.png
overseer01_base_1_0002.png
overseer01_base_1_0003.png
overseer01_base_1_0004.png
overseer01_base_1_0005.png
overseer01_base_1_0006.png
overseer01_base_1_0007.png
overseer01_base_1_0008.png
overseer01_base_1_0009.png

и.т.п

Важно, чтобы все файлы из набора каждой анимации находились в одной папке,
в нашем случае давайте иx положим в c:\ftTools\sprites\animations\overseer01;

1. Запускаем `SE`;
2. Подменю `Animations`;
3. `Import Animation`;
4. Скармливаем ему первый кадр — `overseer01_base_0_0001.png`
(остальные загрузятся автоматически);
5. Подменю `Sequences`;
6. `Add Sequences`;
7. Даем последовательности имя `default`;
8. Выставляем координаты, положение и цвет спрайта;

Для каждой `Sequence` можно и нужно импортировать свой набор анимаций.
(так собственно и сделано в любом оригинальном спрайте FT)
Мы видим что поле `Frames`, теперь, содержит наши кадры анимации.
Вот наша анимированная "Рожа Смотрителя", можно нажать кнопочку `Play`.
Чтобы спрайт зациклился — делаем следующее:
`Sequences` — `Insert Key Frame` — `Anim Repeat`.
Сохраняем — наслаждаемся :)

Через подменю `Sequences` — `Edit Sequences`
можно чередовать, менять направление, убирать, повторять и.т.п
кадры нашей импортированной анимации.

Вот кратко и все, если есть вопросы — с удовольствием отвечу.
Дело очень нужное и интересное, я сам еще учусь ...
Призываю вас активнее изучать структуру оригинальных спрайтов FT,
Вместе мы сможем дополнить этот мануал.
Hmt
Подробнее о подменю `Sequences` — `Edit Sequences`
Анимация записана как последовательность кадров, разделенных запятой
Например: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 ... редактировать можно как угодно,
сделать в обратном порядке, вперемешку, можно делать повторы.
(0,6,9,1,1,1,4,5,6,7,7,7,7 и.т.п)

Если список последовательностей общирен, можно использовать
команду `Sequences` — `Find Sequence` для поиска по названию.
Так как имена последовательностей "вшиты" в движок, то команда
`Sequences` — `Check Sequence Names`, проверяет список
последовательностей на совпадение, своего рода указатель на
ошибки или отсутствие той или иной анимации. Тут важно помнить,
что не все спрайты одинаковы, например у некоторых отсутствует боевая
анимация, соответственно у таких спрайтов команда выдаст кучу ошибок.
(в целом это удобно для проверки орфографии).

... продолжение следует ...
Hmt
Вот список возможных последовательностей (`Sequences`),
которые я вытащил из экзешника FT Tools.
Возможно это еще не полный список, если что дополню ...

Возможные последовательности
для живых существ и уникальных объектов:


StandWalkSpear
StandWalkSMG
StandWalkRocket
StandWalkRifle
StandWalkPistol
StandWalkMinigun
StandWalkKnife
StandWalkHeavy
StandWalkClub
StandWalk
StandSpear
StandSMG
StandRun
StandRocket
StandRifle
StandRecoil
StandPistol
StandPickup
StandMinigun
StandMagiclow
StandMagichigh
StandKnife
StandHeavy
StandGetupforward
StandGetupback
StandFallforward
StandFallenforward
StandFallenback
StandFallback
StandDodgeTwo
StandDodgeOne
StandCrouch
StandClub
StandClimbup
StandClimbdown
StandClimb
StandBreatheSpear
StandBreatheSMG
StandBreatheRocket
StandBreatheRifle
StandBreathePistol
StandBreatheMinigun
StandBreatheKnife
StandBreatheHeavy
StandBreatheClub
StandBreathe
StandAttackUnarmedTwo
StandAttackUnarmedOne
StandAttackThrow
StandAttackSpearThrust
StandAttackSpearThrow
StandAttackSMGSingle
StandAttackSMGBurst
StandAttackRocketSingleOverlay
StandAttackRocketSingle
StandAttackRifleSingle
StandAttackRifleBurst
StandAttackPistolSingle
StandAttackMinigunBurst
StandAttackKnifeSlash
StandAttackHeavySingle
StandAttackHeavyBurst
StandAttackClubSwing
Stand
ProneWalk
ProneSMG
ProneRocket
ProneRifle
ProneRecoil
PronePistol
PronePickup
ProneMagic
ProneHeavy
ProneGetupforward
ProneGetupback
ProneFallforward
ProneFallenforward
ProneFallenback
ProneFallback
ProneDodgeTwo
ProneDodgeOne
ProneCrouch
ProneBreatheSMG
ProneBreatheRocket
ProneBreatheRifle
ProneBreathePistol
ProneBreatheHeavy
ProneBreathe
ProneAttackThrow
ProneAttackSMGSingle
ProneAttackSMGBurst
ProneAttackRocketSingleOverlay
ProneAttackRocketSingle
ProneAttackRifleSingle
ProneAttackRifleBurst
ProneAttackPistolSingle
ProneAttackHeavySingle
ProneAttackHeavyBurst
Prone
DeathRiddled
DeathMeltOverlay
DeathMelt
DeathFireOverlay
DeathFire
DeathElectrifyOverlay
DeathElectrify
DeathCutinhalf
DeathBighole
Death
CrouchWalk
CrouchStand
CrouchSpear
CrouchSMG
CrouchRocket
CrouchRifle
CrouchRecoil
CrouchProne
CrouchPistol
CrouchPickup
CrouchMinigun
CrouchMagic
CrouchKnife
CrouchHeavy
CrouchGetupforward
CrouchGetupback
CrouchFallforward
CrouchFallenforward
CrouchFallenback
CrouchFallback
CrouchDodgeTwo
CrouchDodgeOne
CrouchClub
CrouchBreatheSpear
CrouchBreatheSMG
CrouchBreatheRocket
CrouchBreatheRifle
CrouchBreathePistol
CrouchBreatheMinigun
CrouchBreatheKnife
CrouchBreatheHeavy
CrouchBreatheClub
CrouchBreathe
CrouchAttackUnarmedOne
CrouchAttackThrow
CrouchAttackSpearThrust
CrouchAttackSpearThrow
CrouchAttackSMGSingle
CrouchAttackSMGBurst
CrouchAttackRocketSingleOverlay
CrouchAttackRocketSingle
CrouchAttackRifleSingle
CrouchAttackRifleBurst
CrouchAttackPistolSingle
CrouchAttackMinigunBurst
CrouchAttackKnifeSlash
CrouchAttackHeavySingle
CrouchAttackHeavyBurst
CrouchAttackClubSwing
Crouch
default

Возможные последовательности
у объектов типа `Машины`:


Broken
Death
DeathElectrify
DeathElectrifyOverlay
DeathExplode
DeathExplodeOverlay
Driving
Idle
Parked
default
Reversing

Возможные последовательности у объектов
типа `Двери` и `Контейнеры`:


Closed
ClosingIn
ClosingOut
Death
Opened
OpenedIn
OpenedOut
OpeningIn
OpeningOut
default

Для разных объектов, отображаемых в инвентаре
(книги, бутылки, патроны, и.т.д. и.т.п.):


default
guibig
guismall

Для объектов `Light`:

on
off
broken

Остальные объекты и предметы состоят из
одной последовательности `default`.
Hmt
Наблюдение:
Почти у всех спрайтов дверей, отсутствует кадр `Death` (исключение спрайт `FlyscreenDoor`).
Что этот кадр дает ? Все просто, если в свойствах объекта `дверь`, поставить галку `CanBreak`,
то такую дверь можно, к примеру, разнести динамитом. Все бы ничего, да и создать такой кадр
не проблема (любой граф. редактор и ластик), но при попытке добавить к любому спрайту двери
этот кадр, он оказывается по другим координатам, нежели кадры самого cпрайта :(
Видимо, опять сказывается незнание формата cfg-файла для спрайтов.

Идея:
Добавить во все спрайты дверей этот кадр, игру разнообразит однозначно ...

The Master
QUOTE
Идея:
Добавить во все спрайты дверей этот кадр, игру разнообразит однозначно ...
Разрушаемые двери это здорово. Вопрос за реализацией, учитывая что
QUOTE
он оказывается по другим координатам
здорово мешает.
Hmt
QUOTE
здорово мешает.
не то чтобы мешает, просто пересобирать весь спрайт (около 60 кадров), лень. Очень большая проблема в том, что ни одна
программа не разбирает спрайты нормально (сохраняя прозрачность). Приходится каждый кадр анимации обрабатывать вручную.
Hmt
QUOTE
но при попытке добавить к любому спрайту двери
этот кадр, он оказывается по другим координатам, нежели кадры самого cпрайта :(
вот тут может помочь `SpriteCreator` Ярослава. У него есть кнопки подгона координат.
(жаль не знаю как в FTTools это сделать)
Xopuyc
Появилась проблема с малыми изображениями, не отображаются ни при каких условиях.
Hmt
QUOTE
Появилась проблема с малыми изображениями, не отображаются ни при каких условиях.
Это не описание проблемы ... хм ... я вообще не понял о чем тут сказано.
Где не отображаются ? Какие изображения ? При каких обстоятельствах ?
Xopuyc
В инвентаре не отображаются ни патроны, ни броня, ни оружие, сделанное при помощи этого FT Tools.
Hmt
QUOTE
сделанное при помощи этого FT Tools.
Спрайты, сделанные в этом редакторе прекрасно работают и отображаются (это проверено неоднократно). Скорее всего вы допускаете ошибку при создании самого предмета в "редакторе предметов" (особенно если это не оригинальный FTTools, а Improver). Последний (имхо) вообще нужно "выпилить" из моддинга FT, ибо с ним больше проблем, чем положительных результатов.
comrade Molotov
Здравствуйте! Я уже давно интересуюсь моддингом FT, экспериментировал с характеристиками персонажей и предметов, а спрайты начал делать только недавно. Особую сложность представляет создание анимированных спрайтов. Всегда мечтал, чтобы в игре было больше новых машин. После того, как увидел мод Enclave, понял, что это реально. Появилось желание переделать геймплей игры, поменять ее концепцию. В моде Enclave меня порадовала идея разрушения объектов. хочется сделать игру более реалистичной. Вместо банальной тактической рпг "шестеро героев против армии врагов" можно сделать настоящее сражение. С танками, с различными видами пехоты, с разрушающимися стенами и полуразрушающимися зданиями. Нарисовал свой первый танк в 16 проекциях. Ездит вперед-назад и поворачивается нормально, но башня не вращается и не стреляет по площади, а стреляет только по вражеским объектам. Оружие танку прописал. Может причина в sequences? И еще создал спрайт для танка как персонажа, но тот даже с места не сдвигается. какие есть тонкости?
Hmt
QUOTE
Может причина в sequences? И еще создал спрайт для танка как персонажа, но тот даже с места не сдвигается. какие есть тонкости?
Посмотрите в теме про новые машинки, там есть оба варианта исполнения (авто и как персонаж), думаю все станет понятно. Навскидку ... нет особых тонкостей, возможно причина кроется именно (как вы и предположили) в полях Secuencе.
Ваш ответ: