Полная Версия: (Stupid Entropia) Черновые наброски
Hunter
Сначала я хотел просто написать ответ Nimrod'у, но в процессе обмозговывания письма пришел ко многим вещам, которые хотелось бы представить на обсуждение другим модмейкерам.

Немного лирики.
У FT:BoS, в сравнении с другими Tactical Squad Combat, есть свои плюсы: модульность игры, позволяющая вводить в игру неограниченное число оружия, предметов и всего прочего, zip-архивирование глобальных ресурсов, достаточно удобные редакторы. Как и минусы. Недостаточная функциональность редакторов, отсутствие редакторов спрайтов и тайлов (хотя тайлы, слава богу, научились создавать из подручных средств, как и часть спрайтов, однако еще остаются упакованные спрайты, где находятся не только сами спрайты, но и закодированы действия), невозможность изменять формулы и состав Skills/Traits/Perks, отсутствие исходного кода (который вполне можно было бы и выложить). Дав возможность добавлять в игру неограниченное количество оружия и патронов (даже таких калибров, которые не предусмотрены игрой), нас ограничили в модульности оружия, в создании его апгрейдов. И т.п.
В самой игре очень много недоработок (как, впрочем, и в Фолах). Неработают некоторые параметры оружия/брони и др.

К сожалению, за последнее время так и не появилось редактора упакованных спрайтов, которые позволяли бы редактировать и формулы. Хотя, например, RedViewver позволяет просматривать эти спрайты.

Итак, мои черновые наброски.

Броня.
Как было решено, переименовываем броню в бронежилеты. Leather - I класс защиты (частично пистолеты), Metal - II класс защиты (частично пистолеты-пулеметы), Enviro - Haz-Mat-скафандры (защита от разного рода нехорошей окружающей среды, но не от оружия), Power Armor - ЭБ (частично снайперки (кроме тяжелых)), ввести бронежилеты III класса защиты (частично штурмовые винтовки) и камуфляж для снайперов (обеспечивает полную невидимость, но не защищает от оружия).

Бронежилеты I КЗ: без штрафов и требований AC - 15 - 20.

II КЗ: штрафы к EN, AG, электричеству (кроме Теслы), Sneak. Т.к. параметр Camouflage не работает, его можно не трогать. Минимум ST для ношения - 5. AC - 10 - 15.

III КЗ: все то же, что и ко II КЗ, только большего "размера". Также штраф к LK. Минимум ST - 7, AC - 5 - 10.

Радиохимбиозащита: высокая защита от радиации и токсичных веществ, штрафы к PE, EN, CH, AG, LK, Sneak, Lockpick, Steal, Repair, First Aid, Doctor. AC - 10.

Камуфляж: бонусы к EN, AG, Sneak. AC - 90. Защита от оружия - 0. Желательно сделать так, чтобы камуфляж имел эффект StealthBoy.

ЭБ: штрафы к PE (только ЭБ), CH, Sneak (-600), Lockpick, Doctor, First Aid, Repair, Steal (-600), электричеству; бонусы к ST, AG, PE (только УЭБ). Защита от радиации и токсичных веществ, но значительно ниже, чем у костюма РХБЗ. AC - 0.

Врагам раздать защиту соответствующего боевым действиям и используемого оружия класса.

Для BeastLord'ов сделать аналоги брони, но из каких-либо "природных" материалов - ну не может человек иметь какое-либо сопротивление против пули .50 калибра!

Броня роботов непробиваема ни для чего, кроме тяжелых снайперок и пулеметов, "вертушек", РПУ, элект. Вообще, есть идея переделать Gas Thresh/Resist (все равно не используется) в какие-либо "сверх-бронебойные", которыми можно будет валить роботов, а ко всему остальному сделать 100% защиту. Ну, еще для взрывов оставить немного.

Параметры брони я сейчас тестирую.

Есть идеи, как реализовать унифицированную броню для рейдеров и BoS'овцев, однако без переделки движка ничего не получится. Черт, почему нет исходников!

Оружие.
Сразу же предлагаю отказаться от холодного/метательного (метательные ножи, сюрикены и т.п.) оружия за его бессмысленностью. Как и от рукопашной.

Для остального оружия предлагаю использовать следующие примерные характеристики:

CODE

Weap Class    Range, m   Range, t    Damage

Handguns       15 - 25    10 - 17    15 - 30
SMGs           20 - 35    13 - 23    15 - 55
Rifles         25 - 45    17 - 30    25 - 80
Shotguns       10 - 25     7 - 17    30 - 70
Sniper         50 - 120   33 - 80    90 - 300
Machineguns    35 - 100   23 - 67    40 - 200
Miniguns       40 - 60    27 - 40    45 - 90
GrenLaunch     30 - 50    20 - 33    70 - 150
RockLaunch     50 - 120   33 - 80   100 - 300
Flamers         5 - 7      3 - 5    150 - 250
En. HGs        20 - 30    13 - 20    40 - 90
En. Rifles     30 - 55    20 - 37    50 - 100
Grenades        ? - ?      ? - ?     50 - 150
Mines           ? - ?      ? - ?      ? - ?


Гранатами и минами пока не занимался.

Думаю, этих параметров вполне достаточно. Если поднимать Damage, то надо будет подгонять броню, что приведет, опять-таки, к тем же самым результатам. А т.к. Nimrod предлагает делать какие-то глобальные изменения, то я думаю, мы должны вывести какие-то общепринятые переменные, чтобы дальнейшие моды можно было безболезненно подключать к тому, что получится.

Далее, я много думал (и, наконец, придумал ^_^) и пришел к выводу, что оружия не должно быть очень много. Достаточно порядка базовых 10 образцов каждого класса (кроме Minigun'ов - их столько просто не наберется) плюс какие-то специальные образцы, присутствующие у некоторых персонажей (как, например, высокотехнологичные образцы вооружения - например, HK MP7 или FN F2000 - будут только у развед-групп Анклава (есть у меня идейка вставить - пока - такой Random Encounter, а если получится, то и какой-нить секретный аванпост)).

Режимы огня: Damage Mulpiplier, Accuarcy, Critical Chance (базовые значения; если на стволе установлены какие-либо устройства - только если они есть на изображении -, то они будут устанавливаться индивидуально):

CODE

одиночный: 1.0, 0, 0
SRs:  1.0, 60, 100

фиксированная очередь:
HGs:  0.4, -35, 0 (HK VP70, Beretta M93R, etc.)
SMGs: 0.5, -30, 0
ARs:  0.6, -25, 0
SGs:  0.6, -35, 0 (Beretta 470 Silverhawk, CAWS, etc.)
SRs:  0.8, 45, 50 (FAMAS G2 Sniper, etc.)
MGs:  0.7, -40, 0

короткая очередь (1/3 от емкости магазина):
HGs:  0.4, -40, 0 (Calico M950, etc.)
SMGs: 0.5, -35, 0
ARs:  0.6, -30, 0
SGs:  0.6, -40, 0 (Jackhammer, etc.)
SRs:  0.8, 35, 35 (HK G3/SG1, ВСС "Винторез", etc.)
MGs:  0.7, -50, 0
Mini: 0.8, -50, 0

длинная очередь (весь магазин):
HGs:  0.4, -45, 0 (Calico M950, etc.)
SMGs: 0.5, -40, 0
ARs:  0.6, -35, 0
SGs:  0.6, -44, 0 (Jackhammer, etc.)
SRs:  0.8, 25, 25 (HK G3/SG1, ВСС "Винторез", etc.)
MGs:  0.7, -50, 0
Mini: 0.8, -60, 0


Техника.
Я рассматриваю ее только как транспорт. В миссиях использовать смысла не вижу.

Фауна.
Подгоняется броня и наносимые повреждения.

CODE

Critter      AC   Rad   Poison

G. Cockr.     0   100     50
S. Cockr.    50   100     25
Wolf         15
Brahmin       0
RadScorpion  25   100     50
Komodo       15   100     50
Wasp         50    75    100
DeathClaw    10   100     30
DeathClaw B. 20   100     30
Dog          15
Giant Rat     0    50     25


Thresh отсутствует, есть только Res.

Роботы и турели.
Очень высокие повреждения от ударов. Единственные персонажи, для кого имеет смысл подгонять повреждения от рукопашной. Про броню говорил выше. Scurry (Пауки) - разведчики, поэтому обладают высоким Sneak; сниженные параметры брони и повреждений, но добавляется: Base Damage Type - Electrical, Special Damage Type - Stun. Hover - несет на борту 3 ракеты, форма корпуса это вполне позволяет. Pacification (Умиротворитель) - Base Damage Type - Electrical, Electrical Res - 150. AC у всех роботов и турелей - 0, кроме: Humanoid - 20, Hover - 35, Scurry - 50, Security - 20. Electrical Res у всех роботов (кроме Умиротворителя) - -20, у турелей - -50.

"Meatbag" Characters.
В соответствии с новой броней/оружием требуется переработка не только Entity, но и races.txt.

В общем, вот как я все себе примерно представляю. Жду предложений.

---
Take My Revolution
der Fluger
Уважаемый, быть может вопрос немного не в тему, но все-таки: имеет ли смысл для специальных снайперских винтовок в режимах огня выставлять опцию "only long"? Ведь с прицелом в упор не постреляешь. Ваше мнение?

И еще вопрос: почему дальность боя винтовки меньше дальности боя гранатомета? Ведь в реале дело обстоит иначе.
Beholder
Радиохимбиозащита - я так понимаю будут созданы спец миссии для их использования, ибо нужны такие вещи крайне редко.

Сомневаюсь, что можно будет сделать бесполезным лесной камуфляж на заснеженых картах.

Предлагаю добавить ночной костюм аля Splinter cell, с прибором ночного видения, который дает +5 к перку ночное видение.

Холодное оружие - может лучше выставить ему побольше критический шанс, ведь рипером вполне можно за один удар отпилить мутанту ногу, сбить его и проч. То же касается и остального. Ведь холодное оружие создавалось скорей не для того, чтобы игрок им убивал, а чтобы игрока им убивали. И в конце концов, что делать несчастному рейдеру, если патроны кончились? Можно тот же рипер к древку прикрепить, сделать динамитной копье только метательным, сюрикен отравленным.

Для бистлордов можно сделать броню из панцирей (carapace) радскорпионов или тараканов. Насколько я разбираюсь в биологии, при увеличении до размеров 1-2 метров (как в игре), насекомые должны быть хорошо бронированы. К тому же они очень живучи, и потеря половины конечностей или головы, вряд ли их остановит. Потому плавно переходя к теме криттеров, треш некоторым лучше вернуть.Вряд ли получится завалить из ПМ метрового таракана, только разозлить.
Lutenant
Уменьшить кол-во патронов у врагов, максимум 1-2 запасные обоймы под имеющееся оружие. В продаже "крутые пушки" должны появляться раньше чем в мисиях. Иначе закупка в Бр.Ст. состоит только из брони и иногда патронов. Больше патронов на продажу. Они их все-таки изготовляют. Из первых мисий убрать винтовки совсем, или оставить 1-2 человека но с очень малым количеством патронов.
Пистолет должен стрелять дальше ПП но расходовать больше ОД. (Для баланса)
Кстати ЕМНИП оружие в тактиксе и одиночными и очередью стреляет на одно и тоже растояние, а в 1-2 фале дальность падала, если есть возможность надо поправить.
Если-бы можно было сделать чтобы оружие у врагов исчезало/разрушалось это было-бы просто чудесно. Враг в друшлаг - оружие цело, - нелогично.

QUOTE
Холодное оружие - может лучше выставить ему побольше критический шанс...
С повреждениями от животных сделать тоже самое.
Hunter
>имеет ли смысл для специальных снайперских винтовок в режимах огня выставлять опцию "only long"

Для снайперок - only long, для винтовок с оптикой - scoped.

>И еще вопрос: почему дальность боя винтовки меньше дальности боя гранатомета? Ведь в реале дело обстоит иначе.

Для некоей сбалансированности. Хотя с реалом можно и поспорить (средняя дальность РПГ - от 350 - 600 до 1 500 - 2 200 метров, РПУ - 200 - 500 метров). Без каких-либо спец. приспособлений (читай: оптики) попасть в человека с метров 150-200 уже довольно проблематично - перспектива делает фигуру настолько мелкой. Для гранатометов это не критично - выставил желаемый прицел и стреляй по площади на нужном удалении. А РПУ вообще идут со специальной оптикой (да и танк с расстоянием уменьшается не так сильно). Но РПГ/РПУ я еще особенно не занимался, поэтому данные еще может и изменятся.

>Сомневаюсь, что можно будет сделать бесполезным лесной камуфляж на заснеженых картах.

Можно. За счет скриптов. Конкретнее - в теме про броню.

>Холодное оружие...

Оно само по себе бессмысленно. Противник просто не успеет добежать.

>Уменьшить кол-во патронов у врагов

Наоборот. Им требуется практически бесконечный боезапас. В тестах я им ставлю по 10 000 патронов.

>В продаже "крутые пушки" должны появляться раньше чем в мисиях

Опять-таки, нет. Более крутое оружие сначала должно появляться у врагов. Его можно, например, сделать неподбираемым. А только потом - в БС. Но действительно серьезное оружие должно быть у врагов в RE с довольно редким шансом встречи.

>Пистолет должен стрелять дальше ПП

И опять - нет. Все как в реале. Максимальная дальность пистолета - 50, реже 75 метров. До 200 метров стреляет только Desert Eagle .50 A. E. У пистолетов-пулеметов же только средняя дальность 150 - 200 метров, а отдельные образцы (FN P90, HK MP7, Steyr AUG "Para", etc.) вообще стреляют на 300 - 500 метров.

>дальность падала, если есть возможность надо поправить

Я ставлю для очереди расстояние в 2/3 от одиночного.

>оружие у врагов исчезало/разрушалось

Нельзя.

---
Take My Revolution
der Fluger
>>Холодное оружие...

>Оно само по себе бессмысленно. Противник просто не успеет добежать

Позволю возразить: ножи нужно усилить. Ведь есть любители подойти в снике и рубануть в спину. Нужно оставить возможность "порэмбовать".

>Я ставлю для очереди расстояние в 2/3 от одиночного
Нужна подгонка под определенный образец. К примеру, винтовка М14 очередями стрелять прицельно позволяла на небольшое расстрояние из-за большого рассеивания, с них даже переводчики огня демонтировали перед поступлением в войска. С другой стороны, ПП не так сильно кидает как штурмовую винтовку или пулемет, то есть, ПМСМ, можно увеличить дальность очереди.
Lutenant
QUOTE
>>Уменьшить кол-во патронов у врагов
>Наоборот.

>>В продаже "крутые пушки" должны появляться раньше чем в мисиях
>Опять-таки, нет

>>Пистолет должен стрелять дальше ПП
>И опять - нет.
Кроме реализЬма стоит следить еще и за балансом. Хочешь реализма возьми за основу мод "Реальные пушки"
Вот скажи мне на@#$ нужны пистолеты если ими пользоваться нет ровно никакого смысла. Зачем вообще магазин в братстве если я там покупаю только броню?
Будет как в моде "Реальные пушки" Дал неписяю в руки пулемет и ведешь медленно по карте, никакой тактики. У кого пушка дальше стреляет - тот и выиграл
Beholder
Полностью поддерживаю Lutenant.
Лиричсекий оффтоп:
Была такая гама - UFO Aftermath, в боеовй части ее создатели пошли тоже по пути реализма, в результате к концу игры комагда щеголяла (причем у многих игроков) с самыми крутыми снайперками. И все. Остальное оружие нафиг не нужно было. Ибо зачем - стреляй себе издалека. Можно конечно возразить - подгоним параметры, усложним использование. Но ведь в том и фишка фаллоута, что тут нельзя убить с одного выстрела снайперки; что больше 95% точность не будет. Фаллоут никогда не претендовал на реалистичность, скорее на мультяшность.
Вот.
Nimrod
to All. Всё-таки, если Вы желаете иметь ДОСТОЙНУЮ игру, по-любому Вы придёте к пониманию:
1. Опыт СОВМЕСТНОЙ работы.
2. Продумывание ВСЕХ "мелочей".
3. СОЗИДАНИЕ.

Мы делаем полноценный и законченный продукт(ты), и нам просто необходимо думать об этом сообща. И поэтому без каких-либо констант нам не обойтись, как ни крути. Это уж дело коллективное а не личное.
Маленькое замечание. Надеюсь, Вы помните, что я как-то верещал о необходимой защите для бистлордов, в соответствующей теме, разумеется?
Тогда это не прошло. Теперь Вы ПОНЯЛИ. Примеров больше не нужно, я надеюсь что уже в дальнейшем никто не станет наступать на одни и те же грабли...
Просьба. Для того, чтобы Создателю темы облегчить жизнь, давайте сюда выдвигать законченные мысли, и те соображения что помогут ему в работе.

Редакторы... Поиск пока не завершён, и, стало быть стоит на повестке дня как №1. Ищем-с.
Sacronocturn
Не согласен насчет появления оружия сначала у Братства – потом у противников. Ведь преимущественно Братство занимается захватом технологий. Встретили у рейдеров СВД, ученые ее осмотрели в бункере ( или на спец мастерской ), посмотрели как устроена и сделали несколько копий. Я так понимаю, что в сделали ручную, врятли в то время можно было организовать хоть сколько то работающий завод из за нехватки машин для производства, ресурсов и рабочий силы. Может роботам это было бы под силу, ввиду своей универсальности. Да и представьте себе мотор-пехов работающих на рудниках по добыче метала.

По поводу мин.
Противопехотные мины стоит усилить до критического состояния. Не думаю, что в плотно идущей группе из 3-5 человек останется хоть один выживший, если кто-то из них наступит на мину. А если мина оснащена «прыгучим» механизмом и начинена шариками? Мотор пехам такое перенести под силу, так как Power Armor для того и сделан, что бы защищать от слабых и средних повреждений, атакже от осколков после взрыва и природных условий. Но наступивший должен получить повреждения не менее 70% от hp, при hp ниже 100 – смерть. ( Речь о Мотор Пехе )
После соприкосновения с противотанковой миной мгновенная смерть для всех людей в радиусе 2 шагов в броне ниже, чем Power Armor. Думаю тоже касается и животных, , бист лордов, когтей смерти, гудей и мутантов. Роботы пауки и – потанциально выжить при таком взрыве не могут. Ховеры вроде летают ? Роботы гуманоиды по защите предположительно равны с Мотор-пехами, а значит наступивший – труп, окружающие - сильные увечья и повреждения около -/+ 130. Крупным роботам ( Пасификатору и Бегемоту ) хорошо бы получать по +/- 250 дам при взрыве так как мины засчитаны на транспорт, что заведомо больше по размерам чем человек, а значит и в полный мере «поглощают» взрыв,MTT не выше 100, если он предположительно минный тральщик. Весь транспорт, кроме танка, такой взрыв просто не в состоянии выдержать. Танк же следует отнести к крупным роботам.

Поправте меня, если кто то обладает большей информацией или с чем то не согласен.
И что наверно самое важное, реально ли это воплотить в жизнь?
Nimrod
to Alt Muller. Ваш последний пост нужно воспринять как предложение или как-нибудь иначе? Переработайте пожалуйста свой ответ, иначе он будет ликвидирован в течении 3-х суток. В этой теме полемика недопустима.
Прочтя внимательно наработки Создателя темы Вы, я думаю, найдёте множество вопросов на которые автору небезинтересно было-бы получить ответ.
С уважением, Nimrod.
Ваш ответ: