Полная Версия: Все тексты о Fallout-серии из журнала Game.EXE
twothousand
15 лет Fallout. Все игры серии в текстах журнала Game.EXE, 1996-2006 гг.

Осенью 1997 года вышел первый Fallout. .EXE-community подготовило к этой 15 годовщине сборник ВСЕХ материалов об играх серии, когда-либо публиковавшихся в журнале: от рассказа об идейном предшественнике, Wasteland (который особо интресен в связи с вышедшем на Kickstarter Wasteland 2), через интервью с создателями игры, до последних новостей о разрабатываемом Bethesda Fallout 3. Над подборкой работали i_reader, T2000, m1cr0star, Ninked.
  • Game.EXE №7-8(11)’1996

    стр. 6 (Fallout — начало разработки, новость):
    GURPS (Generic Universal Role-Playing System) — универсальный набор указаний для создания собственных фэнтэзи-героев и даже целых миров. Основываясь на обобщенных и давно зафиксированных правилах настольных AD&D RPG-игр, GURPS позволяет пользователю генерировать уникальные миры, сообразуясь с личными пристрастиями и вкусами. Interplay, разрабатывающая и доводящая эту идею до ума, на данный момент готовит первую часть игры, названную Fallout: GURPS.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №5(22)’1997

    стр. 81 (Fallout, превью):
    Некоторые предвидят апокалипсис в 2000 году. Другие ждут его в обличии X-COM 3 в этом году. Interplay же уверена, что знаменательный день уже наступил. Точнее, не он сам, а всего лишь его жалкая демо-версия — термоядерная (по содержанию) игра Fallout: the Post-Nuclear Role Playing Game.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №6(23)’1997

    стр. 12 (Fallout — в списке лучших RPG E3 по версии сайта All About Games, тема номера):
    Fallout: A Post Nuclear Adventure (Inteplay). Послеапокалипсисное время. Время Сумасшедших Максов и бензина по карточкам. Героям этой игры, тем не менее, не хватает чистой воды. С ее поисков и начинается это увлекательное путешествие по выжженной планете Земля. Распрощавшись с role-playing-системой GURPS, создатели разработали собственную систему характеристик персонажа, и говорят, что получилась она “на уровне”.
    Наталия Дубровская

  • Game.EXE №11(28)’1997

    стр. 98 (Fallout — ревью: награда редакции “Наш выбор”):
    Fallout — это целая смесь жанров. Играя, вы с удивлением обнаруживаете сходство с самыми неожиданными программными продуктами прошлых лет. Fallout дает вам свободу предпринимательства из Pirates!, великолепные сражения, одновременно похожие на яростные real-timе-перестрелки из Crusader: No Remorse и осторожные тактические гамбиты X-COM. Система моделирования персонажа Fallout может, в свою очередь, поспорить с соответствующим механизмом любой классической RPG.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №2(31)’1998

    стр. 25 (Fallout — RPG года, тема номера):
    Fallout — странная игрушка. Одновременно глубоко продвинутая с ролевой точки зрения и отвратительно попсовая. Благодаря своей многогранности, Fallout смогла увлечь гораздо больше игроков, чем любая другая RPG (Diablo — особый случай).
    Александр Вершинин

    стр. 110 (Fallout-Fallout 2, интервью):
    Признаемся честно: нам не хватило элементарного — силы воли, чтобы сохранить эту новость до поры до времени и всласть порадовать ею (разумеется, вместе с памятным наградным знаком) умельцев-эрпэгэделов из Interplay, — новость о том, что их великолепный Fallout стал у нас РПГ года. Грешны, не удержались, растаяли, раскисли, связались с авторами игры, рассказали им об этом, несомненно, Событии, распили — виртуально! — бутылку шампанского и, по своей гнусной манере, принялись расспрашивать — так сказать, подъезжать по поводу новой... Стоп! Об этом ниже.
    Беседу вел Александр Вершинин


  • Game.EXE №5(34)’1998

    стр. 107 (Fallout 2 — новость):
    Итак, перед нами продолжение “Ролевой игры ушедшего года”. Что нового готовит Interplay? Впрочем, вернее будет спросить, что нового готова привнести в игру компания Interplay — потому что весьма довольные успехом первой игры разработчики не торопятся делать все заново. Наоборот, в продолжении Fallout будет максимально много “старого и доброго”.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №11(40)’1998

    стр. 5 (Fallout 2 — тема номера, ревью: награда редакции “Наш выбор”):
    Fallout — это с хирургической точностью выдержанное соотношение отличной RPG-системы и сюжета. Причем сюжетная линия в данном случае играет роль первой скрипки. Fallout 2 имеет всего лишь новую Историю — слово пишется уважительно и с большой буквы. По той же самой причине люди читают книги, смотрят кино и ходят в театр. Искусство рассказа считалось уникальным даром во все времена и ценилось высочайшим образом. И сейчас оно находит новые точки приложения.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №2(43)’1999

    стр. 29 (Fallout 2 — рейтинги, новость):
    Эй-эй-эй, кто там нагло говорил о кризисе РПГ как жанра?! Не сметь! Третья РПГ в Top 10! Это не шутки! Одно оправдание: ну так сложилось, что отличные РПГ вдруг посыпались, как с неба. И четко начали отбивать позиции у вечных стратегий с шутерами.
    Наталия Дубровская

  • Game.EXE №3(44)’1999

    стр. 34 (Fallout 2 в рейтингах лучших игр по версии веб-сайтов, новость):
    Games Domain: РПГ/Квест — Fallout 2 (Black Isle/Interplay).
    Наталия Дубровская

    стр. 45 (Fallout 2 среди лучших игр-98 — тема номера):
    Данное изделие Interplay почему-то напоминает мне хороший образец европейского кино. Кино “не для всех”. Продукт отличается удивительной глубиной, оригинальностью задумки и, безусловно, является революционным.
    Александр Вершинин

    стр. 47 (Fallout 2 — RPG года в голосовании читателей):
    1. Fallout 2 — с бо-о-ольшим отрывом!

  • Game.EXE №8(49)’1999

    стр. 76 (Replayability в Fallout и Fallout 2 — авторская колонка):
    Replayability игры — священный грааль всех разработчиков. Это все равно, что продать два раза один и тот же пирожок, пару раз войти в одну и ту же реку, а также get your money for nothing and cheeks for free. Прошу прощения за наглую цитату. Кроме того, это отличная отметка в графе features.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №12(53)’1999

    стр. 14 (Fallout — 8-е место в TOP-10 1990-х годов)

    стр. 15 (о Fallout — Андрей “Кранк” Кузьмин):
    “Игроками для Игроков!” — короче не скажешь. Постапокалиптическая заря RPG. Действительно игровой Мир. Долой гномов и эльфов, да здравствуют мутанты и Стальное Братство. Игра с самой сложной начинкой.

    стр. 28 (о Fallout — Дейв Тейлор):
    Совершенно блестящая RPG.

    стр. 28 (о Fallout — Грег Зичук):
    Духовный преемник Wasteland перенес меня назад, к первоисточнику, который я так любил, к RPG послеядерного века. Эта игра заставила всех и вся снова всерьез заговорить об RPG.

  • Game.EXE №7(60)’2000

    стр. 29, 42 (Fallout Tactics, новость):
    Наконец-то вожделенный сериал Fallout вырвался из-под опеки глубоко дружественного издания “Забрало” (глав. ред. Ал. Вершинин, до 1901 года газета выходила под названием “Дохлый гоблин”) и рухнул в братские объятия ваших покорных слуг — в виде своей тактической реинкарнации Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Это было написано ему на роду. Карма.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №2(67)’2001

    стр. 2 (Fallout Tactics, письмо):
    Господа, поиграв в демо Fallout Tactics, могу заявить вам следующее: если JA2 не опередил время, то получается, что ребята из Microforte сильно... одним словом, давно без “сникерса”. Вы скажете: так это же только демо-версия. Я же, в глубине души на это надеясь, спрошу в ответ: а зачем такое выпускать? Далее следует несколько зарисовок из игры.
    Joker® Разочарованный

    стр. 62 (Fallout Tactics, превью):
    Очистив Fallout от всего наносного, Крис Тэйлор (Chris Taylor) по прозвищу “Другой” создает новую современную классику, культивирует апофеоз squad combat и пестует преемника чахнущего Jagged Alliance... Или нет, не так. Безвестная австралийская компания Microforte оскверняет своими давно не мытыми ногами персидские ковры и оставляет отпечатки жирных пальцев сразу на двух белоснежных святынях — Fallout и X-COM.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №4(69)’2001

    стр. 42 (Fallout MMO(POST4NUCLEAR)RPG, новостная авторская колонка):
    К лицензионным сделкам, на которые месяц был богат, мы еще вернемся, пока же обратим внимание на еще одно заявление Брайана Фарго (а ну, пацаны, кто с ходу скажет, сколько персонажей Fallout 2 носят эту же фамилию?): Interplay объявляет о создании онлайн-подразделения Interplay.com и начале разработки глобальной онлайновой ролевой игры.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №5(70)’2001

    стр. 56 (Fallout Tactics, ревью):
    Смирившись с почти полным отсутствием Fallout и некоторым недостатком Tactics, вы неожиданно поймете, что сухой остаток вполне годен к употреблению и даже обладает приятным вкусом. Первый динамичный проход через полуровня на броневике в реальном времени — это как первый глоток “Слънчев бряга” на школьном дворе за забором. Тошно, но запоминается.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №6(71)’2001

    стр. 46 (Fallout 3 — YES, новостная авторская колонка):
    Поскольку единственной тенденцией отчетного периода было полное отсутствие каких-либо тенденций, ваш обозреватель позволил себе углубиться в разыскания исключительно научного характера, каковые производились по адресу www.blackislestudios.com (официальные форумы Black Isle. — Прим. дорред.) по ключевому слову “Fallout 3”.
    Андрей Ом

    стр. 48 (ролевая система Fallout S.P.E.C.I.A.L., авторская колонка):
    Основатели Troika, придумав пресловутый “Спешиал”, тут же потеряли на него права, покинув команду разработчиков Fallout. Interplay выпустила на этом уникальном ядре две части Fallout и стратегический сельдерей Fallout Tactics. Теперь обе группировки, одна официально, другая не, пытаются максимально развить концепт — что в миру и называется здоровой капиталистической конкуренцией.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №8(73)’2001

    стр. 14 (Fallout 3 — идеи Black Isle Studios, новостная авторская колонка):
    Вернемся к бриллианту июньских “Выбранных мест”, отчаянному выкрику предводителя Black Isle Studios Фергуса Уркхарта (Feargus “With Complex Last Name” Urquhart) по поводу Fallout 3. Не прошло и нескольких недель, как тяжелый бархатный занавес над одной из самых страшных игротайн современности приоткрылся еще немного (www.rpgplanet.com/fallout/killian/FalloutDevChatedited.txt). Пока вы судорожно (и правильно — там есть что почитать!) вбиваете сложносочиненный url в оконце браузера, я позволю себе несколько любопытных цитат из.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №12(77)’2001

    стр. 1 (Wasteland — предшественница Fallout, письмо о классике):
    Признайтесь, вам нравится Fallout (который не Tactics)? То есть нет, вы безумно обожаете Fallout и регулярно отмечаетесь на официальном форуме Black Isle Studios? А хотите знать, откуда у Fallout растут уши? Так вот, эти сакральные уши растут из умной и талантливой головы Брайана Фарго (Brian Fargo). Более того, из этой же самой головы произрастает нечто совершенно уникальное и древнее — Wasteland, хроника постядерного будущего. Игра-предостережение, одна из множества картин нашей с вами безрадостной перспективы. Не самая мрачная, впрочем.
    Александр Металлургический

  • Game.EXE №1(78)’2002

    стр. 1 (Серия Fallout, письмо):
    Что делать? Как быть? Fallout 3, подлец, все не выходит и не выходит. И никаких намеков на его предположительное существование. Black Isle совсем отбилась от рук и не желает отвлекаться от AD&D и Infinity Engine. Впрочем, нет, был еще Torn — да сплыл.
    DeathClaw

  • Game.EXE №2(79)’2002

    стр. 2 (Серия Fallout, письмо):
    Мне нравится Fallout, патамушта его создателям нравится Дж.Ст.Джойс (мистер “I'm gonna teach you pugilism” говорит: “Erin go bragh!” (как the Citizen в “Циклопах”), а я ему: “Aha, go brag about Erin”); нравятся Д.Н.Адамс (кашалот и цветок) и The Mask (“Do I feel lucky?”), а также Star Trek (кстати, “эти лохани” называются Warbirds) и Monty Python.
    Черноземный человек

  • Game.EXE №4(81)’2002

    стр. 7 (Фергус Уркухарт — “Каким я вижу Fallout 3”, новость):
    Матерый человечище Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart), чью должность и место работы мы впредь упоминать не будем, дабы сэкономить глянцевые квадратные сантиметры, проводив бывших сотрудников в объятия пламенного Мадурейры, опубликовал на форуме Black Isle Studios (feedback.blackisle.com) 11 тезисов под общим названием “Каким я вижу Fallout 3”. Позвольте развернутую цитату.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №6(83)’2002

    стр. 6 (Fallout Fantasy, новость):
    Франкофонный сайт Over Game (www.overgame.com) якобы получил от Virgin расписание европейских релизов на 2002—2003 гг., где среди прочего значится любопытная строчка: Fallout Fantasy, разрабатываемая Black Isle Studios (BIS). Релиз: сентябрь 2002 г. Все это странно. Название предполагаемой игры выглядит оксюмороном: горячий лед, военная интеллигенция, “водка мужского рода”. Вся Fallout — в sci-fi-антураже, выдрать из нее и перенести в фэнтезийное окружение можно разве только систему S. P. E.C. I. A.L., безуспешная попытка чего была предпринята Black Isle год назад с (блаженной памяти) проектом Torn.
    Андрей Ом

  • Game.EXE №8(97)’2003

    стр. 7 (Fallout 3 — проект Van Buren, новость):
    Но самое ужасное происходит на форуме сайта No Mutants Allowed (www.nmafallout.com/fallout3). С начала лета и вот до сих пор там всерьез обсуждают Fallout 3, причем не с бабой глашей, а с Сойером, Джей-И-Сойером (J.E.Sawyer), главным дизайнером Icewind Dale II. Насколько серьезным может оказаться треп о проекте Van Buren, который орава легкомысленных фэнов уже идентифицировала как новый Fallout, никому не известно.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №2(103)’2004

    стр. 8 (Fallout 3 отменен, новость):
    Как авторитетно комментирует Интернет-поэт Емелин по совершенно отвлеченному поводу: «Не Брежнева тело, а юность мою/ Вы мокрой землей закидали». Посвящается, конечно, корпорации Interplay, совести давно не имеющей. В память о Black Isle Studios и Fallout 3, умерших не своей смертью.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №4(105)’2004

    стр. 142 (Fallout — Brotherhood of Steel (PS2), ревью):
    Начать разговор о Brotherhood of Steel с поминальной песни по легендарной дилогии Fallout — первое, что приходит в голову. И не нужно удивляться вот этому «ди». Вы же не станете утверждать, что недоразумение по кличке Tactics имеет отношение к первым двум частям. А я не стану настаивать, что легендарная серия возродилась на PS2. Не возродилась она. Fallout ушел в вечность вместе со своей эпохой.
    Михаил Бескакотов

  • Game.EXE №6(107)’2004

    стр. 10 (Fallout 3 возобновлен, новость):
    Анекдот месяца: альтернативная жизнь Fallout 3. На форумах сказали, что очевидец слышал, как на тайной вечере апостолов Interplay один воротила шепнул другому волшебное слово. Спустя пару недель в другом месте и перед иной публикой на сцену выходит смущенный конферансье и нежно лепечет: «Господа, это правда. Interplay действительно издает Fallout 3, ныне полируемый командой чернокожих мастеров с Берега Слоновой Кости». Занавес, титры.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №8(109)’2004

    стр. 8 (Interplay хочет сделать Fallout Online MMORPG, новость):
    «Стратегическим решением Interplay станет дебют на рынке Massively Multiplayer Online. Мы вторгнемся в зону онлайновых боевых действий с хорошо знакомой играющему миру интеллектуальной собственностью.» Далее пресс-релиз без обиняков именует единственный франчайз, стопроцентно осужденный на ссылку в пограничные уделы мировой Сети. Не станем мариновать вас до полной кондиции. Это Fallout.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №9(110)’2004

    стр. 12 (Fallout 3 разрабатывает Bethesda, новость):
    Новостной дозор бдительного всеорбитального Жу, конечно, отметил оживление в окрестностях головных офисов Bethesda и Interplay (см. предыдущее ньюс-донесение), но предугадать приключившееся было бы удивительным скачком веры. Да и кто бы мог поверить, что BETHESDA SOFTWORKS ПРИОБРЕТЕТ ПРАВА НА ТРИ СИКВЕЛА FALLOUT?! Минута молчания.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №7(120)’2005

    стр. 7 (постер Fallout 3 на E3, новостная авторская колонка):
    Единственное доказательство жизни на планете Fallout. Bethesda даже не удосужилась вывесить бумажку в каком-нибудь видном месте. И так сойдет!
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №3(128)’2006

    стр. 15 (Fallout 3 — среди самых ожидаемых игр года, тема номера):
    Гипотетическая вера в существовании Fallout подкрепляется кредитом доверия к Bethesda Softworks, но больше о проекте неизвестно ничего. Его курирует Тодд Говард, человек-который-не-провалил-Morrowind, и мы безмерно благодарны Bethesda уже только за это.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №4(129)’2006

    стр. 4 (Fallout 3 в глубокой разработке, новость):
    Пахота в угодьях The Elder Scrolls: Oblivion благополучно завершена, но ударная команда Bethesda Softworks не торопится вставать с засаленных рабочих мест. Исполняющий обязанности научного руководителя компании Пит Хайнс намедни объявил мораторий на отдых и развлечения, ибо кропотливый процесс выделки Fallout 3 требует от бойцов особого внимания.
    Александр Вершинин

  • Game.EXE №5(130)’2006

    стр. 122 (Fallout 1 и 2 — моды к игре, авторская колонка):
    К эквилибриуму и идеалу, наверное, больше всего приблизилась первая F-часть — моддеры ее почти не тронули. Несравненно более востребованный самодельщиками F2 заслонил (в том числе буквально: размером) предшественника, но причина его востребованности скорее в другом. Fallout 2 не только менее целостен стилистически — некоторые воинствующие старо- обрядцы недовольны расколом, который вносят в переживший ядерную войну континуум Гернсбека автоматическое оружие с безгильзовыми боеприпасами им. Уильяма Гибсона же, культурные peaлии 1990-х с кинозвездами-сайентологами, списанный с Циклопа из бриновского «Почтальона» Shi Emperor, Желез ный Дровосек и шутки вроде Fallout 2 hintbook, могил Музики и Зичука на Голгофе, а главное — Cafe of Broken Dreams с воскрешенным псом Dogmeat'oм, — свою роль играют также многочисленные ошибки, спешно изгонявшиеся из тела игры разработчиками тогда, мрачной осенью 1998-го.
    Николай Третьяков
Legend
Ретроспектива Fallout от EDGE.
http://www.edge-online.com/features/time-extend-fallout/

Перевод:

Видеоигры обычно используют фантастическую основу, но очень часто они не задумываются о достоверности. Повествование в них насильно вбивается в мозги игроков, или подрывается его целостность, так как слишком многое является агендой игрока, или же заявляют о наличии выборов и последствий при одновременном наличии непобедимого персонажа игрока с предопределёнными решениями. Впрочем, Fallout создаёт образующий единое целое мир без компромиссов, в который хочется верить, при использовании утончённых текстов с гибким и цельным игровым дизайном в квестах для внутренней обоснованности происходящего. Игра заставляет игрока отыгрывать роль всерьёз, чтобы через работу навыков и преимуществ своего персонажа увидеть, как может развернуться ситуация любым из способов. Через выбранное поведение и выборы, Fallout позволяет создавать свои истории так им образом, что до сих пор разработчики не смогли его постичь.

Открывающая заставка задаёт фирменный для серии тон, а именно атмосферу ретро футуризма 1950х годов, высмеивающую паранойю Холодной Войны пусть она и представлена в виде жестокого альтернативного будущего, которого тогда и опасались. Камера отъезжает от телевизора, показывающего жизнерадостную рекламу с её гипероптимизмом американской мечты, только чтобы показать силуэт разрушенного города. Fallout показал нам пост апокалиптическую Америку до того как это стало клише, и это не самое приятное место. То, как в игре без устали показывается суровое будущее человечества, приговаривает нас, мелочных, корыстных и жестоких, к ссылке и жалкому существованию в пустоши через нашу же одержимость войной. Всё в этом мире проржавело и сломано — оружие, машины, здания, люди. Пустыни наполнены агресивной мутировавшей живностью. Немногочисленные и разбросанные по миру города и поселения наполнены наркоманами, бандитами, работорговцами. Всё это пронизано разрушительным отсутствием надежды.

Эта игра богата на рассказы, и каждый игрок складывает эти рассказы в единую мозаику риска, выбора и последствий. Эти истории находят, а не просто рассказывают. Основной рассказ даёт игроку контекст (выходец одного из убежищ, которое защищало часть людей от ядерного Холокоста), а не определяет его действия. Переломные моменты в Fallout не всегда очевидны, а значительное число разветвлений искривлено настолько, что это даже и не заметно вам, и необходимость отбросить веру в происходящее никогда не возникала из-за очевидности имеющихся вариантов.

Наверное, самое грустное в сеттинге Fallout — это его предвиденье: ограниченность бессмысленными и отвратительными попытками выжить, это убедительная картина того, что может стать с человеческой расой. Это жестоко и опасно, и тебе необходимо исходить из того, что любому человеку достаточно мелкого повода, чтобы тебя убить и забрать весь твой скарб. Или взять те же дурацкие крышки от бутылок, которые стали единственной вещью в мире, которой можно назвать валютой. Важной частью мира Fallout стало постоянное напоминание о том, что можно рассчитывать только на себя — ты должен сам всему учиться, собирать информацию и экипировку и взаимодействовать с теми немногими, кто не враждебен. Без обучения, игрока выпинывают из безопасного Убежища 13 и отправляют на поиски водного чипа, дав лишь малейшее представление о том, куда идти. Ты уже сам по себе, и лишь старый пистолет и нож твои единственные друзья. И хотя по ходу действия за тобой могут увязаться несколько союзников, это чувство одиночества и изоляции никогда уже не пропадёт.

Лучшие истории в Fallout часто кажутся случайными — просто натыкаешься в пустошах или же удачно находишь их в одном из городов, и ты даже не представлял, что такое тоже существует, пока ты сам лично не увидел. Случайные встречи в Пустоши, такие как тарелка УФО или группа гулей может предоставить ценную для игрока вещь или же подсказку, но часто они просто указывают на что-нибудь интересное, оставляя остальное на откуп воображения игрока. И это работает, потому что не всё говорится до конца, заставляя отвлечься от мира в целом, для того чтобы исследовать свою собственную цепь квестов. Может показаться, что чрезвычайная грубость Doc Morbid является просто защитной реакцией, как и у всех в мире пустошей, но только до тех пор пока не залезешь ночью в его дом в поисках патронов и не найдешь тайный люк, ведущий в его мясную лавку, в которой он и его ассистент-карлик готовят пациентов для продажи в качестве закуски. Хлёсткое имя Doc Morbid не является единственным примером чёрного юмора, как и Vault Boy с его беззаботно улыбающимся лицом ядерного опустошения. Fallout богат на юмор висельников, поднимающим настроение и, при этом, не размывающим тон в игре.

Игра многим обязана своему уровню проработки. Fallout показывает словами и ситуациями богатые на детали, заброшенные и извращённые ландшафты так, как не могут ограниченная количеством цветов палитра и изометрические спрайты. Текстовые описания в левом нижнем углу интерфейса украшают происходящее на экране случайными деталями, там где виден только набор розовых и коричневых пикселей, текст описывает как умирает тяжелораненный кротокрыс-мутант с повреждённой передней правой лапой. Описания персонажей, диалоги, и даже тексты в руководстве пользователя — всё это богато выразительными средствами, делая повествование в игре гораздо глубже.

И дело не только в поиске рассказов, Fallout позволяет создавать их. Обычно, весь набор нравственных выборов в видеоиграх сведён только до дать нищему 20 кредитов в надежде получить награду в будущем или же прострелить коленные чашечки бедняги за очки опыта. В любом случае, будет награда и очевидный Правильный Выбор. Fallout заигрывает с данной школой восприятия добра и зла. Суровая реальность заключается в том, что обычно имеется только два плохих выбора и в лучшем случае тебе надо выбрать наименее порицаемое действие. Игра понимает, что хороший человек может делать ужасные вещи, и никогда не занимается морализаторством. Большая разница по сравнению с "разбомби деревню или спаси её за домик".

И действительно, одна из ключевых линий в Fallout, а именно судьба Junktown, была настолько нравственно размытой, что Interplay потребовала изменить результаты действий игрока. Когда Выходец из Убежища впервые появляется в городе, то поселение уже оказалось в цепях борьбы между мэром Киллианом и игровым магнатом Гизмо, чья криминальная империя одновременно обогащала город и являлась проблемой для него. Изначально, выбор стороны Киллиана превращал город в авторитарный кошмар, как результат своеобразного взгляда Киллиана на справедливость. Если выбрать Гизмо, то город богател неимоверно, но в то же время становился нравственно бедной дырой порока. К релизу же результаты были насильно изменены, дабы предоставить "добрую" и "злую" концовку, по которым Киллиан просто защищает закон с одновременным ростом благосостояния города, а Гизмо просто богатеет, пока не подавится игуаной-на-палочке.

Игра основана, с самого своего основания, вокруг безжалостного императива на выживание и, что важно, это означает, что повествование в Fallout может закончится поражением. Изначальное жёсткое ограничение в 150 дней было позже поднято опциональным патчем, потому что "оно ограничивало возможность игрока исследовать Пустошь", однако, в нём было что-то поэтически жестокое. Оно требовало выбирать приоритеты, и оставляла ужасные последствия за траты времени в Junktown или спасение городо гулей целиком на плечи игрока. Fallout всегда заставлял жить с последствиями своих решений. Убьёшь торговца — и больше ничего не сможешь купить. Вообще. Начнёшь перестрелку в баре или городе — и люди запомнят. Целый город может отвернуться от тебя за неправильно сказанное слово или лишнюю пулю. Поражение и смерть — суровая правда жизни, и их вездесущее присутствие в пустошах сильно добавляло к вере в мир игры.

Упор на то, чтобы жить с последствиями своих действий привело к цензуре в Европе. Присутствие детей в игре имело неприятные нравственные последствия, учитывая жестокость игры и важность зависимости от выбора. Вместо того, чтобы подорвать реализм, сделав детей бессмертными (Fallout 3 от Bethesda), Fallout предложил уникальное, пусть и жуткое, последствие за убийство детей. Получение звания "Детоубийца" позорным пятном отметится на экране статистики персонажа, репутация полностью разрушит возможность взаимодействия с NPC, и, впоследствии, за игроком отправят отряд охотников за головами. Даже в аморальной пустоши детоубийц презирают. И всё равно, данная опция есть, как доказательство приверженности игры к логике выборов и последствий.

Black Isle использовала много техник производного повествования схожих с техниками Bethesda, что естественно сделало данного разработчика подходящей кандидатурой на возрождение серии в 2008 году. Но Fallout 3, к сожалению, позволял стать супергероем, с запредельными значениями навыков и характеристик, что это переставало быть волнующим. В Fallout ты всегда являешься жертвой пустошей, ты никогда не можешь ею управлять. Это всегда борьба. И ведь часто игра загоняла в безвыходные ситуации, в которых ты или умираешь от радиоактивного отравления посреди пустыни, или разгневанно используешь последнее средство — загрузку сохранения.

Возможно, быть полностью бескомпромиссным и есть цена за то, чтобы увидеть настолько цельный и непротиворечивый мир как этот. Виденье Fallout можно ужать до финального изображения, в котором Выходец из Убежища, одинокий, ковыляющий (заметьте, не марширующий) в сторону заката, с поникшими плечами и опущенной головой, изгнанный за невыносимую ношу его опыта. Никакой награды за смелость. Только не в мире Fallout.

Подходящей темы не нашла, может переименовать/создать и кидать туда всякие статьи?
Legend
Статья про F2 на примере Рино: http://www.pcgamer.com/2013/05/26/reinstall-fallout-2/
Ваш ответ: