Полная Версия: Оптимизация и улучшение всего и вся
Scorpy [ZISpel]
Люди, пользующие кс, фотошоп, макс. Кидайте в эту тему хитрости, которые вы используете для облегчения всякого, связанного с модом. И просто удобные приемчики. Ссылки на программы и т.п.

Всегда делаю cell с названием 1_demiurg_playground (или несколько, по необходимости). Так удобней собирать цельные группы статиков, отлаживать их, а после копировать-вставлять в сам ландшафт. Имя с единицы начинается для того, чтобы в списках оно шло верхним. :)


Voron
Линки

DXT_TOOLSv5.12

Самые полезные для графомоддинга штучки. В т.ч. плагин для фотошопа, позволяющий юзать dds'ки. Брато на Летописях Тамриеля.

Skinner

Для тех, кто имел радость общения с nif'ом в hex-эдиторе :) По-настоящему облегчает жизнь, позволяя прописывать в nif'ах пути на свои текстуры. Все подробности в readme, времени на то, чтобы разобраться, надо 30 минут. Брато там же.

TESExporterMAX3.x

Штука эта оффициальная и позволяет экспортить кучу всего из max'а в nif'ы. Сам не юзал, ибо в Макс пока залезаю только чтобы испортить себе настроение :)

Советы

Если Вы до сих пор не заметили (а я заметил далеко не сразу) - в CS есть две кнопки - с решеткой и углом. Они позволяют размещать и вращать предметы по сетке, таким образом, большие конструкции из статиков собираются махом.

Старайтесь придавать всему, что вы создаете, осмысленные названия. Ибо 1, a или as390 - это для первого использования TES CS, а чтобы сделать более-менее рабочий мод, надо хотя бы не путаться в нем.

Если измененные и добавленные Вами текстуры и модели упрямо откзаываются появляться или показываться правильно, проверьте все с самого начала. Очень часто бывает так, что нарушается "правило двойки" - размер всех текстур должен быть кратен двойке - 2*2, 64*64, 128*256. Также, иногда при сохранении текстуры в каком-нить редакторе возможна ошибка, в таком случае текстуру надо просто пересэйвить.

Если тщательно нарисованные Вами иконки в игре отображаются криво, следует вспомнить, что для каждой иконки необходимо создавать маску. Именно поэтому удобно использовать формат dds. Процесс создания маски смотрите в соседней теме про BookArt.
Scorpy [ZISpel]
Во! Кстати, чего я вспомнил. Привязку к сетке лучше делать по 16 - тогда рразноразмерные кусочки целлов будут почти 100% подходить друг другу.

Емним, размер может быть и 96, я это сейчас проверю.
Infernal knight
цитата:
Всегда делаю cell с названием 1_demiurg_playground (или несколько, по необходимости). Так удобней собирать цельные группы статиков, отлаживать их, а после копировать-вставлять в сам ландшафт. Имя с единицы начинается для того, чтобы в списках оно шло верхним. :)

Не уверен, что я не повторяю, что сказал Scorpy... но большие дома удобно создавать в Interior Cell, а потом уже находить место в ландшафте Extriora и туда переность, так как Exterior грузится ОЧЕНЬ ДОЛГО и при любом неосторожном движении TES CS начинает грузить новые Cellы, а при постановке нового объекта он его ОЧЕНЬ ДОЛГО просчитывает. Это такая аргументация использования Interiorа, чтобы делать дома... Одно "но": чтобы поставить дом в Exterior его может понадобиться повернуть, большинство объектов повернется в одном направлении, но некоторые начнут вращаться черте куда...

Насчет всяких удобств:
* Если хочется сделать несколько объектов, стоящих рядом, то можно поставить сначала один объект, затем его выделить кликом, дальше нажать CTRL+D и тут же объект скопируется с теми же координатами, что предыдущий, что позволяет, долго не ковыряясь в списке объектов, быстро ставить много похожих объектов с похожими координатами.
* Прежде чем делать интерьер желательно выбрать сначала стиль интерьера, а затем найти все объекты данного интерьера и все сразу вставить в интерьер, чтобы они, как на выставке, висели в пространстве - так гораздо нагляднее искать нужный объект, чем пятым чувством стараться дойти, под каким же названием стоит нужный кусочек: py_cave_01, py_cave_02, ..., py_cave_30...
* Некоторые Static объекты лежат в Activatоrах...
* Многие объекты хочется перенести из одной группы в другую, например сделать топор, при нажатии на который, будет отодвигаться стенка. Для этого надо посмотреть NIF искомого объекта и в какой он папке лежит, а затем создать в ..MorrowindDataFilesMeshes нужную папку с текстовым файлом, имеющим точно такое же имя NIFa, как и у искомого объекта, затем требуется только создать новый объект на нужной закладке, поставить путь на созданный текстовый файл и если никаких ошибок нет и новый объект имеет такой же вид в пространстве, что и искомый объект, его можно сохранять, а текстовый фаул удалять.
* Нужно помнить, что в TES CS все выглядет ГОРАЗДО темнее, чем оно в действительности выгядет в игре, но зато в TES CS есть подсветка, которая позволяет отлаживать даже самые темные уголки Тамриеля ;))) - это кнопка "a"
* Почти ПОЛОВИНА ВСЕХ Static объектов Мора использованна МЕНЬШЕ 5 раз во всей игре! А многие объекты вообще не встречаются... Поэтому если их использовать, то игроку будет казаться, что вы привнесли что-то новое! ;)
* Также эффекта "чего-то нового" можно добиться, используя 3D Scale позволяющий изменять размеры практически любого объекта в мире Мора, не меняя их характеристик в действительности.
* Да, кстати, есть одна методика - если нужно собрать большой кусок чего-либо, например, пещеры, то это удобно делать используя ту самую кнопочку с сеткой, увеличивающей дискретность движения, но бывает, что нужно этот кусок нужно пристыковать к месту, которое дискретность обходит стороной... Тогда надо сначала собирать в стороне используя повышенную дискретность, а потом выделять и уже тащить к месту, не используя дискретность... А вот что делать, если потом хочется поменять кусок, который собирался при помоще дискретности, а вручную неудобно? Надо просто сново выделить всю конструкцию, потом опять включить дискретность и с включенной дискретностью перетащить в любое другое место и снова, пользуясь дискретностью изменить все, что нужно.
* Если дверь слишком большая или наоборот слишком маленькая для дверного косяка, дверь можно просто изменить при помощи 3D Scale. Если же дверь слишком низкая, то чаще всего можно опустить дверной косяк весьма ощутимо, потому что верхнюю часть чаще всего прикрывают балки.
* Колонны удобно ставить, ориентируя их по балкам, то-есть наверху колонны если есть 4 распорки, то они должны быть ровно по середине балок, тогда колонна будет на их пересечении.
* Когда делается этаж дома, удобно все составные части комнаты поместить в область, где создается комната, и потом всем поставить одинаковую координату Z, например для первого этажа равную 0.000, а потом во время составления комнаты просто дублировать предмет CTRL-D.

Как создать маршрут движения (или неописанная технология Мора):
Чтобы люди двигались по заранне заданному маршруту - или гуляли, или, как стражники, обходили территорию, нужно открыть в TES CS "World->Edit Cell path Grid", дальше, не закрывая окошка "Path Grid - название клетки", нужно в окне Renderинга кликать правой кнопкой мыши, в местах в которых маршрут движения будет делать поворот, при этом будут появляться синие тетраэдры, которые должны наполовину уходить в пол. Чтобы соединить точки/тетраэдры в маршрут надо выделить точку и, держа Shift, кликнуть на точку, куда продолжается маршрут, появятся линии, которые обозначают, что точки соединены. (Внимание! Маршрут НЕ МОЖЕТ пересекать границы клетки! Точка в соседнюю клетку просто не поставится!) Дальше надо сохранить построенный маршрут - для этого надо поставить птичку слева от надписи "Save User Points", в первоначально появившимся окошке "Path Grid - название клетки" и нажать Save. Чтобы теперь NPC ходили по маршруту достаточно будет поставить им в AI модель поведения Wanderer и они пойдут по маршруту, обозначенному точками и соединенному линиями! ;)

Программы, которые я использую, для создания BookArtов я перечислял в теме выше, но я повторюсь, что для рисования простых вещей и для быстрого создания Alpha Channala удобно использовать Paint Shop Pro 4, который занимает 9мб!
Voron
Infernal, тебя линки давать не учили? ;)
Scorpy [ZISpel]
Уточняю для моделлеров. Тесэкпротер есть в двух вариантах на elderscrolls.com кажется. А именно: для третьего макса (3ds max) и четвертого. Друг для друга они не подходят. Но для пятого я заметил, почти все плагины от четвертого подходят. Я вот пятым пользуюсь. :)
Infernal knight
Еще одну вещь вспомнил: когда я сейчас делаю свой мод я ВСЕ ID объектов и скриптов начинаю со своих инициалов "IK" - это помогает при работе легко находить свои объекты, отсортированные по ID, а если учесть, что скрипты всегда идут в алфавитном порядке, что поиск не предусмотрен, а если забыть ID своего объекта... Вобщем всем рекомендую - сильно упрощает жизнь и уменьшает вероятность того, что в другом моде будет аналогичный ID ;)
Scorpy [ZISpel]
Инф, лучше скрипты делай 1_name, тады они в самом верху будут. :) Я так почти все id ставлю.
Infernal knight
2Scorpy
А если каждый будет делать 1_name, то тогда в каком они месте будут??? ;)))))) А так, я лично, их и собираюсь оставить... ;)
Scorpy [ZISpel]
Ну, так это мы такие хитрые. :) И в любом случае так удобней. Имена-то надо давать уникальные!
Infernal knight
* Если хочется создать личную библиотеку встает вопрос: как "уровнять" все книги с минимальными усилиями? Можно вприниципе и вручную подгонять одну книгу к другой, чтобы они ровно встали на полку, но это не наши методы! Итак, есть стопка книг, которую нужно выровнять, чтобы поставить на полку: выделяем всю стопку переносим в место с ровным полом (Если ровного пола нету нужно вставить Tile с полом иначе ничего не выйдет). Чтобы книги стояли плотно друг к другу, надо перевернуть стопку обложкой к полу и, нажав клавишу "f", уронить - вероятно все книги сразу не лягут ровно, поэтому процедуру нужно повторить несколько раз чуть-чуть поднимая стопку, чтобы книги не свалились в одно место. Чтобы книги стояли на одном уровне нужно перевернуть стопку книг корешком к полу и опять же уронить клавишей "f". Ту же процедуру нужно проделать и для того, чтобы книги стояли корешками плотно к стенке шкафа, только для этого их надо будет ронять на эти боковые корешки.
* Чтобы создать квадратное или прямоугольное помещение или просто всатвить Tile в предназначающееся пространство достаточно копировать координаты из полей X объекта, который например левее, места установки, Y - того, который дальше и Z - того, который распологается на том же уровне. Все координаты берутся из окна, вызываемого двойным кликом мыши.
Scorpy [ZISpel]
1) Не пользуйте большие текстуры с очень высоким разрешением. Они смотрятся "как из пушки по воробьям" и выламываются из остальных предметов морра.
2) Пользуйтесь ддс.
3) Экономия текстур - делаем СЕРУЮ текстуру, ставим настройки материала diffuse = 50%, нужный цвет подбираем в настройках шейдера. :) Хотя, это снижает "рельефность" текстуры, но иногда может помочь.

П.С. Все, кто что об анимации в морре знает - пишите, у меня идея для опупенной оптимизации почти одинаковых моделей-копий.
Ваш ответ: