Morozec
23 May 2006 | 09:27
Собсенно тут мона и нуно обсуждать один из самых интерессных и лакомых фалов игры gamedesc.mes
Например, одна из вкусностей.
CODE |
... {30937}{Посох Перемещения} {30938}{Посох Гадания} {30939}{Посох Воздуха} {30940}{Посох Земли} {30941}{Посох Огня} {30942}{Посох Воды} {30943}{Посох Силы} {30944}{Посох Психизма} {30945}{Посох Мета} {30946}{Посох Морфизма} {30947}{Посох Природы} {30948}{Посох Черной Некромантии} {30949}{Посох Белой Некромантии} {30950}{Посох Иллюзий} {30951}{Посох Призывания} {30952}{Посох Времени} ...
|
Вопрос состоит в том, как эти вещи добавить к себе в инвентарь и в инвентарь NPC ?? =(
melkor
23 May 2006 | 18:20
Насколько мне известно, способ добавлять вещи из gamedesc в invensource до сих пор не найден.
Можно поробовать провернуть такой же трюк, что работает в случае с убиением сэра Гаррика Стаута, мастера рукопашной. Глаз у него в инвентаре нет. Убиваем - появляются. В случае убиения запускается скрипт, который говорит: transfer item named 5660 from Attachee to Player. 5660 данном случае - номер глаз. Я не знаю, откуда взялся этот номер, во всяком случае gamedesc'е они проходят под номером 30957. Может, номер прототипа?
Кстати, диалоги используют те же странные номера. Я не помню, будет ли работать обычный диаложный "ni 5660" (предмет 5660 от нпц к игроку), если предмета у нпц нету. Можешь попробовать.
Можно попробовать в скриптах оператор create item with basic prototype (num) inside (obj).
Если с глазами получиться, то и с посохами должно получиться, только номер их найти =)
А привязать сие к диалогу - дело нехитрое. Лишь бы получилось создать предмет.
Morozec
24 May 2006 | 08:47
QUOTE |
... запускается скрипт, который говорит:... |
эта информация в скрипте или она прописана в диалоге?
melkor
24 May 2006 | 09:36
В скрипте GarrikStoutDeath.scr
Morozec
24 May 2006 | 10:23
а какой номер срипта?
Отправлено: [mergetime]1148455660[/mergetime]
Тоесть, если моя твоя правильно понимать, то если я привежу скрипт для получения псоха в Диалог с костеблем Туманных Холмов (допустим убить бандитов), то после его прохождения я получу посох. так?
melkor
24 May 2006 | 11:59
Если номер скрипта лень искать самому, то как будешь в игре копаться? =) Ладно, 01676Garrick_Stout_Death
Я не знаю, правильно ли ты понимаешь, потому как сам не понимаю, как это делается. Знал бы - опубликовал скрипт, который это проделывает. Я высказал предположение. Ты можешь попробовать его реализовать. Не факт, однако, что описанное выше будет работать.
С посохом пока что рано работать, номера прототипа я не знаю. Попробуй пока с глазами Стаута (5660), или башмаком Бесси Тун (5606), или вендигротским девайсом (5616). Лучше, конечно, в чьем-нибудь диалоге поставить переход на нужную строку скрипта, чем привязываться к какому-то уникальному событию, что слишком неоднозначно.
Так или иначе, если удастся получить несколько копий этих уникальных предметов - празднуй победу =)
ashaman
14 June 2006 | 23:30
Прошу прощения за левый вопрос, но в скриптах после распаковки из датфайла какие-то бессвязные последовательности символов. Может быть, их еще как-то надо доводить до читабельного вида, или это их конечное состояние? Заинтересовался идеей, а сейчас в тупике.
melkor
15 June 2006 | 07:44
В папке с игрой есть редактор скриптов ScrMaker.exe, им и открывай. Или есть альтернативный редактор скриптов, говорят лучше чем оригинальный (не пробовал),
скачать можно на terra-arcanum.com.
Удачи в нелегком деле игроковырятельства =)
ashaman
15 June 2006 | 09:32
Подсобил, спасибо, буду копаться.
З.Ы.
Melkor, ты писал, что нужен номер прототипа.
В той проге, на которую ты мне дал линк, есть одна очень интересная опция:
Prototype Finder. Выдает номер, но я еще не проверял соответствие с файлом .pro.
З.З.Ы.
Если скрипт переезжает оригинальный, то его надо класть в \data\scr ?
Пробовал ставить на смерть Стаута не его глаза, а вендигротский девайс, но не тут-то было : ни глаз, ни девайса не возникает.
Хочу попробоать сделать скрипт к диалогу с Виспер( в диалоге используется in -5644 ), но, похоже, не смогу.
Выскажи свои предположения.
Shade
15 June 2006 | 14:20
Так глаза же появляются только после убийства Гаррика "по заказу" мастера Увертливости? Или я не прав? Ибо когда я убивал его по просьбе Друэлы - у него в инвентаре ничего не было (было пустое место под глаза, и в эти 4 клетки ничего нельзя было положить)
ashaman
15 June 2006 | 16:04
Спокойно, все условия отключены: теперь в скрипте росто действие, а не условие + действие. Но, раз ты говоришь, что в инвентаре Стаута есть забитое (пустое) место, то, похоже, что предмет не из инвентаря Стаута (напр., тот же самый Венд.девайс) при этом событии не возникнет в нужном нам месте.
Также, я проверил, что "create item with basic prototype (num) inside (obj)" не срабатывает не знаю почему; проверял со свитком невидимости, прототипный номер 11148. Сейчас попробую со свитком рассеивания магии. Он есть у Стаута.
melkor
15 June 2006 | 16:25
>>Хочу попробоать сделать скрипт к диалогу с Виспер( в диалоге используется in -5644 )
Это, надо полагать, висперовский камешек? А он есть у Виспер в инвентаре, или она "ниоткуда" его передает?
>>Спокойно, все условия отключены
А глаза сэра Гаррика при отключенных условиях появляются исправно, без задания Адкина Чамберса?
P.S. Что-то мне подсказывает, что предметы разложены по инвентарям разработчиками, ничего поменять нельзя, и все что я понаписал выше - бредовые догадки и пустой трёп. Извините, если так.
ashaman
15 June 2006 | 16:45
Камешек именно тот, но я кажется помню, что он был у Виспер в инвентаре.
Да, глаза появляются и без квеста.
Я не знаю номера свитка расс.магии(про-шный не идет), поэтомутоже оставлю это дело.
ashaman
17 June 2006 | 01:09
Я НАШЕЛ СПОСОБ СОЗДАНИЯ НЕСКОЛЬКИХ КОПИЙ УНИКАЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ!
См.
arcanum_editing.txt - там способ замены техно схем(количество, ингридиенты, ВЫХОДНОЙ ПРОДУКТ). Это работает; список номеров для схем для ВСЕХ предметов там тоже приведен.
Также я нашел и сделал прелюбопытнейший предмет - Свиток Смерти Кергана - и сейчас собираюсь его тестить.
melkor
17 June 2006 | 15:28
В техносхемах используется description.mes (список на том сайте - порезанный description.mes и есть) А предметы эти пожно получить и так, поменяв инвернтарь продавца. (способ описан в разделе по аркануму)
Тут обсуждается возможность получить кое-что из gamedesc.mes, где кроме всего прочего лежат всякие вкусности вроде посохов магических школ.
sansan
17 June 2006 | 16:22
Енто невозможно. Уникальные предметы (gamedesc.mes), в список продавца добавить не выйдет. Их там и нет, естестно. Из description.mes - шмотки генерятся движком. Если найдется способ создать "правильный" самопальный протос и "уложить" соответствующий предмет в список для торговли - вот и решение проблемы. Если получилось у кого - отпишите. Пока (у меня) на этом зациклило. Новые pro (и новые к ним art) я сделал. Нормально предмет генерится, собирается по схеме. Но. Как только в продажу пускаю - все, баг... Можно, конечно, описанным ниже способ пробовать "псевдогенерить" предмет скриптом... Не знаю, интересная мысль. Громоздкая реализация, но, по-монему, реальная.
Так же и со "вкусностями". Сделать для нее .pro. Если это получится корректно - делай с ним что хошь. Изменяем номер, прописываем в gamedesc.mes и т.п. - и вперед. Только вот не выходит этот pro...
ashaman
19 June 2006 | 12:11
Что за баг? А генерил-то как?
Ты написал прототипы для посохов?
ИМХО со скриптами не пройдет - читай выше.
sansan
21 June 2006 | 16:34
Генерить я его не стал, взял аналог за основу. В хек-ке изменил все по Круппу (ну и свои наблюдения добавил) получил резалт. Само собой, свои номера и т.д. Генерится предмет. Нормально, как заказал. После добавления в список продаж у всех торговцев из инвентаря (ну, достаточно и start_barter) исчезает все. Ну и редактор - конкретно ругается и называет номер ненормального pro, что не происходило до помещения его в пресловутый список. Возможно (раз pro - ненормальный) появление и других глюков, не знаю. Вроде нашли лекарство коллеги, не проверял пока что, на днях...
ashaman
23 June 2006 | 17:04
Что за лекарство?
sansan
20 July 2006 | 16:36
Сорри, долго не было.
Лекарство, собственно - полумера. Есть список (примерно десяток) шмоток, неиспользуемые в игре. Со своими протосами. Берем один из них, подставляем нужные номера - и ву а ля. Все работает. Но их - всего несколько. Нашли кой-какие закономерности в генерации протосов, но опять не окончательно. Пара белых пятен осталась.
Да и медленно все движется, одного энтузиазма мало, желателен еще и навык, и время... К концу августа надеюсь с этим вопросом окончательно развязаться.
melkor
21 July 2006 | 19:10
Порылся тут немного. Так, поверхностно. Существуют некие
МОБы (файлы *.mob) которые вроде как определяют объект на карте. Ничего нового мы в игру не привносим, желанные вещи и так использовались в Аркануме. Но тогда зачем нам нужен прототип? А если сотворить что-нибудь с их родными МОБами, сделать, скажем, копию посоха из инвентаря мастера из Туллы и засунуть эту копию магическому продавцу в инвентарь? Вряд ли получится сделать обычный продаваемый предмет, который генерируется сам, придется получать черз диалоги и прочую гадость, но ведь и товар у нас штучный, а?
Кто разбирается в мобах? ;-) Идея бредовая или как?
sansan
23 July 2006 | 08:33
Нет, не бредовая. Наоборот. Идея правильная. И рабочая.
На сегодняшний день (сугубо имхо) в моб-ах (в хек, естестно) нормально разбираются двое, Gentle_Giant (автор grand_fix) и eml78 (оба - на форуме Arcanum City, но редко).
Моб-ы по структуре похожи на прото и реально с ними разобраться вполне. Есть даже просмотровщик этих файлов (как и pro, впрочем), т.е. ребяты довольно давно такую прогу написали. Если любопытно, могу дать ссылку (или - смотри у меня на сайте, есть). Есть и небольшой мануал по теме правки.
melkor
23 July 2006 | 10:54
Я пытался что-то делать c ними не влезая в хексовые дебри, просто редактируя карту Арканума WorldEd'ом и вытаскивая измененные мобы в /modules/arcanum/maps/arcanum1-024-fixed. Однако не работает. Не знаешь, почему игра не использует эти мобы? Или изменения можно увидеть только начав новую игру?
sansan
23 July 2006 | 17:26
Не уверен... Но легко проверяемо. Весь temp - в папке maps (в виде файлов без расширения). Удалив их - проверяем. Если изменения проявились - все ОК. Если нет... Надо подумать. По идее, измененный mob должен прочесться. Раз дубликаты (в выше названной папке и, по умолчанию, читаемые движком - первые) удалены... Возможен некий конфликт pro и mob... Вопрос (для меня) серьезный, сходу не скажу.
melkor
24 July 2006 | 10:58
Отбой тревоги! ;-) Никаких конфликтов, это я темп забыл почистить.