Полная Версия: Помогите с созданием предмета,плиз...
Traum

Благодаря очень доходчивым туториалам для начинающих( http://www.weathersong.net/tomorrow/tuts/ ),я довольно
быстро освоился в КС и разобрался с простейшими функциями,но на данный момент мне нужен совет в по более продвинутому
вопросу...
Задача такая: 1)Создать на базе Glass Throwing Knife(очень нравится дизайн) - обычный нож (как понимате держать
обычный нож нужно за рукоятку,а не за лезвие,как метательный). 2)Придать полученному ножу статус щита(т.е. в итоге
получится Dual Wielding мод)

Все,что мне удалось сделать - это изменить статус с Marksman Throwing на Short Blade.
При попытке создать щит используя nif мет.ножа конструктор бастует...

Я пришел к выводу,что нужно изготовлять предмет с нуля используя уже имеющиеся модель и текстуры,
а как это сделать я не знаю...

Подскажите,буду благодарен...
Scorpy [ZISpel]
Посмотри настройку любого щита - у него не просто ниф указывается в art, еще заранее body part надо сделать (wrist) и выбрать как shield - анимацию в настройках предмета.

Для начала - может и не срастется у тебя нож сделать их ДЕФОЛТОВЫХ моделей. Т.к. модель в пространстве криво поставлена. Тогда придется свою делать. Сумеешь?
Traum
Вот так с ходу - точно нет...
Это мой первый опыт работы с 3D редакторами
вообще...

Попробую действовать по твоему совету - посмотрим...
Я еще покопаюсь в чужих "дуал вилдингах",гляну там кой-чего...
Про бади парт-то я забыл...

Если не получится - поможешь?
Scorpy [ZISpel]
Да конечно, обращайся. :) Помнится, как я сам в этом разбирался...
Traum
Ага...
Бастовал он у меня раньше потому,что я ему дал то же ID ,что и оригинальному ножу,гы...

Щит-нож сделал...
В инвентори иконка квадратом обводится,но на кукле не отображается...
Что-то не могу разобраться как повязать вместе нож и бади парт..

Так...
А обязательно копировать и переименовывать nif и tga для подобных вещей или можно просто дать ссылки на оригинальные файлы?
Traum

Не...
Застрял конкретно...
Во-первых нож не отображается как body part(хотя может я че-нить не подключил)...
Во-вторых по любому где-то нужно редактировать инфу о том в каком положении этот нож должен находиться в руке...
Я желаю ,что б персонаж держал его в кулаке,за рукоять,острием вниз...

Scorpy,что скажешь?
Scorpy [ZISpel]
Фига. Не получится. Модель конфертируется в жестком положении. Если и можно ее обратно конвертить или как-то координаты положения "глобально" заменить (там, отразить или на 90-180 повернуть) - я таких способов не знаю.
Traum
По крайней мере ясно,почему люди делают новые модели,а не пользуют оригиналы...

А где сидит инфа о том в каком положении должен находится предмет?

И потом...
Почему он у меня не отбражается на кукле?
Даже кверху задом?
Traum

А реально взять родную заготовку (решотку) и на ее базе создать новый предмет?
Scorpy [ZISpel]
Родную? Поясни, что ты имел в виду.
Radar
Смотря что ты имел под взять... Скорей всего ты хотел взять MESH модели и отредактировать его в 3ds MAX'e. Не знаю, в каком формате храняться файлы на 2-ом сидюке (у меня его нет :( ), но если они храняться в каком-нибуть известном формате, то можно было-бы их импортнуть в макс... Ну а если лежат в их родном NIF-офском формате, то тут всё на-а-амного хуже... Тут придёться искать конвертер nif2<<любой известный формат>> или импортер прям в 3ds max (о их существовании я не знаю). А как загрузишь модельку в макс, там, надеюсь, ты сам поймёшь :) .
Scorpy [ZISpel]
Из нифа модели не получить. По крайней мере, я таких способов не знаю. А лежат они именно в нифах. Гм, надо Milkshape посмотреть, может у них конвертер есть.
Traum
Я не знаю различных тонкостей 3D моделинга и мне просто интересно неужели нельзя вытащить из игры уже готовую модель
предмета и задать ей новые параметры?
http://www.elderscrolls.com/downloads/upda...s_utilities.htm
Здесь лежат родные Бефездовские проги для конвертирования Nif-ов для 3DS MAX и Фотошопа...
Scorpy [ZISpel]
Господи, если интересно - попробуй. Там тесэкспортер лежит, но с ним можно модели в ниф толь запихивать. Для фотошопа таже петрушка - текстуры пожимает (и обратно).

Я вот сейчас полазю по инету, поищу спецификации на формат - чем черт не шутит. :)
Radar
Я сам не программист, но если взять их экспортер, дебагнуть, посмотреть код, то вполне вероятно можно слепить импортер... Но, ПОВТОРЯЮ, Я НЕ ПРОГРАММИСТ и у меня этого не получиться... Может тут бродят программисты и услышат наши молитвы!
Scorpy [ZISpel]
Ну, допустим учусь-то я на программиста и друзей повыше курсом есть... :) Их бы еще из предсессионнного мандража вытащить.
Alina
Мне нравится ваш энтузиазм;)
Особенно мне нравятся слова "дебагнуть и посмотреть код"
Только надо понимать, что после дебага это будет даже и не совсем ассемблер.
Если бы всё было бы так просто, все программы уже давным-давно были бы писаны-переписаны народными умельцами...
Удачи, в общем-то;)
Radar
Алина, я уже имел удовольствие общаться с плаг-инами для 3ds Max. Во-первых они собираются (СОБИРАЮТСЯ!!!!) на Visual C++ из кирпичиков кода, который в лицензионной версии 3ds MAX'a берётся из определённого SDK. Во-вторых файлы плагинов для 3ds MAX'a имеют совершенно отличное строение кода чем программы (в этом вся и фишка-то).
Alina
Знаешь, если было бы всё так просто, весь англоязычный интернет не кричал бы, разделясь на две группы "дайте нам импортер, почему нет импортера" и "импортера нет и не будет". Я никогда не поверю, что плагин для 3дмакса поставляется в исходном коде на Си.(А даже если и так - это будет просто вызов функций sdk, точнее даже, 3dmax API, который в этот sdk входит - как бы он не назывался)
В принципе, они правы. Зачем людям импортер - взять чужую модельку. А каждая достаточно сложная модель для 3дмакс стоит некоторую сумму денег, к тому же, является собственностью производителя. А .nif, насколько я разобралась, это в настоящее время то же самое для 3Д, что .exe для программных файлов. Ведь с исходными кодами тебе тоже никто ничего не поставляет. Ладно, в принципе, говорить о какой-то собственности, в общем-то, смешно, потому что софт весь всё равно пиратский:) - тем не менее, у них там на западе это не так.
Да, насчёт "собираются из кирпичиков кода". Любая программа, написанная по технологии модульного программирования хотя бы, собирается из этих кирпичиков. Если ты думаешь, что в .exe-шнике каждый кирпич идёт отдельно, то ты ошибаешься, это не всегда так. Далее - исходники 3dmax sdk тебе никто не предоставит, этот sdk представляет собой набор dll-ек просто с описанием формата вызова функций. Из этого нельзя извлечь ничего полезного, в общем-то, только вызвать функцию API. Потому как dll-ка - это екзешник с описанием списка реализованных в нём функций.
Охотно поверю, что файлы плагинов 3дмакс'а имеют другой, отличный от исполняемых файлов формат. Только я не вижу, в чём фишка-то.
Radar
Почитай: http://www.gamedev.ru/coding/10713.shtml
Отсюда можно узнать, что называть плаг-ин к 3ds max программой, то-бишь исполняемым файлом тупо... Ладно. Тут можно ещё много чего сказать, но лучше Алина прочитает и сама изложит свои мысли...
Alina
Знаешь, я как-то не собираюсь излагать свои мысли и с тобой спорить. Честно говоря, мне это неинтересно.
Ссылку я просмотрела - ну и что? Там создаётся окно с кнопкой, на которую можно нажать мышкой, и называется это - плагин.
Кстати, программа - последовательность действий, а не исполняемый файл. Так что плагин - всё-таки программа.
В конце концов, я выразила своё скептическое мнение и пожелала вам удачи. Что вы ещё хотите? Доказать мне, что дизассемблировать максовые функции - как два байта переслать? Тогда сначала перешлите.
Ваш ответ: