Полная Версия: Изменение параметров оружия/патронов
Ghoulbb

Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия?
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения?
Nordan
QUOTE
Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия?


Движок, так что не получится.

QUOTE
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения?


Что такое скорость?

Радиус взрыва ракет можно подправить, есть специальное смещение.
Радиус стрельбы — опять движок. Есть специальные патчи, которые изменяют систему расчета полетов пуль.(ЕМНИП, стандартно пули летят в 3 стороны одинаковым количеством, если число выпущенных пуль не кратно трем, то "остаток" летит в центр. Не помню откуда я вычитал, но ссылку мне давали еще на форуме TeamX, когда оный функционировал.)

Ghoulbb
Например, хотел увеличить скорость полёта плазмы и лазера.

С пулями что-то тоже непонятное — бывает такое, что , если кто-то стоит прямо сзади стреляющего, то получает урон. Думал подправить.

И ещё бесит, что, если перед противником лежит труп, то этот самый труп в себя все пули забирает... Тоже думал заняться.

С радиусами взрыва ракет тоже хотелось бы поколдовать — расширить на 1 гекс. И радиус гранат — тоже.
Nordan
Ну вот самое реальное из этого списка — это редактирование радиуса взрыва ракет и гранат (про них забыл упомянуть, тоже есть смещение).

Скорость полета плазмы (и другой летающей хрени), вроде бы зависит от самой FRM, ИМХО. (Не проверял, но проверил в первую очередь, если приспичело бы. :) )

Все остальное — прерогатива движка, поэтому легче забить на это. :)
Исходников двига нема, если и хочется чтото в него "дописать" — приходится дизассемблить. Я хоть и не програмист, но даже я понимаю, что это тот еще гемор.
Wozrogdenec
Я что-то посчитал уместным вспомнить в этой теме что кто-то когда-то делал мод на арбалет (если оно, конечно, вам нужно и привнесёт разнообразие).
Wasteland Ghost
Так, на всякий случай... :)

Можно добавить новый тип патрона. С анимацией выстрела не помню точно, но, кажется, не так уж и жёстко она привязана... хотя, тут могу ошибаться.
Ghoulbb
Новый тип патрона или новый тип калибра???

Я себе в мод добавил штук 10 альтернативных типов патронов, а вот как добавить новый калибр (скажем, 20 мм подствольные гранаты) я пока так и не понял :(
Nordan
Калибр добавляется очень легко.

Сначала нада его обозвать, названия калибров хранятся в файле PROTO.MSG, начиная со строки 300. Дописываешь в конец стандартного списка калибров свой новый калибр.

Потом, хекс едитором открываешь прошник предмета, которому хочешь поменять калибр, и по смещению 0х006d (для оружия) или 0х0039 (для боеприпасов) вписываешь номер своего нового калибра.
Единственное замечание: подобную манипуляцию нужно делать в самом конце, когда ты точно уже знаешь, что параметры этого предмета ты изменять не будешь, ибо если ты захочешь отредактировать этот предмет в мэппере, он будет ругаться на этот калибр.
Wasteland Ghost
Или пользоваться не бисмаппером, а альтернативными редакторами. :)
Ghoulbb
Действительно, добавить новый калибр оказалось куда проще, чем я того ожидал.
Думал, что .MSG файлы отвечают только за описание и никогда бы не взял в голову, что так можно и калибр добавить .
Спасибо.

Nordan
А они и отвечают только за описание, в прошнике хранится только номер калибра, по этому номеру двиг находит его название и все.
Фактически двигу только номер, но вот если он не найдет строчки с названием — то вполне может рухнуть :) или просто написать «Error», как обычно бывает при отсутствующей строчке.
Ghoulbb
А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи?

И возникли непонятки с динамитом и пластиковой взрывчаткой: думал изменить повреждения от них, но в ПРО- их дамаг не прописан, скрипт тоже, похоже, никакой не прикреплён к ним... Опять в движке что ли всё захардкожено?
Nordan
QUOTE
А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи?


Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен этот двиг на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) .
Если у тебя другая версия, то вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.

А вот на счет взрывчатки — вопрос интерессный. Я тоже думал: каким образом подменивается неактивная взрывчатка на активную в инвентаре... Сейчас посмотрел, оказывается в взрывчатке не только нельзя прописать урон, она вообще не считается оружием. Скорее всего всей взрывчаткой заправляет именно онъ — двиг, хотя, лучше бы я ошибся...

Upd: Скриптов там быть не может — это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря — это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.

П.С. Конечно, то что в инвентаре не обрабатываются скрипты — я немного утрировал, на самом деле там функционирует один обработчик — по уничтожению, но там возникает другая проблема: как только к предмету привязывается скрипт, он (объект) начинает обзаводится своим внутриигровым айдишником... Другими словами, каждый такой предмет будет помещаться в отдельный слот в инвентаре...
Ghoulbb
QUOTE
Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен он на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) .
Если у тебя другая версия, то вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.


У меня от Фаргуса двигло.




QUOTE

Upd: Скриптов там быть не может — это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря — это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.


Как же не выполняется скрипт? А в случае прицепки скриптов к оружию?
У снайперок, например...
Nordan
QUOTE
У снайперок, например...


Если это то, о чем я думаю — то это делается не через скрипты, перк привязывается в самом прошнике оружия.

Попробуй сам что нибудь привязать. Я как то раз хотел чтоб после использования стим пака появлялся пустой шприц, попробовал через use_p_proc — не вызывается, а вот destroy_p_proc — работает нормально, только возникает тот самый эффект, о котором я написал выше, стимпаки просто не хотели складываться в стэк.

Кстати, в двиге не только можно менять радиусы взрывов, там куча всего интрессного есть, почитай на досуге.
Wasteland Ghost
Динамитом и вообще "подменой" объектов ведает движок. Скрипты к объектам инвентаря привязывать не нужно, потому что, действительно, они работают "загадочно" и предметы перестают складываться в стопки (что, в общем-то, логично).
Legend
Проблему со стопками и не пропадании при апгрейде в FoN решали. Где-то тут.
Ghoulbb
Nordan, спасибо за хелп по гранатам. Увеличил радиус в 2 раза, теперь стало более реалистично :)

Отправлено: 20 фев 13 13:15
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :)
Nordan
QUOTE
Nordan, спасибо за хелп по гранатам.

Да не за что, обращайся, если чего. ;)

QUOTE
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :)


А можно по конкретней, о каких именно типах говорится? :)
Лично я считал, что это типа: одиночный, очередь и т.п. (Flag-Ext в смысле.)
Если ты нашел как их добавлять, то открой секрет, пжалста. :)
Ghoulbb
Под типами выстрелов я подразумевал новые визуальные эффекты от них. Скажем, новые ракеты, лазеры (что лежат в папке MISC)

Чем дольше копаюсь с ними , тем больше вопросов.

Урон по площадям, например, можно сделать ТОЛЬКО при типе урона explosion.
Если хочется , скажем, плазмой, то облом.

Появление визуального эффекта в месте взрыва — только если летит ракета или граната.
Если ничего не летит (типа пуля) то урон по площадям есть без визуального эффекта.

Что отвечает за звук взрыва , скажем ракеты, тоже неясно  — ракета взрывается со звуком, граната почему-то бесшумно...

Wasteland Ghost
Привязка звуков к оружию. Всё-таки советую юзать поиск и читать, чтобы не изобретать велосипед. ;)
Ghoulbb
Спасибо, но про привязку звуков читал. И даже кой-чего понял :)

Когда я описывал события, я не имел в виду звук выстрела. Я как раз имел ввиду звук разрыва той же гранаты или ракеты.

Если есть какой тутор про привязку звуков к предметам misc, то с удовольствием почитаю :)

Отправлено: 21 фев 13 13:00
Спустя час...

Экспериментально разобрался, что звук удара и взрыва тоже принадлежат к набору звуков от оружия...


Ещё вопрос по эдитору предметов от Cubik
Fallout 2 Weapon Editor

Где можно по нему почитать поподробнее? В архиве нет ридми файла :(

В частности, словил такую проблему, как невозможность добавить с помощью него в оружие новый тип боеприпаса. Приходится номер вручную в прошнике прописывать хекс-эдитором. Однако потом, если оружие редактировать с помощью эдитора, тип заряженного боеприпаса сбрасывается нафиг :(
Nordan
Кстати, щас разбираюсь с анимациями, решил добавить новую 11-ую (через sfall) и увидел интерессную штуку: если прописать в прошнике что-нибудь нестандартное, то мэппер напишет "Error" в этом поле, но не будет затирать это. Его (прошник) можно так же редактировать и сохранять вместе с "ошибкой". Вот такие пироги.

PS. Ну, в смысле, сохранение будет нормальным и нестандартное значение останется на своем законном месте.
Wasteland Ghost
Да, только менять эти "ошибочные" записи изнутри самого маппера нельзя.

PS Могу ошибаться, ибо давно было, но, кажется, в маппере также не работают новые типы боеприпасов, добавленные "вручную". Тестировать их приходится непосредственно в самой игре.
Ghoulbb
Не работают? Как это так? И в каком таком контексте? Просто был один момент у меня:

Когда я добавил боевым роботам из Сьерры новое своё оружие. Так вот, при запуске карты и начале боя всё к хренам вылетало с ошибкой. А посмотрел я скрипт этих роботов, и оказалось, что им сам скрипт оружие выдаёт. Соответственно, весь баг я списал на то, что в инвентаре уже что-то есть, а мы ещё что-то новое пихаем. Там и происходит вылет. На том и порешил.

А вот просто если в маппере кинуть на карту новое оружие с новыми патронами или старое оружие с новыми , и потом начать тестировку, всё пашет на ура. Таким , как раз образом и выловил множество своих мелких недочётов и откровенных ляпов :)
Wasteland Ghost
И что скрипт? Если скрипт выдаёт оружие и экипирует им криттера, старое просто окажется в инвентаре.

Я не помню, в чём была моя проблема, возможно, как раз в вылетах при использовании новых боеприпасов. Но чётко помню, что в конечном итоге пришлось перейти на тестирование в самой игре.
Ghoulbb
я в маппере тестировал Сьерру.
Без ЛЮБОГО оружия в инвентаре всё работало , как часы. Если что-то клал туда, был вылет.

Потом глянул скрипт этих самых роботов, там им как раз выдавалось оружие. Потому я и сделал вывод, что если что-то уже имеется в инвентаре, то это негативно влияет.

В игре не тестил — ибо мне до Сьерры ещё идти и идти....
Nordan
Когда-то давно я надумал разнообразить вооружение в фолле (новые стволы, патроны, калибры), и, ЕМНИП, мэппер все это переваривал нормально.
Единственное что, один раз я забыл поставить на прошнике флаг "только чтение" и Фолл его удалил, но оставил запись в *.lst файле. И, собственно, при назначении боеприпаса к оружию (именно что будет внутри по дефолту) мэппер натыкался на этот не существуюющий прошник и вис. А так все норм, вроде.

ПС. А вот новую анимацию приходится тестить только в игре, ибо буковка "S" доступна только при использовании Sfall.
Wasteland Ghost
QUOTE
В игре не тестил — ибо мне до Сьерры ещё идти и идти....

Скачай с TeamX запчасти от трупа проекта F2:PNP. В архиве есть читер — главный друг модмейкера. :)
Ваш ответ: