Полная Версия: Глобальные переменные
Hunter
В обсуждении брони Nimrod сказал:
QUOTE
Т.е. если каждый из разработчиков вводит новые типы оружия, делает все необходимые расчёты на поражение и дальность, то в его моде образцы брони должны подгонятся уже под вполне конкретные величины, и тогда уже при тестировании мода станет ясно что снять а что добавить.

Я вот подумал, может быть, раз уж мы так серьезно взялись за FT:BoS, стоит выработать какие-то общие правила создания модов. Я понимаю, кому-то захочется сделать массу супер-крутого оружия, убивающего "Бегемота" с одного выстрела. Но это оружие, кроме как читерским, никак не назовешь. Всем остальным же приходится работать над балансом оружия и брони, его количества и доступности и т.д. и т.п. Так вот, я предлагаю определиться со всеми этими параметрами, и чтобы модмейкеры Форума придерживались их (Антиглобалистов тут нет, надеюсь? ^_^). К тому же, это может помочь в разделении труда при создании новых кампаний: кто-то занимается картами, кто-то - оружием и т.д.

Константы:
Расстояние:
Минимальная составляющая карты FT - World Unit (WU), равная 25 см. Т.к. Region (Reg) состоит из 256 WU, что примерно равно 43 тайлам пола, то один тайл состоит из ~6 WU, т.е. 150 см. 100 м ~ 67 тайлам. Т.к. разработчикам почему-то было лень привязать расстояние более четко (так, один тайл равен 148.8372093023252813953488372093 см, а 100 м - 67.1875 тайла), то расстояние в метрах будет чуть отличаться от расстояния в тайлах, но, думаю, это не очень страшно.
Размер видимой карты по диагонали примерно равен 30 тайлам в 1024x768.

Line of Sight:
Пока я еще не нашел формулу ее рассчета. Однако, на форуме DAC утверждают, что максимальная LOS - 100 м. За пределами 100 м перс не видит цели при любом значении PE.

Chance to Hit:
Это константа, но, опять-таки, нужна формула для рассчета.

Damage:
Формула рассчета:

Dmg(rec) = (Dmg-DT)-((Dmg-DT)*(DR/100))

Dmg(rec) - получаемые повреждения
Dmg - наносимые повреждения (1 пулей и т.п.)
DT - Damage Threshold
DR - Damage Resistance

Оружие:
Thrown, melee, unarmed:
Считаю лишним.

Пистолеты и револьверы:
Range: 15 - 25 м (10 - 17 тайлов)
(23 - 25 - для пистолетов с мощным патроном, например, Desert Eagle .50 A.E.)
Damage: 15 - 30

Пистолеты-пулеметы:
Range: 20 - 35 м (13 - 23 тайла)
Damage: 15 - 55

Винтовки и автоматы:
Range: 25 - 45 м (17 - 30 тайлов)
Damage: 25 - 80

Ружья:
Range: 10 - 25 м (7 - 17 тайлов)
Damage: 30 - 70

Снайперские винтовки:
Range: 50 - 120 м (33 - 80 тайлов)
(100 - 120 - для тяжелых снайперок, типа Steyr AMR или M82A1, использующим патроны калибра свыше 10 мм; 70 - 100 - для снайперок под особый патрон, типа .338 Lapua Magnum или .300 Winchester Magnum; 50 - 55 - для т.н. Marksman Rifles - обычных штурмовых винтовок с повышенной кучностью стрельбы, типа HK G3/SG1 или SIG SSG-550;
расстояния в 80 тайлов вполне хватает для реализации связки снайпер-наводчик)
Damage: 90 - 300
(150 - 200 - для "особых" патронов; 200 - 300 - для крупнокалиберных винтовок)

Пулеметы:
Range: 35 - 100 м (23 - 67 тайлов)
(80 - 100 - для тяжелых пулеметов, типа Browning M2)
Damage: 40 - 200
(100 - 200 - для тяжелых пулеметов)

Вертушки:
Range: 40 - 60 м (27 - 40 тайлов)
Damage: 45 - 90

Ввести ограничение по ST, чтобы их могли использовать только мутанты и роботы.

Гранатометы:
Range: 30 - 50 м (20 - 33 тайла)
Damage: 70 - 150

РПУ:
Range: 50 - 120 м (33 - 80 тайлов)
Damage: 100 - 300

Огнеметы:
Range: 5 - 7 м (3 - 5 тайлов)
Damage: 150 - 250

Энергитические пистолеты:
Range: 20 - 30 м (13 - 20 тайлов)
Damage: 40 - 90

Энергитические винтовки:
Range: 30 - 55 м (20 - 37 тайлов)
Damage: 50 - 100

Гранаты:
Range: ?
Damage: 50 - 150

Мины:
Range: 1 м (1 тайл)
Damage: ?

Режимы ведения огня:
Предлагаю сделать следующими: одиночный, фиксированная очередь (дуплет для двустволок), короткая очередь (1/3 обоймы), длинная очередь (вся обойма). Естественно, режимы должны соответствовать своим реальным прототипам (т.е. у FN F2000 не может быть фиксированной очереди).
Damage Multiplier у очередей: для пистолетов-пулеметов (и пистолетов, способных вести огонь очередями, например, Beretta M93R) - 0.5, для винтовок - 0.6, для пулеметов - 0.7, для вертушек - 0.8.
Accuracy:
- бонус дается только при наличии оптики;
- у очередей - не бонус, а штраф (в зависимости от оружия: так, например, у MP-38 он больше, чем у HK MP5, а у вертушки - больше, чем у пулемета);
- у очереди бонус может быть только если на оружии установлена оптика (но ниже, чем у одиночного).
Call Shot: у оружия с оптикой должна быть возможность прицельного выстрела для всех режимов огня, т.к. их основной прицел - оптический.

Все остальные характеристики для оружия берутся из реальной жизни.

На этом пока все.

P.S. Характеристики брони выложу чуть позже - когда закончу Damage Calc для всех типов оружия.

---
Take My Revolution
Nimrod
to Hunter. Ну наконец-то, вы поняли ЧТО я добивался с самого начала. С лирикой, я думаю, закончим. Теперь о деле. Мне хотелось-бы задать несколько, на мой взгляд очень важных вопросов.
1. Умения. В каких величинах оно измеряется? Прошу прощения, но я не понимаю когда SG=300, или 164, 120. Что это? Проценты, доли каких-то показателей, просто цифры? Судите сами. Мы раскачали это умение допустим, Тревора, до 116. Хорошо, тогда почему при достижении оптимума для стрельбы, курсор упорно выдаёт нам 95%?. Ладно, допустим он с бодуна или ветер сильный, камень в сапоге, ещё что. Прокачиваем до 130. Снова то же самое. Подходим ближе к противнику, практически в упор - те же 95%.
Вы промахнётесь с расстояния 1-2 метров в цель? С 5 метров? А если учесть его прокачку, так поставим 20 метров. Не стыкуется. Проверка на удачу? Это не тот вариант, сами понимаете, косоглазие у него также не наблюдается, так как мы можем обсуждать и просчитывать все повреждения. если самое главное - умения, безбожно врут? При таких условиях курсор должен давать 99-100%, и никак иначе. Поэтому предлагаю (ещё раз!!!) пересмотреть систему начисления очков при достижении уровня, все максимумы должны равнятся 100 (в любом выражении!), и соответственно этому и навыки также пройдут проверку на целесообразность. Если это технически возможно, давайте думать. В любом случае нам нужно выработать единую шкалу для всего, а в каких это будет единицах вопрос уже другой. У меня сейчас мало времени, к сожалению, поэтому пока вынужден прерватся. Надеюсь в понедельник продолжить свою мысль...
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
to Nimrod Увы, переделка начисления скиллов невозможна, т.к. требуется частичная переделка движка игры.
Ваш ответ: