Полная Версия: (Stupid Entropia) Расы и альянсы
Страницы: 1, 2, 3
Nimrod
Легко видеть, что Куинси в том виде в котором он существует сейчас, просто не имеет право на существование. А если мы учтём ещё и его территориальное положение на карте мира, стратегическое значение для всех без исключения игроков, тогда и станет очевиден тот факт, что Куинси есть ключевой город, открывающий пути как на юг, так и на запад. Город отстраиваем заново.
Всего, думаю, должно быть не более 4-х секторов, имеющих, тем не менее, множество квестов (по возможности) и достаточное количество населения. Кроме того, необходимо избавится раз и навсегда от этого жуткого нагромождения различных несочетаемых друг с другом построек в одном месте, для чего предлагаю впредь выбирать для каждого конкретного города только один типовой проект, что может быть использован при застройке территорий (В качестве примера могу привести «архитектурный ансамбль» Канзаса, который хорошо подчёркивает природу и верования его населения. Следовательно, все города и посёлки мертвяков будут выглядеть естественно, если мы отстроим их в таком стиле; так же естественно будут «вписываться в пейзаж» стальные конструкции рейдеров или «холодный камень» мутантов).
Проводим ревизию объекта (для удобства именуемого здесь и далее литерой «К»). Здания церкви, тюрьмы, мэрии и все эти деревянные халупки – к свиньям собачим. Всё остальное – переделываем. При застройке всех секторов «К» учитываем только два основных типа зданий: «технологические» и «жилые», в широком смысле этого слова. О «технологических» зданиях поговорим попозже и более конкретно, а что касается «жилых» - немного в этом посте.
Административные здания. Включают в себя мэрию, «палаты общин», «казармы» Феликса, деловые здания (торговцы и дилеры), вокзал, гаражи и склады. Всё это хозяйство уместно выполнить в камне, и в качестве образца можно использовать здания Спрингфилда. Более того, они могут быть очень схожи меж собою, - осколки прошлой жизни, так сказать, когда всё застраивалось людьми и для людей и было всё практически однотипным….
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Технологические постройки. Учитывая стратегическое положение города, можно допустить, что здесь может сохранится несколько ещё довоенных предприятий. Скажем, здесь мы можем расположить небольшой комплекс по выпуску различного медицинского оборудования и медикаментов. Такой комплекс предусматривает стерильность и, наверное, замкнутый цикл производства. Отсюда, основная часть комплекса может находится под землёй, где расположены собственно лаборатории, очисные сооружения и фильтры, боксы и экспериментальные отсеки. Упаковочная линия, конвеер и склад - наверху.
Город находится на пересечении караванных дорог, поэтому здесь также уместны многочисленные "артели" и ремонтные мастерские, в том числе производство амуниции и боеприпасов. Это очень важный момент, так как в этом мире это всё расходуется очень быстро и потому востребовано буквально всеми участниками. Сюда же и приплюсуем завод по производству пороха и взрывчатых веществ. Очень важная часть дохода городского бюджета, так как это может быть использовано не только военными, но и цивильными ведомствами, что заняты на добыче и разработке полезных ископаемых.
Соответственно, вся планировка секторов "К" может быть выполнена в стандартной индустриальной схеме, с учётом размещения на картах секторов дорог и ж/д линий.
Склады и торговые точки. Всё это может быть вынесено в отдельный сектор, где в будущем, несомненно, произойдёт одна из битв.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Таким образом, "К" как город и укрепрайон состоит, в целом, из 4-х сектров, где 2 сектора суть адмнистративный и жилой, а остальные - технологические.
Жилые сектора могут быть застроены под "Спрингфилд" но с учётом того, что все эти баррикады нам вовсе не нужны. Планировка улиц и переходов между зданиями должны быть открытыми и быть доступными для прохода в любом направлении. Кроме того, для особо ностальгирующей части игроков, можно оградить жилые сектора города неким подобием стены (как в НКР, к примеру), с соответствующей защитой ворот. Впрочем, всю планировку можно выполнить в этом едином стиле, от этого не будет большой беды. Участки сектора, что оказались "за стеной", или пригород, отдать на откуп торговцам и караванщикам.
Административный сектор. Включает в себя: большое здание мэрии, в котором будут располагатся также её помощники и аппарат; здание "парламента", где будут размещатся также судовая палата, компьтерный зал, отдельные помещения для учёных и технарей. Мэрия и "парламент" - большие двухэтажные Г-образные здания, занимающие по площади практически весь северо-западную и, частично, центральную часть сектора. Между ними можно для "эстетики" влепить небольшой прямоугольный парк с оградкой (как у Пип-боя, только без дыр) с каким-нибудь памятником посреди. Это всё, в свою очередь, также огорожено и подле входа на территорию выставлен караул, как и положено.
Восток сектора занимают, по порядку: здания "института", больничный комплекс, электростанция и несколько небольших жилых "кварталов. Юг и ого-запад карты, в основном, состоит их жилых построек и только вблизи главных ворот сектора - большое здание "силовиков", где и будет находится Феликс со своей командой. Здесь же, как и в предыдущих случаях, эту службу можно сделать автономной, имеющей свою подстанцию, лазарет, оружейную, склады и тому подобное.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Очень предпочтительно на одном из секторов сделать убежище или бункер, собственно откуда и вышли (или могли выйти) люди на поверхность, впоследствии. Тогда можно будет "прикрутить" сюда квесты:
1. По Преории. На складе убежища имеются необходимые запчасти для ремонта оборудования станции и спецкостюмы, необходимые для работы в зале.
2. По Спрингфилду. Взамен на аналогичное оборудование или приборы для восстановления местной АЭС, можно уговорить специалистов на работу в Преории и в Квинси (подключение и наладка всего энергетического комплекса города при подключении его в единую сеть).
3. По Макомбу. В библиотеке данного города должны быть сведения и документация по различного рода охранным системам (те же лазерные или бес-его-знает какие вышки, обеспечивающие надёжную внешнюю охрану от любых неприятностей), условия для сборки которой, могут быть только на "предприятиях" Куинси. Кроме того, с введением в строй единой энергосистемы этих городов, построение таких защитных периметров будет весьма выгодным делом и позволит высвободить очень многих людей от необходимости вести круглосуточную охрану и патрулирование.

Это только часть имеющихся на данный момент квестов. С другой стороны, у мутантов и риверов появляются веские мотивы, чтобы прибрать город к своим рукам и постараются они сделать это очень быстро, до объединения городов в единую сеть.

Итак, у нас есть административный и жилой сектора города и, частично технологический. Теперь будем собирать всю "технику" в нечто удобоваримое.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Сектор "убежище". В принципе, слепо следовать Фолловской тематике не следует, так как все имеющиеся и знакомые нам убежища малофункциональны и потому, неэффективны. Собственно, для реализации "многонациональности" в данном городе нам необходимо построить нечто среднее между реально существующим и нашими фантазиями.
Основные требования для убежищ такого типа.
1. "Разнесённая" компоновка. Это значит, что каждый из этажей (всего, думаю, достаточно 2-3) имеет несколько независимых друг от труга отсеков по 4-7 технологических и жилых помещений, что, в свою очередь могут быть изолированы от остальных соответствующими переборками. Каждый из отсеков расположен друг над другом таким образом, чтобы в поперечном разрезе мы имели структуру, напоминающую собой кристаллическую решётку графита. Можно попробовать и "лестницу", что несколько хуже, потому как только на одном из выступов отсека мы можем расположить прямой и независимый от остальных ход на поверхность, а таких выходов нам нужно по два как минимум на каждый отсек.
2. Система выходных шахт. Системы водо- и воздухоочистки отсеков.
Если "графит" устраивает, тогда разворачиваем по главной оси, скажем, имеющиеся три отсека по "трилистнику" и теперь мы спокойно можем расположить в каждом из отсеков независимые выходы. С учётом того, что "К" (гипотетически) есть такой себе техно-парк, следовательно, большинство из сохранённого должно было быть сохранено только под землёй, и нигде более. А это значит, что помимо "пассажирского" шлюза (для упрощения, он же и эвакуаторный и ещё и технологический), нам нужен "грузовой" шлюз для быстрой доставки объемных узлов и агрегатов на поверхность. Все грузовые шлюзы целесообразно располагать у самых краёв "лепестка" а пассажирские - около центральной оси. Причём у поверности, каждый их выходов имеет ответвление-ход, каждый к своему грузовому отсеку. Такая компоновка требует очень разветвлённой и мощной системы воздухоочистки, равно как и системы пожарутушения и вытяжной системы. Всё это хозяйство (как для игры нам совершенно не важно их расположение или даже тщательная прорисовка - достаточно показать несколько основных узлов и протянуть вытяжку, и так понятно) может идти параллельно пассажирским выходам (жаль, что лифт у нас до сих пор не работает!) и будет иметь вид коммуникаций расположенных вдоль стен (потолок нам не виден), нечто вроде вытяжек. Касаемо воды - рядом можно таким же образом протянуть трубы.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
3. Система сообщений между отсеками.
Это может быть как и единый для всех трёх отсеков лестничный пролёт расположеннный вблизи главной оси конструкции, так и независимые друг от друга переходы, что разнесены по разным участкам отсеков. В последнем случае, это связь по "двойкам".
4. Конфигурация отсеков.
Ячеистая структура внутри каждого из них нам ни к чему, а уместен и более рационален вариант неправильных прямоугольников латерально уплощённых и имеющих по краям (в местах расположения грузовых шлюзов) отдельные округлые площадки. Каждый из отсеков условно можно разделить на два сектора: жилой и технологический (совмещение со складами и системой жизнеобеспечения каждого из отсеков) .
5. Устройство отсеков.
Технологический сектор должен отвечать следующим требованиям: иметь свободный и быстрый доступ к любому из помещений; при быстрой эвакуации всего населения сектора все выходы должны быть легкодоступны; достаточную ширину коридоров для беспрепятственного перемещения грузов, и надёжную защиту от любых неприятностей. Это главные. А всем остальным, думаю, можно и пренебречь - и так понятно, что и как должно быть.
Ширина коридоров примерно равна ширине "Хаммера" + 0,15min от каждого борта машины ("Хаммер" взят для наглядности и, естественно, он не есть эталоном "мер и весов", но на таких фигах как мы с вами общаемся, все мерила а-ля 38 попугаев самое оно.... Хотя, конечно, правильнее было бы в тайлах всё это указать, но вот сколько точно тайлов по ширине занимает Хаммер, я, к сожалению не скажу). Ездить по ним там никто и не будет (кроме погрузчиков, для которых указанная ширина пролёта вполне достаточна чтобы спокойно проехать в обоих направлениях), но если на полу обозначить линию минерельсов для электровагонеток, оградить желтой знаковой линией и поставить парочку погрузчиков в уголке, думаю, достаточно.
Каждый из секторов имеет от 3-х до 4-х параллельно идущих друг другу таких коридоров, соединённых парочкой перпендикуляров. Вблизи грузового шлюза коридоры сходятся в одной точке - довольно большой зал с ниткой транспортёра, несколькими погрузчиками вдоль стен, комнатой оператора и стеллажами со всяким нужным железом, что может понадобится в любой момент и потому всегда под рукой...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Таким образом, вблизи самого шлюза будет располагатся довольно большое свободное пространство для беспрепятственной работы персонала и техники. Сам шлюз хорошо бы оградить, оставив лишь одну "штору" для подъезда техники. Иными словами, при попытке проникновения внутрь отсека извне, неприятель попадает в "буферную зону", хорошо простреливаемую со всех сторон.
6. Производственные помещения и склады.
Всё располагается вдоль стен и между коридорами, естественно. Межкоридорные отсеки могут содержать от 4-х (в случае, если система коридоров насчитывает равное их количество, например: 3 перпендикуляра на 3 основных коридора) до 8 помещений (непарное число коридоров). Участки, где производятся работы со взрывчатыми веществами, равно как и склады для них целесообразно расположить около какой-нибудь стены отсека, наделив переборки и двери двойной толщиной. В случае нештатной ситуации, пострадает (и то незначительно) только этот участок отсека. Все помещения, что находятся в противоположных от грузового шлюза концах отсека можно освободить, ведь многое из того, что находилось на складах наверняка было использовано людьми на поверхности, а оставшееся компактно уложено как можно ближе к шлюзу.
Кроме пиротехников мы имеем ещё фармацевтов и механиков (энергетики в их числе), и все эти производства могут быть разнесены по разным отсекам-уровням, что очень даже и хорошо.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
7. Система перехода к жилой зоне отсека.
Техническая и жилая зоны разделены прямой и довольно толстой стеной, делящей весь отсек примерно пополам. Переходы из одной зоны в другую могут быть совмещены с коридорами технической зоны (всего 2) например, с 1-м и 3-м коридорами, либо 2-м и 4-м. Один переход является основным (с необходимым в таких случаях пропускным коридором с охраной) и вспомогательным, что непосредственно ведёт из одного большого помещения жилого сектора, где расположены пульты управления, контроля, и наблюдения за всем жизнеобеспечением отсека, а также охрана отсека. Таким образом, работники или просто обитатели отсека попадают в техническую зону через первый выход, а те, кому положено, имеют доступ к обоим.
Переходы в жилой зоне несколько уже технических (на 1-2 тайла), и расположены они иначе. Основной коридор упирается одним концом в переход к технической зоне а вторым, делая поворот, подходит почти вплотную к пассажирскому шлюзу. Такая схема делит эту часть отсека на 3 неравные зоны, с выходным шлюзом, расположенным почти в центре отсека, и напоминает такую фигуру (--|), где поперечина есть основной коридор, а выходной шлюз расположен почти у самого нижнего края перпендикуляра.
8. Помещения в жилой зоне.
Кверху от поперечины в один ряд вдоль стены расположены комнаты работников технозоны (частично это мертвяки), а около входа в техзону - большое помещение-склад где хранятся необходимые приборы и спецодежда сотрудников. Кроме того, к нему примыкает небольшой лазарет. Можно и с "автодоком".
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Потерпите, вскорости выберемся на поверхность...
Книзу от поперечины расположена собственно жилая зона, "столовая", "залы собраний", "библиотека" и т.д. Всё это хозяйство вплоть до стены пересекается 3-мя коридорами, идущими параллельно основному коридору.
Пространство справа поперечины - бывшие административно-командные отсеки, компьютерный зал, небольшие склады и казарма с примыкающей к ней оружейной. Так как почти все обитатели убежища выбрались на поверхность, то в самих отсеках останется немного людей и (или) мертвяков - это, по большей части обслуживающий персонал бункера, работники производств и немногочисленная охрана. Таким образом, для игрока сам бункер будет второстепенным объектом но всё равно важным как для общей канвы сюжета.
9. Выходы на поверхность.
Весьма желательно, чтобы все технологические шлюзы имели выходы на разных секторах карты (пускай даже и не "активные", но тем не менее, обозначенные. Всё равно нам придётся, очевидно, пользоватся лишь системой лестниц, чтобы попасть на нужный уровень убежища) , скажем один, на границе административного и жилого секторов, а остальные два - по техническим секторам. Отсюда, ещё один положительный момент такого расположения выходов - возможность быстрой застройки и освоения наземных территорий, равно как и в случае потери одного из наземных сектров, противник не сможет захватить весь бункер, но лучшем случае лишь один из отсеков...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Первый из промышленных секторов "К".
Если грузовой шлюз будет находится примерно посреди карты, то тогда имеет смысл все постройки и объекты этого сектора ориентировать по нему. Пространство окружающее шлюз может быть "закрытым". В принципе, это не сложно сделать - достаточно "выстроить" большой технологический комплекс внутри которого во внутреннем дворике и будет располагатся вход. Комплекс может иметь до 4-х арочных легкоконтролируемых выхода и выполнен в стиле электростанции. Частично, его можно обнести забором и если ещё оборудовать огневые позиции на крыше этого комплекса, то близко подобратся незамеченным будет нелегко (с учётом того, что здесь будут бегать разгневанные бистлорды с помощниками, да и ещё наличие заложников из числа как людей, так и мертвяков, - выполнить миссию по освободению сектора, думаю, будет непросто. Но интересно).
Сам комплекс может иметь два этажа, где первый занят как и производственниками, так складами с готовой продукцией. Частично, здесь можно разместить дилерские "конторы", напрямую ведущие торговлю, обмен и заключающие договора с приходящими караванами из других городов. Здесь и может располагатся "контора" интересующего нас дилера, большого друга Чифера (Сайфера). Второй этаж - охранники, медики, столовые, и т.д. В общем - всё как обычно. Лестницы ведущие на крышу здания могут находится как и внутри самих помещений второго этажа, так и располагатся единым пролётом проходящим через всё крыло здания. Ещё вариант - внешние лестницы (по типу пожарных), и расположены они во внутренней части комплекса, т.е. для того, чтобы попасть на крышу, необходимо проникнуть вначале во двор.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Это была центральная часть сектора. Теперь можно расположить объекты. Здание вокзала с необходимой инфраструктурой удобно расположить почти у самого края сектора вблизи соседнего, технического. Некоторые вопросы вызывает сам вокзал, вернее, его проект, ну да ладно... Между вокзалом и комплексом достаточно расположить два больших ангара-склада таким образом, чтобы проход между ними в точности совпадал с арочным проходом комплекса и мы бы получили некое подобие улицы, начало которой - от некогда грузовой платформы вокзала. Ангары можно оградить забором (чтобы не так всё просто было) , а входы на территорию ангаров, арки и вокзала с этой стороны, контролировать пропускными коридорами с охраной, или вышками (должны же они охранять своё добро в столь неспокойное время).
Что касается других построек, то все они будут так или иначе ориентированы по главному комплексу, и если он имеет 4 выхода, то план застройки этого сектора "К" при взгляде сверху напоминает собою крест. Точно так же как и с ангарами, имеется одна главная "улица" вдоль которой размещены все объекты, будь то жилые помещения или какие-нибудь производства и точно так же их можно оградить. Что касается пространства вне ограждения, то его можно "забить" живописными свалками со всяким хламом и лачугами жителей пригорода. Всё равно эти части сектора второстепенны.
Да, и ещё один момент. Можно продлить себе "удовольствие" с дилером, если мы его не найдём в указанном месте. Опоздаем, так как риверы сумеют вывезти его в неизвестном направлении до начала всей заварушки.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Если допустить, что "К" до известных событий имел свой вокзал, или может перевалочную ж/д станцию, то должна оставатся и вся громоздкая инфраструктура этой самой станции. Её удобно расположить в соседнем секторе, в той стороне, что непосредственно примыкает к станции. Это могут быть небольшие, огороженные площадки с лесом (вернее, его остатками), ржавым хламом и бочками, и т.д. Благо такого в игре можно встретить много, и рисовать дополнительно ничего не нужно. Можно поставить также здания смотрителя, депо и остатки технического рельса с тупиком и буферной зоной. Впрочем, это уже на усмотрение модмейкеров. Вся прелесть в том, что эта карта будет достаточно "открытой" по сравнению с предыдущей, а потому и бой может быть несколько интереснее.
Третий выход грузового шлюза можно расположить точно так же как и в предыдущем случае - ближе к центру. Сама площадка выхода с одной стороны примыкает к насыпи буферной зоны тупика, что уже есть как бы защитой. Оставшееся пространство может быть просто обнесено забором с воротами. А оставшееся пространство займёт небольшой посёлок с электростанцией и различными техническими постройками, расположение которых - противоположная вокзалу часть карты. Здесь же можно расположить и небольшие поселения для иных рас, в частности, мертвяков. Впрочем и квест с Джорджи также можно "переселить" сюда. Думаю, это будет даже лучше.
Если брать всю локацию "К" в целом, то мы плучаем довольно перспективный возрождающийся город, имеющий свой потенциал и технологию, а для БС и других игроков это есть лакомый кусок. Следовательно, за него стоит побороться, и борьба эта, пожалуй, будет очень долгой.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
С Куинси, вроде, покончили. У нас из "приграничных" районов остался Мардин и Спрингфилд. Что касается последнего, то с ним проблем не будет (рассмотрим позже), а вот Мардин.... С ним очень сложно, и по многим причинам. Если его оставлять как есть, то тогда ни БС, ни вообще населению известных нам городов беспокоится особо не о чем - любой из них способен будет дать отпор бистлордам одной левой, особо не напрягаясь, да и ещё положить на них свою волосатую ногу с растопыренными пальцами. А что до рейдеров - то для этой силы все поползновения бистордов как укус комара.
Судите сами. Само расположение локации не совсем удачно на карте мира, так как, с одной стороны, Мардин находится очень близко от людских городов, да и ещё "зажат" между ними и мутантами. Сама карта представляет собою винегрет из различных, совершенно не сочетаемых друг с другом кусков. Собстенно, если мы хотим объяснить природу "контроля" бистлордов над всеми этими зверьками нам нужна будет одна независимая карта; если мы ищем их логово - это уже совсем другая локация. Соответственно, высвобождая пленных и (допустим) попутно что-то ищем - локация третья. Да и это ещё не всё. Нам предлагают следовать только одной линии поведения, когда бистлорды всегда есть враги, и они настолько чужды всей цивилизации и любым расам, что радостно кидаются на всех кто им попадётся с целью уничтожить или пленить. Что-то мне в это слабо верится, чесно говоря, но если уж Вам лучше воевать, значит будем как-то выкручиватся. Потом продолжу мысль.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
И, наконец, самый важный момент, относящийся и к "активным" игрокам также.
Это их "наступательная доктрина", если можно так сказать.
При проведении активных действий на вражеской территории, любой "полководец" должен будет выработать какой-нибудь план по захвату этих самых территорий, иначе его машина рано или поздно даст сбой и операция првалится. Исключительно важная роль, при этом, отводится тыловому обеспечению войск, своевременной доставке на передовую боеприпасов и медикаментов, и т.д. С другой стороны, должна быть ещё и чёткая мотивация для таких действий: если Вам нужны ресурсы данного региона (в том числе и для продолжения кампании) - это одно, но если Вам нужен город ради рабов или ещё зачем-то - готовтесь к сопротивлению, если, конечно, новая власть будет гораздо хуже старой. В противном случае, Вам придётся уничтожить всё население. Нужна ли поддержка населения? Вопрос, конечно спорный, но если Вы хотите обеспечить себе как минимум спокойный тыл, думаю будет не лишней.
В имеющемся у нас "мире" все участники живут обособленно и большей частью закрыто. Следовательно, самый постой вариант для "командиров" - организация блокады интересующего города или региона. Для организаци блокады необходимы инструменты и метод. Инструменты - суть оружие, и у нас, как я понимаю, это добро в избытке (кроме бистлордов, почему-то). Метод заключает в себя выбор стратегии при проведении боевых действий и умение быстро реагировать на изменение обстановки, умение быть гибким.
Исполнение метода. Для того, чтобы операция была успешной, командиру нужно будет решить несколько задач.
1. Организовать ударные группы для: осады городов и укрепрайонов; перехвата караванов противника с последующей переправкой грузов к себе в тыл; для поиска и уничтожения групп и патрулей противника непосредственно вблизи места предполагаемого удара и на пути следования своих войск; эффективная защита собственных караванов и баз от возможных атак противника; организация обороны (блокпосты, базы на господствующих высотах, перекрытие ущелий, и тд.) на контролируемых территориях.
Собственно, это даже ещё и не всё, так как метод есть понятие всеобъемлющее, и включает в себя очень много вопросов. Но для нас и этого вполне довольно (дай Бог, чтобы это всё вообще нашло своё отражение в игре!), так как совершенно ясным становится "положение" бистлордов в этой игре, очень интересное положение...
В лучшем случае, эта раса, должна довольствоваться мелкими кражами и набегами на плохо защищённые деревушки, ну и ещё иногда рыпатся на караваны, только и всего.
Потом продолжу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
2. Следующий очень важный момент, являющегося неотъемлемой частью метода – это разведка. Для успешного развития Вашего наступления Вам необходимо знать:
- конкретно где, в каком квадрате в данный момент времени находятся воинские подразделения неприятеля;
- численность, состав, командование и моральный дух войск;
- командование и тактика интересующих Вас формирований;
- тыловое обеспечение и место, где данные войска расквартированы;
- расстояние и оценка мобильности для каждого из формирований (также, сюда необходимо отнести ещё прогнозирование ситуации на ТВД в случае развития операций, а именно: есть ли тенденция к объединению отдельных групп противника в случае подобных ситуаций, или же предполагается самостоятельная и автономная работа ТЕ?; учёт рельефа местности, на которой в будущем, по Вашим предположениям, должны происходить основные баталии и, благодаря чему Ваши войска укомплектовываются и вооружаются. Сюда же можно и включить работу контрразведки и аналитиков Вашего генштаба. Ну и хватит, пожалуй. Незачем в эти дебри лезть – и так всё ясно).
Совершенно очевидно, что если у Вас есть действующая разветвлённая сеть на вражеской территории, имеются различного рода информаторы, да и просто сочувствующие, то тогда и спланировать свою кампанию Вы сможете лучше. Соответственно, чем больше и чаще к Вам будет поступать оперативной информации, тем лучше Вы будете управлять своими войсками и, тем меньше Вам придётся закладывать в свои планы пунктов, включающих в себя «прогнозируемые потери».
И здесь как-то у бистлордов не сложилось…
С уважением, Nimrod.
Nimrod
3. Вопросы тылового обеспечения войск и материальные ресурсы. Война - это большая топка, которую необходимо всё время кормить дабы не угасла. Практически все войны заканчиваются очень быстро даже не оттого, что уничтожены войска или техника, но от истощения материальных ресурсов одной из сторон. В любом случае, Вам необходимо, пусть даже на первоначальном этапе иметь достаточно ресурсов для того, чтобы в результате Вашего наступления были захвачены базы и производства противника. С учётом времени, разумеется, необходимого для адаптации к своим нуждам и налаживания чёткого канала поставки продукции вашим войскам.
Бистлорды и здесь не потянут.

4. Если Вы знаете, что война неизбежна, то следует сделать всё возможное для того, чтобы напасть первым и упредить тем самым действия противника. Во всяком случае место и время будет за Вами, и войска получают преимущество на первых этапах войны, посеяв в приграничных районах панику и неизбежную в таких случаях неразбериху среди войск противника. Тут всё просто. Первым в бой вступает главнокомандующий, от которого по нисходящей и запускается машина войны. Со стороны противника первыми вступают в бой солдаты и командиры младшего звена, т.е. люди подчинённые, а так как они связаны чётким приказом, то и их действия не будут продиктованы свободой выбора. А пока сообщение о войне докатится по восходящей до самого верха, то вследствии потери времени войска противника в приграничных районах будут либо уничтожены, либо попадут в плен.
Бистлордам это не под силу. Всё очевидно.

Но у них есть только одна возможность проводить эффективно свою агрессивную "политику", о чём несколько позже.
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Nimrod
Мне кажется что "мерять" бистлордов мерками современных армий - неправильно.

Насчет связи: если некая врожденная способность позволяет бистлордам общаться с животными, то вполне логично заключить что они могут общаться и друг с другом. То есть необходимость в рациях и налаженной системе связи уже не так остра.

Далее, не забываем что у бистлордов нет званий и стратегов. Они - племя на тропе войны. Им не обязательно вынашивать планы и проводить стратегическое планирование. Наши сугубо прагматические причины ведения войн не подходят им в качестве мотивации.

Пустынные жители, практикующие ритуальный каннибализм. Совершающие набеги ночью и прекрасно умеющие "растворяться" в Пустоши. Это ли не опасный противник? Для ведения войны им не нужны линии снабжения, им не нужны причины экономического характера.

Очень опасный противник, криво и бездарно реализованный разработчиками оригинального Fallout Tactics.
Nimrod
Цитата самоё себя от 5 октября 2006 | 16:02
QUOTE
И, наконец, самый важный момент, относящийся и к "активным" игрокам также. Это их "наступательная доктрина", если можно так сказать.


Это - для всех активных игроков. Я решил совместить доктрину в компактном виде для удобства чтения, прежде всего, но могу и раскидать для каждой из рас отдельно, как Вам будет угодно. Только повторов, боюсь, в этом случае не избежать. Что касается бистлордов - то сейчас идёт противопоставление их всем стандартам, но не "измерение". Терпение, г-н der Fluger, всё будет.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Всё вышеописанное - суть основа, хрестоматия, так сказать. Но для нашего случая всё гораздо сложнее. Если необходимым условиям для воплощения метода в жизнь удовлетворяют (по нисходящей), или могут удовлетворять следующие расы: риверы, БС, мутанты и, частично рейдеры, то мертвяки бистлорды отстоят несколько в стороне от этого. Впрочем, как и мутанты, но о них речь пойдёт вообще особо и не здесь, наверное. Давайте ещё раз посмотрим на то, что мы имеем.

- Наличие множества рас подразумевает дифференцирование этого мира на отдельные островки культур.
- Все воюют со всеми, почему-то. Вообще, эта бесцельная и бестолковая возня ну никак и никуда не вписывается. Не знаю как Вы, но я решительно против такого.
- В количественном отношении, самой многочисленной расой являются люди. И это не совсем верно. Если в этом мире мутагенный фактор сыграл такую решающую роль, то собственно людей как таковых Homo sapiens L. останется немного. Более того, из человекоподобных рас более всего должно быть рейдеров, риверов, а затем уже по нисходящей: бистлордов, мертвяков, людей, мутантов. Весь остальной зверинец исчисляется иначе, так как в силу своих биологических особенностей, те же тараканы, например, способны расплодится в неимоверных количествах за довольно короткий период. Главное, чтобы м не мешали при этом, а так как они всеядны и очень неприхотливы, то те же бистлорды получают неплохого "союзника", при условии, что они научилсь контролировать на ментальном уровне в том числе, и насекомых.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
На этом предварительном этапе можно констатировать, что классическими агрессорами могут быть:
Риверы – без сомнения. Практически полностью удовлетворяют всем требованиям.
Люди (в том числе и БС) – с небольшими оговорками, после Макомба и потери бункера А.
Рейдеры – частично. Разрозненная сила, влияние которой сказывается только на региональном уровне. Иными словами, не все, не везде, и не всегда. В качестве примера можно привести Rock Falls, особенно их «спецсектора» нами ещё не рассмотренные.
Мутанты – после перехода к ним Гамморина. Сложности – мотивы и обоснования. Будем думать.
Роботы. Вообще тяжёлый случай, особенно если учесть то обстоятельство, что практически все имеющиеся «модели» либо не приспособлены к наступательной войне, либо непригодны ни для чего. Вычислитель, создавая оболочку боевой машины, может заложить в неё «дух» войны, а также обучающую программу «душу». Фактически, каждая модель есть как и самостоятельной «мини - армией», самодостаточной и способной к анализу, равно как и пригодна к выполнению конкретных тактических задач в составе ударных групп. Задача: необходимо разработать совершенно новую, буквально «с нуля» тактику боя для роботов.
На этом «классическое» занудство пока заканчивается (вздох облегчения у многих!:))), и мы, наконец, со спокойной совестью можем перейти к анализу наших диких друзей Бистлордов.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
QUOTE
BeastLords:
Псионики, способные управлять фауной. Не используют никаких высоких технологий.
Соц. структура: племена под управлением вождей.
Альянсы: в состоянии войны со всеми расами. Активные боевые действия с DeathClaws, т.к. могут брать под контроль их детенышей и выращивать из них подконтрольных "солдат", чем и занимаются.
Оружие: флора и DeathClaws под контролем "шаманов", различные арбалеты.
Броня: отсутствует, но обладают некоторыми природными сопротивлениями.

Вполне приемлимо, г-н Hunter, однако, есть несколько замечаний, по сути. Если мы их «примитивизм» принимаем, то тогда ни о какой «псионике» не может быть и речи. Способность подчинять чужую волю и управлять ею – признак отнюдь не слабоумия, но силы, даже эволюции, если хотите. Вряд ли много найдётся людей, что могут похвастать такими способностями! Здесь иное. Можно сказать, что это качество бистлордов скорее компромисс выработанный (или приобретённый) ими под воздействием внешних факторов (каких, мы знаем) и потому, в процессе эволюции оставленный как необходимый и нужный для существования конкретно этой расы. Согласитесь, что если бы люди обладали такими способностями, то и они рано или поздно перестали бы пользоваться многими «благами» цивилизации. А зачем, когда все эти блага вам преподнесут или сделают подчинённые Вам? Человек существо ленивое и если можно взвалить свои проблемы и работу на плечи других – то почему и нет? Собственно, такая раса может быть в состоянии войны со всеми, но не оттого, что эти «все» ими люто ненавидимы, но в силу совершенно иных, более прозаических причин (несколько позже о них). Что касается подчинения или управления, если угодно. Бистлорды – теплокровные, и, несомненно, Chordata. Предположительно, произошли от людей и сохранили, во многом, структуру и функции человеческого организма, собственно, мутация их затронула не так уж и сильно. А мы знаем, что для подчинения кого-либо или чего-либо необходимо как минимум понимание кого-то или чего-то, то тогда легко можно набросать примерную шкалу от симпатиков до антагонистов по отношению к данной расе. Иными словами, подчинить себе им будет легче всего себе подобных (т.е. людей и всех человекообразных), затем по убыванию идут остальные теплокровные, и уж в последнюю очередь – насекомые, т.е. Insecta. В любом случае, мы при желании всегда можем понять другого человека (пусть даже посредством общения, что уже есть полдела на пути к подчинению); немного хуже дело обстоит с животными, но вот понять насекомых ещё никому не удавалось.
Наверное, это даже не замечания, а предложение, вернее, его часть.
С уважением, Nimrod.


Nimrod
По предложенной схеме легко «вычислить» саму суть устремлений Бистлордов и их образ жизни. Однако, я совершенно не согласен с тем, что это племена или племенные структуры. Для людей с такими способностями (а именно так я их воспринимаю) более уместно и правильно образовывать небольшие сообщества. Что касается управления, то «вождь», или «шаман» в данном случае вполне уместно. Все сообщества могут различаться как по составу, входящих в них рас, так и по самой структуре управления. В целом, все бистлорды должны быть хорошими рукопашниками и охотниками, так как в этом мире иначе просто выжить нельзя. Хорошо организованы, мобильны и ведут кочевой (иногда – наполовину кочевой) образ жизни. Всё просто. Подчиняя себе представителей иных рас и даже отрядов, эти люди, так или иначе, должны будут заботиться с одной стороны о безопасности своих подопечных, их беспрепятственному размножению и питанию в сообществе, а с другой – иметь чёткие границы своих «угодий» и уметь их защищать, естественно. Поэтому, каждое сообщество может иметь свою территорию и свои же охотничьи угодья, на которых и кочуют. Отсюда, может появиться и повод для вражды со всеми остальными.
С учётом того, что все остальные «технократические» расы потихоньку развиваются и обустраиваются, растёт и товарообмен посредством прокладки караванных путей между ними. Неизбежны ситуации, когда такие пути могут быть невольно проложены (не специально, но оттого, что это кратчайшие и удобные пути) по таким «угодьям» бистлордов. Мы знаем себя, не так ли? Особенно в таком мире никто особо разбираться и выяснять, что к чему не станет – последует выстрел, и всё. Вот так непонимание и нежелание понять приводит к войне.
Иная ситуация. Люди непременно станут возрождать там, где только возможно различные ремёсла и производства, для чего понадобится вода, полезные ископаемые, лес, и т.д. Развитие производств – это сточные воды и отходы этих самых производств. Изменение, загрязнение и выработка всех доступных земель приведёт к уничтожению пахотных земель и истощению ресурсов охотничьих угодий. Территория станет совершенно непригодной для проживания и кому-то придётся подвинуться. Естественно, местный «Гринпис» в лице бистлордов порвёт последнюю тельняшку на своей волосатой груди и «станет в позу». Чем это заканчивается, мы знаем: локальные конфликты, приграничные столкновения, набеги на деревни и плохо защищённые объекты, и т.д.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Есть и ещё примеры, но и этого, думаю, довольно. Учитывая то обстоятельство, что БС пришло на эти земли на «всё готовое», то нетрудно представить тот весьма спорный факт, по которому бистлорды являются олицетворением зла практически во всех «культурах» (хоть по мне, так это милейшие люди, поставленные, к сожалению, в силу обстоятельств в такие условия). Но не это есть самым «узким» местом во всей этой истории. Если эти люди ведут кочевой, или полукочевой образ жизни, то собственно карт, или локаций как таковых с их «логовом» просто не должно быть. Могут быть временные стоянки, обжитые пещеры (где, скажем, они становятся на зимовки или тогда, когда у подопечных зверушек наступает период размножения в процессе, которого, естественно, они особенно уязвимы, и где создают условия для нормального развития потомства. Разумеется, в этот период подопечным необходимо дополнительное питание, и здесь уже пойдёт всё, что под руку попадётся, в том числе и человечина. А что делать? Правда жизни, понимаете ли…). И тут сразу возникает дилемма. Если карты делать величиной с Мардин, то тогда нужно будет «строить» громадное количество всяческой «инфраструктуры» типа пещер, укрытий, стоянок и т.д. А оно нам надо? Если они мобильны, то и карты можно сделать немного более тех, что используются в случайных встречах (это призыв к обсуждению). Отдельная история с императором Дар`ом. Он то, как раз очень хорошо вписывается в общую схему (избирается советом вождей, ну скажем, за какие-то заслуги перед всем народом. Самый мудрый, прозорливый и т.д.) и здесь действительно без большой карты не обойтись. Более того, с императором можно увязать один или несколько квестов, для чего мы его сейчас и не встретим, но увидим гораздо позже, спасая от натиска армии Вычислителя. Впрочем, это я забегаю далеко вперёд. Сейчас главная задача – решить формат и количество будущих локаций бистлордов. Можно ограничится двумя небольшими локациями, из которых первая, есть одной из стоянок бистлордов и на которую «организовали» нападение жители Куинси совместно с рейдерами, а вторая – как раз такой себе «инкубатор». Устройство рассмотрим несколько позже.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Теперь нам снова нужно обратится к стратегической карте мира. Предварительные замечания.
1. У кочевого народа должны быть довольно большие территории. Значит, такие локации с мутантами, как Jefferson, Kansas Sity и St. Louis должны быть вынесены на широту Osceolla. Это как минимум. Саму базу Osceolla можно сдвинуть на два квадрата южнее и 5-6 западнее. А остальные уйдут за водораздел, там места хватит.
2. Если локацию Mardin, как таковую мы ликвидируем, тогда пограничным людским "форпостом" на юго-востоке окажется линия Quincy-Springfield, что нам и нужно, собственно.
3. Бункер Гамма целесообразно переместить на два сектора по-диагонали к юго-востоку. Как раз к излучине реки (?). А то уж как-то оно совсем внаглую получается, по отношению к городам, в первую очередь, да и стратегически это немного выгоднее, так как бункер будет защищён с востока естественной преградой.
4. Локации бистлордов можно разместить так. "Стоянка" - на месте Jefferson, или чуть выше, а "инкубатор" - на 4 сектора строго на юг от бывшего Mardin`a.
5. Император со своим двором и челядью уедет дальше на восток, на место Kansas Sity, возможно, немного далее.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Возвращаемся к миссиям. Спрингфилд.
В принципе, как для города, в Спрингфилде (далее - "С") есть почти всё необходимое. Нет только сектора с нерабочей АЭС и не совсем хорошо размечена карта самого города. Самые важные стратегические объекты почему-то вынесены на край карты (мэрия с площадью и большой трёхэтажный комплекс напротив), за которыми, как мы знаем совсем, пусто. Это всё наследие Макомба, и от таких карт-лабиринтов стоит уходить, так как более неудобную и ограниченную схему стоит ещё поискать. Предложение таково (пока разбиты на тезизы-задачи, с последующим их развитием).
- "С" разбить, как уже упоминалось, на два сектора и немного расширить пространство, освободив карты от совершенно ненужных объектов;
- Сами сектора можно сделать меньше своего "родителя", так как главная наша задача состоит не сколько в том, какое количество неприятельских жизней мы погубили, сколько в исполнении (хорошо или плохо) этой самой задачи.
- Модель существующего строя в "С", а также взаимоотношения рас меж собою. Мотивации сторон, их интересы.
- "Геополитика". Торговля и контакты.

Собственно, это ещё не всё, так как в процессе могут возникнуть и другие вопросы, потому что "С" очень важный стратегический объект для всех заинтересованных сторон.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Модель существующего строя в "С", а также взаимоотношения рас меж собою. Мотивации сторон, их интересы.
Вот здесь можно и покрутить сюжет, и напрашивается сюда самый очевидный вариант взаимоотношений - взаимосуществование различных рас вблизи АЭС. Нам совершенно неважно как, и почему станция разрушилась, как не нужен сам реактор и зал управления. АЭС - это множество других помещений, складов, мастерских, и т.д.; это вместилище высокотехнологичных продуктов и изделий, пускай даже находящихся в радиоактивной зоне. Мы знаем (вернее, так уж повелось в серии фоловских игр), что с радиацией на "ты", в принципе только мертвяки и работать, соответственно на таких объектах без особого ущерба для здоровья могут тоже они. Отсюда и их контроль за станцией, сохранение навыков и знаний для обслуживания и ремонта таких объектов, а также, что немаловажно - возможность проводить именно в "С" независимую торговлю. Что это значит? Различные препараты, ОЗК, инструменты, приборы, руда в конце концов - всё это порознь стоит намного больше нежели поделки месных кустарей, и спрос, соответственно, тоже будет весьма большим. С мэром и его командой всё понятно - он хочет разрешить всё мирным путём, не забывая при этом и главную цель такой политики, - перенаправить поступающие валютные потоки и бартер от выручки мертвяков в городскую казну. Но люди-то разные бывают, и здесь на первый план выходит элементарная зависть, может, неприязнь на почве рассовых предрассудков, ещё что-то. Такой конфликт может тлеть без видимых последствий очень долго, но если его умело "подогреть" извне - получим то, что мы и наблюдаем в игре.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Городской сектор. Как уже упоминалось, центральную часть сектора можно "отдать" мэрии с прилегающей к ней площади. Здание тюрьмы с вышкой вынести на правый угол сектора. Далее, вся правая сторона (или северо-восток сектора) будут занимать: здание, что располагалось за рынком (есть выход на крышу, с двумя мертвяками внутри), большой трёхэтажный комплекс, затем - открытое пространство-парк до края сектора. Непосредственно за мэрией удобно расположить двухэтажное белое здание (второе от "входа" по левую руку) и, далее, один из "магазинов". Перед мэрией и площадью - несколько жилых двухэтажек и парочку лавок. Всё это дело удобно расположить так, чтобы все эти постройки служили как бы "заградительным" кольцом по отношению к центральной части города, и симметрия улиц, при этом, нарушалась. Левая сторона (юго-запад) примыкает к сектору АЭС, поэтому там могут быть сосредоточены все остальные "рынки", церьковь мертвяков и несколько зданий-складов, бывших некогда частью инфраструктуры АЭС. Планировка сектора. Из-за своей специфики, город в любом случае должен быть "свободным" в плане перемещения и улиц. Т.е. широкие параллели-перпендикуляры, никаких завалов или баррикад. Ограждения можно поставить у здания мэрии, в центральном парке (только это не глухой забор а лёгкая, ажурная ограда по типу той, что существет в Макомбе, только не такая дырявая; оградить тюрьму с трёхэтажкой, и здесь можно поставить глухой, сплошной забор на оба здания с единым КПП по-центру; ограда нужна также для отделения юго-западной части сектора и отдельно складов; неплохо оградить небольшие "земельные участки" вблизи некотрых из жилых домов, что будут служить не только украшением или антуражем, но ещё и являть собою некоторую помеху в случае продвижения нашего отряда.
С уважением, Nimrod.
ffk
Извините а эта тема черновик для мода или просто рассуждения?

От Teodor Wild Это - черновик, или уже пособие даже. ffk читать надо все или первые посты - там раскрываеться суть вопроса.

Всё понятно. Сделаем иначе. Пост г-на ffk пускай останется и выделю его даже красиво (жаль, неоновой мигающей надписи нет), а я, тем временем, подожду очередного такого запроса, и внезапно, из-за угла, без всяких предупреждений произведу выстрел прямо в карму вопрошающему. И все вопросы тогда - к г-ну ffk, который не догадался спросить об этом в личке. Вот такое я задумал немыслимое коварство.
Так, всё. Немного отдохнули и хватит. Продолжаем работать.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Ещё один момент. Если «С» у нас являются, грубо говоря, потенциальным поставщиком спецов, а также, возможно, и определённых товаров, то тогда следует предусмотреть возможность привязать к данной локации множество квестов. Наряду с «К», город стратегически важен для всех, но если Куинси важен сам по себе как объект, то главным богатством «С» есть населяющие его люди и мертвяки. Несомненно, нам придётся ещё раз вернуться в этот город, но это будет несколько позже….
А пока предлагаю поступить так. «Зарезервировать» часть населения «С» в надежде на то, что в будущем его можно будет привлечь к неким квестам (это значит, что они не будут на данном этапе разговаривать с нами, отвечая только односложными, ничего не значащими фразами) и предусмотреть возможность их перемещения по секторам. Теперь сами сектора. Если городской сектор, в принципе, построен и готов «к бою», то несколько иная ситуация наблюдается с соседним сектором. Дело в том, что если АЭС у нас находится в руинах, то и рисовать её, думаю, тоже нет нужды – достаточно где-нибудь у края сектора обозначить внешние стены станции. Основу сектора составит многочисленные технические постройки и склады, частично подземные. Разумеется, в секторе будут присутствовать и жилые «дома» мертвяков, несколько лавок и что-то типа лазарета. Основу населения сектора составят мертвяки, и это только в наше «первое пришествие». Теперь нам осталось построить этот сектор, но «стройку» отложим уже на следующий раз.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Сектор АЭС. Наверное, за точку отсчёта при построении данной карты можно использовать стену реактора, расположенную, надо полагать, в противоположном конце от точки входа. Теперь осматриваемся. Как правило, вблизи любого из подобных объектов не бывает нагромождений каких-либо иных построек, кроме служебных или технологических. Но, как говорится, «родину не выбирают», а с учётом сложившейся обстановки, пожалуй, земля вокруг такого объекта может быть воистину «кормилицей» для мертвяков и (или) мутантов. Следовательно, допустимо и оправданно размещение жилых построек вблизи реактора. Если помните, при рассмотрении «К» я предлагал «отдать» всё постройки из «белого камня» мертвякам. Здесь именно тот случай, когда всё это можно использовать в полной мере, а карта будет выглядеть уместно и вполне «атмосферно». Если приемлемо, тогда начнём.
В целом, сектор будет резко отличатся от соседнего своей «камерностью». Это значит, что притесняемый и нелюбимый всеми «народец» попытается обезопасить себя от возможных нападений извне, перегораживая все, что только возможно, отгородившись от всех добротными стенами. Это может некоторым образом напоминать небольшую крепость снаружи со свободным пространством внутри. Стена может начинаться от внешней же стены реактора и делая как бы неправильный прямоугольник (можно и трапецию), замыкаясь на ту же стену реактора. Центральные ворота – обычный прямоугольный проём с массивными створами (здесь можно использовать и силовые поля – будет даже лучше) и башнями для охранников по краям. Завтра, надеюсь, продолжу.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Боковые выходы. При постройке любого населённого пункта образуются горы мусора, как строительного, так и просто отходов, но ведь не посреди города всё это сваливать? Следовательно, все эти живописные кучи будут вынесены за городские стены, а для удобства, вы непременно побеспокоитесь о том, чтобы это всё беспрепятственно эвакуировалось. Отсюда, и боковые, технические ворота города. Как они могут быть устроены? Есть два варианта: подземные (с узкоколейкой для вагонеток или иного транспорта) или наземные, устройство которых примерно такое же, как и главных ворот. В нашем случае, применимы оба варианта. Сама свалка может быть расположена, ну, скажем, в восточной части сектора (если считать за точку входа южную часть сектора, и где, собственно, расположены главные ворота). Теперь, когда городок очищен от мусора, можно приступать к его строительству.
Естественно, в центральную часть сектора так и просится церковь с внутренним двориком и прилегающим кладбищем позади него. Вокруг церкви удобно расположить жилые дома. Это, как бы, «чистое место», место для сбора общины, да и просто удобное для прогулок и отдыха жителей. Весь жилой район опоясывает довольно широкая аллея, обсаженная по обочинам деревьями. Немного далее, за посадкой, практически повторяя её очертания, - каменная ограда с металлическими прутьями (сходна по строению, или такая же, как в Макомбе). Ограждение имеет три арочных входа с лёгкими, ажурными воротами (Мардин – кладбище, склеп) по сторонам света. Та сторона, что выходит непосредственно к стене реактора без выходов, «глухая», а то небольшое пространство, что имеется между стеной и оградой, помимо аллеи застроена небольшими складскими помещениями (можно полуразрушенными деревянными времянками, где для антуража можно дополнительно набросать куски ржавых механизмов, бочек, лопат, и тому подобное). Это задворки городка, что поделать….
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Теперь, собственно, идут объекты, что так или иначе связаны с производством. Их расположение - по периметру вдоль стен в два ряда, в аккурат до ограничивающей их аллеи.
Западная часть стены у нас цельная, глухая, и там неплохо бы разместить основные постройки, в числе которых: небольшая подстанция с генераторами и одним из входов (прямо в самом здании) вниз к подземным коммуникациям; большой производственный цех, основная продукция которого - "батарейки", именно тех двух типов, что мы так любим использовать в оружии; кроме того, в качестве "бонуса" здесь можно разжится небольшой партией счётчиков Гейгера, что тоже немаловажно; небольшое двухэтажное заведение гостинничного типа с летним кафе снаружи (скин можно взять в "К"); небольшое складское помещение, прилепившееся почти к самому углу сектора.
Второй ряд может состоять, главным образом, из лавок местных умельцев, ремонтирующих различные механизмы и приборы, а также делающих аппгрейд некоторых видов оружия. И здесь же, неплохо было бы разместить палатку местного торговца, а также небольшой лазарет.
Северная сторона у нас "занята" стеной реактора и небольшими складами, остались южная и восточная стороны сектора.
Южная сторона. Здесь у нас располжены главные ворота в городок, поэтому, большая часть сооружений будет состредоточена, главным образом, по сторонам от него, и только одно здание из второго ряда (охрана и пустые помещения для отдыха приходящих караванщиков) можно поставить как раз напротив.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Весь восток сектора можно отдать двум большим производственному и складскому комплексам, стоящих параллельно друг другу и стене. Именно здесь происходит цикл очистки руды от примесей с последующей переработкой последнего (частично идёт на производство батарей, остальное позиционируется как топливо для АЭС). Кроме того, имеется небольшой литейный цех для переплавки из имеющегося в избытке хлама в необходимые для хранения и транспортировки радиоактивных материалов (в основном, как водится, это сплавы Pb, Bi, и других); для производства арматуры на стороительство зданий (сплавы Fe, Ni); жаропрочные и тугоплавкие материалы (основа W, Mo, Ta, Th, и др.); для прокладки коммуникаций и связи (Cu, Ag, Al, и др.); антикоррозионные покрытия сталей (Zn, V-Co, Ni, и др.); инструментальные и нержавеющие стали, покрытия,..... В общем, много всего можно сделать на осколках разрушенной станции. И то это только малая часть, а перечислять всего, думаю нет нужды.
Склады предназначены, в основном, для хранения крупногабаритных грузов и для хранения различного рода оборудования и инструментов для производства.
Весь этот сектор желательно оградить простым сеточным забором с небольшой караульной будкой и шлагбаумом для свободного заезда на транспорта на территорию.
Теперь у нас остались только лишь подземные коммуникации. Если основной вход под землю мы располагаем в западной части сектора, то вектора коридоров тянущихся к производствам, должны быть ориентированы одной частью на север, смыкаясь с коммуникациями бывшей АЭС, а другой частью - через центр карты на восток, где есть дополнительный рукав выхода (эвакуаторный и технический, соединённый с выходом на свалку).
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Подземные галереи можно отстроить по принципу Преории, впрочем, как и некоторые помещения. Теперь о самих галереях. Северная часть (та, что соединена с коммуникациями АЭС) - широкий, просторный коридор, предназначенный для транспортировки грузов в обоих направлениях с ответвлениями-сортировочными по бокам. Всего таких сортировочных помещений может быть 6 (по 3 с каждой строны коридора), и их главное предназначение - демонтаж старого оборудования и выдранных различным способом материалов станции с последующей транспортировкой полученных частей по различным "цехам". Собственно, здесь мы можем не утруждать себя прорисовкой чего-либо грандиозного - линия транспортёров вдоль всей длины помещения, куча ящиков (якобы готовое к отправке сырье) и всякого рода различный бесформенный мусор сваленный в кучи по углам. В самом конце помещения ставится небольшая технологическая площадка (лестница, ведущая на узкий балкончик опоясывающий всё помещение и с небольшой будкой бригадира в углу), а возле линий транспортёров поставить несколько разделочных автоматов, да и всё, пожалуй.
Северный коридор заканчивается шлюзом, который ведёт в центральный отсек, являющегося самой важной частью сего подземелья. В центральной части располагается большой отсек предназначение которого - первичная переаработка остатков топлива станции и последующая передча их на наземные площадки. Так как у нас центр подземелья имеет три выхода, то на четвёртой (южной) стороне имеет смысл разместить дополнительно ещё ряд помещений: несколько комнат для отдыха смены, зал с компьютерным управлением, регулировкой и слежением за процессами а также небольшие лаборатории для експресс-анализа металлов и сплавов. Кроме того, здесь же можно разместить и неболшую мастерскую-склад, в задачах которой стоит определение и рассортировка различного рода чипов и другого сложного малогабаритного оборудования, добытого в процессе дерибана станции.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Теперь о самой миссии. Если мы допускаем, что переход к активным действиям реакционеров был спровоцирован извне, то тогда возникает вопрос.
А зачем сюда встрявать БС? Освобождение заложников, зачистка города, восстановление мира - это всё понятно, но за всё это БС заплатит куда большую цену, и мало что выигрывает. Проигрыш вариантов.
1. Наша команда действует самостоятельно. В таком случае, мэр нас горячо благодарит, мертвяки (вернее, их часть, так как в любом случае многие убегут либо к Епископу, либо к мутантам, а их освобождение всё равно запоздалая попытка разрешить ситуацию) возвращаются к своим делам, БС в пролёте и предательства Гамморина тоже вроде бы как и нет. Кроме того, неразрешён конфликт рас, что в будущем может снова перерости в активное противостояние. Если при этом, мы будем говорить от имени городского совета Макомба, то и в этом случае нам удастся только договорится с мертвяками, но не с мэром.
2. Действия от имени БС. Всё то же как и в игре, за исключением нескольких деталей. В городе полно "наблюдателей" от наших друзей с запада (риверы) и много сочувствующих мутантам. Эти самые "наблюдатели" тщательно следят за действиями БС в таких случаях, изучают применяемую тактику солдатами Братства, а потом уже дело техники: зная как, чем и откуда, наносится удар по бункеру А с последующим его разорением; отсечение города от основных торговых магистралей и уход (бегство) Гамморина. Что касается исполнителей, то сам Бог велел: одна из команд рейдера Бо (вот он где голубчик, "засветился") и причём не лучшая. Для вящей убедительности, нашим бравым солдатикам подскажут ещё местоположение подземного хода на фабрику и сектор мертвяков (один, или несколько "наблюдателей" под видом посетителей баров), а также с радостью укажут на место, где будут размещатся заложники из числа горожан. Таким образом, жертвуя небольшой группой рейдеров проводится "развод" БС. Но тут, к сожалению, мы пока не можем отклонятся от заданной линии, поэтому можно сказать, что БС на этом этапе ещё дурное и зелёное, а все его командиры-ястребы (победившие в споре со старейшинами о том, что всё-таки стоит или нет освобождать город - не иначе как больно упали головой вниз и причём не иначе как в канализации славного города Таранта; либо они все на службе у риверов (мутантов, рейдеров) - иначе это как-то совсем не склеивается) попросту не умеют ни воевать, ни командовать. И это ещё не всё. Теперь, зная тактику БС, и немного осадив эту организацию, Гамморину и его войскам можно с полным основанием приступать к активным боевым действиям: форсируя реку произвести захват земель к югу и юго-западу от городов "С" и "К". Что касается мобильных отрядов рейдеров, то сейчас самая благоприятная возможность восстановить свои прежние позиции к востоку и северу от бункера "Б" и контролировать все караванные пути между городами.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Собственно, ничего страшного для БС не произошло - слегка надавали по рогам да и ограничили в действиях, а так как практически вся технология и производства особо не пострадали, то для восстановления Братству потребуется немного времени. Что нужно предпринимать в этой ситуации.
Самое главное - искать новых союзников не только среди "людских" рас, но также и среди тех же бистлордов. И здесь нам поможет двухсекторная локация-местность под названием Мардин. Во время известных событий в "С", часть сбежавших к мутантам мертвяков, так или иначе должна была пройти через земли бистлордов. Отсюда и велика вероятность того, что даже несколько человек из этой группы могли быть ерхвачены и пленены бистлордами. Учитывая их "крейсерскую скорость", с которой они в состоянии передвигатся, захват в плен тем более очевиден. Так как БС там уже побывало (в роли рейдеров вкупе с горожанами "К"), то координаты одного сектора нам уже известны. Кроме того, именно в "С" мы получаем задание от одного из предводителей мертвяков о освобождении своих собратьев, среди которых один, оказывается лучшим спецом по пусконаладочным работам на АЭС. Стоит ли говорить, что этот спец так же необходим как и БС, так и тройственному союзу городов (если мы делаем ставку на дальнейшую эксплуатацию Преории). Кроме того, освобождение этих заложников даст нам возможность укрепить свои позиции в отношениях с мертвяками, да и наладить первые шаги к взаимовыгодной торговле.
Иное дело бистлорды. С ними будет несколько сложнее договорится, да и вообще наладить хоть какой-то контакт. Но об этом несколько позже.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Жаль, что мы не сможем применительно к БС да и вообще ко всем остальным применить разбивку или иное построение ТЕ....
С небольшими переделками нижеследующее может пойти в бриффинги к новому разделу.
Будем считать, что этот урок не прошёл бесследно, и Братство полностью пересмотрело как и свою тактику, так и долгосрочные планы по развитию и экспансии данного региона. В то время как мы получаем необходимые задания в "С" и от Братства, другие команды в спешном порядке должны будут срочно заделывать "дыры" в обороне и пытатся вновь взять под контроль тогрговые пути северо-восточного региона. При этом, восстановление бункера А будет нецелесообразно, так как эта точка уже не способна будет выполнять те задачи, которые стоят перед БС на сей момент.
Важная деталь. Rock Falls - "активные" сектора контролируемые рейдером Бо. Эти два сектора мы пока тронуть не сможем - не по силам пока нашим солдатикам с хорошо обученной и вооружённой (не без участия риверов) элитой воевать. Но противостоять можно. Для этой цели БС в спешном порядке комплектует небольшие мобильные группы, как для совершения диверсий и набегов по отношению к контролируемым рейдерами поселениям и постам, так и устройство засад на их караваны или воинские формирования на марше. Это даст необходимую передышку БС, и позволит сосредоточтся на уже упоминаемых мною основных задачах: поиск союзников и формирование новой доктрины.


Далее уже рассмотрим непосредственно сами сектора "Мардина" и способы решения стоящих перед нами задач.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Вернёмся к нашей команде. Получив все необходимые инструкции и задания, мы выдвигаемся (с заездом в бункер Б и уже в открытую, как представители БС) на юго-запад к "Мардину". Основня цель - добится освобождения всех пленных и попытатся наладить контакт с представителями расы бистлордов. Если получится, то обойтись на первоначальном этапе "принюхивания" малой кровью. Как это достичь? Мы уже вроде выяснили, что сообщество(-а) бистлордов имеет чётко выраженную клановую структуру. Приблизительная модель такого строя: небольшие племена со старейшинами во главе и с "шаманами" в роли советников/политиков (главным образом, определяют куда и когда должно перекочевать "их" племя на:
1. "Зимовку". В основном, это из-за биологических особенностей подконтрольных или союзных с ними животных (период размножения и воспитания потомства, диапауза и др.)
2. Для поиска новых, или старых возобновляемых охотничих угодий или пастбищ. Это тем более важно, так как рано или поздно любой "оазис" неизбежно истощается в результате его длительной эксплуатации, и при разумном подходе, люди должны давать возможность отдохнуть и восстановится плодородным землям данного региона.
3. Контакты с другими племенами и "общий сбор" племён по призыву Императора.
Это приблизительная модель их строя. Совершенно очевидно, что оказавшись как бы "лишним" и опасным представителем Пустоши для "технарей", бистлорды были вынуждены как-то приспосабливатся к новым условиям, и поэтому появились новые деления внутри кланов. Теперь старейшина племени должен совмещать наряду с мирскими обязанностями ещё и обязанности командира, "шаманы", соответственно координаторами и "проводниками воли" на поле боя; а параллельно классу охотник возник ещё класс воин. Структура несколько усложнилась, но от этого она не стала громоздкой, так как племя, благодаря "шаманам" и с помощью различных животных и насекомых может вполне достойно и адекватно реагировать на все возникающие угрозы извне.
Именно с таким неудобным (поначалу) союзником, нам и придётся встретится.

N.B. Я совершенно не касался ещё проблемы сочетания различных антагонистов, а именно:
скорпионы-тараканы; осы-скорпионы; тараканы-когти смерти; крысы-тараканы... Это бинарные схемы, и это только простейшие из них. Всё просто. В обыденной жизни, эти пары (исключая, наверное, Когтей смерти) по отношению друг к другу соотносятся как хищник-жертва, а как заставить их "работать" сообща мне неведомо. Кроме того, разделение идёт ещё и по активности в зависимости от времени суток, например осы - дневные насекомые-хищники а скорпионы и тараканы преимущественно ночные. Вот и получается, что их никак невозможно "заставить" быть на поле боя совместно скажем, только днём или ночью.....

В общем, будем думать.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Собственно, для стоянки бистлордов в "М" много и не нужно, если мы, разумеется, разъединим существующую карту на части. И вот как это может выглядеть.
Действительно, для большей безопасности и с учётом образа жизни сего кочевого народа местность должна быть открытой и с минимумом объектов. Отсюда, можно убрать помимо кладбища ещё и живописные развалины, что находятся на северо-востоке карты. Соответственно, можно убрать и гигантские решётки вентиляции а также и провода. Взамен того, прмерно на том месте где было кладбище, можно соорудить (или даже позаимствовать из других локаций) палатки и лёгкие крытые строения, выстроив их таким образом, чтобы в плане они образовывали как бы круг или квадрат с небольшой "площадью" в центре, и к центру же обращёнными входами в палатки. Таким образом, глухие, задние стены построек будут обращены наружу и патрулирующим воинам будет намного легче упредить своих сородичей в случае опасности (это мы строим подобно тому, как устраивали свои лагеря первые переселенцы...) . Несколько палаток можно "вынести" вперёд (впрочем, одна уже стоит там, где и нужно, на северо-северо-востоке, в аккурат почти на полпути к стоянке (бывшему кладбищу). Вторую можно поставить на северо-западе, примерно на одной линии с первой)), где будут находится "смешанные" патрули бистлордов, состоящие из одного "боевого" шамана, двух-трёх охотников/воинов и представителей местной фауны (до 3-6 особей в зависимости от вида). Можно на оставшемся пустом пространстве поставить и минные поля из этих ихних "фирменных" грибов. Будет ещё интереснее.

В это самое время, далеко на северо-западе, командование риверов приступает к осуществлению второй фазы операции:
1. Гамморину, посредством "слухов и новостей" от проходящих караванов сливается информация о неком объекте, вероятно, весьма важном, местонахождение которого, предположительно бывший пригород Сент-Луиса.....
2. Эта же информация попадает и в БС примерно теми самыми путями. Проверка информации в базах данных и старых архивах Макомба. Подтверждена высокая вероятность наличия в указанном месте некоего объекта, предположительно, строившегося для военных нужд ещё до войны.....
Nimrod
И вот теперь мы и приблизились к самому интересному – а именно, выполнению задания. Напомню, что нам необходимо избежав большой крови и, сумев, договорится с лидерами этого племени бистлордов о перемирии и предоставлении ими коридора на их землях для беспрепятственного прохода хотя бы наших караванов, договорится ещё и об освобождении пленных мертвяков. Задача может быть невыполнимой, если хотя бы один из членов нашего отряда не обладает всем необходимым набором признаков, необходимых для «дипломата». Что касается необходимых потерь, то если такое (или сходное этому), условие реализовано в Канзас-Сити, то и здесь, думаю, такое можно реализовать. Как это может выглядеть? Положим, «необходимыми» потерями в стане противника можно считать оба дозорных пункта со всем его населением; «допустимые» потери – до 4 человек уже непосредственно вблизи лагеря; и, наконец, «недопустимые» потери (означающие провал) – более указанного количества для «допустимых» потерь. В любом случае, задача будет нелёгкой, так как парочка «шаманов» из дозора может очень сильно подпортить «праздник боя», выведя из строя как минимум 2 наших бойцов....
Пройдя этот тест, нас должен будет остановить на подступах к лагерю один из командиров, справившись о цели нашего «прибытия». Ну а здесь уже вступает в разговор наш «дипломат». Очень важно в разговоре напирать на то, что та ... «организация», представителями которой мы являемся, знает о недавнем нападении на этот лагерь «рейдеров». Нами была предпринята попытка перехватить их, так как эти .... негодяи полностью уничтожили два наших обоза с продовольствием и медикаментами, направляющихся в город Квинси – но не успели...

Сообщения риверов достигли целей. Кроме того, в спешном порядке прилагаются все усилия к тому, чтобы заключить с рейдерами хотя бы временный, ситуативный союз или соглашение, в результате которого, эти самые рейдеры в обмен на некоторое количество оружия и амуниции в спешном порядке сворачивает свою «деятельность» на севере северо-востоке, снимает блокаду с торговых путей и отходит к территориям, что, так или иначе, подконтрольны Rock Falls.
Nimrod
Совершенно очевидно, что это всё только преамбула, и эту «зелёную волну» так просто не разжалобишь. Поэтому, для решения всех наболевших проблем, ну и для того, чтобы разговор состоялся, необходимо будет не только просить, но и отдавать. А жертвовать придётся многим. И так как на месте это не разрешить, нам будет предложено прогуляться на стационарное стойбище бистлордов, где есть старейшины и совет шаманов, собственно тех, кто и должен принимать решения такого рода. Появится, мы там должны, естественно безоружными, и в сопровождении нескольких воинов. Нам даются координаты этой локации – и вперёд. Так как нам не удастся к своему отряду присоединить кого-либо ещё, то наш «эскорт» встретит нас уже вблизи точки входа на локацию. Будем считать, что они нас конвоировали.
N.B. Когти смерти. Я никак не могу согласиться с существующим положением дел, когда в принципе разумная раса (или биологический вид), презентована нам в качестве рабов, и, мало того, совершенно бестолковых, как в действиях, так и в «разговорах». Зададимся вопросом, что было бы, если на Земле появится (неважно от чего: эксперименты это людей над животными или в результате эволюции) новый вид разумных существ, и как эти два вида смогут существовать друг с другом, не ущемляя при этом, никаких прав и свобод друг друга? Мы и так находимся в постоянном конфликте, как и сами с собою, так и с окружающими, а здесь ещё одна беда..... Вывод очевиден – «должен остаться только один». В противовес к этому, в игре мы имеем биполярный мир, чётко дифференцированный: «технари» и «люди природы», у которых есть только одна задача на данный момент, - выжить самому и дать жизнь своему потомству. Если учесть, что Когти смерти, в силу своих биологических способностей и образу жизни, несомненно принадлежат ко второму типу, типу «людей природы», то для выживания им просто необходим союзник, на крайний случай – нейтралитет с теми, с кем им приходится сталкиваться чуть ли не ежедневно. В свою очередь, бистлордам нет никакого резона подчинять себе или эксплуатировать Когтей, так как от этого они ничего не выигрывают. Они такие же изгои и ненавидимы всеми, как и Когти, и если им ещё и собачится между собою – так для полного вырождения этих рас вообще более никого и не нужно. Следовательно – союз, симбиоз, взаимовыгодное существование.

Риверам на данном этапе крайне необходимо обеспечить «молчание» на всех путях и землях, дабы по «возмущениям», вызванных любыми действиями противника вычислить наиболее вероятные районы, где дислоцированы его базы, или находятся в данный момент войска. Итак, сети расставлены, и всё может получиться как нельзя лучше, остаётся только подождать.... И вот здесь, как раз, нам на помощь пришёл Гамморин, пославший в район Сент-Луиса большой отряд мутантов в количестве не менее 5 ТЕ. И так как им в любом случае придётся пройтись через земли бистлордов, то без жертв здесь никак не обойтись, и на момент прибытия нашего отряда к стоянке, появляется очень веский козырь для переговоров со старейшинами бистлордов и вождями Когтей.....
В это самое время группа беженцев-мертвяков из Спрингфилда, достигла, наконец, конечной цели своего путешествия, благополучно добравшись до закрытого города-общины Канзас-Сити......
Nimrod
Касаемо самой локации – это, своего рода «городище», в котором компактно проживают и совместно решают все вопросы как сообщество бистлордов, так и Когти смерти. Разумеется, здесь имеются и подземные галереи, в которых, как было указано ранее, содержатся пленники, воспитывается и выкармливается молодняк, оборудованы склады. Можно использовать практически целиком подземелья Мардина, но можно и переделать таким образом, чтобы от центральной части локации вниз уходили два рукава подземелий (одно для инкубатора, второе – для пленников, запасов пищи и складов). Инкубатор – прямой двойной коридор с помещениями-норами по сторонам и отдельными (в количествах не более 2-х на каждый из коридоров) просторными вольерами. В одном из коридоров, вблизи выхода, удобно расположить в нише небольшие вольеры с подрастающими скорпионами. Такое расположение просто необходимо, так как эти членистоногие ведут ночной образ жизни, и для них крайне важен «выгул» в указанное время суток. Иначе, они просто выродятся в течении нескольких поколений. Что касается тараканов, то с ними проблем меньше из-за их неприхотливости – знай только, пищу подбрасывай. Для подросших тараканов необходимы вольеры (оградить, чтобы не ели своё потомство). Второй рукав, соответственно, пойдёт для детёнышей Когтей Смерти. В общем, устройство коридоров самое простое, безо всяких изысков.
Второй вход ведёт к подземному «кольцу», по которому удобно расположить все требуемые помещения.
Руководство БС не может не понимать, что такие «подарки», так просто и вдруг не случаются, и то обстоятельство, что на дорогах стало совсем тихо и безопасно даже для одиноких путников, только подтверждает это опасение. Следовательно – рыпаться не следует. Но с другой стороны, наличие законсервированного военного объекта в указанном районе – слишком лакомый кусок, и отказаться, хотя бы от разведки и оценки его, крайне нежелательно. Вот поэтому, именно от результатов наших переговоров зависит дальнейшая стратегия БС. Но и сидеть, сложа руки, тоже не следует. Прямая – это не всегда кратчайший путь от одной точки к другой, и поэтому, БС в скрытном режиме, мелкими группами высылает «ряженых» под общим командованием генерала Барнаки на север, и восток от бункера.........
Nimrod
Помещения «кольца» (считая по часовой стрелке) могут быть расположены следующим образом. Вначале идут помещения охраны, в количестве 2-х, затем, по обе стороны коридора идут камеры-одиночки, в одной из которых, собственно, и содержится наш пленник. Для «атмосферности» в остальные камеры можно поместить не каких-нибудь безликих «местных», но вполне узнаваемых персонажей: парочку рейдеров, нескольких людей Феликса, и т.д. Эти персонажи смогут послужить нам в дальнейшем, поэтому, при торге целесообразно напирать на освобождение всех пленников.
Далее по коридору располагается решётчатая охраняемая дверь, выходящая на довольно большой и длинный зал, где мы можем наблюдать «жилища» (по одной стороне) и «столовые» (по другой) подрастающих бистлордов. И, наконец, для того чтобы замкнуть окружность, расположим в остальной части «склады» и небольшой лазарет, в котором находится шаман-лекарь с несколькими бистлордами в качестве помощников. Ну, и разумеется, вблизи выхода – охрана.
Идём наверх. Ах да, забыл упомянуть об ограде всего лагеря. Если это стационарная точка, то и ограждение должно быть основательным. Высокие технологии данному сообществу чужды и ненадобные, посему наиболее вероятным материалом для построений таких ограждений – дерево. Собственно, таковые ограды у нас есть, и имеются, чуть ли не на каждой миссии. Думаю, поставить деревянные заборы не будет большой проблемой. Это не может быть «крепость», так как «зверинец» должен «гулять» свободно, имея свою территорию за пределами лагеря. Отсюда, и способы застройки карты. В плане, это выглядит как неправильный шестиугольник, с шестью же широкими незакрытыми проёмами. Чуть поодаль, с выносом наружу от каждого проёма ставятся небольшие деревянные «щиты» (для фронтальной защиты проёмов) с внутренней стороны оборудованы небольшими навесами, под которыми висят осиные гнёзда......
1 ТЕ с Барнаки во главе, забирая далеко на северо-восток, минуя Rock Falls и дойдя почти до южных берегов озёр, в быстром темпе движется строго на запад, произведя при этом, как можно больше шума. Маршрут, при этом, составляется так, чтобы пройти как можно ближе ко всем мелким поселениям, иногда и заходя в них. Таким образом, эта группа будет засечена наблюдателями как появившаяся откуда-то с севера, или северо-востока. Для БС это очень важно, так как отвлечёт внимание неизвестного пока противника от истинного местоположения бункера, и в то же время, позволит выполнить ещё одну небольшую задачу.....
Nimrod
Охранение такого лагеря гарантировано может обеспечить защиту от всех угроз извне, даже если противник будет оснащён и подготовлен гораздо лучше бистлордов, даже имея численный перевес. Во всяком случае, всё это сообщество врасплох не застать, и если люди подведут, то звери или насекомые – никогда.
Застройка лагеря. Точно, так как и в предыдущем случае, все постройки располагаются по кольцевой схеме в два ряда с большой «площадью» изнутри лагеря. Рассматривать по отдельности каждую их построек нам нет необходимости, так как всё равно «чужакам» туда вход закрыт, да и что-либо искать в них нам особо нечего. Вот, наконец, мы и подошли к переговорам. Основные наши мотивации и положения уже известны, но вот варианты, пока нет. Схема может быть примерно такой: нас приводят к старейшине этого племени, стоящего на «площади», рядом с которым чуть поодаль и сзади находится «верховный» жрец-шаман. Вначале – стандартная процедура «принюхивания», заключающаяся в том, что старейшина задаст необходимые вопросы типа «Кто такие», «Откуда», «Зачем» и всё такое. Разумеется, в этом случае, самыми верными будут ответы честные. Это не основные вопросы, но необходимые, и от них напрямую зависит наша дальнейшая судьба. После этого и начнётся самое главное. Вариантность ответов на вопросы, в отдельных случаях может быть доведена до 4-х. Разумеется, чем выше у парламентёра интеллект и соответственно развиты необходимые качества, - тем больше вариантов ответов, среди которых легче отыскать или додумать правильный. Главные вопросы-требования от старейшины (костяк-схема, которая, несомненно, впоследствии будет дорабатываться и изменяться).
1. «Требование помочь с возвращением всех земель южнее Куинси и Спрингфилда. Изыскать возможность переноса торговых путей между этими городами, для чего предложено проложить эти пути намного севернее и восточнее ныне существующих».
Мы можем взять эти квесты, но можем и отказаться. Но, отказавшись, мы не сможем достичь согласия в таких вопросах, как предоставление БС рекрутов и товаров от бистлордов. Это не смертельно, но всё же. Если мы соглашаемся, то тогда нам необходимо посетить указанные города. Что касается мэра Куинси, то здесь особых проблем не возникнет. Мы же в своих скитаниях рано или поздно найдём ведь локацию под названием «Титаник»? Ну, а дальнейшие наши действия, думаю, нетрудно будет предугадать.....
P.S. К сожалению, господа, не всегда располагаю свободным временем и потому пишу редко, вы уж извините.
Nimrod
Ситуация, что сложилась в Спрингфилде, прямо скажем, нештатная, и посему наши действия в этом направлении должна быть согласована не только с руководством города, но и с общинами иных рас, населяющих его. В частности, с мертвяками. Посему, нам нет резона, мчатся сломя голову, и выполнять сей квест, тем более что это только лишь часть его. Но об этом – позднее.
Возвращаемся к переговорам. Мы получили только часть заданий. Отсюда, и вторая ветка.
2. Коллективное требование руководства бистлордов и смертекогтов помочь освободить из рабства своих соплеменников из укрепрайона рейдеров Rock Falls, покончив с ними раз и навсегда.
На что мы ответствуем: « - Всенепременно! С дорогой душою! Но только вот незадача – нет сейчас у БС ни сил, ни инструментария для осуществления подобной акции возмездия. Кроме того, даже если будут сформированы и укомплектованы всем необходимым для проведения такой операции смешанные ТЕ, даже в этом случае такие действия приведут к неоправданной потере личного состава, что в нынешних условиях будет катастрофические последствия для союзников. Поэтому, крайне важно сейчас укрепление своих позиций на контролируемых территориях, налаживание чётких и быстрых каналов связи и обеспечения воинских подразделений; формирование смешанных патрулей с надёжной связью меж собою для патрулирования приграничных районов, имеющих широкие полномочия и право самостоятельного принятия решений в случае вооружённых столкновений с силами вероятного противника, или иных нештатных ситуаций.»
И именно здесь нам пригодятся клинья смешанных сил мутантов и мертвяков, что движутся в сторону Сент-Луиса, проходя, естественно, по территории бистлордов. Это неплохой козырь в наших руках, так как мы можем убедить руководство наших новых союзников не препятствовать пока продвижению этих войск, но обеспечить наблюдение и непрерывный контроль над их действиями. Кроме того, наличие у бистлордов «шаманов», даёт нам уникальную возможность тихо и безболезненно изъять нескольких особей мутантов из них ТЕ, подчинив их своей воле, а затем, препроводив в бункер БС – всесторонне изучить их. По-возможности, и предусмотреть возможность вербовки. И это будет нормально, так как прежде чем начинать с кем-то воевать, необходимо этого самого кого-то попытаться максимально изучить. От такого аргумента, думаю, никто не откажется....
Ne Nimrod
Боже мой, на протяжении уже долгих месяцев наблюдаю развитие этой темы... Это что, просто блог г-на Нимрода? Неужели еще кому-то интересно все это творчество? Хоть какие-то реальные шаги делаются что бы все это реализовать?
Nimrod
Как интересно! Даже не знаю как быть. Пока отвечу следующим образом. Тема открыта для всех. Следовательно, каждый может подключиться в любой момент. Если Вы, на протяжении "долгих месяцев" наблюдаете за развитием темы (жаль, что не могу отписывать чаще), предположу, что это имеет некий интерес, и не только для Вас.
QUOTE
Неужели еще кому-то интересно все это творчество?

Вашими молитвами....
P.S. Что-то с ником у Вас не сложилось. Настораживает. Всю эту "лирику" закончим, наверное. Вы не против?
Nimrod
N.B. Второй ТЕ во главе с паладином Соло надлежит устроить небольшую «войну» на караванных путях, примерно по направлениям: Quincy-Kansas City, Quincy-Coldwater-Junction City (pars). А ведь именно из города Coldwater будет с караваном возвращаться с вестями Рипли, а для того, чтобы контакт с нею ни у кого не вызвал подозрений, эта самая ТЕ перехватит караван (обоснование может быть любым, например, поиск замаскированных под торговцев рейдеров - взяли моду, понимаешь, безобразничать на дорогах под видом простых торговцев, грабить и насильничать, даже, убивать ни в чём не повинных граждан!), с великим шумом и отрыгиванием проверить весь товар, пересчитать несколько раз «поголовье тружеников торговли» и, как водится, незаметно принять у Рипли голодиск с разведданными, передав ей взамен инструкции и деньги для последующей её работы.
Третья ТЕ (команда “Fang”) в скрытном режиме, переодевшись в обычных жителей-переселенцев, проводит рекогносцировку местности вблизи St Louis, выбирает позиции, с которых может быть осуществлён подход к объекту и готовит временный схрон для последующего соединения с первыми двумя ТЕ....

Итак, первоначальная договорённость с лидерами бистлордов и Когтей Смерти достигнута. Но так как «наши руки – не для скуки», то мы и выдвигаемся для отчёта и получения нового задания в новостройку Братства – бункер «Гамма». Что касается нового передела земель, то эти споры, как правило, ничем хорошим не заканчиваются, но нам, в будущем, просто необходимо будет найти хоть какой-то выход из этой ситуации......
Гамморин, как хороший солдат, отлично понимает, на что идёт, не будь он паладином в прошлом. Мотивация его поступков может быть и не совсем ясна (если просто поиграть от нечего делать в Тактикс), но если добавить несколько недостающих штрихов к уже имеющейся картине – всё станет совершенно очевидно. И трагично, как для него. Но об этом, много позже. Располагая известной силой, он, тем не менее, не может не идти на известные риски, и первым пробным камнем, естественно, стал St Louis. В данном конкретном случае, Гамморин убивает сразу «двух зайцев» - испытывает своё войско в реальной боевой обстановке, и, в случае успеха, приобретает контроль над всем юго-востоком, благодаря наличию такого мощного объекта. Более того, захват базы под St Louis`ом позволит напрямую влиять на торговую политику городов Quincy и Springfield, а в дальнейшем, и полностью подчинить их себе.
На этой оптимистической ноте глава Первая (рабочее название «Становление») - заканчивается.
Nimrod
Глава Вторая. “Bellum gerĕre”.
- «Вот гниды......» (Из воспоминаний агента Рипли)
- «Не волнуйтесь, милочка, как только кого увижу – сразу порешу!» («Лава». А.I.M.)

N.B. Движение риверов. Можно допустить, что данный тип сообщества развился на основе «технофилии», и всех его последователей, так или иначе можно было бы назвать сектантами, фанатиками, или ёщё как-нибудь, но в данном случае это не совсем верно, так как совершенно не объяснит нам за счёт чего и как они могут существовать. Попробуем провести ревизию того, что нам дано. Мы знаем, что они охотятся за «технологиями» (правда, совершенно непонятно как они собираются добыть всё это при такой тактике – но это уже другой вопрос); знаем, что их амуниция и вооружение очень сильно отличается от остальных и не имеет, в большинстве случаев, аналогов по сравнению с другими сообществами. И ещё одно. Непосредственно с ними связано всего две мисси, при прохождении которых, остаётся стойкое ощущение недосказанности, даже более того – миссии совершенно не связаны с игрой, и просто вставлены сюда из совершенно иного мира. Попробуйте выдернуть их и увидите, что игра ничего не потеряла. Всё идёт своим чередом: Барнаки схлестнулся с мутантами.... мутанты наваляли Барнаки......пришли к Гамморину роботы.... надавали всем по соплям..... забрали Барнаки....пришло БС и надавало всем. Легко видеть, что риверам здесь попросту нет места, и они в данной ситуации, очевидно, воспринимаются как некие «носители» необходимых нам образцов оружия, с помощью которого мы и сможем надавать всем остальным. И добыть вот это всё «богатство» иначе мы и не сможем, если только не изничтожим достаточное их количество. Выбора, прямо скажем, никакого. Думаю, всё это дело необходимо основательно перепахивать, что и будет вскоре сделано, и предложено вам, господа, на рассмотрение.
Nimrod
Частично, некоторые аспекты деятельности риверов уже выложены. Но сама структура и организация сего сообщества нам ещё неизвестна. Самым оптимальным вариантом среди всех, считаю нижеследующий, как наиболее компромиссный в данной ситуации.

1. Структура сообщества. Небольшая, закрытая организация, управляемая советом в состав которого входят четвёрка избираемых Руководителей, каждый из которых ведает каким-либо одним направлением деятельности и развития сообщества.
Гленда Клоуз - медицина, продовольствие, управление стратегическими запасами риверов. В её ведении также находится перераспределение ресурсов между поселениями-сателлитами (о чём ниже) и проведение мероприятий по поиску, обеззараживанию и подготовке новых земель под застройку переселенцами, и обеспечение их всем необходимым для нормального существования.
Альберт Ламор - заявлена политика, но вряд-ли это целесообразно, так как у других известных нам сообществах нет политических институций, да и незачем, собственно. Перенаправим его лучше в аналитический центр риверов, где обрабатывается и анализируется полученная различными путями информация извне, на основании которой разрабатываются рекомендации (в виде аналитических записок и докладных) и подаётся в соответствующее ведомство для быстрого и оперативного реагирования. Ещё одно направление деятельности Ламора - обеспечение надёжных и быстрых каналов связи и торговых сообщений между главами поселений, учёт и перераспределение по поселениям товаров и людских ресурсов, создание новых рабочих мест (нарабатывается совместно с Тобиасом Песте, как главой Научного Совета и Глендой Коуз).
Роджер Гэир (Гайр) - Генштаб и Военный Совет риверов. Основное направление - качественная подготовка личного состава всех без исключения подразделений и групп, создание "зон безопасности" для новых поселенцев (до того момента, пока не будут организованы, подготовлены и полностью укомплектованы силы самообороны из числа поселенцев). Осуществляется совместно с Глендой Коуз.
Тыловое обеспечение войск, их перевооружение и переподготовка осуществляется совместно с Тобиасом Песте.
"Силы быстрого реагирования". На основании полученной информации от аналитиков быстро и адекватно устраняют все возможные проблемы и риски, если таковые возникают. Выполнение разведмиссий и обеспечение иных спецопераций.
Тобиас Пест(е) - руководитель Научного Совета риверов и соруководитель Военного. Разработка новых видов оружия, снаряжения, товаров "двойного" назначения; химические лаборатории и опытные производства, полигоны, проектные "структуры".
Поиск и всестороннее изучение как довоенных, так и относительно "новейших" технологий, возможная их адаптация и внедрение в поизводство. Восстановление объектов. Осуществляется совместно с Роджером Гэиром и Альбертом Ламором.
Синтез и прозводство новых медицинских препаратов, выпуск различного рода "наборов для выживания" и аптечек, как для внутренних нужд, так и для нужд переселенцев. Совместно с Глендой Клоуз.
Создание новых рабочих мест и постройка новых (возможно, восстановление и запуск довоенных) площадок для выпуска крупногабаритной продукции и техники, для её ремонта и обслуживания.


Это вкратце о структуре. Всё остальное - немного позже.
Ваш ответ: