Hunter
26 July 2005 | 00:24
HP=15+ST+(2*EN)
HP(lvl)=HP(prev)+3+(EN/2)
AC=AG
AP=5+(AG/2) [?]
Poison Res=5*EN
Rad Res=2*EN
Sequence=2*PE
CC=LK
Rng(PE)=(2*PE)-1
Dmg=(Dmg(rec)-DT)-((Dmg(rec)-DT)*(DR/100))
Melee Dmg: ST(1-6) = 1; ST(7-n) = 1+(ST-6)
Carry Weight=25+(25*ST)
ToHit=Skill-Rng-Light-AC-Cover+/-Bonus/Penalty-Aim
Skills:
SG: 5+(4*AG)
BG: 0+(2*AG)
EW: 0+(2*AG)
UA: 30+(2*(AG+ST))
MW: 20+(2*(AG+ST))
Th: 0+(4*AG)
FA: 0+(2*(PE+EN))
Dr: 5+(PE+IN)
Sn: 5+(3*AG)
LP: 10+(PE+AG)
St: 0+(3*AG)
Tr: 10+(PE+AG)
Sc: 0+(4*IN)
Pr: 0+(3*IN)
Pt: 0+(2*(AG+PE))
Sp: 0+(5*CH)
Br: 0+(4*CH)
Gg: 0+(5*LK)
Om: 0+(2*(EN+IN))
---
Take My Revolution
Teodor Wild
27 July 2005 | 02:19
Возможно ли вычислить в екзешнике энти самые формулы и их править?
nasty_floater
27 July 2005 | 06:16
> AP=5+(AG/2) [?]
А вопрос почему? Так и есть, только можно указать, что округление идет в меньшую сторону.
> Rng(PE)=(2*PE)-1
А тут можно подробнее, что этот параметр определяет? Расстояние, начиная с которого начисляется штраф на дальность?
> Sn: 5+(3*AG)
Ммм... В фолауте было так, а в ФТ пятерка не добавляется (версия от Фаргуса).
Hunter
28 July 2005 | 00:36
>> Rng(PE)=(2*PE)-1
>А тут можно подробнее, что этот параметр определяет? Расстояние, начиная с которого начисляется штраф на дальность?
Нет. Дальность зрения. Например, при PE = 10 видимая дистанция равна 10*2-1=19 тайлам. Возможно, не может быть больше 67 тайлов, хотя теоретически - 99*2-1=197 тайлов.
>Возможно ли вычислить в екзешнике энти самые формулы и их править?
Сложно сказать, т.к. неизвестно, где они закодированы.
---
Take My Revolution
Alan
19 December 2005 | 11:42
QUOTE |
ToHit=Skill-Rng-Light-AC-Cover+/-Bonus/Penalty-Aim |
Что это значит?
QUOTE |
Dmg=(Dmg(rec)-DT)-((Dmg(rec)-DT)*(DR/100)) |
И что это значит?
Дополню.
HP = C1 + ST + 2*EN + (Level - 1)*(3 + (EN div 2))
C1(Dog) = 8
C1(Ghoul) = 10
C1(Human) = 15
C1(Mutant) = 25
C1(Deathclaw) = 30
Топик называетя "формулы", так что, в принципе, вопрос уместен. Сопротивляемости мутанта:
Dmg. Res. (Norm.) = 25% (5)
Dmg. Res. (Fire) = 15% (5)
Dmg. Res. (Gas) = 30% (5)
Dmg. Res. (Explode) = 10% (3)
Dmg. Res. (Energy) = 10% (2)
Dmg. Res. (Electr.) = 10% (2)
Как именно мне толковать % и отдельные числа?
Я правильно понимаю?
QUOTE |
Dmg. Res. (Norm.) = 25% (5) |
=>
CODE |
DT := 5; DR := 25; // Dmg(rec) - recovered damage value Dmg := Dmg(rec)-DT; Dmg := Dmg - Dmg*(DR/100);
|
Hunter
20 December 2005 | 00:58
>ToHit=Skill-Rng-Light-AC-Cover+/-Bonus/Penalty-Aim
Процент попадания = Навык - Расстояние - Освещенность - Класс брони - Укрытие + Бонусы (или - Штрафы) - Прицельный выстрел
Навык - уровень боевого навыка (Small Guns, Big Guns, etc.)
Расстояние - расстояние до цели
Освещенность - чем темнее, тем больше штраф на попадание
Класс брони - он и есть
Укрытие - находится ли цель за преградой, а также положение цели (стоит, в приседе, залегла)
Бонусы/Штрафы - воздействие наркотиков и других модификаторов
Прицельный выстрел - если он используется, вычетается фиксированный процент для различных частей тела
>Dmg=(Dmg(rec)-DT)-((Dmg(rec)-DT)*(DR/100))
Нанесенное повреждение = (Полученное повреждение - Порог сопротивляемости) - ((Полученное повреждение - Порог сопротивляемости)*(Процент сопротивления/100))
Нанесенное повреждение - окончательное значение полученного целью урона
Полученное повреждение - урон, наносимый одной пулей (для очереди считается урон от каждой пули, попавшей в цель, потом суммируется)
Порог сопротивляемости - параметр брони (Damage Threshold), показывающий, какое количество урона полностью поглощается броней
Процент сопротивляемости - параметр брони (Damage Resistance), показывающий, какое количество урона ослабляется броней
Пример:
Dmg(rec) = 100
DT = 10
DR = 50
Dmg = (100-10)-((100-10)*(50/100)) = 90 - (90*0.5) = 90 - 45 = 45
>Как именно мне толковать % и отдельные числа?
% - Resistance (DR)
число - Threshold (DT)
---
Take My Revolution
Alan
20 December 2005 | 01:59
QUOTE |
Процент попадания = Навык - Расстояние - Освещенность - Класс брони - Укрытие + Бонусы (или - Штрафы) - Прицельный выстрел |
То есть это эмпирическая формула, которая не дает нам реальных циферок?
Ну и напоследок такой ламмерский вопрос... В чем измеряется расстояние в этой игре?
В игровых метрах? Тогда как мне в игре отмерить дистанцию? Именно в игре, не в редакторе карт.
В AP? Но тогда перк Bonus Move рушит и эту метрику.
В количестве тайлов? Как же мне их подсчитать в игре?
У меня такое чувство, будто бы в пошаговом режиме должны всплывать какие-то подсказки по поводу того, сколько персонажу требуется AP для того, чтобы добраться до какого-то места. Кажется, будто бы играя год назад я эти подсказки видел... или это у меня глюки?
Hunter
21 December 2005 | 01:34
>То есть это эмпирическая формула, которая не дает нам реальных циферок?
Почему? Подставь значения - получишь результат. Другой вопрос, что часть значений ты не знаешь (а именно - освещенность и укрытие). Все остальные значения можно найти в игре. Или в редакторе (свойства оружия, предметов и т.п.).
>В чем измеряется расстояние в этой игре?
В у.е. Рассчет: 100 м = 67 тайлам ==> 1 тайл ~ 1.49 м (1.4925373134328358208955223880597). Дальность у оружия указывается в метрах.
>Тогда как мне в игре отмерить дистанцию?
По тайлам.
>У меня такое чувство, будто бы в пошаговом режиме должны всплывать какие-то подсказки по поводу того, сколько персонажу требуется AP для того, чтобы добраться до какого-то места.
Во время походового боя, если ненадолго задержать указатель на месте, появится число необходимых AP этой точки (или "Х", если текущих AP не хватает, чтобы дойти).
И еще по расстоянию. Не совсем в тему, но...
Я все еще отстреливаю оружие, а заодно и проверяю, как работают новые характеристики у персонажей.
Значить так-с:
При PE = 25 и навыке стрельбы = 300% персонаж в состоянии попасть в цель с расстояния, превышающее 67 тайлов (если, конечно, прицельная дальность оружия больше этих 67 тайлов). Причем он цель может и не видеть - главное, чтобы цель видел другой боец. Таким образом, схема "снайпер + наводчик" вполне работоспособна. Остался только вопрос: как заставить и компьютер пользоваться этой схемой.
---
Take My Revolution
Alan
23 December 2005 | 20:07
Мне вот какая мысль в голову пришла. Я, как ни замечаю, все время когда противник приседает вероятность попасть по нему уменьшается ровно на 2%, никогда не было чтобы она уменьшилась на 3 или на 1%. Когда ложиться - тоже на 2% (из положения сидя) и только на 2%. Аналогично можно припомнить что нашим бойцам положения сидя и лежа дают +2 AC и +4 AC соответственно. Если это на самом деле так, то разумно предположить что вероятность попадания линейно зависит от AC мишени. В том случае, если конечная вероятность составляет больше 95%, то берется значение 95% (лишнее не учитывается). В том случае, если после учета AC мишени вероятность стала отрицательной, то берется значение 0%.
strannic
29 December 2005 | 13:08
А как персепшен участвует в формуле расчета на процент попадания?