Полная Версия: Вопросы скриптования
Страницы: 1, 2, 3
ripper
а у меня при дефолтных настройках Popup Turret она не стреляет.... спряталась в домике и молчит... :)
hasan
С турелями все сложнее. Поднимаются и опускаются они отдельным действием, стреляют только будучи в поднятом положении. Также только в поднятом положении им можно нанести урон. По умолчанию турели находятся в закрытом положении и сами по себе не поднимаются, будь у них под носом хоть сотня вражин.

Итак, возьмем пустую карту. Поставим на ней персонажа, которым будем рулить, а также турель. Надеюсь что знания в объеме мануала
der Fluger'a у картостроителя имеются.

Итак, персонажу назначаем player 1, турелям - player 2. Соответственно создаем этих player'ов на вкладке Level, также создаем Team-ы, к примеру, BOS и Turret. Назначаем игроков в команды соответственно.
Турели назначаем Tag name Turret на вкладке Entity edit.
ripper
тоесть надо чтобы они открывалить с помощю тригера или как?
hasan
Да, с помощью триггера.
Далее, условие по которому турели будут включаться. В Преории это было включение рубильника, я сделаю по пересечению границ зоны. То есть заходишь в зону поражения турелей - турели переходят в боевое положение. Выходишь - турели прячутся. Для этого на вкладке Zone создаем зону поражения, называем ее zone1.
Скриншот окна Zone

И наконец, триггеры. Создаем новый триггер, выбираем условие срабатывани - condition следующее: Quantity - player. В условии проставляем, что плеер №1 (Human) имеет ровно 1 выжившего, в зоне zone1. Ставим галочку inLocation.
Скриншот окна conditions

Переходим к действию триггера - action. Я сделаю следующее: При входе в зону турели будут подниматься на 4 секунды, потом опускаться на одну секунду. Если игрок уже вышел из опасной зоны, турели остаются опущенными. Если не вышел - заново поднимаются.
Для этого:
1) Добавляем действие Set object script state, в поле Unit пишем тег-нейм турели - turret. Ставим галочку
2) Задержка 4 секунды. Добавляем действие Wait, ставим ему 4 секунды, в верхнем левом углу окна триггеров ставим галочку Blocking. Иначе следующее действие будет накладываться на это, и паузы не будет.
3) Добавляем действие Set object script state, в поле Unit пишем тег-нейм турели - turret. Галочку НЕ ставим.
4) Задержка 1 секунда. Добавляем действие Wait, ставим 1 секунду, в верхнем левом углу окна триггеров ставим галочку Blocking.
Скриншот окна actions. Обратите внимание, установлена галочка Preserve, чтобы действие повторялось каждый раз, когда наш персонаж заходит в зону.

Все, сохраняем и проверяем. При входе в зону турели "просыпаются" и поднимаются в боевое положение. Пока что не атакуют, это будет чуть позже. Вживую на плоды трудов можно посмотреть, скачав карту-образец. "Тренировка для нестандартных рекрутов" :)

UPDATE: для того, чтобы турели при переходе в боевой режим атаковали нашего персонажа, нужно проделать следующее:
- Поставить отрицательное отношение между командами (Team) турелей и игрока, вот так.
- Сменить тип игрока турелей Player с Disabled на Computer, то есть банально включить этого игрока. Смена типа игрока
Ivanov
Вот здесь
Картинка
Обьясню суть: при активации речи, на карту как бы выставляются объекты — коробки с вариантами речи. Более детально можно разобрать это, отредактировав карту в редакторе. При этом количество вариантов, как я понял, не ограничено.
Dude
Speech tree system of The Wastes mod:

http://www.moddb.com/mods/fallout-the-wast...peech-tree-demo

Sorry for my lack of Russian. I hope this program will help you without any need to cut down the text.
Grey
Думаю, для имеющих дела с картами тема лишней не будет. Отдельные моменты периодически проскакивают в разных темах, но искать их по отдельности — задача слегка геморная.
Потому — предлагаю в этой теме собирать решения по различным вариантам событий и обрабатывать связанные с ними вопросы (например, вроде реализации лифтов в Open Fallout Mod), эдакий банк.

Для начала — такая ситуация. Есть Хаммер, есть (для приведения его в активное состояние, по квесту) три канистры с бензином, ключ зажигания и стартер (последнее — для починки, должно сработать по опции "починить опр. предметом"). На всём (партии, вещах, врагах...) — стоят соответствующие теги.
Задача — поначалу сделать его неактивным, чтобы нельзя было пользовать до определённого момента (переключение соотв. переменной.)
Варианты:
1) ремонт опр. деталью (установка вынутого стартёра, для большей красоты и реалистичности можно ещё и проверку на "ремонт" устанавливающего поставить). Если так, то всё красиво — механик ставит стартёр, кто-нибудь из партии становится в зону рядом с отверстием бензобака (канистры при этом передаются скриптом в контейнер неподалёку размером 1х1 пиксел, заваленный чем-нибудь, потом проверяется наличие в инвентаре партии ключа — вуаля, тачка начинает работать, можно ехать и давить всех подряд).
2) если 1 не сработает — как вариант, обдумываю способ с переводом Хаммера из одной команды в другую (вроде как машину другой команды использовать не представляется возможным). По выполнению условий квеста — переключение тачки на команду Scenery, которую можно пользовать.

У кого-нибудь были такие идеи?
Hmt
Идеи есть всегда ! :)

1. поставить рядом с хамером чувака который "жрет" детали и канистры
(типа можно использовать одного из своих как механика)

2. как делаю я — все предметы взаимодействия представляют собой
уникальные объекты 99 уровня (т.е по сути, живое существо со спрайтом хаммера)
в него пихаются детали, предметы, канистры — посредством бартера
проверяются все необходимые условия — затем "живой" хаммер телепортируется
за пределы карты — оттуда телепортируется настоящий хаммер.
таким способом создаются любые квестовые решения и развилки,
одна беда — в режиме нападения (злая морда) чел начинает "лупить"
такие предметы.

Подобным образом, у меня (open fallout mod) реализованы некоторые
люки-лестницы и многие другие вещи.
Как раз подобную схему применил в своем скрипте лифта.

Вообще работа с вариантами триггера "speech" открывает большие возможности
(я все еще думаю над реализацией крафта вещей, как это сделано в моде
Mr.Fixit для оригинального фола)
Grey
QUOTE
поставить рядом с хамером чувака который "жрет" детали и канистры

Сюжетно не выйдет — там вокруг не планируется живых механиков, окромя того, что у игрока.
А с телепортацией за карту — в принципе, занятно. Отношение к игроку какое (что атакует), или из-за уровня (50 вроде как стандартный максимум) вызывает глюк? Атакует тот, что на карте, или если видит "закадровый", то и его? К тому же, в случае одноразовости события, перемещаемый за карту объект можно после отработки тупо деактивировать.

По поводу сюжетного крафта идея.
Допустим, есть помещение (строймаг или схожий отдел в магазине) с некоторой посудой и реактивами. Один партиец переводится в неактивный режим (другой игрок, фактически неписем становится на время, после отсоединения — возможно, движется по вейпойнтам к верстаку). Где-то недалеко от него ставится недоступный контейнер. Ещё один персонаж также отделяется (дабы поодиночке не оставаться). Оставшиеся (2 + собака) идут искать квестовые реактивы. Находят в других отделах магазина тегованные предметы (2 вида селитры и прочее...), тащат назад. При подходе к крафтеру (зона вокруг него) переключается переменная условий квеста (нужные предметы найдены), по ней срабатывает передача предметов в недоступный контейнер, персонажи при этом могут по очереди трещать всплывающими фразами над башкой, потом включается таймер, за это время возможны пара-тройка атак, после окончания времени из недоступного контейнера крафтеру передаются самопальные осколочно-фугасные гранаты с запаливанием через фитиль, а крафтер снова переводится в команду игрока.
Итог — практически встроенный в игровой процесс ролик и крафтер с гранатами в инвентаре.
Hmt
С атакой непонятно ...
Объект взаимодействия дружелюбен ко всем игрокам,
но именно по нему все свои игроки и "лупят"
(если выбран наступательный режим караула).
Если в лифт войти в таком режиме — чел начнет дубасить кнопки.
Уровень ставил и 50, и 20 — не помогает.
Возможно это свойство UniqueOther объекта (но из такого объекта не летит кровь)

Первые мои эксперименты — чел лупит по кнопкам, а они истекают кровью :)

Что касается крафта — можно сделать уникальный объект со спрайтом ТооlBench,
пихаем в него бартером компоненты будущего предмета , по заполнению
срабатывает скрипт — и нужный нам предмет, к примеру, перемещается от NPC,
стоящего за пределами карты — к нам, компоненты также убираются.

нужно просто составить таблицу рецептов, и всем предметам присвоить тэговые
имена для удобства работы со скриптом перемещения NPC-UNIT и обратно

P.S: В принципе мое мнение — просто не нужно в мирных местах использовать наступательный режим караула
(я так вообще его не использую никогда, можно без партийцев остаться)
Grey
Кстати, раз уж речь про объекты за картой пошла: расстояние от передающего до получающего критично, или даже за километр нормально работать будет? Просто по игре-то критично, а вот насчёт скриптовой передачи не упомню. У меня как раз на носу раздача ключей от призовых ящиков за хорошую работу, чтоб знать, как быстрее будет. Если критично — придётся тупо резать зону выхода, и ставить передающего невидимкой на ней или рядом...
Hmt
расстояние не критично — я их в "темную зону" пихаю
или на другой уровень (ниже-выше)


Уф... на всякий случай проверил ... все OK
der Fluger
Кстати, я пробовал упомянутые вами методы, но у меня иногда отказываются срабатывать триггера. Это только у меня болячка такая или у всех проскакивает?
Hmt
der Fluger, что именно и в какой ситуации не срабатывает ?

(я "насилую" триггера и движок до такой степени,
что постоянно сталкиваюсь с разными багами и глюками.)
Для таких извращений он просто не предназначен ... :)
der Fluger
Схема крафтинга предметов, о которой ты говоришь. Просто отказывается забирать или отдавать предметы. Чаще всего не срабатывают условия по количеству тэгнутых предметов в интвентаре.
Grey
QUOTE
по количеству

Если предметы теговать поштучно ("fueltank_1", "fueltank_2"...) и, соответственно, прописывать их забор для каждого, то воспринимаются стабильно?
Hmt
есть такой косяк с количеством одноименных предметов.
на одной карте есть конечное число предметов — которое можно передавать
таким способом. (не провел исследование до конца)
когда я создавал стартовый набор предметов для "двеллера" — там эта проблема
промелькнула, причем некоторые предметы — вообще никак не хотели передаваться
от NPC к UNIT.

вечером попробую поиграться и выяснить поподробнее.
в конечном счете у меня проблема разрешилась путем перестановки порядка
передачи предметов (может мне это показалось)
можно посмотреть, как у меня сделано на карте Vault13 (StartItem)

to Grey:
думаю, что при передаче поштучно, с пронумерованными предметами,
проблем не будет.
Grey
По поводу атаки: в каких командах стоят участники? Просто отношение к "0" команде прописать нельзя, но к другим — можно. Тоже сегодня выскочил такой косяк в экспериментах, поставил игроку команду 1, шкафу-спавнеру (управление выставил от компьютера на всякий случай) 2, дружественность по десятке и "взаимное отношение".
Никаких красных кругов и атак теперь. Нормально воспринимают друг друга.

Заметил также следующее: передача между игроком и неписем (в обе стороны) нормально отрабатывает при постановке её после события-фразы (даже просто всплывающей).
CODE
Если: произошло событие-фраза
То: педерача в нужную сторону и всё остальное

Правда, выскакивают косяки со временем: надо внимательно расставлять паузы между частями действий (может проскакивать фразы, глюк или просто невнимательная расстановка пауз — пока не знаю). Расстановку пауз пока не поборол, в результате забор и выдача вещей происходили одновременно.

upd. так, с перескакиванием фраз совладал. В местах, где нужны промежутки между ними (да, в принципе, и между любыми другими действиями), нужно прописывать действием не просто "wait ... sec", а со значением "blocking". Тогда всё чередуется как надо.
Hmt
то что в команду wait надо ставить blocking — это да (у меня везде только так)
тайминги в ручную подбирать приходиться — но оно того стоит
(звук движения лифта и перемещения юнита построено как раз на такой паузе)

по поводу отношения команд — сейчас буду пробовать

Хм.. как только такому предмету взаимодействия присваиваю номер команды
отличный от scenery (0) — игра вылетает, когда такой объект попадает в зону моей
видимости ... будем копать дальше.
Grey
Он как предмет воспринимается игрой или как уникальный объект (UniqueOther) со спрайтом предмета? Я свои крафт-шкафы просто как уников обозначал.
На всякий случай — прикручивал ещё к такому шкафу возможность торговать, да потом убирать не стал. Шкаф в поле зрения изначально был (тестовая карта).
Hmt
как уникальный объект (UniqueOther) со спрайтом предмета
(т.е как живое существо с вытекающими)
формально можно сказать так — "мой шкаф" может и торговать и разговаривать :)

P.S: стоит попробовать твой способ ... займусь пожалуй тестами


Отправлено: 24 июл 10 08:16
Все я разобрался — удалось таки сделать так, чтобы объекты не получали по "морде"

На тестовой карте расположил свой предмет — включил clickspeech & barter
Присвоил ему Team2 (Type None)
Вкладки AlwaysFriend и отношения команд друг к другу не имеют значения. (0)

т.е имеет значение только номер Team отличный от 0

Grey — спасибо за наколку, теперь буду думать как править свои карты, чтобы игра не вылетала

Разобрался:
Маленькое дополнение — номер команды "предмета" должен следовать за имеющимся уже номером или перед ним.

Eсть допустим Team 0 (Scenery), Team 1 (Human)
нельзя давать предмету Team 3,4,5,6,7,8 только Team 2
иначе игра вылетает в Windows.

Или допустим Team 0 (Scenery), Team 1 (Human), Team 2 (Critter)
нельзя давать предмету Team 4,5,6,7,8 только Team 3
и.т.д
Grey
Ага, то бишь в конец не тыкать "для отделения от других". Тоже учту.
А с враждебными игроку командами как взаимодействует? От них реакция есть или нет?
И по очерёдности. Расположение строго последней командой в списке или не критично, главное, чтобы в массе остальных?
Hmt
можно и в массе остальных — лишь бы не было разрывов
враги такие объекты тоже не трогают

бесит одно обстоятельство :)
если объекту определить DisplayName или CustomName (для того чтобы в режиме бартера его иконка светилась) — то он начинает показывать свое имя с глупой
надписью без повреждений / с ранением и.т.д

Этакий "шкаф почти труп" :)

Хотя у меня многие предметы обезличены поэтому ...
Grey
Ну, чтобы не слишком дико смотрелись такие надписи, выставить в ent "androgynious" (вроде так, у роботов стоит).
Кстати, не пробовал прописывать на картах теги для персонажей, которых там изначально нет, но которые по сюжету могут туда явиться? Задел для тех же неуправляемых постановочных диалогов. Теговое имя при этом на более ранней карте пишется у персонажа, и заодно дублируется в его ent.
Вообще, с тегами заметил странность: теги в предметах, положенных в чей-то инвентарь на карте, видятся картой сразу, теги же на всё, что на неё непосредственно ставится — приходится писать вручную. Вот и думаю в связи с этой особенностью: если заранее сделать на карте нужные скрипты (для наличия воспринимаемого тегового имени поставить что угодно "болванкой", после написания — снести, вроде как из уже написанных тегов имена не убираются), а потом притащить на неё персонажа — будет ли нормальная реакция?
Hmt
Хм ... не совсем уловил.

C предметами:
У меня на карте Necropolis валяется WaterChip с тэгом WaterChip
На карте Vault 13 скрипт завязанный на тэг WaterChip (хотя реально я его еще не принес на карту). При такой постановке все работает прекрасно.
Принес чип — сработал скрипт — получите XP — валите уничтожать мутантов и.т.д

Поэтому не вижу разницы будь то предмет или персонаж.
По сути персонаж тот же объект ... так что и с ним сработает
(вопрос как этого "тэганутого" на карту доставить)




Grey
Скрипт в 13-м завязан именно на сам предмет с тегом или на переменную кампании, говорящую о его наличии у игрока?
Если первый вариант — то как писал? Просто поместив на карту левый предмет с тегом WaterChip, а потом снеся его за ненадобностью? По идее, если сам скрипт, в котором так упоминается некий предмет с тегом, нормально остаётся, то по его появлении и отрабатывает.
Тегованного персонажа привести на карту можно, например, тупо включив в управляемый отряд. Главное, чтобы его тег на всех картах опознавался нормально, чтобы скрипты на них завязывать непосредственно на наличие персонажа, без дополнительных нагромождений переменных.
Кстати, если по этому вопросу рассматривать, например, атаку Военной Базы — можно тупо сначала дать задание встретиться с группой неподалёку от неё, там взять их под управление, и оттуда пойти атаковать. По окончании — отвести их к БС и там оставить, чтобы при, например, сдаче задания, срабатывала переменная, деактивирующая их.

Вопрос (причём, весьма дурацкий). Будет ли кампания работать с фиксированным на первой её карте персонажем, т.е. вообще без готового стартового или сделанного своего? На одиночных картах такое вроде проходит (заранее ставится кто надо и управление даётся игроку). Просто есть необходимость начального персонажа в определённом месте оставить неактивным (перевод в другую команду — типа, он уже больше двух суток на ногах и надо проспаться). Если префабом его делать, тег на него, в принципе, тоже повесить можно, но вот только как игра среагирует на отсутствие основного (с её точки зрения) персонажа?
Hmt
Скрипт в 13 завязан на предмет с тэгом WaterChip (поставил -скриптанул — удалил)
Я беру чип в Некрополисе — тащу в 13 — отдаю его Смотрителю — Все.
Как только срабатывает проверка наличия чипа у смотрителя
меняется переменная о том, что чип был принесен в 13 — и.т.д

Работать кампания с фиксированным челом будет — ставишь ему номер команды
и Human управление, но Spawn уже не используешь — иначе на карте на которой
будет стоять спаун — к твоему фиксу добавиться префаб

вернее там откуда стартовал — повторно добавиться еще и префаб
на обычной карте c SinglePlayerSpawn фикс исчезнет — появиться префаб
der Fluger
QUOTE (Grey)
Вопрос (причём, весьма дурацкий). Будет ли кампания работать с фиксированным на первой её карте персонажем, т.е. вообще без готового стартового или сделанного своего?

А зачем такие сложности? Если хочешь лишить игрока возможности генерить своего персонажа — просто убери кнопку «Создать персонажа» (а можно за компанию и кнопку «Изменить персонажа»), заменив её рисунком 1х1 пиксель.
Grey
Про убор кнопки — думаю над таким вариантом, искал тему, но не нашёл. Буду рад, если подскажешь, где она.
upd. всё, нашёл. Походу, этот вариант и пущу в ход — спавн мне нужен будет, ибо одной картой делать гигантскую территорию c десятками и сотнями ходящего по ней мяса есть извращение.
Hmt
кнопки то вы уберете ...
а игра как начнется ?
без префабов кампания работать не будет

вернее сказать она все равно будет запускаться с префабом по дефолту
(не уверен, что игра запустится — если в файл кампании не грузить префабов)

сейчас проверю
der Fluger
Остаётся кнопка «Использовать готового персонажа». Элементарно же.
Я, кстати, в своей «домашней» сборке, кнопки создания и изменения готовых персонажей давно отпилил.
_________________

Я смотрю, ты свои сообщения правишь быстрее, чем успеваешь вчитаться в мои.

Объясняю ещё раз: Grey хочет убрать возможность создания собственного персонажа и возможность изменения готового персонажа, оставив игроку на выбор лишь готовых префабов. Для этого я советую ему убрать две кнопки: кнопку создания персонажа и кнопку редактирования префаба. Кнопку выбора готового префаба (она в русской локализации «Взять» называется) при этом никуда девать не надо.
Hmt
О как :)
Короче если не вносить в кампанию префабов игра работает с фиксированным
персонажем, поставленным на карту. Но по прежнему жмется кнопка взять.

Я так понимаю идея использовать всего одного префаба ?
Тогда конечно можно изменить интерфейс игры — дабы не было другого выбора.
der Fluger
QUOTE
Я так понимаю идея использовать всего одного префаба ?

Не обязательно. Можно двух или трёх. Привязать к каждому сюжетец небольшой, а в качестве средства «проверки личности» использовать неработающий параметр «камуфляж», например.
Hmt
А почему так критично — использование созданного персонажа ?

der Fluger
Из сюжетных соображений, например.

Простой пример:
Если у нас по сюжету можно начать играть хорошей девушкой (личность 1) или плохим парнем (личность 2), то собственноручно созданный хороший парень просто не пишется в сюжетную линию.
А так выбираем префаба, и игра проверяет его параметр: если он равен 1, то игровые события и диалоги развиваются вокруг личности 1, если 2 — то личности 2.
Grey
Да задумка назревает сейчас одна, в которой вообще будет строго фиксированный состав партии. Вот как раз одного персонажа на старт и надо запихать, чтобы при этом был тегован и событиями игры воспринимался.
Теги далеко не в последнюю очередь нужны для реализации периодической болтовни между персонажами при определённых событиях и в определённых местах. Всего состав — 4 хомосапиенса и собака (заодно — и восполнение отсутствия собак в оригинальном ФТ). Может ещё одного додумаю, для классической полной группы, но пока идей нет. Сюжетно — вообще никаким боком не относится к фолловской вселенной, происходит в другое время и в другом месте.
Hmt
понял :)
просто у меня универсальный сюжет получается — поэтому все равно
хотя он походу уже может меняться ....

кстати тут вспомнил одно наблюдение (это уже про другое)
развивая тему о скриптах — заметил , что если запустить таймер на стартовой
карте — то он так и будет щелкать пока его не остановишь, при этом он показывает
реальное время которое идет в счетчике дней на глобале и других картах
(вот только работать с ним в таком режиме, похоже нельзя, величины большие)





Good Year
1. А можно ли как-нибудь запретить персонажу принимать какое-нибудь положение? К примеру, чтобы, если человека/мутанта/гуля ранить на 70 и более % хитпойнтов, он мог только ползти?
2. Если всё-таки запретить персонажу сидеть или стоять ну никак сделать не получится, может быть, ему можно как-нибудь запретить бежать либо замедлить скорость? (Как вариант — может быть, можно просто "прикрутить" персонажу перк Bonus Move, взятый отрицательное число раз. Если это возможно, объясните пожалуйста, каким триггером можно это сделать)
Grey
1. Нет.
2. Сломай ногу/ноги. Только наврядли это прикрутится к количеству жизней.

QUOTE
каким триггером можно это сделать

Никаким. Это ими не делается.
Good Year
Ситуация следующая: мне хочется разрешить игроку пользоваться в бункерах только одним-тремя шкафчиками. Остальные — закрыты, в них хранятся вещи других подразделений. Однако шкафчики можно взломать, и порыться в их содержимом. Как сделать, чтобы за кражу чужих шмоток из шкафчика (или за взлом шкафчика, если за кражу не получится) уменьшалась карма?
The Master
to Good Year:
Карма в Тактиксе это не особо важный элемент. Если в шкафчике шмот хороший, то потеря кармы легко окупается им. А если плохой, то и смысла нет воровать тогда.

Лучше сделать как при краже(застукали — изгнали) или понижение по званию в случае неудачи.
Hmt
Интересно, пользовался кто нибудь уже вот этим ?

http://s40.radikal.ru/i087/1008/1a/e9fdbb1d07c3.jpg

некоторые вещи весьма интересны...

кстати, автор сейчас занят разработкой SDK
(может диалоги станут реальностью ?)

Two Eyed Yum
Никак добрались до старины Jarekfall'а? =) Да, чем-то из его модификаций уже пользовался, а вот про weaponmode is споры стихли буквально месяц или два назад.
И что-то Джарек мне говорил (правда, еще до анонса SDK), что диалоги — это если очень прямые руки у кого будут. В переводе с его английского на мой английский — "можно, но сложно". =)
Hmt
QUOTE
Никак добрались до старины Jarekfall'а? =) Да, чем-то из его модификаций уже пользовался, а вот про weaponmode is споры стихли буквально месяц или два назад.


да, я читал ту ветку форума :)
важен сам факт того, что можно добавлять новые триггеры.
а это уже открывает новые возможности скриптования.
Hmt
Изучил материал тут и на форуме NMA ...

Появилась необходимость убрать лишние кнопки в меню выбора персонажа.
Ну и, cобственно, описанный метод с заменой кнопок — в реале не имеет смысла :)
Да, он работает — только одно но:

файл gui\btn\med\6.zar — отвечает за кнопки "Взять" и "Изменить"
файл gui\btn\med\9.zar — отвечает за кнопку "Создать"

таким образом оба файла "убирать" нельзя — не будет кнопки "Взять"
по одному нет смысла — остаются либо "Изменить" либо "Создать"

Другого способа пока не нашел (пытаюсь ковырять экзешник)
Кто копал эту проблему ?
Good Year
Можно ли сделать так, чтобы персонаж (собака) всегда следовал за тэгованным персонажем? Я имею ввиду — за персонажем игрока Human.
Good Year
Задача: сделать так, чтобы при очень маленьком уровне ХП (2-5%) по истечению нескольких секунд человек умирал.
Предполагаемое решение: затаговать все юниты, на которых ты решишь применить подобную "фичу", одним тагом. Для игрока Human тагуется зона высадки. Ставим условие: менее 6% ХП у тагованной твари. Ставим действие wait N sekonds, отмечаем галочкой Blocking (или не надо?), затем — убийство цели. Вопрос: при этом убиваться будут только те твари, у которых уровень ХП будет меньше 6%, или все тагованные сразу?
saurenc
Ткните меня носам где описания создании лифтов? Мне срочно нужно научить фармить лифты на картах а то лестницы уже надоели!
Hmt
QUOTE
Ткните меня носам где описания создании лифтов? Мне срочно нужно научить фармить лифты на картах а то лестницы уже надоели!

тема начиналась тут: http://fforum.kochegarov.com/lo-fi/index.php/t24407.html
основные идеи и принцип там описан — правда примеры уже сгинули.
Good Year
Можно ли менять тактику персонажа по ходу игры? К примеру, если боец серьёзно ранен, можно вывести его из-под контроля игрока и выставить ему тактику hold (с выпротрошенным животом, ИМХО, не очень-то побегаешь). То, что она изначально выставлена в .ent — файлах рекрутов, я знаю, однако это не вариант — я это уже поправил, т.к. некоторые бойцы будут выходить из-под контроля игрока в различных ситуациях (я решил сымитировать этим такое состояние, как страх или ярость — не всякий человек в этом состоянии контролируем).
Ваш ответ: