Полная Версия: Прологи
d_seven
Нравятся мне фалаутовские текстовки, отображаемые в текстовом логе при первой загрузке локации. Хотелось бы того же самого и в FT. И побольше.

К моему наиглубочайшему сожалению никакого доступного инструмента для подгрузки произвольной информации в текстовый лог я не нашёл. Зато можно реализовать это средствами тэга с привязкой force speech, например, к главному герою. Выглядит это примерно так.

Пока что работаю по миссиям. Ввиду своего косноязычия, осилил пока только 6 первых миссий. Впоследствии собираюсь сделать то же самое и для случайных локаций и для уникальных встреч.

Кроме того, подумываю о необходимости всплывающих реплик над головой ГГ при обнаружении чего-то интересного непосредственно в ходе миссий. Хотелось бы услышать мнения общественности об этом. Стоит ли?

Никто не хочет подсобить в этом деле? )

Ну и, вопрос по ходу дела: есть ли какая-то возможность сделать для каждой миссии свой набор загрузочных экранов? Картинки тематические, думаю, я смог бы обеспечить. Интересует собственно сама техническая возможность реализации этого.
Hmt
QUOTE
К моему наиглубочайшему сожалению никакого доступного инструмента для подгрузки произвольной информации в текстовый лог я не нашёл.
Хм ... а Display World Text ? Он для этих целей хорошо подходит. Я бы еще подумал о книгах, очень мало книг в игре ... история, заметки, что-то еще.
Можно даже организовать своего рода дневник, правда это все будет работать в пределах одной миссии (если конечно не дублировать текст).
QUOTE
есть ли какая-то возможность сделать для каждой миссии свой набор загрузочных экранов?
С картинками скорее всего облом ... случайным образом они выбираются. Но есть другой вариант — слайд-шоу перед началом каждой миссии (bik-файл "составленный" из картинок), можно и субтитры добавить.
QUOTE
Кроме того, подумываю о необходимости всплывающих реплик над головой ГГ при обнаружении чего-то интересного непосредственно в ходе миссий.
Хорошая идея ... отражать мысли ГГ. Или реакцию на найденные предметы, реакцию на близость врага ... Вопрос реализации ...
Two Eyed Yum
Реализация достаточно проста, если персонаж имеет тег. Больше проблем быть не должно.

Бик-ролики — хорошая идея, но кто их будет делать? :)))
Display World Text — вобщем-то, это то, что сейчас и используется. Вполне доходчиво, и более информативно, чем мелкие записи в логе.
d_seven
Display World Text по оформлению такой же, как и брифинги. Меня всегда раздражали брифинги, ибо в пип-бое всегда вся эта информация имеется. Просто не люблю дублированные сущности. Так что, в моём представлении окна брифинга вообще вырезаны. Но это не значит, что на их место я бы хотел видеть вступительные реплики — слишком навязчиво, по-моему. Надо бы поскромнее, я считаю, при этом чтобы видно было. Пожалуй, тут без вариантов.
С дневником слишком много писанины (с учётом дублирования опять же).

А вот заметки-записки — штука хорошая. Кстати, неплохой способ мотивировать игрока к прокачке навыка наука (чтобы взламывал терминалы), локпик для сундучков и тд. На манер F3. Надо использовать эту возможность. Аминь )

bik — это вариант. Надо обмозговать...

Нельзя допустить, чтобы персонаж-ГГ начал жить какой-то своей, отдельной жизнью. Думаю, это один из столпов фалаута-рпг: когда игрок ассоциирует себя с человечком-ГГ. Поэтому, думаю, не стоит перегружать всплывающими репликами. Действительно, нечто уникальное, интересное, что выходит за рамки ограниченной механики, заложенной разработчиками FT... например, заложить условие на проверку какого-то атрибута ГГ при приближении к морозильнику в бункере под Преорией: "внезапно Вы замечаете малоприметный рычажок на задней панели холодильника. Нажав на него, откидывается панелька-тайник, из которого вываливается чья-то заначка: горсть рад-эвея, рад-х и, почему-то, пачка презервативов". На самом деле, можно было бы вложить в такой тайник какую-нибудь записочку, через которую передать игроку миниквестик. Или просто, ещё чуть-чуть информации о том, довоенном мире.
Shtorm
Приветствую. С возвращением меня. :) Я взялся за ум. :) Начнём разбирать завалы...
По скрину.. ".. тела которых смердят даже на такОМ расстояниИ", — прошу меня простить, редактор непроизвольно наружу вылазиет.
С восторгом посмотрел, это именно то, что и нужно, так не хватает. Что либо кто-то говорил бы, либо в определённом моменте писалось. Это же дополнительная атмосфера..
По поводу всплывающих реплик.. Пока неизвестно, как именно будет реализовано (Вы видите что-то, или просто указание, часто, редко ли), поэтому точно сказать нельзя. Лично я необходимости в этом не замечал, и так происходящее вокруг строго понятно (если, конечно, не вводить что-то ещё, во втором Фоллауте система описаний крайне важна, но и он второй Фолл). Хотел написать про краткое название лежащего предмета, но оно уже есть, как вспомнил. :)
Про соответствие игрока ГГ соглашусь, но момент необходимости использования надо обмозговать. с другой стороны, сколько Тактикс не делай, а на всех не угодишь. :)
Во время изучения C++ понял точно: я могу думать, но программировать — ни за что. Это как учиться ходить, эффект будет, но далеко не сразу.
Поэтому если дадите чёткие инструкции, как и что делать — с удовольствием помогу. Написание, редактирование текстов — с этим проблем нет, запросто.
По поводу экранов, если не ошибусь, возможность была, упоминалась давно и вскользь. Где именно это всё лежит, сказать не смогу, но и по логике вещей, эта возможность должна быть. Если удастся откопать, обязательно отпишу.
Hmt
QUOTE
Реализация достаточно проста, если персонаж имеет тег. Больше проблем быть не должно.
Хмм ... разве "ForceSpeech" работает с ГГ ? Что-то я давно в редактор не залезал, начинаю забывать основы :(
d_seven
QUOTE
редактор непроизвольно

Это годная непроизвольность. Спасибо, исправлю.

QUOTE
происходящее вокруг строго понятно

Это только видимость, ширмочка, за которой скрывается 100500 загадок и тайн, оставленных нам учёными, военными, гражданами убежищ и обычными людьми, которые просто жили и/или хотели жить. Кроме того, мир и сейчас, уже после войны трепыхается и способен выкинуть свои загадки. FT с помощью мелочей типа сабжа может ещё чуть-чуть обрасти атмосферой, которой нам хочется дышать с 97го года. Собственно, это и есть цель.

Система описаний, конечно, круто. Пожалуй, для FT это слишком круто, хоть и реализуемо. Опять же средствами тэгов+entities из объектов. Хотя я другое имел в виду. Представь, например: рыщешь ты в очередной раз по военной базе в Преории, идёшь по медотсеку, открываешь морозильник (в котором, допустим, ты точно помнишь, лежит стимпак), и тут твой ГГ сообщает тебе, что за этим морозильником есть что-то ещё. Тайник! А всё потому, что у твоего перса до определенного уровня прокачано восприятие. Ты вспоминаешь свои навыки пиксельхантинга, тыкаешь в едва приметный кусок в стене, и -опа- открывается секретный контейнер с лутом покруче. А, может даже, не только с лутом, но и с кусочком карты к кладу. Что-то меня на секретики понесло, хм. Ну, это только пример. Ну ты понел. Это не значит, что реплики касаются исключительно тайников. Возможно, можно ещё чего-нибудь нафантазировать.

QUOTE
Написание, редактирование текстов — с этим проблем нет, запросто.

Начиная со второго бункера у меня белый лист. Прологов нет. Вливайся )



QUOTE
разве

Функция работает исправно.
Hmt
QUOTE
Функция работает исправно.
мда ... доигрался ... теперь буду вспоминать почему у меня в диалогах говорит "окно", а не ГГ. Точно помню, там какая-то гадость была.
d_seven
QUOTE
гадость

Если ты об ограничении на количество forceSpeech'ей к одному событию, тогда — да, есть такая гадость. С вылетом в виндоус. Других гадостей не заметил пока. Я имею в виду диалог вида:
если игрок находится в зоне тидук-шаури, тидук форсСпич 1
если тидук Спич1 детектед, шаури форсСпич 2
если шаури Спич2 детектед, тидук форсСпич 3
*вылет в виндоус при попытке вписать ещё форсспич*
Осмысленного диалога у Тидука с Шаури не получится никогда *слёзы*.
Shtorm
QUOTE
FT с помощью мелочей типа сабжа может ещё чуть-чуть обрасти атмосферой

Повторюсь, если будет добавлено что-то ещё. Тогда да, можно будет отойти только от боевого элемента и заняться поиском чего-либо. Ведь если взять его  (процентов 70) и подготовительную к нему часть (остальные до ста), то делать кроме этого решительно больше нечего, очки библиотекарю только найти, да и то прорваашись к сундуку. :) Признаться, я жуткий шмотник, и изыскание какого-нибудь склада с оружием (взять те же образцы из мода Грея) было бы очень интересным.
Так же можно добавить реплики спутникам. Банальные "Вера наш щит", что-нибудь про Избранного и так далее. "Я тебя прикрою" во время боя.. Написать много, чтобы не надоедало и всё.
QUOTE
Вливайся )

С удовольствием, обрисуйте только задания, с утра и начну.
QUOTE
Осмысленного диалога у Тидука с Шаури не получится никогда *слёзы*.

А вот это новые горизонты, как в анекдоте про сотую позу.. Хотя и три реплики тоже неплохо, не помню, чтобы это где-то было реализовано в оригинале.
Two Eyed Yum
Пардоне муа, господа, но вылеты связаны немножко с другим аспектом — если во время одного форс-спича напрямую вызывается второй форс-спич.
QUOTE
если тидук Спич1 детектед, шаури форсСпич 2
если шаури Спич2 детектед, тидук форсСпич 3

То бишь вот так, как описал d_seven.

Обходится, насколько я помню, удлинением цепочки:
Условие1 — Реплика1 — переменная в позицию 2 — переменная выполняет условие 2 — Реплика 2 — переменная в позицию 3...

Странно, мне казалось, что это было найдено здесь же, на фолруме. А выходит, что эту инфу я нарыл на NMA, а сюда запостить забыл :)

P.S.: так и есть, забыл:
QUOTE (requiem_for_a_starfury)
Just don't set the condition for the force speech trigger to use speech occured, otherwise you'll crash the game.
Hmt
QUOTE
Условие1 — Реплика1 — переменная в позицию 2 — переменная выполняет условие 2 — Реплика 2 — переменная в позицию 3...
QUOTE
Странно, мне казалось, что это было найдено здесь же, на фолруме.
Все верно и NMA тут не при чем :)
d_seven
Это не спойлер!

UPD

Вот, накалякал, бэкаплю здесь, ибо нет ни времени ни возможности делать по-современному. Да и только здесь, наверное, можно (и нужно) увидеть каменты, кроме своего.

worldText_01 = {Перед Вами залитое солнцем поселение племени Лесов Брамина. Где-то за ветхими шалашами стоит тревожное мычание, вздымаются рои насекомых. Различимы и пьяные вопли рейдеров, немытые тела которых смердят даже на таком расстоянии.}

worldText_02 = {Давно пересохшее русло какого-то канала, заваленное гнилыми остовами автомобилей и еще довоенным мусором, выводит Вас на Фрипорт. Из-за наскоро сколоченной изгороди доносится крепкий запах самогонки. Над лагерем стоит уверенный, необоримый храп.}

worldText_03 = {Далеко на западе горизонт застилает огромных размеров форт. Заливаются лаем бойцовые псы, на увенчанных черепами стенах чадят сотни факелов, скрывая настороженных часовых.}

worldText_04 = {На юго-западе перед Вами открывается вид на руины. Откуда-то из их глубин доносится вой голодных собак; из-за полуобвалившихся стен, с крыш и из-за углов Вы ловите заинтересованные взгляды местных наркоманов, еще более голодных и тем более опасных, чем дольше их одолевает ломка. Трудно представить, что именно эти обтянутые кожей скелеты могли бы составить хоть какую-то опасность для бронированных колонн Братства. Впрочем, один из экипажей мог просто побрезговать играть в кровавый боулинг с джанки.}

worldText_05 = {Пойманный в ущелье на юге ветер взвывает меж скалистых уступов, пытаясь выбраться из каменной ловушки, срывает горсти песка с краев плато на небольшое поселение дикарей.}

worldText_06 = {Городок Квинси. Население 137 человек. Нет, уже 136. Ничего необычного, кроме полной тишины, изредка нарушаемой рыком какого-то крупного хищника. Есть мэр, собственная полиция, тюрьма, действующая электростанция и даже бордель. По слухам, весьма популярный на Пустошах.}

worldText_07 = {Кладбище — все, что осталось от Мардина. Город был сметен ударной волной когда-то прогремевшего взрыва, а руины заволокло плотным облаком радиактивных осадков.\nНе смотря на то, что кладбище находится в отдалении от эпицентра, мертвая земля здесь источает яд и токсины. Из вентиляционных колодцев поднимается зловоние прелых тел, разлагающихся трупов и отчетливый запах зверинца.}

worldText_08 = {Springfield}

worldText_09 = {Холмистая местность Сент-Луиса вспахана минометным огнем, изрыта траншеями и опутана километрами колючей проволоки, воздух пропитан запахом напалма и горелого мяса. В укрепленных дотах неподалеку мелькают огромных размеров туши, из огневых точек видны еще не остывшие стволы крупнокалиберных пулеметов. Настоящее поле боя!}

worldText_10 = {Jefferson}

worldText_11 = {Kanzas City}

worldText_12 = {Посреди пустынной равнины, из неутихающей песчаной бури, выплывает один из немногих уцелевших нефтедобывающих заводов. Сквозь вой ветра со стороны крепости доносятся переклички патрулей, совсем близко мимо Вас прогрохотала тяжелая поступь бронированного супермутанта и глухие щелчки бьющихся друг об друга патронных лент на нем.}

worldText_15 = {Неизвестно, что появилось раньше: свалка или город. Так или иначе, обнесенное ржавыми кусками автомобилей и листами дрявого железа поселение бурлит жизнью. Небритые часовые смачно сморкаются с высоких стен, брамины ревут и пердят, с каждого угла зазывалы рекламируют свой товар. Недалеко от южных ворот ярко полыхает неоновая вывеска местной пивнушки.}

worldText_16 = {Great Bend}

worldText_17 = {Coldwater}

worldText_19 = {Из клубов химического желтоватого дыма, из вони горящих резины и пластика, надвигаются остатки промышленного района. На остовах цехов и складов кое-где видны следы совсем недавней и бурной жизнедеятельности риверов: укрепленные доты, теперь, впрочем, вывернутые мощнейшими плазменными взрывами; окопы, припорошенные еще не остывшим и парующим пеплом, среди которого можно увидеть куски брони риверов; несколько распиленных и заботливо уложенных под полиэтилен кусков роботов разного калибра. Хотя и очевидно, что риверы не были готовы к такому натиску и проиграли свою войну, где-то здесь затаились самые сообразительные выжившие.}

worldText_21 = {Canyon City}

worldText_22 = {Небо над Буэно-Вистой рвут синеватыми сполохами многочисленные шпили высоковольтных сооружений. Из-под заснеженных склонов поднимается огромных размеров пульсирующая энергией атомная электростанция.}

worldText_23 = {Scott City}

worldText_24 = {Cheyenne Mountains}

worldText_25 = {Vaiult 0 Entrance}

worldText_26 = {Calculator's Lair}
Ваш ответ: