Полная Версия: FT MP
Buzzil
ОГРАНИЧЕНИЯ:

- AI-противники. Введение в игру актеров под управлением компьюетра (Players -> Player — Computer) ведет к рассинхронизации игр. Видимо, рассинхронизация вызвана особенностями "сетевого движка" и коррекции не подлежит. Рассинхронизация проявляется в несоответствии состояний и действий как актеров под управлением компьютера, так, в скором времени после, и Актеров под управлением других игроков. Исходя из наблюденией можно предположить, что косвенными причинами рассинхронизации является рандоматизация попаданий, повреждений и подобное, а также поведения актеров компьютера. Тем не менее, исключение из игры критических ударов и приведение повреждений оружия к фиксированному значению результатов не дали ибо различия в действиях компьютерных актеров у разных клиентов приводит к ситуациям с живыми у одного, и убитыми у другого клиента актерами.
Из наблюдений также просматривается нечто вроде повторной синхронизации игры, когда уже "разошедшиеся" патрули резко прибавляли в скорости и вновь двигались синхронно. Однако в случаях с мертвым/живым актером этого не происходит и мертвые остаются мертвыми, а живые — живыми.
Что еще хуже, рассинхронизация может повлиять и на актера другого игрока. Различное количество Хит-Поинтов выглядит самым безобидным, потому что возникают более сложные проблемы как различное положение тела, несоответствие режима "скрытности", различные действия актеров игроков у клиентов. Последнее особенно интересно и проявляяется в таком виде, будто игра сама обсчитывает активность актера у каждого клиента в отдельности (например, при Агрессивном режиме поведения, боец игрока у одного клиента будет бездействовать в отсутствие врагов, а другого — в том же месте, но уже с живыми «мертвыми» врагами — поливать их из автомата). При этом в мультиплеерной игре без компьютерных актеров такого замечено не было и актеры игроков делали в точности те же действия (с поправкой на лаг).
Попытки нейтрализовать эффект рассинхронизации результатов не дал. Пробовалось использовать повторяющийся триггер с 10 секундным таймером и Add XP/Move Uint(даже в случае, если объект Move Unit — бойцы обоих игроков, и перемещение в их же позицию) — нет эффекта.
Собственно этот момент очень интересен — триггеры также работают у каждого клиента отдельно, по крайней мере, в случае рассинхронизации "в одного живого противника" у клиента с убитыми врагами срабатывал триггер 'Player Computer has Alive Less then 1 at Anywhere', в то время, как у клиента с одним противником — нет. Но срабатывал когда убивали последнего противника.
А интересно это тем, что в мануале к FT Tools есть фраза: " The more scripting you use, the more data has to be shared between clients. Keep it as simple as possible."

- Click Speach. Не работает функция Click Speach на актерах, хоть укзатель и меняет свой вид на «прицел с облачком». Выдается в логе сообщение о невозможности и на этом все. Force Speach также не работает.

- Тэги. SinglePlayerSpawn, SpawnGeneric, SpawnPlayer и SpawnTeam с тэгом не передают тэг актеру, который на этом спауне появился. А все потому, что тэгаются сами энтити, т.к. в МП есть респаун и ентити спауна остается на своем месте всю игру.


ВОЗМОЖНОСТИ:

- Scenery. Юниты игрока Scenery могут красиво стоять и ничего не делать. А скриптами их можно отдать под управление кому-то из игроков. Еще они могут пользовать RandomSpeach. Т.е. теперь они могут стоять, ничего не делать и периодически отпускать пошлые шуточки в сторону игроков.


TRIGGERS:

Вот список того, что не проверено в работоспособности (чего нет — работает).

CODE
CONDITION section:
-Skill Use Occured
-All Alive At Exit Grid
-SpeachOccured (RandomSpeach) [нету КликСпич/ФорсСпич. Видимо, только с RandomSpeech]
-Brain Extraction Complete
-Main Actor Alive [не работает]

ACTION section:
-AI —ориентированные команды [скорее всего работают, но из-за невозможности использовать AI-юнитов — из списка вычеркиваются]
-Force Speach [не работает]
-Show Timer [видимо зарезервировано для 'Time Limit' таймера МП игры]
-Set Death Text
-Goto Mission [не работает]
-Toggle Exit Grid
-Set Click Speach [наверняка работает, но бессмыслена т.к. нету КликСпича]
-Give Item from NPC to Human
-Ping Minimap [работает ли оно вообще?]
-Play Bink Movie
-Modify Recruit... [не работает]
-Add items to Quarter... [не работает]
-Open Mission [не работает]
-Mission Complete
-Set Random Encounter Enabled... [не работает]
-Brain Extraction
Ethereal
Много непонятных словей...

Всё проще гораздо.
1. АИ имеет тенденцию к фиксированию цели, что особенно заметно в пошаговом режиме, когда юниты под упровлением компа разварачиваются к стене за которую мы забежали и встают в режим сопровождения и удержания цели, что и мешает нам использовать скрытность даже когда мы наведённых на нас юнитов противника не видим. Кроме того, при переходе в пошаговый режим у юнитов АИ включается режим прикрытия (причём на любом % прицельности) и обновляются ОД. Исключения — пошаговый режим был включён когда збили с ног и требуются ОД (уже в режиме) что бы поднятся. Ещё одна деталь — юниты под управлением АИ не выходят из режима прикрытия после смены поз. Этих свойств у игрока-человека нет.

2. Расчёт критических ударов производится не только по наминальным критическим ударам + прокачка оружия, но и по уровню юнитов и их показателям выносливости. С повышением уровня возрастают и шансы на критический удар, причём более низкоуровнивая цель имеет больше шансов получить от нас крит и наоборот. Высокая выносливость так же снижает вероятность нанесения критических ударов по данному юниту. Это одинаково для всех и для АИ, и для игрока-человека.

3. В целом движок имеет чёткое разделение на команды АИ и команды игрока-человека с разными возможностями и разной направленности. У команды игрока нет направленности. Он сам её задаёт. У команды АИ направленность есть, соответственно и возможности для достижения цели тоже предоставляются движком.
Hmt
Где то я тут уже давал ссылку на RPG Проект реализованный на Fallout Tactics.
Тема MP, требует дополнительного и глубокого изучения.
Лично я, этот вопрос никогда не исследовал, поэтому не знаю
на что можно рассчитывать при написании триггер-листа.
Не исключаю, что и там можно найти вагон лазеек,
которые позволят поднять FT на новый уровень бытия :)

Одно могу сказать точно, если пытаться превратить FT в FO,
то мне лично такой проект не интересен ни в каком виде.
Buzzil
2Ethereal
Речь о том, что в Мультиплеерной игре практически невозможно использовать управляемых компьютером актеров.
Т.е. вообще можно, но гарантий того, что игроки будут играть в одну и ту же миссию — нету совсем.

2Hmt
Меня интересует скорее настольно-ролевая система модулей. Т.е. карта, на ней квесты и, в данном случае как вынужденная мера, игрок-ГМ, который контролит NPC. Никакого FO, только ламповый турн-бэйсед =)



Не сильно знаток триггеров ФТТулз, потому тот же Skill Use Occured так и не получилось запустить. Тем не менее, наличествуют две машины на одном проводе, ФТ 1.27 и возможность потестить.
Так что если у кого будет пять минут накидать гарантировано рабочие в сингле триггеры, то могу их проверить в МП.
der Fluger
QUOTE (Buzzil)
Кроме того, derFluger где-то упоминал что сам РакрютМастер не работает

В одиночных картах — не работает. Необходим файл кампании с прописаными рекрутами. Это же касается Open Mission, Goto Mission, Set Random Encounter Enabled и Add items to QuarterMaster List.

>> Скенери
Если вы имеете ввиду слово Scenery — оно читается и транслитерируется совсем не так.
Ethereal
QUOTE
-Modify Recruit... [не работает]
-Add items to Quarter... [не работает]
-Open Mission [не работает] -Give Item from NPC to Human...

Много чего на самом деле работает, но прописывать это надо не только на картах. Modify Recruit , prefabs , items to Quarter и многое другое прописываются в campaign.txt и после этого этот файл интегрируется в файл компании через FT Tools. Кроме того, по итогам (и факту) завершения конкретной мисии эти листы снаряжения и наёмников становятся доступны согласно скрипту в бункере, а не в мисии. С открыванием новых миссий пачти то же самое. Сами новые мисии надо прописывать в campaign.txt в cores и правильно перенести название в прописываемый скрипт.

Toggle Exit Grid не может не работать. Если на карте не стоит условие для Toggle Exit Grid "О" (On) то с карты невозможно будет выйти по причине отсутствия зоны выхода. А если ещё не прописать End Mission — не пробывал, но возможны неожиданности. :D Правда бывает и так, что некоторые картостроители забывают зделать эту зону и тогда со скриптом или без — её не будет.

P.S. Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver. Он некорректно интегрирует campaign.txt, в результате чего образуются многочисленные глюки. Или только у меня так?
Two Eyed Yum
QUOTE
Много чего на самом деле работает, но прописывать это надо не только на картах. Modify Recruit , prefabs , items to Quarter и многое другое прописываются в campaign.txt и после этого этот файл интегрируется в файл компании через FT Tools. Кроме того, по итогам (и факту) завершения конкретной мисии эти листы снаряжения и наёмников становятся доступны согласно скрипту в бункере, а не в мисии. С открыванием новых миссий пачти то же самое. Сами новые мисии надо прописывать в campaign.txt в cores и правильно перенести название в прописываемый скрипт.


Подтверждено. Именно через подобные скрипты добавляются "лишние" рекруты при определенных условиях в оригинальной кампании. Добавление новых позиций и привязка их номера к новому скрипту так же работает.

QUOTE
P.S. Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver. Он некорректно интегрирует campaign.txt, в результате чего образуются многочисленные глюки. Или только у меня так?

Уже не первая жалоба. Лучше действительно не рисковать, тем более никакого смысла в "импруваньи" именно редактора FT Tools я не вижу.
Buzzil
Я не уверен, но каким образом в FT можно играть кампании в мультиплеере?
Two Eyed Yum
QUOTE
Я не уверен, но каким образом в FT можно играть кампании в мультиплеере?

Файл *.cam можно открыть в МП? Если нет, то нельзя.
Buzzil
Ох... и зачем уверенно писать: "Да, пасаны, работает" если понятия не имеете?

В МП можно выбрать Миссию для игры. И без вариантов.
Hmt
QUOTE
Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver.
Ну ... это давно известно, сам Ярослав это признал на NMA.

Файл campaign.txt имеет отношение только к синглу и никак иначе.
QUOTE
Небольшое иследование с неопределенной целью.
По поводу работы разных триггеров в мультиплеере ... Какой в этом вообще смысл ?
Пока MP не работает с картой мира, в этом самом MP нет никакого смысла,
кроме "Пиу-Пиу, Тра-та-та", нафиг там, что-то проверять то ?
Two Eyed Yum
QUOTE
Ох... и зачем уверенно писать: "Да, пасаны, работает" если понятия не имеете?


А зачем писать эти "исследования" синглплеерных триггеров, которые работают именно в условиях ПЕРЕХОДА с одной карты на другую?
Buzzil
Ладно. Понял.
Давайте я просто буду тут потихоньку себе постить, а вы сюда просто не заходить.
Hmt
QUOTE
Ладно. Понял.
Давайте я просто буду тут потихоньку себе постить, а вы сюда просто не заходить.
А я ведь неспроста давал ссылку на RPGProject :)
Более того, в нескольких темах поднимался вопрос о создании кампании
с гигантской игровой картой, БЕЗ КАРТЫ МИРА. Вот при таком раскладе,
сингловые триггеры имели бы смысл, но при таком MP, если каждый возьмет
на себя "Роль", NPC будут не нужны, врагов же можно "генерить" и впихивать
на поле боевых действий например через 'Move unit'. Но это так ... мысли.

Кстати, если вам так уж близок и интересен MP, нет ли желания адаптировать
карты из 'OFM' под "мясо" ?

Я вот подумал интересно должно быть побегать в Некрополисе или Свечении,
правда придется лифты переделывать в лестницы ... и карты делать многоуровневыми
Nimrod
Легче, легче, господин Buzzil. Здесь нет врагов у Вас. Но Вы должны быть готовы к тому, что своё собственное исследование придётся так или иначе объяснять или даже защищать, если угодно. Искреннее и вполне естественное желание понять и разобраться в написанном Вами не стоит подменять обидою. Напротив — если Ваше исследование вызвало такой интерес, да и ещё в начале Вашего пути на форуме, следовательно.....? (Попытайтесь самостоятельно закончить мою мысль). Старайтесь думать позитивно. Да, и на будущее. Ворчать Вы можете на меня, если угодно, и если я это, по Вашему мнению, заслужил (там, наверху есть соответствующая тема), но не дай Бог ни Вам, ни кому-нибудь безо всякой на то причины публично выражать своё неудовольствие по отношению к другим участникам форума — мои действия будут скорыми и жестокими. И это правда. Надеюсь, господин Buzzil, Вы настроитесь на конструктив.
А тему эту я основательно вычищу через несколько дней.
Buzzil
QUOTE
А я ведь неспроста давал ссылку на RPGProject :)

На РПГпроджекте, насколько я понял по картам, есть только карты и килл-свитч на полные карманы. Т.е. подразумевается, что все будут сами придумывать занятия. Неплохо, но очень уж… своеобразно.

А я хочу карту с определенным небольшим сюжетом (например, про племя дикарей). Игроки делают себе персонажей из этого племени, и идут на охоту, попутно получая квест у шамана на сбор сорняков. Охотятся, исследуют пещеры. Возвращаются, сдают квест, получают новый — проверить соседнюю деревню. А там помогают отбиваться от налетевших Гигантских Ос. После чего двигают (али не двигают) на поиски железы какой-нибудь дезкло, чтобы напомогать соседям, или же по-вымагать у тех что-нибудь.
Только я хочу скорее серию связанных карт-модулей на 2-4 человек (по 1 персу на брата).
Один из игроков — является тем самым ГеймМастером, который водит врагов куда следует, а также отыгрывает, если нужно, реакцию союзников в мирное время.

Персонажи — либо генерятся игроками, а потом всовываются на карту (и тэгаются), либо жестко заданные по умолчанию (и тэгнутые).
Гейм-мастер — либо имеет некий «пульт управления» переключающий разные группы врагов на свое управление, либо триггерное переключение — зашли в «Охотничьи угодья» — и мастеру под контроль перепрыгнули местные тараканы. Вернулись в деревню, и мастер получил в руки парочку трибалов. Диалоги, тем не менее, скриптовые.

QUOTE
…NPC будут не нужны, врагов же можно "генерить" и впихивать
на поле боевых действий например через 'Move unit'. Но это так ... мысли.


Роли — продавца в оружейном магазине? Или зеваки в третьем ряду? Очевидно нет, а значит игра будет или совсем без статистов, или со скучной игрой для n-ого числа игроков. Простые Scenery (которые-таки могут в Рандом Спич), могут заменить персонажей заднего плана (а хитрый скрипт смены их местоположения, когда игроков нет рядом может даже сделать кривую видимость их активности). Или вообще сделать двере-людей. Которых можно потрогать и завязать СкриптСтейт скрипт(но нельзя убить…).

Как «генерить» врагов — не понял. Вроде ж бы нельзя?
Впихивать на карты врагов — можно, но если контролировать их будет АИ, то отлична от нуля вероятность того, что доиграть эту игру будет не суждено.

Кстати, про карту мира. А если делать карты в несколько «этажей», отстоящих эдак на 100 поинтов. Т.е. нижний слой — вейстленд, второй слой — Джанктаун, а третий — внутренние покои Крэш-Хауза. Будет ли видно с одного уровня другой?... Черные тайлы?

QUOTE
Кстати, если вам так уж близок и интересен MP, нет ли желания адаптировать
карты из 'OFM' под "мясо" ?


В том то и дело, что оригинальный не сильно интересен мне. Пробовал, но уж слишком пострелушки во все пустоши. Хотя, наверняка понравится народу.

Между прочим говоря — вроде бы вполне можно организовать в МП и эдакий Domination режим. Скажем город и три критические локации, удержание которых ведет к выйгрышу. Пока что пытаюсь сообразить как информировать игроков о том, что точка «перезахватывается» или «захвачена». Визуально можно реализовать Light'ами и СкриптСтейт скриптом, можно даже прикрутить .wav из какого-нибудь UT, но вот как написать где-нибудь об этом?

Да, погорячился.
Тем не менее, не радуют высказывания — «мне не интересно — значит нет смысла». В общем, проблема только в неаккуратности подбора слов и смыслов, чем в неприязни или что-то там еще.

Кроме поста со списком триггеров, первого и последнего поста Hmt, да и этого — все остальное можно и удалить.

Hmt
QUOTE
А я хочу карту с определенным небольшим сюжетом ....
Ну это точно не про MP, тут в чистом виде "светит" новая кампания, со всеми вытекающими.
QUOTE
Роли — продавца в оружейном магазине? Или зеваки в третьем ряду
Именно так, и никак иначе. Торговать с другими игроками это тоже по своему интересно.
QUOTE
Будет ли видно с одного уровня другой?...
Да будет. Для того чтобы не было видно — нужно чтобы вышестоящий слой был больше предыдущего по размерам (перекрывал его).
QUOTE
Как «генерить» врагов — не понял.
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей ...

От себя немного добавлю ... Я уже через все это прошел, желаний, идей очень много.
Думаю у многих тут такие-же мысли и давно. Но в данный момент времени из движка выжато
"все что можно + столько же", все ... тупик и темы вроде этой.
Two Eyed Yum
QUOTE
Да, погорячился.
Тем не менее, не радуют высказывания — «мне не интересно — значит нет смысла». В общем, проблема только в неаккуратности подбора слов и смыслов, чем в неприязни или что-то там еще.

Кроме поста со списком триггеров, первого и последнего поста Hmt, да и этого — все остальное можно и удалить.

Давайте я, как модератор, решу, что и где удалять, а полезную информацию оставлю и (видимо) солью с другими такими же темами.
И высказывания, так вам не понравившиеся, были рождены именно из-за неаккуратности. Когда вынашиваешь идею, нужно определиться — хочешь ли ее воплотить через человеческий фактор (а давайте соберемся и сделаем вид, что отыгрываем модуль а-ля Ролевики), или же все-таки сотворить что-то новое средствами движка и собственных рук. Люди пришли и дали вам информацию. Если вы сможете найти что-то необычное, что не нашли до вас — ищите, пробуйте, показывайте результат. До тех же пор обвинять кого-то в "лени" не стоит. Мы тоже ФТ любим, и тоже в нем ковыряемся.


Как вы уже наверняка убедились на собственном опыте, движок у ФТ — не фонтан. Вот у нас есть талантливый комрад Hmt, однако же даже он повернул свой взгляд к стороннему движку и возможности переноса ФТ на этот движок. Не думаю, что это случилось от хорошей жизни.
QUOTE
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей...

Например вот так?
QUOTE (Hmt)
по поводу случайного появления появилась мысль ...
значения таймера в триггерах можно выставить случайным образом

(пост)
Ок, но что мы с полученным случайным числом сделаем?
Я ведь не очень в курсе, смог ли ты вживить в игру что-то новое, или пока все в теории...
Hmt
QUOTE
Ок, но что мы с полученным случайным числом сделаем?
ну как я предполагал, в зависимости от результата:

1. Выбирать зоны появления врагов.
2. Расставить мины-ловушки, через тот же `MoveUnit`
3. Поменять дислокацию Бегемотов, к примеру.
4. Что-то еще :)

В основном, конечно, игра с триггером 'MoveUnit',
но думаю можно еще менять реплики NPC случ. образом.
Раскидывать боеприпасы, "окрывать-закрывать" ящики ...
(... повторяюсь, опять же 'MoveUnit'). Ну и с другими триггерами ...
Как идейка случайного выбора миссий ?
Buzzil
QUOTE
Ну это точно не про MP, тут в чистом виде "светит" новая кампания, со всеми вытекающими.

Кооп кампания. Хотя ладно, не будем об этом спорить, ибо чувствую я, что чего-то просто не улавливаю.

QUOTE
Именно так, и никак иначе. Торговать с другими игроками это тоже по-своему интересно.

Торговать — возможно. Сам вариант с полным РС-отыгрышем я не отметаю и не оспариваю. При должном усердии этот вариант как нельзя лучше подойдет именно под «открытый МП»(т.е. игры не кучкой знающих друг друга лично задротов, а сколь-нибудь случайными адекватными господами). Я бы только добавил Scenery-юнитов для заднеплановых обывателей (в случае некоего нас.пункта). И остается вопрос с врагами — АИ-противник тут не помощник. А тот же ГМ вполне будет Злым, Хитрым и Коварным противником. Рандоматизатор, коли заработает, будет и тут к месту — каждый раз новый вариант доступных юнитов для ГлавГада.

QUOTE
Да будет. Для того чтобы не было видно — нужно чтобы вышестоящий слой был больше предыдущего по размерам (перекрывал его).

Т.е. в принципе можно сделать на одной карте несколько этажей-локаций?

QUOTE
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей ...

Т.е. количество ентити строго задано в редакторе, а мы просто случайно расставляем их по зоне? Тем не менее остается вопрос — кто будет вражескими юнитами ходить?

Ок. Я понял вашу позицию, хоть и не признал правомерность некоторых высказываний. Готов прекратить оффтоп и честно игнорировать «неугодные» мне комментарии ^_^ .
Hmt
QUOTE
Т.е. в принципе можно сделать на одной карте несколько этажей-локаций?
Именно так и были реализованы мои ранние карты в OFM. Позже я отказался от этой идеи и все карты свел в "плоскость", по ряду причин.
Неудобство редактирования, неудобство сведения воедино (как выяснилось родные карты Fallout "косячные"), жуткие тормоза при компиляции и.т.д и.т.п.
Но ничто не мешает их делать ... даже есть некоторое удобство с игровой точки зрения.
QUOTE
Тем не менее остается вопрос — кто будет вражескими юнитами ходить?
Не играл в MP ни разу, но если в игре 32 игрока и каждый "водит" отряд в 6 человек ... тут нужен именно "ролевой подход" со стороны гейм-мастера.
Есть над чем подумать :)
Buzzil
QUOTE
игре 32 игрока


Хм… вряд ли, конечно, 32 человека смогут одновременно играть сколь-нибудь больше 15 минут. Войти в игру после старта нельзя, а это значит, что раз сели — то до конца. А это в свою очередь значит, что не у всех 32х будет получаться.
Так что ориентироваться стоит-таки на десяток-дюжину — не больше. И масштабируемость под 3-5х.

QUOTE
каждый "водит" отряд в 6 человек ... тут нужен именно "ролевой подход" со стороны гейм-мастера.


6 человек даже в «постерлушках» не водят. 1 или 3 стандарт ДМа (потому что тяжело контролить). В опциях сервера так и вообще до 1 можно сократить команду. А если делать префабных персонажей под контроль игроков — то сколько повесишь на Плеера, столько и будет у него в руках.
Hmt
Я тут имел счастье поиграть в RAGE в кооперативе. Вот к чему я это говорю ... весьма интересен кооперативный режим прохождения, FT не исключение. Насколько я понимаю многие пытались выжать нечто подобное, но результаты скажем не впечатляют. При существующей версии движка такое не представляется возможным в полной мере. Не знаю как другие, но я всегда воспринимал Fallout MP именно на совместное прохождение 2-5 человек максимум (мир тесноват для 1000). Для выпуска пара есть сингл & doom :)

Стыдно признаться, но так и не смог "подружить" два своих компьютера в FT, поэтому я не могу проводить какие-либо изыскания в этой области. Возможно удалось бы кое-что подправить и переделать, хотя едва-ли. Есть одно обстоятельство, которое мешает всем начинаниям. Фактически все триггеры придуманы для работы с ГГ, на остальных "живых" объектах они попросту не работают. Это "убивает" возможности и перспективы на корню. Более того, я не знаю подчиняются ли законам FT неписи в MP или они как бараны прутся на игрока. Одним словом масса вопросов и ноль ответов. NMA & DC тоже не отвечают на многие вопросы (там вообще с исследованиями все вяло), тамошний народ довольствуется тем что имеет :)

Если нравится исследовать, исследуйте ... если будет нужна помощь, чем сможем ... если "унюхаю" чего интересное поделюсь. У проекта "Невада" появился человек, который дизасемблировал и расковырял движок Fallout 2 (спасибо Мастеру за наколку), вот там начались теперь "чудеса", а вот у нас такого человека нету ...

Two Eyed Yum
Хм, ты навел меня на интересную мысль. До сих пор мы надеялись только на Ярослава (Jarekfall с NMA), который в последнее время совсем пропал в RL. Вот он МОГ БЫ.
Но есть еще такая штука, как sFall, с помощью которой моддерам удавалось добавлять перки в Ф2 гораздо раньше, чем появилась "Невада". И сделал ее, если не ошибаюсь, Timeslip с того же NMA. Сумма найденного на тамошнем форуме позволяет думать, что сей товарищ тоже любит лезть в самое нутро. Осталось замотивировать на работу с ФТ.
Не пора ли направить ему коллективное письмо — как думаете, комрады?
The Master
QUOTE
И сделал ее, если не ошибаюсь, Timeslip с того же NMA. Сумма найденного на тамошнем форуме позволяет думать, что сей товарищ тоже любит лезть в самое нутро. Осталось замотивировать на работу с ФТ.
Не пора ли направить ему коллективное письмо — как думаете, комрады?
При отправлении коллективного письма следует учитывать некоторые вещи:
1. Timeslip девушка ;)
2. У неё перенедостаток свободного времени + свои развивающиеся проекты.
(F2 engine под линукс и sfall)
3. Наработки по движку Фола имеют срок выдержки минимум с 2005 года.
Пруфлинк
FT же это поле непаханное. В роли тягателя самого тяжёлого плуга — Hmt.
В 2005 году о лифтах и диалогах в FT никто и не заикался. ;)

OFF: Касаемо перков, добавляемых через sfall — они... вобщем это не столь круто, как добавлять/изменять их через движок :)
Но двиг FT написан по другому, так что при благопрятном стечении обстоятельств...
Есть ещё варианты, но я пока помолчу.
Hmt
QUOTE
Не пора ли направить ему коллективное письмо — как думаете, комрады?
Мне нравится идея + можно попросить Мастера выйти на Hexxx'а.
Нам то много не надо для полного счастья :)
The Master
QUOTE
можно попросить Мастера выйти на Hexxx'а.

Можно :) Голодающим эфиопским детям тактикам требуется реверс-инженерная помощь. Я спрошу. А ещё есть TeamX...
Hmt
QUOTE
А ещё есть TeamX...
Едва-ли их заинтересует FT.
Я же пока продолжу свои изыскания в "долине змей"
Two Eyed Yum
Не беспокойтесь, товарищи, я надеюсь не оскорбить ее чувств, учитывая отсутствие рода в английском языке (кроме третьего лица). Флиртовать я точно не собираюсь, так что это второстепенная информация :)
QUOTE
Едва-ли их заинтересует FT.

Удивительно, что их заинтересовал сам Фоллаут. А в чем причина такого игнора с их стороны, если не секрет?

Итого, идем и просим Timeslip и Hexxx помочь нам в нелегком труде. Для начала нужно составить какой-то список пожеланий, а еще лучше — план мода. В таком виде просьбы принимаются гораздо лучше, просто психологически. ;)

В базовом порядке, основываясь на пожеланиях г-на Buzzil, мы можем попросить исправить ряд багов мультиплеера (просто для того, чтобы не спотыкаться на мелочах). Далее может понадобиться некий инструментарий для "ДМ" местного разлива, но это уже потом.
The Master
QUOTE
Для начала нужно составить какой-то список пожеланий, а еще лучше — план мода.

Да да и да, ибо просьба а-ля "Зделайте хорошо, и графику и управление как в Crysis. Батя" будет иметь предсказуемый ответ.
Hmt
QUOTE
А в чем причина такого игнора
Потому что FT не канон и ваще не игра.
QUOTE
мы можем попросить исправить ряд багов мультиплеера
Я думаю для начала нужно исправить баги сингла, дабы их не так много. Это нам даст новый толчок и развитие ...
А MP дело второстепенное и не факт, что вообще нужное в виде аля "Пошаговый Quake".
The Master
QUOTE
Потому что FT не канон и ваще не игра.

Open Fallout Mod вызвал немалое шевеление в том разделе.
На огонёк до сих пор забегают люди из Fallout General Modding.
QUOTE
"Пошаговый Quake"

Тишина в компьютерном зале изредка прерывалась криками, которые быстро смолкали — ход заканчивался... в глазах у всех было беспокойное ожидание :D
Two Eyed Yum
QUOTE
Я думаю для начала нужно исправить баги сингла, дабы их не так много. Это нам даст новый толчок и развитие ...
А MP дело второстепенное и не факт, что вообще нужное в виде аля "Пошаговый Quake".

Кстати, о сингле давайте говорить в других темах, как-никак я теперь модератор.
Ну, видишь ли, кому-то очень интересен именно мультиплеер. Существует даже мод, заточенный именно под мультиплеер, и почти не меняющий сингл. Людям интересны сражения друг с другом, это факт.
Другое дело, что без помощи серьезного ковырятеля вроде г-жи Таймслип мы ничего толкового здесь не сообразим. Можем только договориться, кто и что делает. Если вспомнить, в детстве мы точно так же устраивали игры во дворе: "а давай, ты будешь типа супермен, а я типа злодей, и ты типа такой летишь с кулаком вперед!" И никто не думал править баги двора.
Здесь у нас очень четкий выбор — либо мы привлекаем серьезного спеца, либо сидим и "лепим куличики" из того, что есть. А есть немного.

Кстати, никто не заставляет делать драку пошаговой. В этом и прелесть ФТ. Я уже не помню, когда я последний раз использовал пошаговость в прохождении Тактикса.

QUOTE
Потому что FT не канон и ваще не игра.

А мне Ф3 "никанон". А на заборе...
Ладно, их дело. К концу недели выкрою время составить письмо для Timeslip, либо это может сделать кто-то из вас, кто хорошо владеет инглишем. Мастер, тебе задание переговорить с комрадом Hexxx. С русским должно быть проще :)
Hmt
QUOTE
Здесь у нас очень четкий выбор — либо мы привлекаем серьезного спеца, либо сидим и "лепим куличики" из того, что есть. А есть немного.
Привлекаем, ну или попытаемся.
QUOTE
Для начала нужно составить какой-то список пожеланий
Предлагаю это вынести в новую тему, по выяснению и созданию списка тему в забвение.

P.S: Сам себя поправил.
The Master
QUOTE
Кстати, о сингле давайте говорить в других темах, как-никак я теперь модератор.
Мастер пропускает свой ход.
QUOTE
Другое дело, что без помощи серьезного ковырятеля вроде г-жи Таймслип мы ничего толкового здесь не сообразим.

Ни г-жа Таймслип, ни господа Рэй или Хекс пока не в курсе, так что выбора у нас и тут немного, кому поклоны бить. Скрестите пальцы, чтобы был не хардкод, а то "цитирую Hexxx'а"
QUOTE
Повсюду в F2 игрушки, прибитые к полу

QUOTE
Мастер, тебе задание переговорить с комрадом Hexxx. С русским должно быть проще :)
Переговорить то переговорю, нет проблем.
Ссылку на эту тему дать?

Two Eyed Yum
QUOTE
Предлагаю это вынести в новую тему, по выяснению и созданию списка тему в забвение.

Глянь ради любопытства, сколько дублирующихся (или просто схожих) тем в Мастерских. А теперь представь остальные разделы :) Я скорее всего солью эту тему с несколькими другими. Не люблю, когда тем много.

QUOTE
Ссылку на эту тему дать?

Само собой.

QUOTE
Повсюду в F2 игрушки, прибитые к полу

По крайней мере, в Ф2 они уже смогли применить гвоздодер...
Hmt
Все вопросы касающиеся модификации exe-файла теперь тут.
Позже эта тема будет вычищена, лишнее будет стерто.
Buzzil
Хм... сварганил таки 4.45кб Триггер-лист для Доминации.
Встал вопрос об условиях победы — просто захват всех точек одной коммандой, или набор очков...

Первое понятно как реализовать, а вот как начислять очки?
Есть мысль за каждые, скажем 3 секунды контроля(по таймеру или через Блокирующий Wait 3 с условием в "контроль точки") перемещать тагнутую бутылку пива в очковую зону. Однако, что-то муторно.

Репутация не дается кому-то конкретно. Может через начисление XP какому Scenery юниту?
Two Eyed Yum
QUOTE
Может через начисление XP какому Scenery юниту?

Если экспа потом считывается, то запросто. Невидимый юнит за границей карты подойдет.
Hmt
QUOTE
Хм... сварганил таки 4.45кб Триггер-лист для Доминации.
Хм ... а он сработает на команде-противнике ?
Я имею ввиду, отобрать захваченную точку можно ?
Buzzil
ХР начисляется вроде не юниту, а игроку. Но это не важно — главное — криттер с 0 ХР. Не хочется делать, а лучше взять где-нибудь из готовых. Если знаете такого — подскажите -_0

SP версия
Buzzil
DOMINATION! v.0.2
Скачать!

Доминация! — воспроизведение известного сетевого режима "Захват Точек" для Fallout Tactics.

Две команды — Синие(BLUFOR) и Красные(REDFOR) — сражаются за контроль над стратегическими точками. Побеждает команда, которая первой сможет набрать 1000 очков. Каждая точка приносит по 1 очку в секунду, а за контроль над тремя точками сразу дается дополнительные 2 очка.

Играть нужно, ясен перец, с респауном.
И обязательно выставлять — Разрешить Опыт (Allow XP).

В комплекте идет тестовая миссия Z-DOM-Quincy на 4х4 игрока (как максимум) и набор с инструкцией для создания собственной карты в данном режиме.


---------------------------

Версия тестовая и полноценно не тестировалась. Точки захватываются и сбрасываются, XP начисляются в случае включенной опции.
Были проблемы с респауном, однако подчистил зону респа и вроде бы должно работать как надо.


Вероятные проблемы на повестке дня:

Проблема:
Информаирование игроков о состоянии дел на фронте. Кроме как самому посмотреть на все точки, сейчас иного варианта посмотреть на их состояние нет.
Варианты решения:
Добавить таки Play wav с озвучиванием какую же точку и кто захватил.
Добавить 1-тайловые световые пятна на респауне, которые будут служить индикаторами принадлежности каждой точки.
Подправить BOS.exe на предмет скорости RandomSpeech и поставить каких актеров, чтобы озвучивали новости у точки. Скриптами менять им реплики.

Проблема:
Неизвестно что там с таймингами и лимитом очков.
Варианты решения:
Тестировать в полноценном МП побоище.
Shtorm
Без поллитра не разберёшься. :) Простите, господин Buzzil, понимаю, что тема как метафизика, по-другому трудно объяснить.
А ситуация-то печальная.. Если раньше было в мечтах сделать сетевую игру (по типу вышедшего FOnline), то сейчас, чувствую, проще стать программистом мирового класса, разбогатеть и уже снимать фильмы о Фоллауте, и уничтожить Бетезду..
Самое интересное то, что за все годы относительно недавно наткнулся на эту проблему. Значит ли это, что раньше очень мало народа играло в сетевую, или же проблемы только у меня, не совсем понятно, ввиду их очевидности..
Подошью к делу свой пост из другой темы.
QUOTE
Гм, какая больная тема.. Сталкивался с этим, но, если честно, не совсем поверил, так как до этого здесь обсуждали дисконнект из-за "неправильных" приёмов, а откровенно говоря, читерства и так далее. Было обсуждено, что дисконнект однозначный, и читерить практически не представляется возможным. К чему это я  — да ситуация у нас ровно такая же, только "читерит" уже компьютер.
Ситуация: 1.27 1C у меня, Хамачи, Штурм, у каждого самые слабые бойцы и собака (не знаю вот уж, важно ли это :) ). Вначале всё нормально, почерк противника характерный, потом открывает брешь в обороне, тоже не придал значения. Потом он по-глупому, скажем так, потерял 2 бойцов (прорывался, не атакуя собаку). Бой был динамичным, в результате я победил. А потом он написал, что я в целом практически не двигался и выиграл он. Я тогда не придал особого значения, поэтому не проверял. Но до этого отыграли не один бой, такого не было. При этом пункты II и III были, но всё было в порядке. По entitles ничего не могу сказать, не знаю про них.
На мой взгляд, странно то, что компьютер выполняет действия, которые ему игрок не задавал. Даже если такое имеет место быть, все они выглядят очень осмысленными и серьёзно отличаются от ИИ.
Как вариант можно отыграть контрольные партии, используя программу слежения за монитором противника на другом компьютере. Или же записать видео, а потом и сравнивать. С удовольствием приму в этом участие.
"Пока всё." :)

QUOTE
Кстати, про карту мира.

Почему-то при Ваших словах представилась лестница в небо, может быть я неправильно понял.. На мой взгляд, можно сделать ту же карту так: нулевой уровень — поверхность, выше горное плато, ниже пещеры, ещё ниже бункер и так далее, причём можно делать и переходы из одного бункера в другой. И сюжетно завязать вполне можно — выходец из Убежища(зачёркнуто) племени отправляется на поиски чего-нибудь, потом находит это в горах, спускается за второй частью в пещеры, а потом в бункер и так далее..
QUOTE
Ну это точно не про MP, тут в чистом виде "светит" новая кампания, со всеми вытекающими.

Или как вариант модный ныне режим кооператива, начиная от общих квестов до сопровождения колонны. Ага, именно так. :)
QUOTE
криттер с 0 ХР

Знаем такого, это Маленький таракан по силовой броне.
QUOTE
Информаирование игроков о состоянии дел на фронте

Ну и хорошо, собственно говоря, выражаясь современны м языком, жизненно. :)
П.С. Как всегда, занимаюсь слоупокством и некрофилией, но ничего не поделать — думается, что кто-то всё же прочитает, и ему будет интересно. Да и тема живёт. :)
Buzzil
QUOTE
можно сделать ту же карту так:


Можно, но речь шла о размещении в пределах одного файла .mis нескольких локаций. Т.е. переход из одного города в другой не через выход на карту мира и последующую загрузку нового .mis файла, а телепортацией в другой конец/этаж той же карты.

QUOTE
модный ныне режим кооператива


Так говорите модный, будто бы никто никогда не хотел поиграть с друзьями против ботов.
Сам же кооператив может быть лишь весьма условынм: много игроков с несколькими персонажами против одного с кучей персонажей. Компьютер за врагов играть не сможет.
Shtorm
Да-да-да, именно так! С помощью лестниц: на плато, в пещеру и так далее. Они логично вписываются, и можно сюжет "подправить ими". Скажем, как 4 обычных карты поверхность, 8 плато, 4 пещеры и 2 бункер. Правило перекрывания соблюдается. Причём разносить лестницы по диагонали друг от друга, а на плато поставить 2, но одна закрывает запертая дверь, ключ от которой где-то поближе к ней.
Я просто подтрунивал над этим, он ведь не так давно появился, и пошёл повальный бум. На некоторых даже сетевых не было, только кооператив.
По сути, это самое замечательное продолжение мультиплеера, этакий Фоллаут 2 в миниатюре. Мысль о том, что ты должен что-то делать определённое очень привлекает.
Buzzil
QUOTE
С помощью лестниц:


Ноуп. С помощью скриптов и Move Unit. И перемещайте куда угодно при выполнении условий. А тайлы разных локаций размещайте где угодно. И не нужны лестницы, чтобы с локации на локацию. И не нужно ограничивать себя типами локаций.
Ваш ответ: