Полная Версия: Вопрос, который хотел задать давно.
Amazoniy
Обойдусь без лирики. Сразу к делу. Интерес вызывает ответ на вопрос, а именно. Возможно ли в игре повышение уровня персонажа без прибавки очков здоровья. Если да, то каким образом? Желательно пояснить: нужно ли копаться в движке игры, или есть способы попроще. Пока собственно всё.
Two Eyed Yum
Разве что в движке. Обычными триггерами редактора уровень повышается, емнип, только через функцию добавления опыта. Что в свою очередь при повышении уровня обязательно заставит движок учитывать значение Силы и Выносливости. Установить то и другое в 0 простыми средствами нельзя.
Amazoniy
Увы. Вероятно для реализации своей идеи придётся убить прокачку персонажа в принципе и сделать тактическую стрелялку. Вот только пока не знаю, а нужно это хотя бы мне самому, не говоря уже о ещё хоть какой то аудитории в количестве полтора человека)
Two Eyed Yum
Вы бы для начала описали, для чего вам это нужно. Хочется тактическую стрелялку? Редактируйте оружие и задавайте ему повышенный урон. Вон, в "Современных стволах" дошло до того, что персонажи почти от любого оружия имеют тенденцию тактично откидывать копытца.

Фактически, то же самое, что лишение персонажа бонусных хп, только с другого входа.
Amazoniy
Всё очень просто. Мне хочется создать мод с моей точки зрения с "правильным реализмом". Я не уверен, что новобранец при выстреле из пистолета в голову умрёт быстрее чем ветеран прошедший одну войну, вторую и третью. Руководствуясь этой точкой зрения и возникло желание лишить персонажа, как впрочем и его соратников и врагов бонусных ХП. В оригинальном ФТ я не могу смирится с тем, что оружие под патрон 7,62х51 имеет разный урон. Достаточно сравнить Охотничью винтовку с FN Fal. И конечно мне совсем не нравится подбор оружия в игре, а про мод "Современные стволы" я просто промолчу.
Two Eyed Yum
Ну тогда разрешите облегчить вашу участь и сразу разочаровать — не на движке ФТ такие вещи делаются. Весь ФТ с его потугами на баланс держится исключительно на подтяжках условностей. И весь этот разный урон с одного и того же патрона — просто условности, созданные для того, чтобы игрок имел причину выбирать между различными видами пистолетов или винтовок. С точки зрения реализма тут выбирать нечего — любое оружие может убить, а более подробный реализм вы имеющимися средствами не создадите.

Что касается выстрелов в голову — вы не можете никак выбрать, какая броня будет защищать голову (силовая с шлемом), а какая не будет (кожаная без шлема). Движок этого не предусматривает. Уже жуткое нарушение реализма.

Но урон повысить (и уравнять) — это на здоровье. Просто помните, что дальше найдется несколько мест, которые вы не сможете обойти, чтобы создать идеальный мод.
Ethereal
Отнюдь. Если избавится от критов пробивающих любую броню, то задумка вполне реализуема, через регулирование бронепробиваемости в боеприпасах. Правда для этого придётся чуть ли не для каждого ствола вводить свои боеприпасы, ибо бронепробиваемость "самопала" и "беретты" должна быть разной, а для этого ещё и кучу AmmoVariants создавать придётся.

QUOTE
Увы. Вероятно для реализации своей идеи придётся убить прокачку персонажа в принципе и сделать тактическую стрелялку.


И в этом есть смысл. В Fallout Tactics нет ничего привязанного к уровню, кроме рукопашных атак, но и её отвязать не проблема. Уровней всего 50 и часто к последнему бункеру приползаешь уже раскаченым на максимум. Вот только сделать это невероятно трудно. У противников есть базовый опыт, на "нуливой уровень". Уровень противников в случайных встречах — в campaign.txt. А вот противников на квестовых картах уровень прописан на самой карте и бонусное ХП они всё равно получат, если не убрать, а выносливость скидывать нельзя, ибо она на входящие криты влияет. Кроме того, есть ещё награды за выполнение заданий, ввиде опыта.

Но есть минусы — полная бессмысленность в отстреле зверья на пустошах и вообще в случайных встречах, игра становится ещё более линейной и однообразной.
Amazoniy
Избавиться от повышения ХП при получении нового уровня реально, но весьма коряво. Можно например задать в FT Tools 50 уровень всем персонажам, как дружественным, так и враждебным, а количество ХП оставить как на первом уровне. Префаба можно сделать изначально максимального уровня, а перки раскидать уже при входе на первую миссию. К сожалению такой подход приводит к предсказуемому и совершенно не желательному результату. Боец со снайперской винтовкой, даже не являясь заточенным под снайпера будет иметь неоспоримое преимущество перед противником вооружённым любым другим оружием. Буду думать, тестировать и делать выводы. Свободного времени у меня предостаточно.
Ethereal
Можно сделать силовую броню — только для силовых персонажей, с требованием по силе недоступным для снайпера и защитой такой, что снайперская винтовка не всяким критом пробьёт. Или бронепробиваемость у патронов к снайперской винтовке порезать.

Кстати, для того и придумана разница в ХП между персонажами в играх. В реальности далеко не всякое ранение смертельно, причём иногда даже в голову, так что не стоит на это напирать. Один помер от гангрены, после ранения в плечо, а второй выжил после взрыва гранаты Ф1. Из него кучу осколков извлекли — живой и даже не инвалид.
Amazoniy
Я как раз собирался, да собственно и сейчас пытаюсь сделать мод без силовой брони, энергетического оружия, крупнокалиберного и роторных пулемётов. Привязку к миру игры, следуя её канонам я просто не потяну. По идее это будет тактическая стрелялка на территории США после ядерной катастрофы. Оружие будет реальное, спрайты делал с картинок официальных сайтов Colt, Remington, Mossberg и многих других. Правда большая их часть совершенно не пригодна под новый баланс, хотя может я и ошибаюсь. Пока надумал при создании персонажей давать ХП исходя из выносливости. За единицу данного параметра 10ХП. Пока результат плачевный. Моего префаба снайпера с винтовкой М40А1(урон 72-76) на первой карте, где я хотел затеять тестовые пострелушки по безоружным мобам забили райдеры кулаками, потеряв при этом одного своего соратника. Со второй попытки мой герой успел застрелить семерых, но вновь был пущен в пинки оравой гопников. Необходимо пересматривать свои наработки и снова тестировать.
Amazoniy
Не думал, что тестирование первой локации займёт неделю. Хотя правильнее сказать я продумывал как сделать FT играбельным и хорошо сбалансированным убрав полностью элемент прокачки. Так как все персонажи 50 уровня с уже подобранными перками и фиксированными ХП, то решил сделать следующее: все существа имеют перк непробиваемость 3, количество ХП зависит от выносливости(1ВЫ = 10ХП), переносимый вес от силы(1СИ = 10 фунтов). Всё оружие райдеров периода Второй мировой войны, а так же войн в Корее и Вьетнаме: Colt1911(пистолет), Smith & Wesson Model 10(револьвер), M1 Carbine, M1 Garand, BAR M1918, Springfield М1903А4(снайперская), M14(со снятым переводчиком огня), M16a1(винтовки), Remington 870(дробовик), Smith & Wesson Model 76, M3(пистолеты-пулемёты). Правда некоторые образцы под вопросом. Вводить их в игру рискованно, так как на начальных миссиях даже штурмовик в достаточно хлипком бронежилете может рухнуть замертво от одной очереди BAR M1918, да и снайперское оружие в руках райдеров мне кажется не очень логично. Вероятно буду вносить изменения в арсенале оружия.
Ethereal
QUOTE
да и снайперское оружие в руках райдеров мне кажется не очень логично.


Если по уму, то снайперскому оружию можно дать абилку охотничьего ружья (Range Class — Long). Я же у себя по-другому сделал: всё снайперское оружие имеет 2 режима стрельбы — обычный одиночный в 4 ОД(на вскидку) с порезкой урона+дистанции и прицельный за 8 ОД на одиночный выстрел с бонусом на криты.
Amazoniy
Американские снайперские винтовки в основном магазинные с продольно-скользящим поворотным затвором не отличаются высокой скорострельностью, да и открытых прицельных приспособлений не имеют(M24, M40, Remington 700 Police). Стрелять навскидку из такого оружия достаточно проблематично. Всё что я написал весьма спорно, но и тот факт, что я не собираюсь в моде ставить дальность снайперским винтовкам более 60, то и устанавливать различные режимы стрельбы не считаю уместным.
Nllarion
Amazoniy,
Не поделишься ли своим творением ?
Amazoniy
Собственно и делиться пока нечем. Всё что сделал, так это примерно сорок спрайтов оружия, два десятка портретов и пока не могу определиться с балансом. Выпиливаю новые спрайты и ломаю голову над возможностью изменить механику игры в нужном мне направлении, но пока даже не приблизился к оригиналу. Сдаётся мне, что я напрасно посчитал себя умнее разработчиков. Вероятно стоит малость передохнуть(недельку, может две), в противном случае у меня скоро крышу сорвёт.
Two Eyed Yum
Сочувствую, хотя это было предсказуемо. Сам через это проходил.

Попробуйте откладывать подальше идеи, которые упираются в движок, и делать только то, что возможно прямо сейчас. Где-нибудь в 2020 вернется из астрала jarekfall и снова начнет улучшать движок. Может быть. Я верю.

Кстати, а зачем Непробиваемость всем персонажам?
Amazoniy
Прошло немногим более двух недель отдыха с того момента как я прекратил работу над своим гениальным модом. Набравшись вдохновения решил вернуться к начатой работе. Порылся на жёстком диске и обнаружил, что все свои наработки удалил, что может оно и к лучшему.Решил начать заново. А именно создать спрайты оружия необходимые для мода. Может меня ждёт творческий тупик и утрата порыва в модостроеннии, посему решил выложить готовые спрайты, а вдруг кому пригодятся.
https://yadi.sk/d/t4ZdrZIdUi7WcA
Amazoniy
Следующим шагом к реализации мода я счёл необходимым создать первую миссию. Для этого через программу FT Improver редактировал оружие и действующих персонажей. Делать локацию с нуля я не стал, предпочтя взять за основу начальную локацию из оригинального FT. Вот что получилось) https://yadi.sk/d/krVmlog-1aStSQ
P.S Префаб и рекруты серьёзно усиленны. Это тестовые персонажи. Дело в том, что проходить одну локацию многократно для выявления багов дефолтными бойцами крайне нудно.
Amazoniy
Первая и вторая миссии https://yadi.sk/d/_uN03M_hzkpW6A
Ваш ответ: