Полная Версия: Внешние текстовые файлы
Two Eyed Yum
В связи со свежими запросами от трудящихся собираю куски информации по старым и удаленным темам, а также добавляю собственные мысли. Здесь будет освещаться и обсуждаться модификация Fallout Tactics "за пределами" редактора. Основной способ — ручное редактирование текстовых файлов с различными параметрами и описаниями.

Напоминание: распакуйте все архивы с расширением *.bos прямо туда, где они изначально лежат. Этим вы избавите себя от лишних вопросов, а местных модераторов от приступов берсеркерства.

Собственно есть две разновидности таких файлов:
а) конфигурационные файлы, данные в которых непосредственно влияют на геймплей;
б) описательные файлы, содержащие реплики персонажей, названия и описания предметов и прочий текст, не влияющий на игру (разве что на ее восприятие, хех).

В папке core (или в папке, которая заменяет core в вашем моде) нас интересуют следующие пути:
CODE
core\locale\game
core\locale\gui
core\locale\missions
---
core\tables

__________________________________
Часть А. Конфигурационные файлы.
core\tables

Назначение этих файлов с расширением *.txt можно угадать даже по названиям, но для кого-то сей ребус может оказаться сложноват.
Файлы deathclaws.txt (Клошки), female.txt (женщины — рейдеры, риверы, БС), male.txt (рейдеры, риверы, БС), ghouls.txt (гули), robots.txt (роботы), supermutants.txt (мутанты) дают игре список ID персонажей, которые могут быть задействованы в одиночной игре. Здесь движок как бы проверяет, действительно ли персонажи с такими ID могут быть использованы в качестве рекрутов. Сами рекруты находятся в core\entities\recruits. ID впервые прописывается в редакторе при создании конкретного персонажа, затем используется в нескольких местах — для присвоения ему имени и биографии (locale\game\characters.txt), а также для добавления его непосредственно в список рекрутов (tables\campaign.txt).

dog.txt — назначение файла непонятно, в нем прописан один единственный пес, которого можно брать в мультиплеере (не в сингле). А вот в mplayer.txt описаны пути (не ID, тут все "напрямую") к персонажам, которых... да, можно выбрать в мультиплеере, если лень своих создавать.

В multiplayer items.txt занесены все предметы, которые можно выбрать при создании персонажа в сетевой игре — в процессе "покупки" за очки. Если в моде нужно ограничить доступ к вооружению — удаляем лишнее отсюда, или добавляем новые позиции. Файлик multiplayer items.bak — бэкап этого же файла. Зачем — непонятно, привет от ленивых разработчиков.

В quotes.txt можно почитать "смешные" цитаты не то разработчиков, не то тестеров игры.

Подробнее о файле aitable.txt рекомендую почитать в мини-статье г-на Grey.

В races.txt описываются различные настройки для персонажей разных рас, включая доступные для рукопашной драки приемы, характеристики и прочее. В случае целевого запроса распишу файл более подробно. Из интересного — минимальные и максимальные значения навыков для представителей различных рас.

И, наконец, campaign.txt — жизненно необходимый для вашего мода файл, если вы меняете случайные встречи, порядок и кол-во миссий, списки квотермастера (торговца БС) и рекрутмастера. Суть такова:
а) начиная с RANDOM FORCE DEFINITIONS идет описание случайных встреч, а точнее — набора противников для таких встреч;
б) CORE/BANKER/UNIQUE/TRADER MISSION DEFINITIONS — описывают порядок карт для миссий/бункеров/спецвстреч/торговцев соответственно;
в) RANDOM LOCATION MISSION DEFINITIONS — список карт для обычных случайных встреч;
г) QUARTER MASTER EQUIPMENT DEFINITIONS — список вооружения и условия для его появления у QM. Имеются в виду идентификаторы, указываемые в триггерах каждой миссии для добавления определенных предметов "в награду" за выполнение миссии;
д) RECRUITS POOL DEFINITIONS — список рекрутов. Указаны идентификаторы, которые позволяют добавлять конкретных рекрутов при определенных условиях. Эти идентификаторы похожи на таковые из списка QM, но НЕ РАВНЫ им;
е) PREFAB CHARACTERS — пути к готовым персонажам (префабам), которых можно будет выбрать в начале новой кампании.

По запросам в данной теме буду добавлять более подробную информацию.
__________________________________
Часть Б. Описательные файлы.
core\locale\game

characters.txt — имена и биографии игровых персонажей. Рекруты, префабы, сетевые персонажи.

generic_mission.txt — текст для описания победы и поражения для большинства миссий, если у карты нет собственного текстового файла (в соответствующей папке в core\locale\missions). Здесь же даны названия для всех миссий кампании, бункеров, случайных и уникальных встреч, встреч с торговцами. Чуть ниже — названия тренировочных миссий, ИМХО они же даются потом в пип-бое для повторного просмотра роликов из этих миссий.

*ERROR*
*TO BE CONTINUED*

core\locale\gui

*ERROR*
*TO BE CONTINUED*

core\locale\missions

*ERROR*
*TO BE CONTINUED*
Strannik X
Как бы я не старался (распаковал все *.bos файлы, исследовал форум, порылся в файлах...), ну ни как не могу найти где таятся названия видеороликов-туториалов... хотя я нашел нечто похожее: ...\core\locale\gui\gui_text.txt  — там есть строчки:
CODE
demoMenu_tut1                   = {...}
demoMenu_tut2a                  = {...}
demoMenu_tut2b                  = {...}
demoMenu_tut2c                  = {...}


Однако, как бы я их не менял, в Pip-Boy в закладке "архивы" названия роликов остаются неизменными:

Обучение: Засада
Обучение: Действия тайком
Обучение: Снайпер

Так вот, сами видеоролики находятся в: ...\core\locale\missions\tutorial2\
Вопрос: где их названия?! Пожалуйста помогите.

Двуглазый: Так вон в статье выше же один из последних абзацев ровненько про generic_mission! Зачем в GUI полезли?
Hmt
Внутри файла locale_0.bos
Путь -> locale/game/generic_mission.txt
QUOTE
movie_name_tut2a  = {Обучение засаде}
movie_name_tut2b  = {Обучение уловкам}
movie_name_tut2c  = {Обучение снайперской стрельбе}
Two Eyed Yum
Я очень-очень извиняюсь, но пока что меня придавила психо-учеба, так что не могу довести задуманное до конца. Hmt, спасибо что подстраховываешь)

Strannik X, в идеале после распаковки всех *.bos файлов эти самые *.bos файлы лучше всего... удалить к чертовой матери. Чтобы не мешались под руками. Ну и внимательнее смотреть то, что написано в первом посте.
Strannik X
Спасибо, но вы не обидетесь если я задам еще один, в меру глупый, вопрос: Где находятся харрактеристики вступительных персонажей (их перки, Спешел значения)?
d_seven
\core\entities\Special\prefab
Two Eyed Yum
Вообще-то, уже не в этой теме. Характеристики конкретных персонажей задаются не в текстовых файлах, а непосредственно в редакторе. И кого вы подразумеваете под стартовыми персонажами?
Strannik X
Да, судя по тому, что в папке \core\entities\Special\prefab находятся файлы формата *.ent, я понял: обратился не по адресу. Извиняюсь...
А под "стартовыми персонажами" я подразумеваю тех рекрутов, закоторых предлагают пройти компанию. В начале игры в меню: Одиночная игра\Создать\Выбор персонажа...
Hmt
QUOTE
А под "стартовыми персонажами" я подразумеваю тех рекрутов, закоторых предлагают пройти компанию. В начале игры в меню: Одиночная игра\Создать\Выбор персонажа...

Это они и есть ... prefab1 — prefab5
Грузим FTTools, в редактор предметов грузим префаба, редактируем.
Strannik X
Хех! Да, спасибо так и сделал :)
d_seven
Strannik X, коэффициент полезного действия твоих изысканий был бы повыше, если бы ты знал хотя бы азы. Потрать на изучение структуры файлов и директорий немного своего времени. Времени с 07:17 до 16:19 вполне хватило бы на это, например. В качестве твоей личной палки-копалки предлагаю использовать незаменимый FTtools, да. С уважением.

EDIT
А, впрочем, что это я? Тема ведь этим вопросам посвящена. Без помощи нам не справиться с описанием структуры каталогов ~
Ваш ответ: