Полная Версия: Fallout 3 на Е3
Страницы: 1, 2
Arter hwtd
Mitych

По-моему ты запарился, всё гораздо проще. Привожу пример дерева диалогов из Vampire the Masquerade: Bloodlines, сделаных всеми нами известными Troika Games.

{24}{A regent? What's that?}{A regent? What's that?}{121}{not IsClan pc,"Tremere") and G.Regent_Regent == 0}{G.Regent_Regent = 1}{}{}{}{}{}{}{"Regent" is opaque and shadowy.}

{25}{I'm new around here, Max. What's the word on the street?}{ I'm new around here, Max. What's the word on the street?}{151}{G.PC_Heardepidemic == 0 and G.Regent_Talkedepidemic == 0 and not IsClan(pc,"Tremere") and not IsDead("Bishop_Vick")}{}{}{}{}{}{}{}{Tell me of this dark city of angels.}

{26}{I heard about this so-called epidemic. It seems to be getting out of hand.}{I heard about this so-called epidemic. It seems to be getting out of hand.}{171}{G.PC_Heardepidemic == 1 and G.Regent_Talkedepidemic == 1 and not IsClan(pc,"Tremere") and not IsDead("Bishop_Vick")}{}{}{}{}{}{}{}{Disease and epidemic spreads among our brethren.}

Никаких тебе ста с лишним вариантов. Указатель, строка, проверка параметров на совпадение, больше-меньше и всё прочее, ссылка на указатель.

Самое плохое в другом - если та же Troika Games делает в своих диалогах проверки на все параметры персонажа,— в том или ином случае, то как следует из утверждений Beth, проверки будут очень жёстко ограничены и прежде всего - на спич. Вот это и плохо.
Carven
2Inferos
Чушь. Если шеф в поганом настроении, то он рявкнет в любом случаи. Если я взбешен, то я отматерю ровно столько гонцов с херовыми новостями, сколько ко мне придет. Тут же получается, что загружаясь можно легко поправить дело. Вот сидит злой шеф, побазарил с ним дцать раз, и дцать первый он вдруг сменил гнев на милость. Вот просто так, злой был, а проценты вдруг сработали, и стал добрый.

Кроме того, игра автоматически становится более мачкинской. Раньше я ориентировался какую фразу горить, на основе того, какую бы я сам сказал на месте героя игры. А теперь меня постоянно будет подмывать сказать ту, у которой больше шансов на нужный результат. Исчезает отыгрышь, в результате.

Mitych
QUOTE (Arter hwtd)
Никаких тебе ста с лишним вариантов. Указатель, строка, проверка параметров на совпадение, больше-меньше и всё прочее, ссылка на указатель.


Arter hwtd, я не запарился - просто раз уж речь зашла про диалоги, я решил поделиться своими размышлениями, относящимися к этой теме. :) Наверное, вы меня неправильно поняли. Ниже я уточнил:
QUOTE
Лично я не думаю, что в Третьем Фоллауте будет сделано нечто подобное. [...] Диалоги в Ф3 будут иметь традиционную древовидную структуру.

Пример такой структуры вы и приводите. Та же струектура диалогов (в текстовых файлах) существует и в Фоллауте и в Аркануме. Вещь вполне обычная для РПГ. В Третьем Фоллауте она может быть иметь другой формат, но останется той же древовидной структурой.


QUOTE (Arter hwtd)
Самое плохое в другом - если та же Troika Games делает в своих диалогах проверки на все параметры персонажа,— в том или ином случае, то как следует из утверждений Beth, проверки будут очень жёстко ограничены и прежде всего - на спич. Вот это и плохо.


На мой взгляд, из утверждений Beth НИКАК НЕ СЛЕДУЕТ, что проверки будут ЖЕСТКО ограничены проверкой на Спич. Нигде и никогда я не встречал утверждений разработчиков, что на содержание и варианты диалога будет влиять ТОЛЬКО и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО Спич и Харизма. Если у вас есть такая информация, поделитесь пожалуйста. Можно цитату на английском - короткий фрагмент я переведу. :)

Для того, чтобы судить определенно, нужна дополнительная информация - можно поднять этот вопрос на Форуме разработчков. Если не они сами, то посетители ответят. Пока, на мой взгляд, нет оснований утверждать, что это "самое плохое". Все может оказаться не так плохо, как вы думаете. ;)

Лично мое мнение - за полтора года до релиза вообще трудно утверждать что-то определенное. Мне приходилось общаться с разработчиками и по моим впечатлениям они очень не любят давать какую-то конкретную информацию заранее. Все, что сейчас говорится о Третьем Фоллауте разработчиками - это КОНЦЕПЦИЯ. В отношении диалогов концепция такова, что на количество доступных реплик ТОЧНО НЕ БУДЕТ влиять ИНТЕЛЛЕКТ, и так же опредленно БУДУТ влиять ХАРИЗМА и СПИЧ. Что еще будет влиять на диалоги, и каким образом - судить еще рано. Ни вы, ни я этого пока не знаем. Возможно, и сами разработчики этого пока не знают. Журналистам показали движок и механизм диалогов. Само дерево диалогов еще только разрабатывается и там к релизу все еще может десять раз измениться.
Sokil
2 Mitych
QUOTE

Сюжет один и тот же, а набросать вариантов в зависимости от разных характеристик можно сколько угодно! ;))) Это даже привлекательность свою имеет для сценаристов. Когда рассказ пишут, им что-то одно выбирать приходится, а здесь - простор для творчества! :)))


В корне не согласен с твоим постом. Почему-то в народе труд сценариста восприниается как что-то легкое, быстое и дешевое. Если програмисту нужно изучать языки програмирования, а художнику - фтошоп и программы трехмерного моелирования, то сюжетнику ничего кроме текстового редактора не требуется. Вроде как любой Вася Пупкин может этим заниматься.
Вот только при увеличении нелинейности диалога его сложность и объем растут в герометрической прогрессии. Писать диалоги так, как это предлагаешь ты, просто нерентабельно. Представь, дизйнер в течении месяца по 8 часов в день трудится над одним-единственным диалогом. А их должно быть не менее сотни.
Да и не требуется она, эта жуткая нелинейность. Ты хочешь, чтобы тебе выдавали квест на убийство крыс десятью разными способами?
Так шта, в обозримом будущем диалогов, круче чем в Planescape: Torment, мы не увидим. Как обычно, все упирается в деньги.
Ragdaj
"Основная причина (имхо) из-за которой беседка не делает игру тупым, это то что придется писать диалоги для всех нпсяев в игре ради режима, который даже фаны называют "фо фан"."


Фаны ошибаются. Помнится обожрался в бою наркоты - а мне через день караван везти. Прихожу - бе меее - интелект то упал - ну на меня и отреагировали соответственно.

Именно такая продуманность и делает честь Фолу - а его мир живым.
Mitych
QUOTE (Sokil)
В корне не согласен с твоим постом. Почему-то в народе труд сценариста восприниается как что-то легкое, быстое и дешевое. Если програмисту нужно изучать языки програмирования, а художнику - фтошоп и программы трехмерного моелирования, то сюжетнику ничего кроме текстового редактора не требуется. Вроде как любой Вася Пупкин может этим заниматься.
Вот только при увеличении нелинейности диалога его сложность и объем растут в герометрической прогрессии. Писать диалоги так, как это предлагаешь ты, просто нерентабельно. Представь, дизйнер в течении месяца по 8 часов в день трудится над одним-единственным диалогом. А их должно быть не менее сотни.


Я, собственно, никак не хотел сказать, что труд сценариста легкий и написать сценарий - раз плюнуть... Возможно, я немного неправильно выразился... Работа сценариста, безусловно сложна и очень важна. Но я полагаю, что одна из важнейших частей работы - придумать ПЕРСОНАЖЕЙ, их характеры, склонности, привычки, придать им индивидуальность и неповторимость... И придумать сюжет - как будут взаимодействовать эти персонажи, к чему будут стремиться, как они будут жить и в конечном итоге какую историю игрок узнает после прохождения. Вот это черезвычайно сложно и требует не только мастерства, но и таланта.

Но один раз придумав персонажа, сделать некоторую вариативность уже не так сложно. Сценарист знает своего персонажа, он придумал ему характер - персонаж уже живет своей жизнью в воображении сценариста. Если нужно узнать как один персонаж отреагирует на вопрос или просьбу другого персонажа, сценарист в своем воображении представляет их встречу и смотрит, что получится... Часто бывает, что персонаж реагирует совершенно неожиданно для сценариста, тогда его образ обогащается новыми грянями, по-новому проявится в этих отношениях. Захочет ли сценарист показать игрокам эти новые грани - вполне возможно. :) Но что такое желание возникнет - это однозначно. А вот насколько сценарист СМОЖЕТ показать характер придуманного им персонажа - это уже вопрос мастерства.

Если сценарист в течение месяца по 8 часов в день трудится над одним диалогом - это больше напоминает "творческий кризис". :) Когда нет самой идеи, которую сценарист хочет показать в диалоге, когда придуманные сценаристом персонажи не "живые", а напоминают марионеток в кукольном театре. Тогда действительно, писать диалоги - все равно, что "рожать ёжика". Можно сколько угодно. Ричард Бах говорил о своей "Чайке" - "эта книга меня захватила". Если сценаристу удалось найти идею, создать живой персонаж, то дальше эта идея (или персонаж) начинает жить своей жизнью. Не сценарист их создает, а они используют сценариста, чтобы воплотиться. Тогда только успевай записывать... :) Но здесь уже играет роль мастерство - владение словом, способность передать идею или показать характер персонажа. Тоже не всякому удается и тоже могут быть сложности и "затыки".

Был любопытный пример - я хотел узнать что такое "женский роман" и мне порекомендовали одну английскую писательницу. Роман оказался неплохим детективом - с борьбой за наследство, отравлениями, внебрачными детьми и т.п. Прочитал с интерсом, но когда взялся за другой роман из той же книги, то просто "выпал в осадок" - характеры персонажей были точно такими же. Просто по-другому "перетасованными". По отдельности эти романы были бы вполне неплохи, но вместе производили впечатление "ремесленной поделки". Как детали конструктора, которые просто соединили между собой по-другому. Не могу не оценить мастерства писательницы - соединены они между собой были в обоих случаях довольно гладко. Но вот тврчества, таланта - там и рядом не стояло. Просто эксплуатация однажды найденных идей и ранее созданных персонажей.

Когда я играл в Первый Фоллаут - я видел талант - каждый персонаж был индивидуальностью, каждый диалог был неповторим. Я не прочитывал диалог, я его "проживал". Выбрав одну ветвь диалога, к другой можно было уже и не вернуться... Приходилось выбирать опции диалога, которые меня больше всего интересуют, которые для меня больше всего важны. И когда натыкался на что-то ценное, я чувствовал свою заслугу. Сценаристы Первого Фоллаута заставили меня "проживать" жизнь в Пустыне, а не просто "проходить" игру! Вот за это я и люблю Первый Фоллаут! Он неповторим, как любая человеческая жизнь!

Вот Втором Фоллауте я видел больше мастерства, чем таланта. Да, сделано было грамотно, были очень интересные находки - например, разумные Дескло или Маркус с Майроном. Но довольно часто я ловил себя на мысли, что где-то уже видел нечто подобное... Многие диалоги воспринимались лишь как источник информации - просто перебирал всю ветку до упора, зная, что просле этого вернусь к другой ветке. Такие диалоги были просто "источником информации для игры". Но они не были "жизнью". Я не ощущал своей сопричасности, я просто проичтывал текст, который для меня написали. Вот и все. Может поэтому Второй Фоллаут, насмотря на все его очевидные достоинства и преимущества, понравился мне меньше, чем Первый.

Представители Бесезды неоднократно заявляли, что они являются фанатами и ценителями Фоллаута, что они хотели бы вернуться к атмосфере Первого Фоллаута и возродить эту серию. Мне очень хотелось бы на это надеяться. Для меня ГЛАВНОЕ - чтобы у разработчиков была своя идея, живые персонажи и интересная История из Мира Фоллаута, которую они хотели бы рассказать игрокам. Я готов с удовольствием послушать Историю, которую они собираются нам рассказать. Если для своей Истории разработчики решили, что ИНТЕЛЛЕКТ не должен влиять на выбор вариантов диалога, значит так тому и быть. Это ИХ история и им виднее, как ее рассказывать. Для меня важно, чтобы получившаяся История была ИНТЕРЕСНОЙ.

Тут очень много говориться о деньгах. Но на мой взгляд, чтобы "срубить деньжат" совсем не обязательно было браться за Фоллаут. Вполне достаточно просто выпустить средненькую игру. Волшебное слово - "Директ Икс Десять". :))) Если не допустить ляпов и сделать качественно - прибыль гарантирована. А Фоллаут - это ВЫЗОВ. Браться за него имеет смысл только в одном случае - если им ЕСТЬ, ЧТО СКАЗАТЬ. Если идея Фоллаута захватила разработчиков, если Фоллаут уже живет в воображении сценаристов и программистов и требует воплощения. Только в этом единственном случае есть шанс вернуть Фоллаут к ЖИЗНИ. А иначе и браться не стоило - если им не удасться "оживить" Фоллаут, полученный продукт будет просто загримированным трупом. И это увидят все! Не могут не увидеть!!! Потому что слишком хорошо помнят ЧЕМ был для нас Первый Фоллаут! На мой взгляд, браться за Фоллаут ради денег - это верный способ вместе с трупом Фоллаута похоронить и свою репутацию. Халтура здесь не пройдет, как не прошло с Тактиксом и БОС - всем известно чем это закончилось. И даже одного только мастерства будет недостаточно - чтобы оживить Фоллаут, нужно вложить в него Душу.

Но я точно знаю, что Третий Фоллаут будет не похож на Первый и Второй. В свое время Фоллаут стал новым словом в жанре РПГ за счет того, что на компьютер удалось перенесли дух и атмосферу настольных РПГ. Изометрия, пошаговый бой, гексовая сетка - это все оттуда. И в то время, когда с жанром компьютерных РПГ ассоциировался такой "шедевр", как Дьябло, это было ОТКРОВЕНИЕМ. Но время идет, Мир меняется. В стиле Фоллаута (и настольных РПГ) вышло уже много продуктов и теперь необходимо следующее слово в жанре компьютерных РПГ. Если бы простой механический перенос правил Фоллаута в трехмерку был бы нужен игрокам - это давно было бы сделано. :) Уж "чуять прибыль" игровые воротилы умеют. А Третий Фоллаут должен быть чем-то большим, чем-то новым, и в то же время сохранить дух первого Фоллаута. Только тогда он сможет иметь успех. И судя по высказываниям представителей Бесезды, они это прекрасно понимают. А раз понимают, постараются сделать. И мне, например, очень интересно посмотреть, что у них из этой идеи получится. :)

Знаете, я играл в Морровинд, но так и не смог пройти его до конца - не интересно стало. Обливион я даже и покупать не стал... Незачем... Когда выйдет Третий Фоллаут, я его безусловно куплю. Ради того самого интереса. Но если я не найду в нем того, чего мне так не хватает - духа и атмосферы Первого Фоллаута, я просто не куплю следующий продукт Бесезды. :) Вот и все. Если бы мне нужен был "дух и атмосфера настольных РПГ" с их пошаговыми баталиями, изометрией и гексовой сеткой, я бы уже давно играл в настолки и не ждал бы выхода Третьего Фоллаута. :) Сейчас, после Первого и Второго Фоллаута, Арканума и пр. мне нужно нечто большее... Что именно, я и сам не знаю. Если Бесезда сможет угадать - будет им счастье! Чего я им искренне желаю! :)

Именно поэтому я не делаю трагедии из отсутствия изометрии, пошагового боя или пресловутого отсутствия влияния ИНТЕЛЛЕКТА на выбор вариантов диалога. Меня интересует другое - смогут ли они рассказать такую Историю, чтобы я почувствовал ее реальность, чтобы снова смог оказаться в Пустоши с ее страхом и неизвестностью... Если смогут, то меня это более чем устроит и вопрос "влияет ли ИНТЕЛЛЕКТ на диалоги" будет иметь для меня сугубо познавательный интерес... :)


QUOTE (Sokil)

Да и не требуется она, эта жуткая нелинейность. Ты хочешь, чтобы тебе выдавали квест на убийство крыс десятью разными способами?
Так шта, в обозримом будущем диалогов, круче чем в Planescape: Torment, мы не увидим. Как обычно, все упирается в деньги.


Для меня нелинейность - это не цель, а средство. Главное, чтобы разработчикам удалось сделать Мир Третьего Фоллаута живым, разнообразным и реальным. А уж какими средствами это будет сделано - не так уж важно. Ведь как раз для того, чтобы находить подходящие средства решения задач, Бесезда и платит зарплату профессиональным сцнаристам, программистам и дизайнерам. :)
Arter hwtd
Mitych

QUOTE
Пример такой структуры вы и приводите. Та же струектура диалогов (в текстовых файлах) существует и в Фоллауте и в Аркануме. Вещь вполне обычная для РПГ. В Третьем Фоллауте она может быть иметь другой формат, но останется той же древовидной структурой.


Похоже я был тоже не совсем правильно понят. Собственно раскладываю конкретные тезисы:

1) Troika Games - это люди, делавшие Fallout (Tim Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson)
1.1) Структура каталогов потому и существует в этих играх, что их делали одни и те же люди
2) Древовидная структура диалогов - полная шняга, потому что существует гигантское количество "пустых" вариантов, которые на самом деле дублируют друг друга.
3) Структура диалогов Fallout, Arcanum и Bloodlines - выборочная.

Объясняю по Fallout. Варианты ответов NPC и плеера имеют определённые указатели. Чтобы появился вариант ответа n, нужно, чтобы было выполнено определённое условие. Остальные варианты ответов игрока появляются просто списочным порядком (как например фраза выхода из диалога) и не имеют условий. В частности ребята в Fallout прописали все условия более подробно - на основании того, что фактически все параметры могут сводобно меняться в зависимости от ситуации.

То есть мысль моя такова:
если параметр может меняться в течение игры как в большую, так и в меньшую сторону, а также данный параметр критичен при диалоге, он ОБЯЗАН присутствовать в списке переменных, задействованных в диалогах.

Моё мнение состоит в том, что выбрасывание такого важного параметра, как интеллект, уже говорит о том, что Beth небрежно относится к написанию диалогов. Также на это указывает тот факт, что мы уже точно знаем, как именно они кладут шейдеры на Бегемота, как работает VATS, каким образом они рисуют картинку и обеспечивают красоты мира, что между собой NPC будут трепаьтся и узнавать друг друга издалека (корявость этого мы уже видели в Oblivion°), но фактически ничего не знаем о главном - насколько гибко будет меняться манера ведения разговора в зависимости от скоротечных изменений параметров персонажа.

° Когда NPC, стоя на трупе стражника, мирно рассуждает о последних новостях и погоде... Это явно полная ботва.

Den Baster
QUOTE
Моё мнение состоит в том, что выбрасывание такого важного параметра, как интеллект, уже говорит о том, что Beth небрежно относится к написанию диалогов.

Когда NPC, стоя на трупе стражника, мирно рассуждает о последних новостях и погоде... Это явно полная ботва.


Не могу понять чего вы так привязались к интеллекту, в 96% диалогов Фола идет примитивная проверка не ниже ли интеллект игрока порогового уровня и всё.
Скажем так они могли и не делать этого и мало, что изменилось бы. Основная фишка Фола это банальная реакция диалога на изменение многих других переменных(Gvar,Karma), что обеспечивало разнообразие диалога.
Ну сказали бы они да мы будем учитывать интеллект и что? Если бетезда напишет диалог в своем постоянном стиле.... можете вешаться =))) с учетом даже вашего дорогого интеллекта ;-) он не поможет.
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)
Inferos
"Во время разговора с Mr. Burke мы могли воочию наблюдать каким образом влияют Умения персонажа на возможные ответы в диалоге. В итоге возникло несколько вариантов: можно было убедить его дать нам больше денег, или, например, вообще отговорить от подобной затеи". (с)
Вот прямо обливион в чистом виде. Сходство просто портретное.

А еще можно поставить собсна детонатор, а работодателя сдать.

QUOTE
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)

Очередной ясновидящий. Ну и чем ты гарантируешь?
Ray
QUOTE
Очередной ясновидящий. Ну и чем ты гарантируешь?


Не надо вырывать фразу из контекста:

QUOTE
Если бетезда напишет диалог в своем постоянном стиле.... можете вешаться =))) с учетом даже вашего дорогого интеллекта ;-) он не поможет.
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)
Inferos
QUOTE
Не надо вырывать фразу из контекста:

Надо изъясняться понятней, и не вводить людей в заблуждение. Трудно вырвать из контекста фразу, которая сама вне контекста, в новом абзаце, да еще построена так, что с предыдущим "контекстом" ее ничего не связывает.

Если бы было что-то вроде "Если будет так, тогда я вам гарантирую", тогда еще ладно. А так то какие претензии?

И вообще, все "доводы", вроде: "Они не сделают диалоги нормально, потому что всегда делали плохо, и по-другому не умеют" есть неадекват. Ибо они уже делают по-другому. Пример приводил выше.
Mazzy
Я не очень понимаю, как ваше видение будущих диалогов в еще не написанной игре относится к теме про презентацию этой игры на выставке.

Так вот. Что там слышно-то про эту выставку?
Den Baster
QUOTE
Так вот. Что там слышно-то про эту выставку?


Дело дрянь. Насколько я понимаю журналистам не дали снимать эту самую презентацию, поэтому довольствуемся мало полезными описаниями впечатлений. Иначе не обьяснить отсутствие утечки, либо Фол 3 реально не произвел никакого впечатления и журналюги ушли в запой.... Кто в это верит?

Ждём следующий Е3... О_о во как
Inferos
Там показывали примерно то же самое демо, что и Game Informer видел, и которое давным-давно уже разобрали по кусочкам (что, в принципе, и не удивительно, ибо полтора года до релиза, работает еще мало, а ту дему собрали меньше месяца назад).
Всплыли только несколько новых фактов, их можно прочитать, к примеру, в ветке новостей в этом же разделе, Vault_13 их постил.
Mosey
Прошу обратить внимание на рейтинги составленные по итогам E3...
DeaDMoroZ
Если ф3 был на Е3, и там показывали игровой процесс, то где видео???
Хотябы снятое на мобильник с экрана монитора.
Chosen one
журналистам запретили снимать это дело(
DeaDMoroZ
QUOTE
журналистам запретили снимать это дело(

но ведь никто незапрещал снимать в тихаря?) например камеры вмонтированые в пуговицы, очки.. да мало ли шпиёнского оборудования у журналистов есть? Мобильник висящий на верёвочке на шее естественно повернытый камерой в мир.
Mefilin
Ну хз, есть доволно большая вероятность, что по ракурсу и головам в кадре смогут поределить кто снимал. Ну и тогда ни журналисту ни его изданию, плюсов от отснятого материала будет не многа...
Jez
Вроде, один из журналистов "Игромании" рассказывал, что на показе какой-то другой игры (BioShock по-моему) на входе у журналистов прям отнимали ВСЮ технику, способную вести видеозапись (мобильники в том числе). Ну, то есть не насильно отнимали,конечно, а просто не пускали в павилион, пока не покажеш что "чист"..)
Big Lizzard
оригинал статьи на GamingTrend
автор Ron Burke (не путать с Mr.Burke далее по тексту)
перевод - Big Lizzard

==============================================================
E3 '07 Preview: 50 минут с Fallout 3


Представьте себе мир, застывший во времени. Война усложняет все, и война никогда не изменяется. После вспышки этот незатейливый мир искупался в ядерном огне, который стер почти все на этой планете в мгновение ока. Некоторые спаслись в дорогостоящих подземных укрытиях, прозванных Убежищами, но большинство мгновенно погибло. Вы были рождены в Убежище 101. Будучи уверены в своей безопасности, и в том, что мир снаружи сгорел дотла, вы возносите мантры хвалы своему Убежищу, благодаря за то что вы родились здесь, и здесь же умрете. Добро пожаловать в мир Fallout.

На E3 я имел честь увидеть демоверсию Fallout 3 с исполнительным продюсером Тоддом Ховардом. Не произнося лишних речей, Тодд взял контроллер Xbox 360, и начал игру.

Сперва мы увидели тизер прозванный “World on Fire”, выпущенный недавно. Узнаваемый грубый голос Рона Перлмана наполнил комнату под конец ролика, но на этот раз мы услышали полное вступление:

“Война. Война всегда неизменна. Со времен расцвета человеческой цивилизации, когда наши предки впервые ощутили убийственную силу камня и костей, кровь проливалась на все живое, ища правосудия и исходя из гнева. К 2077 году, после тысячелетий вооруженного столкновения, разрушительная природа человека более не могла сдержать себя. Мир был повержен в пропасть ядерного огня и радиации. Но это не было концом света, как предрекали многие. Вместо этого, апокалипсис стал лишь прологом к новой кровавой главе в истории человечества. Потому что человек преуспел в разрушении Мира, но война – война неизменна. В первые дни, тысячи были спасены от массового уничтожения, найдя спасение в огромных подземных укрытиях, известных как Убежища. Но когда они вышли, они ощутили на себе весь ужас земель Пустоши. Все, кроме обитателей Убежища 101. В тот роковой день, когда огонь пролился с небес, гигантская стальная дверь Убежища 101 закрылась, чтобы никогда больше не открываться. Это – место где ты рожден. Это – место где тебе суждено встретить свои последние дни. Потому что никто никогда не входит, и никто никогда не выходит из Убежища 101.”

Во время ролика мы видели сцены из мира Fallout. Разбомбленные детские площадки и руины зданий, засорившие пейзаж. Ветхие рекламные щиты Убежищ, стоящие на полусгнивших деревянных ногах. Ядерный огонь уничтожил мир, и мы видели огромную стальную дверь Убежища 101, закрывшуюся с намерением никогда не открываться вновь.


Убежище:

Во время демонстрации Тодд сказал, что игра фактически начинается с вашего рождения. Вы решаете, как выглядит ваш персонаж, и какое у него было детство. От этого зависит ваш облик, когда вы станете старше, и то, как будет выглядеть ваш отец. В этот момент Тодд подтвердил, что играть можно с видом от первого и от третьего лица. Причина? Bethesda хочет воплотить игру в жизнь способом, для которого лучше всего подходит вид от 1-го лица. Стул, возможно пропущенный вами в Fallout, теперь воплощен в реальность движком игры. От соприкосновения с ним в старых играх, возможно, появился бы текст наподобие “скрип, скрип…”, вместо этого он шуршит с металлическим гулом. Невероятный уровень детализации ясно показывает количество труда, затраченного на воссоздание постъядерного мира.

Поворачивая камеру вокруг нашего персонажа, Тодд сообщил, что теперь игра поддерживает систему абсолютно независимых камер, которую можно контролировать в любое время. В отличие от Oblivion, F3 рассчитан на использование вида от первого или от третьего лица. Кроме того, в движок внедрены новые шейдеры, создающие такие эффекты, как прозрачность человеческой кожи. Как и в Oblivion, вы можете создать персонажа любого пола с большим количеством настроек.

Гуляя по Убежищу, мы заходим в клинику нашего отца. Он состоит на должности врача и ученого в убежище, и снабжает нас начальными квестами. Когда мы подходим к нему, нас переводят в режим вида “говорящей головы”, знакомый нам по предыдущим играм. Он советует не слоняться вокруг, т.к. необходимо пройти тест G.O.A.T. Симулируя болезнь, мы говорим, что не можем пройти тест, но, имея медицинское образование и зная вас, отец понимает, в чем дело. Он убеждает вас, что каждый, кому исполняется 16, должен пройти тест, вы просите у него дополнительной информации.
G.O.A.T. или Общий Тест Профессиональных Способностей помогает определить какой вид работ вы будете выполнять в убежище когда повзрослеете. Говоря коммунистическими терминами, он определяет “класс” гражданства, и то, как вы посвятите свою жизнь делу улучшения убежища в целом. Вам желают удачи и отправляют на прохождение теста.

Тодд делает несколько разрушений в игре, чтобы еще раз продемонстрировать возможности использованного движка Havok. Бросаясь предметами, Тодд говорит, что они много работали над улучшением движка по всем направлениям. Прежде чем вдаваться в технические детали, стоит обратить внимание на детали геймплея, которых все ждали с нетерпением - PiPBoy 3000. Прикрепленное к вашему запястью, это ретро-устройство гудит, как монохромный монитор, когда вы переключаетесь между страницами. Сила, Внимание, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача, характеристики, от которых зависит развитие ваших навыков, и они определяются когда вам исполняется 1год. Ваш отец дает вам книгу “You’re Special!”, и на каждой странице вы определяете свои характеристики. Кроме того, вы также будете улучшать ваши навыки, при получении уровня распределяя очки на Science, Repair, Barter, и другие узнаваемые для игроков Fallout характеристики. PiPBoy также показывает ваш инвентарь.

Путешествуя по убежищу, мы видим живой мир, полный уникальных персонажей. Ученые ходят по залам. Местная группировка "Туннельные Змеи" чинит неприятности вашей знакомой, потому что ее отец оверсир убежища. В лучших традициях Fallout вы можете либо помочь ей, либо оскорбить, и она заплачет и убежит. Свобода действий проявлялась повсюду, даже на этой ранней стадии игры.

Мы пропускаем тест G.O.A.T., но нам объяснили, что это устный экзамен, который определяет наши основные умения (tag skills) с помощью серии вопросов. Однако, если вы не довольны вашим выбором, вы можете изменить их при выходе из Убежища, так же как это было в Oblivion. Если говорить о выходе из убежища – вам 19 лет, вы просыпаетесь и обнаруживаете, что ваш отец пропал. Учитывая, что надзиратель (оверсир) наложил вето на выход из убежища, вас обвиняют в помощи вашему отцу. Вы решаете покинуть убежище, чтобы избежать преследования и выяснить, почему отец принял решение уйти. Перед выходом вы встречаете старого знакомого.

Это Mr. Handy, его руки извиваются во всех направлениях. Ремонтный робот встречает нас тепло, если не сказать экспрессивно. Когда вы проходите мимо, Mr. Handy говорит как подходит синий костюм под цвет ваших глаз, но после мямлит себе под нос что вы “Глупый Мерзавец”. Юмор в духе Fallout.

К большому удивлению охранников, мы деактивируем дверь убежища чем-то наподобие гигантского механического “ключа”. Он отпирает и выдвигает дверь, откатывая ее в сторону и освобождая проход. Перешагнув через труп, сжимающий табличку с надписью “Дайте нам войти, Ублюдки!”, вы вступаете в слепящую пустошь Fallout.


Мир Радиации, Гигантских Муравьев и Пресловутой Воды:

Когда мы вошли в этот опаляемый мир, мы получили возможность рассмотреть несколько пунктов на экране загрузки. Похоже, все действия отслеживаются, как и в предыдущих играх, включая “трупов съедено”, “взломано замков”, “посещений Таинственного Незнакомца” и многое другое. Многим деталям было уделено внимание для создания атмосферы Fallout.

Войдя в пустошь мы оказываемся в обширном и ветреном районе. Искореженные каркасы зданий рассеяны далеко вдоль горизонта, и нам сказали, что мы можем войти во все что мы видим. Вы пройдете через Вашингтонский Монумент и дальше, исследуя этот новый и враждебный мир.

Ступая на дорогу Parallax Occlusion Mapped (???– пер.) (забавно, кстати, заметить, что вы можете оставлять отверстия на предметах на пиксельном уровне, создавая эффект распада и эрозии на поверхностях вроде асфальта или бетона), мы заметили Fusion Flea Supreme –сгоревший автомобиль, похожий на старый Кадиллак. Прежде чем мы успели обшарить автомобиль, на нас напали Гигантские Радиоактивные Муравьи размером с большую собаку. Вытащив винтовку, скрепленную лентой и медным проводом, мы попытались разогнать этих чудовищных насекомых. Бой в режиме реального времени заставил меня вздрогнуть в опасении, что Fallout3 может легко стать Обливионом с пушками. Тодд развеял это опасение, напомнив, что наши характеристики влияют на эффективность оружия, и пообещал подробнее рассказать о системе боя позднее.

Вновь подойдя к фонящему радиацией автомобилю, мы обнаружили лужу воды, вылившуюся из стоящего рядом гидранта. Тодд показал нам новую систему воды с отражениями и рефракцией – полезная находка, т.к. это источник воды почти не затронутый радиацией, является ключом к вашему выживанию. Глотнув из этой лужи, мы получили несколько пунктов радиации в нашем ПипБое 3000. Выпустив несколько очередей по автомобилю Fusion Flea Supreme, мы увидели, что внутри могла остаться жидкость, она начала тлеть и затем шарахнула небольшим ядерным взрывом, который мы могли тактически использовать на поле боя. Естественно, этот небольшой ядерный взрыв повсюду распространяет радиацию, и вам стоит следить за уровнем своего облучения.

Перед тем как следовать в город, мы смогли увидеть боевую систему Fallout3 - V.A.T.S.
V.A.T.S. (Вспомогательная Система Прицеливания Vault-Tech) позволяет прицелиться на определенные участки мишени и произвести точный выстрел. Она позволяет остановить время и спланировать последовательность выстрелов. Делается это с помощью счетчика Очков Действия (AP) в правом нижнем углу. Выставляя в очередь свои действия вы тратите некоторое количество AP, и когда они заканчиваются, на некоторое время возвращаетесь в режим реального времени. Прицелившись в группу из трех муравьев-мутантов, Тодд вошел в V.A.T.S и подрезал антенну одного из муравьев в замедленном режиме. Обезумевший муравей начал нападать на все что находилось рядом с ним, включая своих собратьев. Другой муравей стал приближаться в быстром темпе, но Тодд прицелился и отстрелил ему ногу, сильно замедлив его и заставив хромать. Похоже, гибрид пошагового и реалтаймового режима хорошо согласуется с видом от первого/третьего лица в этой игре.


Добро пожаловать в Мегатон:

Выходя из битвы, Тодд показывает нам город Мегатон. Этот город основан на кратере упавшей, но не разорвавшейся бомбы. Словно завороженные (ориг.:“In true lunatic fashion” (: - пер.), некоторые жители начали поклоняться бомбе, и возвели вокруг нее город, используя останки разбившихся самолетов.

Нас приветствует робот Deputy Weld, напоминающий робота из шоу “Lost In Space” 60-х годов. Заверив, что бомба абсолютно безопасна, робот убедил нас войти в Мегатон. Тодд несколько раз перешел через место загрузки, чтобы показать, что хотя игре уже год, загрузка уже идет быстрее чем в Oblivion, и каждый экран загрузки будет снабжен информацией, чтобы сохранить высокий уровень погружения в игру.

На входе в город нас приветствует Шериф / Майор Лукас Симмс. Т.к. это был последний день на E3, Тодд устал играть в хорошего парня и заявил шерифу: “Отличная шляпа, Бедняжка Джейн”. Шериф моментально перестал быть приветливым и предупредил: “Это мой город – ты ведешь себя неправильно, и я прикончу тебя к чертовой матери”. Так же как и в случае с шерифом из Fallout 2, вы можете надавить на него и заставить общаться с вами. Составив себе репутацию крутого парня, мы проследовали в город.

Пройдя мимо двухголового Брахмина, мы видим распростершийся город, полный жителей и других существ. Тодд отметил, что они обновили свою систему Radiant AI, создавая списки и правильную систему дерева диалогов, вместо того, чтобы заставлять персонажей ходить взад-вперед там, где они спят или едят.

Двигаясь к подножию склона, мы видим большую боеголовку, вокруг которой сформирован город – поклонник в экстазе молится на бомбу. Проходя мимо таблички, на которой просто указано “Местный Культ ->”, Тодд демонстрирует силу анимационных эффектов, отдаляя камеру до уровня изометрии показывая происходящее специально для “консерваторов”.

Зайдя в местечко под названием “Салон Мориарти”, мы получаем первое представление о музыке Fallout 3. Местная радиостанция Enclave Station играет один из более чем 20-ти лицензированных треков 40-х годов, которые варьируются от “Happy Times” - Bob Crosby до уже известной “World on Fire” - Ink Spots. Ваш ПипБой может поймать эти радиостанции в любое время, так же как и станцию Galaxy News Radio, которая следит за событиями, происходящими в Пустоши.

Продолжая старые традиции плохих парней с тем же именем что и у меня, мы встречаемся с прилично одетым скрытным человеком, мистером Burke. Его костюм и фетровая шляпа в этом пост-апокалиптическом мире привлекают к себе внимание, и он делится своими суждениями, от которых трудно отделаться. Он хочет, чтобы вы послужили его ”особым интересам”, активировав ядерную бомбу в сердце города и стерев его с лица земли. В обмен на это он обещает щедро заплатить за работу.
Это был наш первый взгляд на то, как работает диалоговая система игры. У нас был шанс в 29%, основанный на наших умениях и характеристиках, убедить мистера Burke доплатить за взрыв города. Мы соглашаемся вставить импульсный заряд в бомбу и потом встретиться в Galaxy Radio Tower, чтобы запустить его с безопасного расстояния.
Так же как и раньше, мы можем обо всем доложить шерифу, и выполнить обещание убить Burke, или выбрать другой путь. Естественно, мы просто нализываемся Mentats, чтобы поднять скилл Repair до уровня необходимого для установки взрывчатки, которая разнесет Мегатон. Ваш отец наверняка гордился бы вами!


В Туннелях Метрополитена:

Следуя по туннелям метро мы приближаемся к центру Округа Колумбия (Вашингтона).
Использовав несколько стимпаков и стейк Солсбери и включив свет на PiPBoy 3000, мы пробиваемся сквозь темный коридор и направо мимо двух супермутантов. Включив V.A.T.S. правой кнопкой, Тодд прицеливается в правую ногу мутанта с большой дубиной, который загораживал путь. Он выставляет очередность атак, пока не кончаются очки действия, и мы видим результат. Очередь, прошедшая по ноге мутанта, заметно замедляет его и заставляет хромать. Второй мутант выбрал место повыше и занял позицию с винтовкой. Используя наши восстановившиеся очки действий, мы немного схитрили и выпустили очередь через головы сразу обоих мутантов. Имею честь доложить вам, что перк Bloody Mess жив и здоров – кровь разбрызгалась вокруг, и ошметки мозгов и костей разлетелись по земле.

Остались кое-какие вопросы, чтобы дать ногам отдых и бросить беглый взгляд на скилл Repair.

Взглянув на дрянную китайскую штурмовую винтовку, которую мы подобрали у мертвого мутанта, замечаем ее плохое состояние на статус-баре ПипБоя. Постреляв по рядом стоящему вагону, видим что она стреляет медленно, и разброс пуль великоват. К счастью, у нас есть другая винтовка того же типа, можно использовать ее части и починить первую. Используя навык починки, нам удалось создать одно превосходное оружие с высокой кучностью стрельбы и большой скорострельностью.

Выключив свет на ПипБое 3000, движемся дальше по туннелям, пытаясь добраться до места встречи с м.Burke. Встретив еще двоих супермутантов, мы решили использовать окружающую обстановку, вместо того чтобы ломиться напролом. Сделав быстрый глоток из уборной (в оригинале – “Toilet”: 1. – гардеробная(амер.), 2. – туалет, унитаз, уборная, ванная комната(амер. как и bathroom) 3. – туалетный столик – пер.) ( вода с низким уровнем радиации из-за подземного источника) мы натолкнулись на робота Протэктрона. Изучая нечто наподобие гексагонального представления управляющего БИОСа, мы пытаемся найти пароль для активации Протэктрона. Используя проверку на навык Наука мы изучали то, что было похоже на классическую игру Mastermind. Слово, которое нам нужно, находится на экране, но выбор большой, и компьютер говорит, сколько букв искомого слова на своих местах. Например, мы выбрали слово “Finds”, которое дало 0 правильных букв, это исключает слова “Minds” и ”Grinds”. Выбирая остальные слова на экране, мы не смогли взломать компьютер. Для удобства презентации у Тодда был пароль, и он активировал Протэктрона.

Протэктрон направился в коридор Центрального Метро, действуя как приманка и в некоторых случаях как оружие. Наш Протэктрон дорвался до мутантов, требуя с них билеты, в ответ те попытались сорвать с него оружие. Протэктрон оказался плохим парнем, порезав мутантов на ленты своими лазерами. Путь свободен, мы можем пройти в центр города.


Прощай Мегатон. Приятно было повидаться.

Тодд снова сделал перерыв, чтобы поговорить о невероятном уровне деталей в игре.
Как он сказал “Разрушаемость – это новое направление, мы применили его повсюду”.
Центр города – это настоящее поле боя, мутанты здесь следят за каждым вашим шагом, так что спустя некоторое время мы снова ввязались в бой. Т.к. игра не разбита на уровни как Oblivion, вы запросто можете попасть в место, для которого вы не готовы. Используя персональное укрытие от радиации, мы отгородили себя от взрыва автомобиля, который прикончил еще несколько мутантов неподалеку. Здесь мы встретились с Братством Стали. Один из них выкрикнул “Вот так мы делаем это в Alliance Pride, вы, долбаные наркоманы!” расстреливая мутантов через улицу. Перемещаясь в Силовой Броне, Братство Стали посоветовало держаться рядом с ними пока вы не выберетесь из передряги. “Еще пятеро мутантов избавлено от страданий” заявил один из Новичков Братства и направился к разрушенному зданию Начальной Школы Раннего Заката.

Перебрав несколько стволов, мы подобрали ядерную мини-катапульту Толстяк (the Fat Man), чтобы воспользоваться ей после, и двинулись на мутанта. Срывать куски мяса с мутантов лазерной винтовкой оказалось приятным занятием, и выглядело зачаровывающе на супермутантах, которые нам встретились. Мутанты в Fallout 3 выглядят немного больше – на углу слонялся mutant behemoth с автомобильной дверью в качестве ручного щита, и чем-то типа корзины за спиной, чтобы носить огромное оружие. Достав Толстяка из-за плеча, мы метнули несколько зарядов размером примерно с футбольный мяч по его ногам – он выдержал только 5 выстрелов.
Развалины, дым и одни из самых потрясающих эффектов частиц заполонили это место, когда заряды взорвали мутанта и землю под ним. Это нужно видеть, чтобы понять.

Войдя в башню Galaxy News Radio, мы видим Mr. Burke укрывшегося на крыше над нами. Вдали мы видим небольшой город Мегатонн, безопасный с этого расстояния. Мы наклоняемся и щелкаем тумблером в чемодане Mr. Burke, наблюдая полное уничтожение города в массивном и захватывающем облаке ядерного взрыва. Яркий свет озарил город, и момент спустя взрывная волна достигла Burke, отбросив его назад. Обломки начали падать сквозь наше “безопасное” укрытие. Демонстрация подошла к концу, и началось долгое ожидание.

Метод динамического управления миром и те кто населяет его - отличительная черта игр Fallout, и похоже Fallout 3 передает ту атмосферу, которую мы все знаем и любим. Повергнет ли Fallout 3 мир в пучину огня (“set the world on fire”)? Судя по увиденному – несомненно. Следите за Fallout 3 до осени 2008-го на Playstation 3, Xbox 360 и PC.

-- Ron Burke, директор Gaming Trend
==============================================================

дополнительно:
Ron Burke отвечает на вопросы про демоверсию на форумах Bethesda и на No Mutants Allowed

Отправлено: [mergetime]1185559313[/mergetime]
Рон Бёрк (Gaming Trend) отвечает на вопросы фанатов

QUOTE


На что похож диалог? Такой же как раньше?
...
Там больше чем один нейтральный, хороший и плохой ответ? Сколько в среднем вариантов предоставлено?

Дерево диалогов имеет несколько вариантов выбора, показывая полный текст того что вы говорите (хотя озвучки конечно нет). В демоверсии было несколько моментов с разлимными вариантами ответа. И были варианты которые требовали проверки (обычно было показано около 29%)

Относительно того сколько в среднем,
...
трудно сказать
...
Скажем, обычно около 4-5.

Какого размера был взрыв в автомобиле?
Такого же как у бочки полной бензина. Кстати, я думаю возможность взорвать машину была вставлена просто чтобы показать новую систему частиц, врядли Fallout 3 будет полон автомобилей, которые только и ждут чтобы их взорвали.

У разных NPC форма тела одинакова, или ты видел толстых/худых/инвалидов/калек? То же насчет лиц - шрамы/татуировки/отсутствие глаз/зубов?
Я точно видел худых и толстых. Мистер Бёрк был худым и жеманным. Шериф выглядел поседевшим. Шрамов и калек не заметил.

Нужно ли постоянно беспокоится о запасе воды? Насколько она важна для выживания?
Вы можете немного подлечиться от источника, следя за тем чтобы не набрать радиации. Ничего вроде счетчика воды в игре не было.

Насколько атмосферной вам показалась игра?
Атмосферной? Очень. Убежище было похоже на сплав старых и новых технологий с оттенком клиники и в то же время ощущением загрязненности.
Пустошь абсолютно другая - обширное и брутальное пространство. У моих коллег отвисала челюсть (и даже у разработчиков из других компаний).

Можно ли стрелять если счетчик AP на нуле?
Да, когда AP кончаются, ты возвращаешься в режим реального времени и стреляешь пока они не восстановятся. Происходит это довольно быстро, так что в V.A.T.S. можно возвращаться чаще чем ты думаешь.

На что похожа музыка и звуки?
Говоря проще, музыка иронична и в то-же время депрессивна как сам ад. Она повествует от том насколько огромен мир, но делается это в стиле 40-х годов и тебе хочется просто приставить пушку к виску. Хотя ее можно и отключить.
Звук довольно жесткий. Звук перехода в V.A.T.S. точно такой же как звук перехода в режим боя в F1-F2, похоже даже что он прямо оттуда и взят.

Насколько опасна радиация?
Много ли радиации можно подхватить от Толстяка стреляя на близком расстоянии?

Тодд прямо указал, что радиация опасна и в больших дозах смертельна.
На близком расстоянии мы из Толстяка не стреляли, но я слышал тиканье счетчика гейгера, когда стреляли вдаль. Это вам не шотган, ребята (:

Ваш ответ: