Полная Версия: Файловая структура Bos-файлов
Teodor Wild
Хочу предложить эту тему для того, чтобы все мододелы, не путались с размещением своих новых файлов в CORE Фаллаут Тактикса и не было проблем с перезаписью оригинальных файлов, а также чтобы не было проблем с закачаными BOS-файлами. Например, я закачал файл tiles0.bos, но посколько у меня стоит версия игры от 7-Волка(там ВСЕ однотипные файлы собраны в здоровенные архивы, типа sprites.bos, tiles.bos), то не понятно - подключится этот файла нормально или нет, а использовать Booster.exe не всегда есть возможность.

Обращаюсь к обладателям оригинальнальных дисков, а также к тем, у кого руссификаторы не издевались над BOS-файлами. Дайте ответ в теме: КАКИЕ BOS-файлы есть в оригинале и что в них есть. Примером может быть статья Hunter'а про устранение проблем при установке патчей(там расписана внутренная структура файла spr-sprites_0.bos, большое спасибо Hunter'у за эту статью).

Прошу отвечать по сути вопроса. Заранее всем благодарен.

Кому интересно, вот здесь

http://www.is.svitonline.com/teodor_wild/strukt.htm

находится расписанная фаловая структура библиотек Тактикса.
Viruss
http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=7638 - это поможет?
Teodor Wild
to Viruss
В той теме расписана только стуктура папок, а меня интересует какие файлы в каких BOS'ах лежат.

Вопрос: кто знает как расшифровать текстовий файл campaigns.bos/mission_to_cd.txt

Заранее всем благодарен.
Molok
-У меня стоят обои версии игры двух дисковая и трех дисковая, я их сразу распаковал простым Zip архиватором, не нужен никакой Booster.exe, место заняло немного больше конечно, но сами .bos архивы я удалил плюс удалил все большие .bik из папки movie, и еще можно удалить все тренировочные папки и файлы "tutorial" (советую сразу не удалять, а переносить в другое место и тока убедившись что игра запускается то есть ничего лишнего не убрал тогда удалять, ну а если место есть то удалять и не надо ничего)без них все и так идет, так что распакуй и все вставляй что хочешь куда хочешь, не запутаешься.
-А про campaigns.bos/mission_to_cd.txt я читал в описании по редактированию скаченного с сайта вольного стрелка, вот что там есть:
campaigns.bos — все миссии для одиночного режима игры (*.mis-файлы,
структура которых остается для нас загадкой до выхода специального редактора). Здесь же расположился крайне занятный файл campaigns\mission_to_cd.txt, отвечающий за последовательность прохождения миссий. Попробуйте поиграть с порядком уровней, если дожидаться окончания странствий сил нет, а узнать, чем дело окончилось, хочется.
Hunter
>Вопрос: кто знает как расшифровать текстовий файл campaigns.bos/mission_to_cd.txt

А что его расшифровывать-то? Там и так все ясно.

CODE

a = {2}
b = {2}
c = {2}
d = {3}
e = {3}
f = {3}


Буквенная кодировка дисков и миссий.

CODE

bunker01 = {A}
bunker02 = {B}
bunker03 = {C}
bunker04 = {D}
bunker05 = {E}


Принадлежность бункеров.

CODE

mission08 = {B}

mission01 = {A}
mission02 = {A}
mission03 = {A}

mission04 = {B}
mission05 = {B}
mission06 = {B}
mission07 = {B}

mission09 = {C}
mission10 = {C}
mission11 = {C}
mission12 = {C}

mission15 = {D}
mission16 = {D}
mission17 = {D}
mission19 = {D}

mission21 = {E}
mission22 = {E}
mission23 = {E}
mission24 = {E}

mission25 = {F}
mission26 = {F}


Закрепление сюжетных миссий за бункерами и дисками.

CODE

missionT01 = {A}
missionT02 = {A}
missionT03 = {A}
missionT04 = {A}
missionZ01 = {A}
missionZ02 = {A}
missionZ03 = {A}
missionZ04 = {A}
missionZ05 = {A}
missionZ06 = {A}
missionZ07 = {A}
missionZ08 = {A}
missionZ09 = {A}
missionZ10 = {A}
missionZ11 = {A}
missionZ12 = {A}
missionZ14 = {A}
missionZ15 = {A}
missionZ16 = {A}
missionZ17 = {A}
missionZ18 = {A}
missionZ19 = {A}
missionZ20 = {A}
missionZ21 = {A}
missionZ22 = {A}
missionZ23 = {A}
missionZ24 = {A}
missionZ25 = {A}
missionZ26 = {A}
missionZ27 = {A}


Special Encounter

CODE

tut1 = {A}
tut2a = {A}
tut2a = {A}
tut2b = {A}
tut2c = {A}


Обучающие миссии.

CODE

ss00.bik = {A}
ss01.bik = {A}
ss02.bik = {B}
ss03.bik = {C}
ss04.bik = {D}
ss05.bik = {E}
secondary.bik = {A}
nuked_brahmin.bik = {E}
intro.bik = {A}
end_movie.bik = {E}
end_A.bik = {E}
end_B.bik = {E}
end_C.bik = {E}
end_D.bik = {E}


Закрепление мувиков за миссиями.

Вот и все. И чего тут расшифровывать?

---
Take My Revolution
Molok
Здравствуйте

Teodor Wild: версия от "Фаргуса", 3-х дисковый, пожалуй соответствует оригиналу 1:1, я надеюсь):

Прошу учитывать возможность отсутствия некоторых файлов(особенно в структуре entities_0.bos) так как файлов много ошибки возможны, точно сверить с оригиналом нереально. Трудоемко.

Спасибо. Molok.
Teodor Wild
Molok Все возможно, хотя у меня на двух-дисковой версии соотношение 1:1 с твоей ПО АРХИВИРОВАНЫХ ФАЙЛАХ, но не архивах.
P.S. Обо всех глюках желательно сообщать мне в "личку" немедля.
Molok
Здравствуйте
Описание карт "Случайных встреч"(не путать с картами Специальных мест) из файла campaigns.bos
\core\campaigns\missions\random
\missionY01.mis -пустыня с камнями и остатками баррикад из мешков с песком
\missionY02.mis -пустыня с камнями и кактусами
\missionY03.mis -пустыня с камнями и остатками армейского грузовика
\missionY04.mis -пустыня с несколькими большими камнями и деревцами
\missionY05.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, черноземом
\missionY06.mis -пустыня с длинными вертикальными камнями в виде столбов
\missionY07.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, и остатками кровати
\missionY08.mis -пустыня с большими камнями, остатками колючей проволокой
\missionY09.mis -пустыня с большими камнями, деревцами
\missionY10.mis -пустыня с вертикальными камнями в виде столбов, радиоактивной зеленой лужей
\missionY11.mis -пустыня с камнями и кактусами
\missionY12.mis -пустыня с камнями, кактусами, радиоактивной зеленой лужей
\missionY13.mis -пустыня с камнями, деревцами, зелеными лужами
\missionY14.mis -пустыня с кучей камней, деревцами, зелеными лужами, бочками
\missionY15.mis -пустыня с камнями, деревцами, зелеными лужами, бочками, авто покрышками
\missionY16.mis -пустыня с камнями, деревцами, тропинкой снизу вверх
\missionY17.mis -пустыня с камнями, деревцами, тропинкой справа налево
\missionY18.mis -пустыня с вертикальными камнями в виде столбов, деревцами
\missionY19.mis -пустыня с камнями, деревцами
\missionY20.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, кактусами
\missionY21.mis -пустыня с большими деревьями и горами поверху карты, то есть прохода вверху нет.
\missionY22.mis -пустыня с большими деревьями и горами поверху карты
\missionY23.mis -пустыня с тремя палатками одна без крыши с костром между ними
\missionY24.mis -пустыня с большими камнями, деревцами, кувшинами, холодильником, столбом с указателями
\missionY25.mis -пустыня с двумя рейдеровскими деревянными сараями, столиком, черепами на кольях
\missionY26.mis -пустыня с двумя рейдеровскими деревянными сараями, черепами на кольях, кувшинами, столбом с указателями
\missionY27.mis -тут зима, снег, деревья, и гора поверху карты, то есть прохода вверху нет
\missionY28.mis -тоже снег, деревья, камни и гора поверху карты, то есть прохода вверху нет
\missionY29.mis -снег, деревья, камни и гора поверху карты
\missionY30.mis -снег, деревья, большие камни, столик с лавочками и заборчик
\missionY31.mis -гора поверху карты у подножия много огромных камней(валуны)
\missionY32.mis -гора поверху карты у подножия валуны
\missionY33.mis -земля с большими деревьями, гора поверху карты
\missionY34.mis -земля с большими деревьями, гора поверху карты
\missionY35.mis -тут остатки городских улиц, стены - деревья - опять стены
\missionY36.mis -остатки городских улиц, много стен, деревья, опять стены
\missionY37.mis -остатки городских улиц, мало стен, деревья
\missionY38.mis -остатки улиц, мало стен, деревья, мусорные кучи
\missionY39.mis -остатки дома, трансформаторная будка, холодильник, сломанная опора ЛЭП и.т.п
\missionY40.mis -пустыня два железных бака водяные или нефтяные, остатки здания какого-то
\missionY41.mis -пустыня, остатки домов, кактусы, остатки баррикад из мешков с песком, неразбитый шкаф
\missionY42.mis-пустыня,остатки домов, кактусы.

все карты можно менять местами переименовав названия, тока смысла нет ставить в места карт пустыни карты из мест со снегом, а вот если надоело выруливать между густыми деревьями в карте missionY20.mis то можно заменить ее на карту missionY03.mis переименовав в missionY20.mis и.т.п ;

так же есть мнения что:

карты случайных стычек привязываются в файле кампании. На одном участке может быть несколько вариантов местности. Так что карты со снегом попадаются только там, куда их авторы прилепили в bos.cam, т.е. в заснеженные регионы карты.

Есть сильное подозрение, что карты привязаны, все-таки, к местности. Т.е., если в начале игры забраться в горы - снег появится.

Замечания, дополнения, мысли пишите в личку учту, исправлю, дополню.
Спасибо
Molok
Здравствуйте
Продолжая туже мысль(см предыд-й ответ), получилось поменять карты случайных встреч на некоторые карты специальных мест, путем переименования, не все подходят из-за попадания бойцов в зону выхода после загрузки встречи, игра сразу выходит обратно в карту мира.
Например: карта с брамином-терминатором "B1000" подходит, теперь у меня случается встреча с "В1000" периодически, в зависимости от того, на что менять, в начале игры (с missionY01.mis по missionY26.mis карты пустыни) или на конечные карты (missionY26.mis по missionY30.mis карты со снегом) в конце игры.
Замечания, дополнения, мысли пишите в личку учту, исправлю, дополню.
Спасибо.
Molok
Здравствуйте.
Описание карт миссий \core\campaigns\missions\core\mission01.mis по mission26.mis
// BUNKER MISSION NAMES
mission_name_B01 = {Бункер Братства Альфа} bunker01.mis
mission_name_B02 = {Бункер Братства Бета} bunker02.mis
mission_name_B03 = {Бункер Братства Гамма} bunker03.mis
mission_name_B04 = {Бункер Братства Дельта} bunker04.mis
mission_name_B05 = {Бункер Братства Эпсилон} bunker05.mis
Все характеристики персонажей и предметов находящихся в этих Бункерах лежат в папках core\entities\Special\Bunker01 02 03 04 05 соответ-но. А озвучка находящихся в этих Бункерах персонажей и их тексты(высказывания) в папках core\locale\missions\bunker01 02 03 04 05 соответ-но номерам Бункеров.

Например: характеристика генерала Барнаки в файле core\entities\Special\Bunker01\B01_GenBarnakyOld.ent
А тексты(высказывания) в файле core\locale\missions\bunker01\Bunker 01.txt
А озвучка дикаря Тидука в core\locale\missions\bunker01\B01_TIDUK_A00_W.mp3

// CORE MISSION NAMES
mission_name_01 = {Лес Браминов} mission01.mis уничтожьте лидера Рейдеров, Старейшина деревни должен выжить. Все характеристики персонажей и предметов для этой миссии в папке core\entities\Special\Mission01.А озвучка персонажей и их тексты(высказывания) в папке core\locale\missions\mission01.

Для остальных миссий характеристики персонажей и предметов для миссии в той же папке тока с номером соответ-щий миссии.

mission_name_02 = {Вольная Гавань} mission02.mis освободить захваченного бандитами Старейшину деревни, увезенного в Фрипорт.
mission_name_03 = {Рок Фоллз} mission03.mis Достать устройство в виде руки. Уничтожить всех бандитов в регионе.
mission_name_04 = {Макомб} mission04.mis Проехать на машине "Хаммер" через город.
mission_name_05 = {Преория} mission05.mis найти не менее трех Ядерных Батарей в заброшенном убежище.
mission_name_06 = {Куинси} mission06.mis спасти мэра и помочь в борьбе с монстрами.
mission_name_07 = {Мардин} mission07.mis разбить Каннибалов, на поверхности и под землей, в регионе Мардин.
mission_name_08 = {Спринфилд} mission08.mis найти мэра Авеллона и охранять его любой ценой в Спрингфилде.
mission_name_09 = {Сент-Луис} mission09.mis (Мутанты) На БМП эвакуируйте раненых из местечка Cвятой-Луис.
mission_name_10 = {Джефферсон} mission10.mis Первая - вырубить все генераторы. обратить мутантов в бегство.
mission_name_11 = {Канзас-Сити } mission11.mis (ядерная бомба) Защитите Грейвстаун и не позвольте Епископу умереть.
mission_name_12 = {Оцеола} mission12.mis Уничтожить Гамморина, возвратить Генерала Барнаки.

mission_name_13 = {?} отсутствует
mission_name_14 = {?} отсутствует

mission_name_15 = {Город Единения}(Junction City) mission15.mis (риверы)задача - получение частей робота. Найдите механика и расскажите ей про то, что может дать Братство.
mission_name_16 = {Грейт Бенд} mission16.mis найти и уничтожить всех роботов, которых встретите.
mission_name_17 = {Колдуотер} mission17.mis Убейте воров и верните броню Ревизорному Генералу.

mission_name_18 = {?} отсутствует

mission_name_19 = {Ньютон} mission19.mis спасение четырех высших руководителей риверов в Городе Ньютон. Принеси нам прототип оружия и инструкции по его работе.

mission_name_20 = {} отсутствует

mission_name_21 = {Каньон-Сити} mission21.mis вырубить основные узлы ремонтной станции Калькулятора.
mission_name_22 = {Буэна Виста} mission22.mis Уничтожьте завод роботов, уничтожьте как можно больше роботов и расположенный в предместьях города Буэна-Виста ядерный реактор.
mission_name_23 = {Скотт-Сити(Scott City)} mission23.mis идите в Скотт Сити спасите торговца Бартоломей Керр, найдите Тело Генерала Барнаки.
mission_name_24 = {Cheyenne Mountains Exterior. Гора Кайенна} mission24.mis поместите транспортное средство с ядерной боеголовкщй у входа Бункера 0
mission_name_25 = {The Calculator.} mission25.mis Вы должны найти три энергоузла и восстановить их, чтобы заработал лифт до главного логова Калькулятора.

mission_name_26 = {The Calculator's Lair} mission26.mis Вы должны уничтожить Калькулятора. Все характеристики персонажей и предметов для этой миссии в папке core\entities\Special\Mission26.А озвучка персонажей и их тексты (высказывания) в папке core\locale\missions\mission26.

Карты заменяются друг на друга, если хотите сразу вначале сыграть с мутантами например, то надо переименовать карту mission09.mis (Сент-Луис) на mission01.mis, брифинг привязан к своей карте, то есть будет соответствовать миссии.
Пока все. Спасибо.
Beholder
Каждая миссия (кроме сюжетных) - случайная встреча, ландшафт - обладает таким параметром, как вероятность появления. Устанавливается эта штука в редакторе кампаний. Например, у ландшафтных карт со снегом установлена бОльшая вероятность появления в заснеженых участках основной карты. Таких карт несколько, и они могут перекрывать зоны своего появления. Точно так же, вокруг последных миссий встречатсья нам будут одни роботы, так как у всех остальных случайных встреч вероятность там =0. Немного иначе у специальных встреч, у них есть лишь две вероятности - 0% и 100%. По умолчанию у всех их стоит именно 0. Если охота посмотреть все - выбираем из списка карту, кликаем на карту правой кнопкой недалеко от первого бункера и так для всех 27 специальных встреч. Сохраняете bos.cam и начинаете игру с начала (обязательно). Восьмой енкаутер самый опасный. 18-й происходит на карте Брамина Вуд. Самый простой способ - просмотреть все карты в редакторе, читая при этом спич-файлы к ним. Если английский конечно знаете.
Molok
Здравствуйте.
Описание файловой структуры FT BOS v1.13:

// TRADER MISSION NAMES(Специальные места для торговли)

папка core\campaigns\missions\special\

MissionT01.mis = {Фермер} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T01_Farmer.ent

MissionT02.mis = {Отшельник} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T02_Hermit.ent

MissionT03.mis = {Торговец}Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T03_Trader.ent

MissionT04.mis = {Купец} Его характеристики в файле core\entities\Special\Random\Trader\T04_Merchant.ent
У них высказываний непредусмотрено.

Каждого из них можно менять на любого персонажа, например на купца керра из папки core\entities\Special\Bunker03\B03_IncMerchant.ent переименовав его соответственно.

// UNIQUE ENCOUNTER NAMES(Специальные места, встречи, приколы, пародии)

папка core\campaigns\missions\special\

MissionZ01.mis = {Pipboy} маленький человечек с большой пушкой.Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z01\MIS_Z01_Speech.txt
А характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z01\pipboy.ent

MissionZ02.mis = {Морт} Morte из игры "Planescape: Torment"(летающий череп среди каменных валунов и зеленых луж), Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z02\MIS_Z02_Speech.txt характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z02\z02_Morte.ent

MissionZ03.mis = {Освобождение пятерых Когтей Смерти(deathclaw) из загона Джанетой Баддалл, членкой Союза Свободы} ЕЕ Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z03\MIS_Z03_Speech.txt
И озвучка в файлах MZ03_JANET_A00_W.mp3 и MZ03_JANET_B00_W.mp3 там же.
А характеристики Джанеты Баддалл в файле core\entities\Special\Random\Z03\z03_Janet.ent

MissionZ04.mis = {Канадское Вторжение} Несколько человек ждут в засаде начало вторжения Канадцев. Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z04\MIS_Z04_Speech.txt характеристики в core\entities\Actors\Tribal\

MissionZ05.mis = {Отдыхающие от Вторжения} Несколько человек переходят границу, и идут обратно праздновать к столам.Для начала перехода Вам надо обратится к крестьянке стоящей у указателя,ее характеристики в core\entities\Special\Random\Z05\z05_Clarisse.ent,характеристики указателя \core\entities\Special\Random\Z05\z05_sign.ent Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z05\MIS_Z05_Speech.txt

MissionZ06.mis = {Базарный День} Здесь Пять торговцев, стоящих у прилавков, у одного из них уникальная броня "Diablo"(Devil Thorn Armour, плащ рогатого дьявола-который разработчики позаимствовали из игры "Diablo"),ее можно надеть тока исправив код силы требуемой для надевания, или с помощью мода(Мод Эллиота-53 Kb) с сайта "Вольный Стрелок". Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z06\MIS_Z06_Speech.txt; характеристики core\entities\Actors\Citizens\

MissionZ07.mis = {Брамин-Покер} Шесть Браминов стоящие вокруг стола(типа играющие в покер),на столике, после того как они разбегутся, есть 29162 баночных крышек(Легальное платежное средство в Пустоши). Характеристики Браминов в core\entities\Actors\Critters\brahmin_01.ent; Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z07\MIS_Z07_Speech.txt

MissionZ08.mis = {Черный как смоль} пародия на фантаст-й фильм "Pitch Black"спасите Риддика (Riddick) от Когтей смерти.Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z08\MIS_Z08_Speech.txt; Характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z08\z08_Riddick.ent

MissionZ09.mis = {L33тисты} Два парня бродящие по баскетбольной площадке.Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z09\MIS_Z09_Speech.txt; Характеристики в файлах core\entities\Special\Random\Z09\z09_leetleboy.ent и z09_phatman.ent соответственно.

MissionZ10.mis = {CPF против PFC}Две Канадские группировки говорящие меж собой на углу улицы.Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z10\MIS_Z10_Speech.txt; Характеристики вывесок (плакатов) в файлах core\entities\Special\Random\Z10\z10_signCPF.ent и z10_signPFC.ent

MissionZ11.mis = {B1000} Robot-Брамин,это привет(прикол) Терминатору2. Брамин растекающийся при атаке как Терминатор2 из фильма "Терминатор2:Восстание машин" Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z11\MIS_Z11_Speech.txt
А характеристики в файле core\entities\Special\Random\Z11\NEWz11_brahminator.ent, там же есть второй файл характеристики (brahminator.ent) – не растекающийся при атаке Брамин, это пародия на первый Терминатор, чтобы он заработал его надо переименовать в NEWz11_brahminator.ent

MissionZ12.mis = {Четыре Всадника} четыре рейдера с большой жизнью стоят возле костра в пустыне и разговаривают(типа они Всадники Пост- Апокалипсиса). Их Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z12\MIS_Z12_Speech.txt; Характеристики их в файлах core\entities\Special\Random\Z12\z12_Death.ent(смерть); z12_Famine.ent(голод); z12_Pestilence.ent(чума); z12_War(война).ent; там же есть запасные(альтернативные)характеристики z12_Give.ent(дать); z12_Apathy.ent(апатия); z12_Care.ent(забота); z12_Lethargy.ent(летальность); тоже рейдеры с большой жизнью, а для чего они сделаны мне неизвестно.

mission_name_Z13 = {?}отсутствует

MissionZ14.mis = {Фил Нюка Кола Дьюд} парень на велосипеде с напитком "Fusion Cola"(Синтетическая Кола) Его Фразы в файле core\locale\missions\unique\Z14\MIS_Z14_Speech.txt; Характеристики в core\entities\Special\Random\Z14\z14_Phil.ent

MissionZ15.mis = {Заправочная станция} Старая станция, там старушка с "Эликсиром Жизни" повышающий выносливость и жизнь. Чем больше раз выпить его, тем больше выносливость и жизнь. Ее Фразы core\locale\missions\unique\Z15\MIS_Z15_Speech.txt
Характеристики в core\entities\Special\Random\Z15\z15_Granny.ent

MissionZ16.mis = {Танец Грабителей} марширующие риверы.Текст на вывеске core\locale\missions\unique\Z16\MIS_Z16_Speech.txt
Характеристики вывески в core\entities\Special\Random\Z16\ReaverSign.ent
Характеристики танца core\entities\Special\Random\Z16\ReaverDance.ent или ReaverDance2.ent

MissionZ17.mis = {Мир} Упавшая cтанция "Мир".Ее название (переименовываем в Аполло-13) в core\locale\missions\unique\Z17\MIS_Z17_Speech.txt
Характеристики core\entities\Special\Random\Z17\MirSign.ent

MissionZ18.mis = {Человек Комодо} Борьба мужика с ящерицей в загоне.Фразы его в core\locale\missions\unique\Z18\MIS_Z18_Speech.txt + озвучка MZ18_KOMODOMAN_B00_W.mp3 Характеристики в core\entities\Special\Random\Z18\z18_KomodoMan.ent

MissionZ19.mis = {Броня Браминов} Брамин и 4 турели, обыскав труп брамина, вы найдете уникальную броню "Brahmin Armor".Описание Брони в core\locale\missions\unique\Z19\MIS_Z19_Speech.
Характеристики брони core\entities\Special\Random\Z19\z19_brahminArmor.ent

MissionZ20.mis = {Шестое Чувство} пародия, привет фильму "Шестое Чувство". Описание и имя Брамина Cole(который видит мертвых) в core\locale\missions\unique\Z20\MIS_Z20_Speech.txt
Характеристики Брамина Cole в core\entities\Special\Random\Z20\z20_Cole.ent и характеристики ДУХОВ мертвых Брамин z20_Ghost.ent

MissionZ21.mis = {Амелия} самолет, то есть, что от него осталось, со скелетом в кабине. Описание и имя самолета и скелета в core\locale\missions\unique\Z21\MIS_Z21_Speech.txt
Характеристики скелета в core\entities\Special\Random\Z21\z21_Amelia.ent

MissionZ22.mis = {Шаткие Браминов} пастбище мирно пасущихся браминов. Описание указателя в core\locale\missions\unique\Z22\MIS_Z22_Speech.txt
Характеристики брамин в core\entities\Special\Random\Z22\z22_TippableBrahmin.ent и указателя в BrahminSign.ent

MissionZ23.mis = {Титаник} пародия на фильм "Титаник” труп человека, спасательный круг, красивое ожерелье в форме сердечка и листок бумаги с рисунком. Описание ожерелья, спасательного круга и рисунка в core\locale\missions\unique\Z23\MIS_Z23_Speech.txt; Характеристики ожерелья в core\entities\Special\Random\Z23\z23_titanicGem.ent; спасательный круг в z23_titanicLifeRing.ent;
рисунок в z23_titanicSketch.ent;

MissionZ24.mis = {Восстание} Два славных бойца "Братства Стали" охрана бункера и куча трупов жителей пустыни. Фразы и имена бойцов в core\locale\missions\unique\Z24\MIS_Z24_Speech.txt
Характеристики в core\entities\Special\Random\Z24\z24_Hubert.ent и z24_McCarthy.ent

MissionZ25.mis = {Братья Гримм} два супер-мутанта – Джо и Джим Грим. Фразы и имена братьев в core\locale\missions\unique\Z25\MIS_Z25_Speech.txt +озвучка Z25_JOEGRIMM_B00_W.mp3 и MZ25_JOEGRIMM_D00_W.mp3; Характеристики братьев в core\entities\Special\Random\Z25\z25_Jim.ent и z25_Joe.ent

MissionZ26.mis = {Медноголовые} заводской цех с беговыми дорожками подключенные к генераторам, с бегущими по ним людьми(типа электричество вырабатывают) и одним роботом-смотрителем, жаждущий власти и править миром, пародия на фильм Matrix... Характеристики беговых дорожек с людьми в core\entities\Special\Random\Z26\z26_treadmillMan.ent; робота-смотрителя в core\entities\Actors\Robots\humanoid_01_light.ent; Фразы и имена людей и робота-смотрителя в core\locale\missions\unique\Z26\MIS_Z26_Speech.txt

MissionZ27.mis = {Кролик Эверди} кролика не видно на экране, а видны только его фразы, бегает быстро. Фразы и имя его в core\locale\missions\unique\Z27\MIS_Z27_Speech.txt; Характеристики нет.

Для того чтоб посмотреть \поиграть тока в этих спец местах надо скопировать желаемое из MissionZ01.mis по MissionZ27.mis место в папку core\campaigns\missions\core\ и переименовать в mission01.mis, игру начать заново, окажетесь сразу в желаемом спец месте.
Пока все. Жду отклика в приват.
спасибо.
Molok
Здравствуйте.
core\gui\cursor\ - все курсоры. Мое описание самих курсоров:

attack.zar - красный кружочек в виде прицела с искрами в правом верху, атаковать врага.
attackFriendly.zar – тот же, но зеленый кружочек в виде прицела, атаковать друга.
caret.zar - в виде тонкой буквы "I" используется при вводе имени при сохранение игры.
climbDown.zar - кружочек со стрелкой в середине вниз, движении персонажа по лестнице вниз.
climbUp.zar - кружочек со стрелкой в середине вверх, движении персонажа по лестнице вверх.
drag.zar - зеленое перекрестия в игре используется на мини карте.
hand.zar - рука с выпрямленном указательным пальцем, не используется.
Move.zar - желтый кружочек с точкой в центре, для указания куда передвигаться персонажу.
MoveBad.zar - желтый кружочек, перечеркнутый красными черточками, невозможность движения.
moveFormation.zar - желтый круг с несколькими точками показывающий движение персонажей строем.
normal.zar - 3D стрелка в виде наконечника стрелы, используется для выбора в меню, переноса предметов в инвентаре итп.
Run.zar - белый кружочек с точкой в центре, не используется.
scroll0.zar - плоская желтая стрелка, указывающая направление движение экрана мышью по карте мира.
scroll1.zar – то же, но направление другое
scroll2.zar – то же, но направление другое
scroll3.zar – то же, но направление другое
scroll4.zar – то же, но направление другое
scroll5.zar – то же, но направление другое
scroll6.zar – то же, но направление другое
scroll7.zar – то же, но направление другое
select.zar - зеленый кружочек с точкой в центре, показывающий персонажа для его выбора.
skill.zar - желтый кружочек в виде прицела с точкой в центре, применить умения.
speech.zar - желтый кружочек в виде прицела с точкой в центре и окошком с текстом внизу, показывает, что с персонажем надо говорить.
use.zar - серый кружочек в виде прицела с точкой в центре, это действие, например открыть шкаф.
useCancel.zar - серый кружочек в виде прицела с точкой в центре и с искрами в правом низу показывает, что персонаж не может выполнить действие, например открыть шкаф.
vehicleIn.zar - желтый круг с дверью автомобиля и стрелкой, войти в автомобиль.
vehicleOut.zar- желтый круг с дверью автомобиля и стрелкой, выйти из автомобиля.
loot.zar - желтый круг в виде прицела с рукой в центре, не используется.

Структура привязки видов курсоров к действию в игре FT BOS, в файле core\gui\cursors.cfg:
Например:
Если кто желает чтоб при наведении курсора на предмет курсор менялся на желтый круг в виде прицела с рукой в центре(loot.zar),то измените имя курсора в соответствующей строке, то есть "use"на"loot" в строке cursor_use= {Cursor("gui/cursor/loot", Point(12,12))};Цифры Point(12,12) дают отклонение от точки положения курсора по осям Х и Y. Аналогично меняются другие курсоры по вашему вкусу. Или вставляются ваши собственные курсоры или другие иконки, значки в zar формате тока, даже лица из core\gui\char\ типа CORE_pipboy.zar

еще привязка видов курсоров есть в core\gui\def_style.cfg

cursor_normal = {Cursor("gui/cursor/normal", Point(1,1))};
cursor_caret = {Cursor("gui/cursor/caret", Point(11,11) )};
cursor_wait = {AnimatedCursor("gui/cursor/normal", Point(1,1), 2, 500 )};
//cursor_wait = {Cursor("gui/cursor/wait", Point(11,11) )}; -отсутствует почему-то.
Пока все, спасибо.
Hunter
[offtop]

Думаю, пора опять поднять вопрос о грамотности и орфографии. Почему? Предыдущее сообщение.

[/offtop]

---
Take My Revolution
Zmey
я тоже так думаю, оформить все это как следует в статью превратить
Molok
Здравствуйте.
Описание папки core\gui\back\

render_captions.txt -неизвестный текст
screenshot_captions.txt -неизвестный текст, выводящийся при просмотре картинки TrainStation.jpg (см ниже) после ввода в главном меню игры комбинации "Ctrl+ разработчики".
render_captionsold.txt –тоже, что и render_captions.txt но цвет текста другой.

title_screen.JPG - заставка под главные меню, меняется по желанию на иную картинку, но с этим же именем и форматом.
Render1.JPG - картинка "засада 1" идет бой.
Render2.JPG - картинка "засада 2" перед боем.
DEATHscreen.JPG - картинка "после Вашей смерти1" ваш череп(скелет) в песках пустыни.
DEATHscreen2.jpg - картинка "после Вашей смерти2" последние почести, кремация вашего гроба.
FailScreenFemale.JPG - картинка "изгнание из братства женщина"
FailScreenMale.JPG - картинка "изгнание из братства мужчина"
Ratty.jpg - картинка "мужик с импульсным пистолетом и брамином"
TrainStation.jpg - картинка "мужик с брамином на железнодорожной платформе перед рельсами"
WINscreen.JPG - картинка "моторпех паладин BOS отдает вам честь"
Остальные 48 zar файлов (с accuracy.zar по WorldMap.zar)это все панели типа инвентаря, бартера итп.

Описание папки core\gui\btn\ -здесь все панельки игрового экрана 86 zar-файлов.

Описание папки core\gui\char\ -здесь все маленькие лица (фотки) персонажей 267 zar-файлов от CORE_andrewSmith.zar{Смит Никто} по no_char.zar(нет фото).
Описание папки core\gui\char\big\ -здесь большие лица (фотки) персонажей CORE_prefab1.zar{Мик} по CORE_prefab5.zar{Вильма}.
Все имена персонажей в core\locale\game\characters.txt

Описание папки core\gui\cursor\ -Все виды курсоров, 28 zar-файлов.

Описание папки core\gui\font\ -Все шрифты fnt_Large.PNG по spin_text.png

Описание папки core\gui\misc\ -иконки, значки карты мира, круги и молнии, треугольник движения, итд.

Описание папки core\gui\pip\ -Все рисунки человечка "пипбоя" 220 zar-фаилов, соответственно каждому перку и умению от actionBoy.zar(пипбой в виде супермена с буквой А на груди) до winded.zar(пипбой типа запыхался), и описание перков и умений итп на английском языке 211 txt-фаилов, от actionBoy.txt("Action Boy""Each level of Action Boy (insert Girl if you wish) gives you an additional AP to spend every combat turn.You can use these generic APs on any task.")
до withdrawl.txt("Withdrawl""Your character is suffering the effects of withdrawl.")

core\gui\rank\ -Значки званий (принятые в BOS): General.zar(ромб из пяти звездочек),Initiate.zar JuniorKnight.zar,JuniorPaladin.zar Knight.zar,KnightCommander.zar,Paladin.zar, PaladinCommander.zar, PaladinLord.zar, SeniorInitiate.zar, SeniorKnight.zar, SeniorSquire.zar Squire.zar(две лычки-нашивки).

core\gui\target\ -Все цели, рисунки для прицельной стрельбы в голову,руку,ногу итд.Люди,роботы, машины итд.28 zar-рисунков от APC.zar(БТР) по Wasp.zar(Оса).

core\gui\wait\ -Все заставки при загрузки игровых миссий, бункеров итп :
wait1.jpg - картинка "боец в метал броне с пулеметом смотрит на городок в закате\восходе солнца"
wait2.jpg - картинка "два дикаря у костра ночью"
wait3.jpg - картинка "боец в Power броне с пулеметом у стены бункера"
wait4.jpg - картинка "боец в метал броне с автоматом стреляет вверх"
wait5.jpg - картинка "рейдер стреляет с горы по автоколонне едущей по мосту из РПГ"
wait6.jpg - картинка "Охранники у входа в Город Единения(Junction City)"
wait7.jpg - картинка "боец в химзащитном костюме с М16 смотрит с крыши на ржавый грузовик"
Пока все.

Molok
Здравствуйте.
Описание папки core\music\

core\music\custom\ - сюда помещается ваша музыка, песни, итп в mp3 формате.

core\music\battle\
MX_BA_CRI_END.MP3 - конец битвы с насекомыми в случайной встрече.
MX_BA_MUT_END.MP3(304kb) - конец битвы с мутантами.
MX_BA_TRI_END.MP3 - конец битвы с дикарями.
MX_BA_RAI_END.MP3 - конец битвы с рейдерами.
MX_BA_GHO_END.MP3 - конец битвы с гоулами.
MX_BA_ROB_END.MP3 - конец битвы с роботами.
MX_BA_REA_END.MP3 - конец битвы с риверами.
MX_BA_FIN_END.MP3-конец битвы непонятно с кем, проигрывается в разных случаях.
MX_BA_GEN_END.MP3-конец битвы непонятно с кем, проигрывается в разных случаях или случайным образом точно не знаю. Все проигрывается однажды.

MX_BA_CRI.MP3 - фоновая музыка битвы с насекомыми в случайной встрече.
MX_BA_RAI.MP3 - фоновая музыка битвы с рейдерами.
MX_BA_ROB.MP3 - фоновая музыка битвы с роботами.
MX_BA_TRI.MP3 - фоновая музыка битвы с дикарями.
MX_BA_GHO.MP3 - фоновая музыка битвы с гоулами.
MX_BA_REA.MP3(2,83kb) - фоновая музыка битвы с риверами.
MX_BA_MUT.MP3(2,90kb) - фоновая музыка битвы с мутантами.
MX_BA_FIN.MP3-фоновая музыка битвы непонятно с кем, проигрывается в разных случаях или случайным образом.
MX_BA_GEN.MP3 - фоновая музыка битвы непонятно с кем, или случайным образом точно не знаю, проигрывается в разных случаях. Все проигрывается по кругу, начинается при первом выстреле или обнаружении вас противником.

core\music\battle\
MX_END_DTH.MP3 - при вашей смерти в случайной встрече.
MX_END_VCT.MP3 - при вашей победе.
MX_END_INC.MP3 - при изгнании вас из братства.

core\music\gui\
MX_ENV_MENU_MAIN1.MP3 - при возврате из миссий в меню.
MX_ENV_MENU_MAIN2.MP3 - при открытии главного меню.
MX_MENU_WORLDMAP1.MP3 - при выходе из случайных встреч на карту мира.
MX_MENU_WORLDMAP2.MP3 - при выходе из миссий на карту мира.

core\music\mission\
Определить трудно, поэтому предполагаю, эта папка для миссий Мультиплея или миссий Одиночный игры, может для обеих вместе.

MX_ENV_BOS1.MP3(1905kb)-фоновая музыка в бункерах.
MX_ENV_BOS2.MP3(1834kb)

MX_ENV_URB_SP1.MP3(477kb) - фоновая музыка местности городов.
MX_ENV_URB_SS1.MP3(547kb)
MX_ENV_URB_SS2.MP3(585kb)
MX_ENV_URB1.MP3(2071kb)
MX_ENV_URB2.MP3(1934kb)

MX_ENV_DES_SP1.MP3 - фоновая музыка местности пустыни.
MX_ENV_DES_SS2.MP3
MX_ENV_DES_SS1.MP3
MX_ENV_DES1.MP3
MX_ENV_DES2.MP3

MX_ENV_MNT_SP1.MP3 - фоновая музыка местности горы.
MX_ENV_MNT_SS2.MP3
MX_ENV_MNT_SS1.MP3
MX_ENV_MNT1.MP3
MX_ENV_MNT2.MP3

MX_ENV_CAL_SS1.MP3 - фоновая музыка местности бункера Калькулятора.
MX_ENV_CAL1.MP3
MX_ENV_CAL2.MP3

MX_ENV_FAC_SS2.MP3 - фоновая музыка местности заводов, промышленных зон.
MX_ENV_FAC_SS1.MP3
MX_ENV_FAC_SP1.MP3
MX_ENV_FAC1.MP3
MX_ENV_FAC2.MP3
если кому известно точнее пишите в личку, исправлю.

Исходя из этого описания можно заменять музыку по вашему вкусу, естественно под соответствующими именами, иначе игра не поймет ваши MP3 файлы.
Я например заменил все концовки битв на урезанное высказывания генерала из миссии1 файл MISSION_01_DEBRIEF_A01.mp3 и теперь после битв, вместо музыки, меня поздравляет генерал. Возможно просто микшировать ваш файл с нужным, итд.
Пока все. Спасибо.
der Fluger
Господа, есть небольшой вопрос (не знаю как точно сформулировать, потому скажу как умею):

Как расставляются приоритеты при чтении игрой .bos-файлов? То есть, как известно, если игра спрашивает спрайт или ент, то она использует тот .ент или спрайт, который находится в папке core, а если его там нет, то тогда уже прочитает из sprites.bos или enities.bos. Вопрос заключается в следующем: если у меня установлена версия от 7волка, будут ли работать изменения, внесенные в файл spr-sprites_0.bos? Или же игра будет использовать .spr из файла sprites.bos?
Teodor Wild
Уваж. der Fluger по поводу использования спрайтов из spr-sprites_0.bos и sprites.bos из Волка не беспокойся - они практически идентичны, но приоритет выше у spr-sprites_0.bos как у необходимого файла для запуска версии 1.27. Я немного экспериментировал на Волковской версии, наподобии того, что играл в 1.13, а редактировал в 1.27. То е. у меня стояло 2-ве копии Mss32.dll 1.13 и 1.27 - надо редактор - брал новую версию, надо поиграть - брал старую. Но это так, лирика. Чтобы не было непонятки - сравни из обоих БОСов одни и те же спрайты. Если есть разница во времени создания или в размере, попробуй всунуть в один из БОСов, скажем, заместо спрайта пистолета Беретта, под тем же именем какой-то другой(Гаусс), потом в игре посмотри изменился ли пистолет. Это будет самым правильным ответом на твой вопрос. Кстати, можешь сообщить о результате в Тему.
Господину Molokу я очень признателен за предоставленную на "мыло" информацию. Пока что сижу - разгребаю. Спасибо.
Благодарности всем откликнувшимся.

З.Ы. Прошу задавать еще интересных вопросов, по Теме, разумеется, или очень близко к ней.
der Fluger
QUOTE
spr-sprites_0.bos и sprites.bos из Волка не беспокойся - они практически идентичны

Насчет этого я и не беспокоюсь, это и коню понятно :) Хотя sprites.bos раз эдак в 10 по обьему больше чем spr-sprites_0.bos. В spr-sprites_0.bos содержится в основном графика предметов, которые могут быть носимы инвентаре.

Просто была мысль сделать таким оброазом инсталляцию нормальную: чтобы на тактикс устанавливался spr-sprites_0.bos и т.п. а не куча разных папок. В общем, выводы такие: все спрайты игра берет из файла sprites.bos, а когда там спрайта такого нет, то тогда уже обращается к spr-sprites_0.bos. В общем, не то, чего мне хотелось бы.
Molok
Здравствуйте
Teodor Wild: З.Ы. Прошу задавать еще интересных вопросов, по Теме, разумеется, или очень близко к ней.

Сейчас меня интересует все о файле sound_amb.bos - это звуки для звуковых зон, если я правильно понимаю?
Почему он не ставится в 3-х диск игре, русской версии?
Для каких зон, какой звук конкретно?
Пока все.
Teodor Wild
to Molok Энтот файл содержит, как мне кажется, фоновые звуки отдельних предметов или типов ландшафта. Например, в пещере если постоять и послушать, у меня были звуки \sound\Ambient\AM_Bat01.MP3
\sound\Ambient\AM_Bat02.MP3
\sound\Ambient\AM_Bat03.MP3
Также в Ньютоне на свалке контейнеров (Юго-Восток) были, не \sound\Ambient\AM_Bat*.MP3, а соответствующие: поскрипывания ржавых механизмов, и прочие(не помню точно какие файлы).
Задача утрудняется тем, что я не могу выяснить по экспортированому файлу зон что там именно должно быть, записывается файл в неудобоваримой форме. Да и не всегда зона там где слышны эти файлы. Так что пока непонятно что к чему.
Molok
Здравствуйте.
to Teodor Wild В принципе понятно с этим файлом, "в Ньютоне на свалке контейнеров" - это понял, а вот про "в пещере если постоять и послушать" – не понять, где эта пещера, во втором фоле есть пещеры, а в тактиксе где?

Удалось выяснил почему он не ставится в 3-х диск игре, русской версии, -при полной установки он не ставится, а при других он ставится, выходит это глюк установочной проги (Setup`a).

Возник новый вопрос для всех: для чего нужен файл \core\game.pck 30,8 МБ ?
Пробовал перенести его в другую папку - игра все равно идет, если открыть его в АкробатРейдоре Acrobat 4.0(AcroRd32.exe) как pdf файл то появятся картинки всех авто транспортов - вид сверху.
Пока все.
Teodor Wild
to Molok 30-меговый файл для проги Bonus.exe - типа инсталирует Спрингфилд и выдает несколько ПДФ-файлов для настольной игры в Такт.
Пещеры вообще я имел ввиду, а не конкретные. В Соединенном Городе, последняя мисия vs. Бистлорды, etc.
Molok
Здравствуйте
Координаты бункеров в сейве игры:
Координаты постоянны, и все сразу прописаны в сейве игры, тока на карте
мира бункера будут видны по мере прохождения игры.

Находятся НЕХ - редактором, поиском в сейве текста: "mission_name_B01".
Вот что должно быть найдено:
mission_name_B01....Loc x........r.......Loc y...............Color..............€?s™.?....Radius.............

НЕХ-код после Loc x и Loc y -это и есть координаты соотв-но по х и y.
НЕХ-код считается справа налево, то есть код 7210h надо читать как 1072,
а затем уже переводить в десятичное число.

x=1500h(21мм)- левый(запад) край карты.
x=0013h(4864мм)- правый(восточ) край карты.
y=1500h(21мм)- верх(север) край карты.
y=d009(2512мм)- нижний(юг) край карты мира.

одна клетка ~25h-28h(37-40мм).

Бункер B01(по x 7210h-4210мм: по y 0603h-774мм)то есть B01 находится на расстояние 4210мм от левого(запад)края карты мира и на 774мм от верх(север)края карты мира.
Бункер B02(по x CF0Eh-3791:по y 5504h-1109)
Бункер B03(по x 7f0fh-3967:по y 6D06h-1645)
Бункер B04(по x 8E0Ah-2702:по y CB07h-1995)
Бункер B05(по x 7807h-1912:по y 2408h-2084)
Можно, менять эти координаты по вашему желанию вычитая или прибавляя длину клетки.

Radius=15h -21мм -это диаметр кружка бункера на карте мира.
Radius=25h -37мм -это диаметр кружка города\миссий на карте мира.

Координаты первой миссии:
mission_name_01(по x E610h-4326:по y 6403h-868).

Если хотите навсегда переделать координаты, то их надо также найти и переделать, но в файле core\campaigns\bos.cam
Пока все.
Molok
Здравствуйте
Кто ни будь знает зачем сделан файл в core\entities\items\Books\mouseDebacle.ent Он выглядит как спрайт бумаг(sprites/items/Papers/Papers.spr) а называется в items.txt как name_mouseDebacle= {Странные бумаги} а вот описание его сделано в отдельный файл \core\gui\misc\mouse.txt(на англ языке), то есть в ехе`шнике специально для него путь прописан, когда {Странные бумаги} в руке перса они не читаются им, но в инвентаре этот рассказ про мышь виден полностью, и еще дается +30 к навыку Outdoorsman. Интересно, какая здесь связь? В игре вроде они не встречаются. В чем задумка создателей? это прикол? пародия?
Пока все.
Teodor Wild
to Molok "Странные бумаги" можно найти в Соединенном Городе у секретарши мэра или на втором этаже в шкафу. Я, кстати на знал, что они повышают что-то. К тебе просьба - кинь плз. мне на "мыло" энтот моус.тхт, так как в моей версии там всякие кракозябры вылазят.
Teodor Wild
Прошу о помощи. Нужен перевод на русский всех видиков из игры.
Alan
В смысле? Нужны ролики с русской речью или вы собираетесь самостоятельно делать дубляж? Если первое, то у меня в сети валялся тактикс с нормальным дубляжом, могу поискать.
Hunter
Strange Papers, ЕМНИП, в одном из шкафов второго или третьего бункера. В 1.27.

---
Take My Revolution
Molok
Здравствуйте
Если кому надоел кружок под выбранными персами(белый) и под врагами красный, то надо переименовать \ перенести файл спрайта core\sprites\misc\circle.spr, там же есть запасные спрайты circle.sprold2 и circle.old - это целый круг, окружность, и окружность с точкой в центре. Интересно другое - если вместо circle.spr поставить waypoint.spr(например), то выбрав перса, вокруг него постоянно будет цилиндрическая "оболочка" белая, а вокруг врагов красная.
Получается можно кружок заменить на любой спрайт с внутренним именем
"default", или создать свой спрайт.
Вопрос в том для чего сделаны такие не использующиеся спрайты как
waypoint.spr, radiation.spr, spawn_m.spr, spawn_s.spr ?
Пока все.
der Fluger
QUOTE
Вопрос в том для чего сделаны такие не использующиеся спрайты как
waypoint.spr, radiation.spr, spawn_m.spr, spawn_s.spr ?

Эти спрайты как раз используются. В редакторе ими обозначаются на картах расположение вэйпойнтов (маршрутных точек), радиации и спаунов (точек появления персонажей). Не поленись и установи FT Tools - сам увидишь.

К примеру, зоны с радиацией в игре выволнены следующим образом: открыв карту редактором мы видим, что в центре радиационной зоны стоит объект и "фонит". В самой игре, соответственно, спрайт обьекта не отображается. Вэйпоинты и спайны - точно такие же не видимые в игре объекты.
Teodor Wild
Немного поправлю дер Флюгера.
В редакторе мы используем не спрайты, а ент-шки почти с такими же названиями. В остальном - все правильно.
waypoint.spr; waypoint.ent - изображение и обьект "точки следования"
radiation.spr; radiation.ent - ... "зона радиации"
spawn_m.spr; spawn_m.ent - ... "точка обьявления игрока в игре по-сети и в игре одиночной миссии"
spawn_s.spr; spawn_s.ent - ... "точка обьявления игрока в кампании"

[HINT] Если хотите поиграть карту и кампании и отдельно, то поставьте на карте spawn_m.ent и spawn_s.ent друг возле друга, в точке входа на карту. [/HINT]
Molok
Здравствуйте
Вопрос ко всем: проясните Impact Electric - это анимация полета электро разряда, а Projectile Electric что, или наоборот ?
Projectile Invisi.spr это что, и почему он пустой ?

Команды на световые эффекты на земле от полета выстрелов Light FX: SingleLaser, SinglePlasma, BurstElectric, BurstGuass, нашел, они делаются в ентешниках в папке core\entities\lights\Weapons
Пока все.
Hunter
Projectile - это "пуля" боеприпаса.
Impact - это действие при попадании.

>Projectile Invisi.spr это что, и почему он пустой ?

ЕМНИП, это "пули" для огнестрельного оружия. А пустой потому, что не прорисовываются в FT пули, как, скажем, в JA.

---
Take My Revolution
Ваш ответ: