Ghoulbb
18 February 2013 | 16:00
Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия?
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения?
Nordan
18 February 2013 | 18:13
QUOTE |
Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия? |
Движок, так что не получится.
QUOTE |
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения? |
Что такое скорость?
Радиус взрыва ракет можно подправить, есть специальное смещение.
Радиус стрельбы опять движок. Есть специальные патчи, которые изменяют систему расчета полетов пуль.(ЕМНИП, стандартно пули летят в 3 стороны одинаковым количеством, если число выпущенных пуль не кратно трем, то "остаток" летит в центр. Не помню откуда я вычитал, но ссылку мне давали еще на форуме TeamX, когда оный функционировал.)
Ghoulbb
18 February 2013 | 18:22
Например, хотел увеличить скорость полёта плазмы и лазера.
С пулями что-то тоже непонятное бывает такое, что , если кто-то стоит прямо сзади стреляющего, то получает урон. Думал подправить.
И ещё бесит, что, если перед противником лежит труп, то этот самый труп в себя все пули забирает... Тоже думал заняться.
С радиусами взрыва ракет тоже хотелось бы поколдовать расширить на 1 гекс. И радиус гранат тоже.
Nordan
18 February 2013 | 18:44
Ну вот самое реальное из этого списка это редактирование радиуса взрыва ракет и гранат (про них забыл упомянуть, тоже есть смещение).
Скорость полета плазмы (и другой летающей хрени), вроде бы зависит от самой FRM, ИМХО. (Не проверял, но проверил в первую очередь, если приспичело бы. :) )
Все остальное прерогатива движка, поэтому легче забить на это. :)
Исходников двига нема, если и хочется чтото в него "дописать" приходится дизассемблить. Я хоть и не програмист, но даже я понимаю, что это тот еще гемор.
Wozrogdenec
18 February 2013 | 19:23
Я что-то посчитал уместным вспомнить в этой теме что кто-то когда-то делал мод на арбалет (если оно, конечно, вам нужно и привнесёт разнообразие).
Wasteland Ghost
18 February 2013 | 19:24
Так, на всякий случай... :)
Можно добавить новый тип патрона. С анимацией выстрела не помню точно, но, кажется, не так уж и жёстко она привязана... хотя, тут могу ошибаться.
Ghoulbb
18 February 2013 | 19:55
Новый тип патрона или новый тип калибра???
Я себе в мод добавил штук 10 альтернативных типов патронов, а вот как добавить новый калибр (скажем, 20 мм подствольные гранаты) я пока так и не понял :(
Nordan
18 February 2013 | 20:18
Калибр добавляется очень легко.
Сначала нада его обозвать, названия калибров хранятся в файле PROTO.MSG, начиная со строки 300. Дописываешь в конец стандартного списка калибров свой новый калибр.
Потом, хекс едитором открываешь прошник предмета, которому хочешь поменять калибр, и по смещению 0х006d (для оружия) или 0х0039 (для боеприпасов) вписываешь номер своего нового калибра.
Единственное замечание: подобную манипуляцию нужно делать в самом конце, когда ты точно уже знаешь, что параметры этого предмета ты изменять не будешь, ибо если ты захочешь отредактировать этот предмет в мэппере, он будет ругаться на этот калибр.
Wasteland Ghost
18 February 2013 | 21:35
Или пользоваться не бисмаппером, а альтернативными редакторами. :)
Ghoulbb
19 February 2013 | 03:38
Действительно, добавить новый калибр оказалось куда проще, чем я того ожидал.
Думал, что .MSG файлы отвечают только за описание и никогда бы не взял в голову, что так можно и калибр добавить .
Спасибо.
Nordan
19 February 2013 | 08:42
А они и отвечают только за описание, в прошнике хранится только номер калибра, по этому номеру двиг находит его название и все.
Фактически двигу только номер, но вот если он не найдет строчки с названием то вполне может рухнуть :) или просто написать «Error», как обычно бывает при отсутствующей строчке.
Ghoulbb
19 February 2013 | 15:21
А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи?
И возникли непонятки с динамитом и пластиковой взрывчаткой: думал изменить повреждения от них, но в ПРО- их дамаг не прописан, скрипт тоже, похоже, никакой не прикреплён к ним... Опять в движке что ли всё захардкожено?
Nordan
19 February 2013 | 18:27
QUOTE |
А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи? |
Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен этот двиг на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) .
Если у тебя другая версия, то
вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.
А вот на счет взрывчатки вопрос интерессный. Я тоже думал: каким образом подменивается неактивная взрывчатка на активную в инвентаре... Сейчас посмотрел, оказывается в взрывчатке не только нельзя прописать урон, она вообще не считается оружием. Скорее всего всей взрывчаткой заправляет именно онъ двиг, хотя, лучше бы я ошибся...
Upd: Скриптов там быть не может это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.
П.С. Конечно, то что в инвентаре не обрабатываются скрипты я немного утрировал, на самом деле там функционирует один обработчик по уничтожению, но там возникает другая проблема: как только к предмету привязывается скрипт, он (объект) начинает обзаводится своим внутриигровым айдишником... Другими словами, каждый такой предмет будет помещаться в отдельный слот в инвентаре...
Ghoulbb
19 February 2013 | 19:12
QUOTE |
Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен он на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) . Если у тебя другая версия, то вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.
|
У меня от Фаргуса двигло.
QUOTE |
Upd: Скриптов там быть не может это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.
|
Как же не выполняется скрипт? А в случае прицепки скриптов к оружию?
У снайперок, например...
Nordan
19 February 2013 | 19:25
QUOTE |
У снайперок, например... |
Если это то, о чем я думаю то это делается не через скрипты, перк привязывается в самом прошнике оружия.
Попробуй сам что нибудь привязать. Я как то раз хотел чтоб после использования стим пака появлялся пустой шприц, попробовал через use_p_proc не вызывается, а вот destroy_p_proc работает нормально, только возникает тот самый эффект, о котором я написал выше, стимпаки просто не хотели складываться в стэк.
Кстати, в двиге не только можно менять радиусы взрывов, там куча всего интрессного есть, почитай на досуге.
Wasteland Ghost
19 February 2013 | 20:28
Динамитом и вообще "подменой" объектов ведает движок. Скрипты к объектам инвентаря привязывать не нужно, потому что, действительно, они работают "загадочно" и предметы перестают складываться в стопки (что, в общем-то, логично).
Legend
19 February 2013 | 21:36
Проблему со стопками и не пропадании при апгрейде в FoN решали. Где-то
тут.
Ghoulbb
20 February 2013 | 02:02
Nordan, спасибо за хелп по гранатам. Увеличил радиус в 2 раза, теперь стало более реалистично :)
Отправлено: 20 фев 13 13:15
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :)
Nordan
20 February 2013 | 19:36
QUOTE |
Nordan, спасибо за хелп по гранатам. |
Да не за что, обращайся, если чего. ;)
QUOTE |
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :) |
А можно по конкретней, о каких именно типах говорится? :)
Лично я считал, что это типа: одиночный, очередь и т.п. (Flag-Ext в смысле.)
Если ты нашел как их добавлять, то открой секрет, пжалста. :)
Ghoulbb
21 February 2013 | 01:16
Под типами выстрелов я подразумевал новые визуальные эффекты от них. Скажем, новые ракеты, лазеры (что лежат в папке MISC)
Чем дольше копаюсь с ними , тем больше вопросов.
Урон по площадям, например, можно сделать ТОЛЬКО при типе урона explosion.
Если хочется , скажем, плазмой, то облом.
Появление визуального эффекта в месте взрыва только если летит ракета или граната.
Если ничего не летит (типа пуля) то урон по площадям есть без визуального эффекта.
Что отвечает за звук взрыва , скажем ракеты, тоже неясно ракета взрывается со звуком, граната почему-то бесшумно...
Wasteland Ghost
21 February 2013 | 10:52
Привязка звуков к оружию. Всё-таки советую юзать поиск и читать, чтобы не изобретать велосипед. ;)
Ghoulbb
21 February 2013 | 11:51
Спасибо, но про привязку звуков читал. И даже кой-чего понял :)
Когда я описывал события, я не имел в виду звук выстрела. Я как раз имел ввиду звук разрыва той же гранаты или ракеты.
Если есть какой тутор про привязку звуков к предметам misc, то с удовольствием почитаю :)
Отправлено: 21 фев 13 13:00
Спустя час...
Экспериментально разобрался, что звук удара и взрыва тоже принадлежат к набору звуков от оружия...
Ещё вопрос по эдитору предметов от Cubik
Fallout 2 Weapon Editor
Где можно по нему почитать поподробнее? В архиве нет ридми файла :(
В частности, словил такую проблему, как невозможность добавить с помощью него в оружие новый тип боеприпаса. Приходится номер вручную в прошнике прописывать хекс-эдитором. Однако потом, если оружие редактировать с помощью эдитора, тип заряженного боеприпаса сбрасывается нафиг :(
Nordan
1 March 2013 | 19:22
Кстати, щас разбираюсь с анимациями, решил добавить новую 11-ую (через sfall) и увидел интерессную штуку: если прописать в прошнике что-нибудь нестандартное, то мэппер напишет "Error" в этом поле, но не будет затирать это. Его (прошник) можно так же редактировать и сохранять вместе с "ошибкой". Вот такие пироги.
PS. Ну, в смысле, сохранение будет нормальным и нестандартное значение останется на своем законном месте.
Wasteland Ghost
1 March 2013 | 22:02
Да, только менять эти "ошибочные" записи изнутри самого маппера нельзя.
PS Могу ошибаться, ибо давно было, но, кажется, в маппере также не работают новые типы боеприпасов, добавленные "вручную". Тестировать их приходится непосредственно в самой игре.
Ghoulbb
1 March 2013 | 22:29
Не работают? Как это так? И в каком таком контексте? Просто был один момент у меня:
Когда я добавил боевым роботам из Сьерры новое своё оружие. Так вот, при запуске карты и начале боя всё к хренам вылетало с ошибкой. А посмотрел я скрипт этих роботов, и оказалось, что им сам скрипт оружие выдаёт. Соответственно, весь баг я списал на то, что в инвентаре уже что-то есть, а мы ещё что-то новое пихаем. Там и происходит вылет. На том и порешил.
А вот просто если в маппере кинуть на карту новое оружие с новыми патронами или старое оружие с новыми , и потом начать тестировку, всё пашет на ура. Таким , как раз образом и выловил множество своих мелких недочётов и откровенных ляпов :)
Wasteland Ghost
2 March 2013 | 10:35
И что скрипт? Если скрипт выдаёт оружие и экипирует им криттера, старое просто окажется в инвентаре.
Я не помню, в чём была моя проблема, возможно, как раз в вылетах при использовании новых боеприпасов. Но чётко помню, что в конечном итоге пришлось перейти на тестирование в самой игре.
Ghoulbb
2 March 2013 | 11:54
я в маппере тестировал Сьерру.
Без ЛЮБОГО оружия в инвентаре всё работало , как часы. Если что-то клал туда, был вылет.
Потом глянул скрипт этих самых роботов, там им как раз выдавалось оружие. Потому я и сделал вывод, что если что-то уже имеется в инвентаре, то это негативно влияет.
В игре не тестил ибо мне до Сьерры ещё идти и идти....
Nordan
2 March 2013 | 14:31
Когда-то давно я надумал разнообразить вооружение в фолле (новые стволы, патроны, калибры), и, ЕМНИП, мэппер все это переваривал нормально.
Единственное что, один раз я забыл поставить на прошнике флаг "только чтение" и Фолл его удалил, но оставил запись в *.lst файле. И, собственно, при назначении боеприпаса к оружию (именно что будет внутри по дефолту) мэппер натыкался на этот не существуюющий прошник и вис. А так все норм, вроде.
ПС. А вот новую анимацию приходится тестить только в игре, ибо буковка "S" доступна только при использовании Sfall.
Wasteland Ghost
2 March 2013 | 18:21
QUOTE |
В игре не тестил ибо мне до Сьерры ещё идти и идти.... |
Скачай с TeamX запчасти от трупа проекта F2:PNP. В архиве есть читер главный друг модмейкера. :)