Полная Версия: Суперкувалда и патрули АНКЛАВа
Страницы: 1, 2
dartmol
Играю бойцом с холодным оружием. Чтобы не быть голословным — скажу что с холодным оружием(суперкувалдой) вырезал Марипозу. Регулярно уничтожаю отряды Летателей и Псевдо-Кентавров с кувалдой, вроде бы даже бил огнедышащих гекконов. С когтями смерти сложнее, и вот почему:
Собственно главная проблема оказалась не с той стороны c которой ожидалось. Нужно было с самого начала брать "Бонус Движения", а не "Доп.Рукопашные Повреждения". Всякие когти смерти очень любят, будучи почти мёртвыми убегать так, что за ними с моими 12 очками действия не угонишься.
Недавно получил перк Slayer(24-й уровень). Перк помогает против патрулей Анклава(удалось перебить патруль из пары солдат, один из которых с Гатлингом, второй — с плазменным пистолетом. Криты с мгновенной смертью очень кстати), но не очень. Главная проблема — на первом ходу добежать. Обычный патруль — один с импульсным пистолетом, один с плазменным и один с гаусса. На дальней дистанции из своего гаусса или из энергооружия выносится первым тот, у которого гаусс — плазменный пистолет слаб, а импульсный на дальней дистанции не попадает. На ближней же во первых нужно добежать — обычно остаётся 3 ОД, которых на один прицельный удар и хватает. Во вторых — даже если ты убил первого — не факт что другие два тебя не убьют на следующем ходу.
В общем буду брать перк бонус движения на уровнях до 33-го(сейчас 24-й). Пройти игру можно уже сейчас, но не научившись бить патрули Анклава — неинтересно.
Кто ещё пробовал, у кого оно как?
dartmol
Поэкспериментировал с читерскими программами... И понял что успех возможен. При количестве жизней около 200 или больше пока я проворачиваю криты — и тот что с пистолетом гаусса, и тот что с импульсным — сносят всего около сотни жизней. Потому да — нужно было изначально вкладываться в выносливость. Билд что-то вроде 5,3,10,2,9,10,8 естественно с Талантом, а что брать второй особенностью — я пока не знаю. Возможно также что одно очко с восприятия лучше на силу перекинуть. Но "Маленький" как в прошлый раз брать не буду — при 6 или 7 силы это куча проблем, даже при 10-ти это создавало проблемы с переноской грузов, хотя патроны таскать ближнебойному не нужно. Собственно все полезные особенности кажутся лишними — точность и тяжел на руку создадут проблемы в будущем с перком Slayer, однорукий не подходит — суперкувалда это главное оружие.
Вот только не знаю, когда это ещё одно прохождение будет. После этого уже как-то не хочется второй раз рукопашником.
С другой стороны оно и этим персом их мочить получается, правда с переменным успехом. И да — оно не особо то и надо — с тех же летателей или кентавров экспы больше, а шанс протянуть ноги — гораздо ниже.
Spalexs
Пробовал лупить Анклаверов Суперкувалдой, не очень-то понравилось.
На уровнях выше 30-го получалось в общем-то неплохо: первый удар наносил прицельный по ноге, что как правило вызывало перелом конечности и падение противника, причем ни разу падающий не откатился, как при ударе по голове, потом бил упавшего по голове, чтоб добить одним ударом. Получалось так, конечно, не всегда.
На 24-м уровне пробовал, но это мне сразу напомнило встречу с патрулем при первом прохождении F2: я бегал по локации и жрал стимпаки пока у Анклаверов не заканчивались патроны, потом убивал (целых 3 патруля так убил, радовался).
dartmol
Там кто-то говорил что туррели — только импульсными гранатами... Так вот — туррели на базе Сьерра мочил с бейсбольной биты обожравшись психо.

Отправлено: 3 июн 13 16:03
И ещё — одна вещь, которую в темах не упомянули....
Стиль монаха. Судя по данным которые я нахожу — кулаки — одно из самых эффективных оружий. почему:
- http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D0...%B0%D1%80%D0%B0 — вот этот перк — это во первых.
- http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D0...D0%B8_Fallout_2 — удары рукой и ногой — у самых крутых рукопашных ударов шанс на крит повышен на 50%, плюсы к урону, а также способность пробивать броню.

Данная тема как называется? (см. собственный заголовок)
Поэтому не оффотопим. -> Сопротивляемость тесла-брони
Hamfri
Странно, что многие обходят стороной такой навык как скрытность, а ведь он очень ценен именно для бойца ближнего боя, т.к. решает сразу три проблемы — позволяет подходить ближе к противникам с огнестрельным оружием, догонять убегающих противников (после ухода в скрытность и закрытия боя многие возвращаются обратно) и пожалуй самое ценное это то, что с ним можно уничтожать группы противников по одному.
QUOTE
Судя по данным которые я нахожу — кулаки — одно из самых эффективных оружий.
Думаю MPF все же лучше.
Legend
QUOTE
Странно, что многие обходят стороной такой навык как скрытность

У вас получалось подкрасться к патрулю анклава?
А расстояние до врага в случайных встречах зависит от outdoorsman, емнип. Чем выше, тем дальше.
Van Frost
QUOTE
Странно, что многие обходят стороной такой навык как скрытность

Ну я уже со скрытностью все перепробовал,сникера гренадера,тяжа,снайпера,подрывника,энергача.
Hamfri
QUOTE
У вас получалось подкрасться к патрулю анклава?
На самом деле для того, что бы подобраться достаточно близко нужен очень высокий Sneak (и желательно темное время суток), однако даже 150% в навыке позволяют заметно сократить дистанцию (а порой даже удается выманить одного из солдат).
Legend
QUOTE
При использовании Sneak это большой роли не играет.
Если "украдка" как дополнительный навык, не прокаченный в 200+ и не пользоваться читерской кнопкой "А", то играет огромную.
Hamfri
QUOTE
Если "украдка" как дополнительный навык, не прокаченный в 200+ и не пользоваться читерской кнопкой "А", то играет огромную.
Лично я персонажем 2 уровня с 40-50% Sneak (навык взят основным) без больших проблем доходил из Арройо в СФ пользуясь простой техникой — после начала боя отбегал на 9 шагов (всего было 10 ОД) от противника, использовал скрытность и закрывал бой, если это не удавалось, то просто повторял процедуру (после первого применения скрытности за персонажем следовал уже только один противник), конечно это работало только против бойцов ближнего боя с низким восприятием, но и навык был далеко не 200+%, а с навыком 150% уже не было необходимости отбегать.
Legend
QUOTE
конечно это работало только против бойцов ближнего боя с низким восприятием

Так я про патруль Анклава, который, если начался бой, ваше альтер-эго и на 50 шагах нашпигует 2мм иглами.
Spalexs
Hamfri, в том-то и дело, что тема про нападение на патруль анклава.
Встретить патруль в чистом поле и оказаться так далеко, чтобы успеть уйти в сник до начала боя, это большааая редкость. В основном встречи в горах, локации маленькие, анклаверы атакуют первыми. Вопрос был в том, как быстро и безболезненно завалить патруль суперкувалдой.
Hamfri
QUOTE
Так я про патруль Анклава, который, если начался бой, ваше альтер-эго и на 50 шагах нашпигует 2мм иглами.
QUOTE
Hamfri, в том-то и дело, что тема про нападение на патруль анклава.
Встретить патруль в чистом поле и оказаться так далеко, чтобы успеть уйти в сник до начала боя, это большааая редкость. В основном встречи в горах, локации маленькие, анклаверы атакуют первыми. Вопрос был в том, как быстро и безболезненно завалить патруль суперкувалдой.
Хорошо, распишу все как можно подробней:
1) Натыкаемся на стандартный патруль Анклава из трех человек, они открывают по нам огонь, мы ловим пару "пуль" (что редко бывает смертельно при хорошей броне) после этого наступает наш ход. Получив ход мы отходим назад на 11 шагов (в идеале к этому моменту у нас должно быть 12ОД) и применяем Sneak (150% обычно хватает даже днем, но конечно чем больше, тем лучше), затем жмем "Конец Боя", если бой не закрывается жмем "Конец Хода" (если навык сработал противник в свой ход будет просто стоять), получив ход жмем "Конец Боя", бой закрывается и мы оказываемся в режиме скрытности.
2) В режиме скрытности мы можем подойти гораздо ближе, чем стояли в начале боя, кроме того, иногда удается отманить одного из солдат и убить его так, что остальные ничего не замечают (конечно же в режиме скрытности мы можем и подлечится и принять психо).
3) Конечно я все это проворачивал с MPF, с кувалдой будет сложнее, т.к. она отбрасывает противника при ударе, однако и это можно использовать на пользу себе — вместо того чтобы отходить самому для ухода в скрытность, можно отбрасывать противника, прятаться, затем подходить и снова бить.

Способ не быстрый, зато надежный.
Harpoen
QUOTE
Натыкаемся на стандартный патруль Анклава из трех человек
Трех? А 12 рыл если?)
QUOTE
ловим пару пуль
ну это если только гаусса, у остальных энерджи как правило.
QUOTE
что редко бывает смертельно при хорошей броне
см. выше
QUOTE
Так я про патруль Анклава, который, если начался бой, ваше альтер-эго и на 50 шагах нашпигует 2мм иглами.
Браво Legend. Кстати я вам в личку написал, а вы не ответили.
Legend
QUOTE
Трех? А 12 рыл если?)

Такую толпу можно только с кучей напарников встретить. Там есть зависимость: чем больше вас, тем больше их. И от уровня героя вроде тоже зависит.

QUOTE
Браво Legend. Кстати я вам в личку написал, а вы не ответили.

Не заметила, сейчас отвечу. Но лучше задавать игровые и технические вопросы на форуме, он для этого и создан.
Hamfri
QUOTE
ну это если только гаусса, у остальных энерджи как правило.
То, что в своем примере я обозвал выстрелы из оружия разного типа одним словом, особого значения не имеет.

Однако обратить внимание на разницу в виде наносимого урона действительно стоит. Сильные противники, такие например как солдаты Анклава, на ряду с обычным оружием активно используют и энергетическое (лазерное, плазменное и импульсное), стрелок как правило на это большого внимания не обращает, но вот бойцу ближнего боя с такими противниками справится трудно, поэтому броне стоит уделить особое внимание.
Наилучшей броней (в порядке возрастания защиты) можно назвать Power Armor, Hardened Power Armor и Advanced Power Armor (Advanced Power Armor MkII я не рассматриваю, т.к. мы ее получаем только в Анклаве). Обычно игрок просто выбирает наилучшую броню из доступных и ходит только в ней, однако в особо сложной ситуации можно прибегнуть к запасному плану — дело в том что PA, HPA и APA имеют примерно равную защиту от обычного урона, плазмы и импульса, однако наилучшей защитой от энергетического оружия обладает Tesla Armor, конечно за это приходится платить низкой защитой от других видов атак, но защиту от обычного урона всегда можно поднять психо. Таким образом, иногда, в бою с солдатами Анклава, вооруженными по большей части энергетическим оружием (например 2 из 3), имеет смысл сменить APA (PA/HPA) на Tesla Armor в сочетании с психо, конечно это понизит Силу, да и DT будут ниже, зато DR от обычного оружия, лазера, плазмы и импульса будут 90%, 90%, 80%, 80% (правда после установки подкожной брони смысла в таких манипуляциях наверное уже не будет).
Injedi
На мой взгляд лепить всесторонних персов совсем не интересно.

Создал АнклавХантера рукопашника, со всеми вытекающими.

Вот что у меня получилось: СЛ10/ВС6/ВН4/ИНТ8/ЛВ10/УД7+2
Одаренный + камикадзе(без него анклав шпигует 2 хода тебя)

Перки:
-осведомленность
-+к рукопашке
-бонус движения(2)
-лучше криты
-+1 Од(2)
-сила жизни
-анатомия
-слеер

Навыки:
-без оружия/холодное по 150-160
-скрытность— 200(в идеале нужно 300)

В ходе тестов выяснил что в моей версии не работает перк тихая смерть, даже если и работает сущесвенно урон не повышается.

Гонял Анклав в след шмоте: Тесла/Мантия стража, Mega Power Fist/Суперкувалда
ОД 12/ + 4 ХП 225, резисты не разгонял/имплантатны не ставил/психо не юзал

Тактика простая, в режиме скрытности резать по одному/два анклавовца. Первый удар Mega Power Fist (даже без прицеливания сбивает сног), потом добиваем суперкувалдой (батареек не требует). Mega Power Fist имеет отличный урон, а что важнее он не отбрасывает соперника!

Единсвенное необходимы суперстимпаки, без них никак. Когда влетаешь в случайную встречу с анклавом тебя сразу начинают долбить. А иногда сходу валят критами. Разок вылело из мстителя по мне 180.

Кроме суперстимов ничего не нужно, батареек для кулака с анклава выше крыше.

Так же оказались лишние все фичи с выбиванием конечностей, нокаутом соперника. По ОД это куда более затратнее чем просто убить.

В заключении хочу сказать что рукопашник значительнее уступает по урону/возможностям стрелковым классам. Компенсиует его независимость от боеприпасов, но в тоже время потребность в суперстимах сущесвенно возрастает
dartmol
Injedi судя по тому что я понял — есть куда как более боеспособные схемы. Сейчас попробую расписать.
SPECIAL = 7,2,10,2,9,10,8. После модулей памяти(вроде так они называются), хабологистки в НКР и всех четырёх имплантов — характеристики будут 8,3,10,1(импланты),10,10,10. 8 силы будет достаточно чтобы взять Slayer. Остальное от брони.
Трейты — Маленький(хотя нужен ли он — может лучше убрать 1 с интеллекта и на силу перекинуть. Сила 8 нужна для Slayer) и Талант.
Перки:
http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0...D0%B8_Fallout_2
3 ур.:Непробиваемость
6:Непробиваемость(2)
9:Вёрткость
12:Живчик
15:Бонус рукопашной атаки
18:Живчик(2)
21:Лучше критические удары
24:Смертельный удар(Slayer)
27:Непробиваемость(3)
Дальше на 30-м возможно ещё стоит взять Наблюдательность — бойца с пистолетом гаусса находить будет довольно важно.
Возможно непробиваемость стоит заменить на бонус движения — подбегать к ближнему тоже выгодно.
Плюс ещё походу нужно будет стать боксёром — это тоже плюс к СУ.
http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D1...D0%B0_Fallout_2
В Тесла Броне достаточная с бонусами сопротивляемость Импульсному и Плазменному оружию. Пистолет Гаусса как я понял — игнорирует СУ к обычному оружию.
В АPA правда выше сопротивляемость обычному оружию, но оно среди анклавовцев не сильно популярно. И АС выше — то есть шанс попасть.
В итоге при 10 выносливости жизней должно быть наверное больше 2 сотен(никогда не играл такими персами, потому не знаю).
Первым стреляет один из них — даже если с пистолетом гаусса — то сносит он максимум жизней 40... Редко у них криты бывают. Дальше подбегаешь... Тут товарищ бить MegaPowerFist-ом советовал... Не знаю, попробую. Но с шансами на крит у Slayer-а обычно достаточно пары ударов чтобы убить анклавовца.
В общем в идеале должно получаться так, чтобы критами перс их сносил раньше, чем они выбивают ему его 200(если не больше) жизней.
Возможно стоит где-то в процессе взять пару раз перки Источник жизни — вместо чего-то. Жизненно важные из перков по сути это Живчик(2 раза), Бонус рукопашной атаки, Лучшие критические и Slayer... С остальным думаю можно добавлять/убирать в зависимости от полезности.
Может и сам попробую... Только что мысль возникала — конкурс предложить на лучшего рукопашника/бойца с холодным оружием против анклавовцев.))))
Harpoen
QUOTE
7,2,10,2,9,10,8


Если судить по о твоей схеме, то лучше 4 очка перекинуть с выносливости на восприятие. Т.к. выносливости 6 хватит чтоб фонтан жизни взять, и с восприятием ниже 6 порядок врагов слишком высокий и они чаще свои од применяют.
Итого 7,6,6,2,9(интеллект 9 бойцу ближнего боя куда? Солить чтоль? ) 10 , 8
dartmol
QUOTE

Если судить по о твоей схеме, то лучше 4 очка перекинуть с выносливости на восприятие. Т.к. выносливости 6 хватит чтоб фонтан жизни взять, и с восприятием ниже 6 порядок врагов слишком высокий и они чаще свои од применяют.
Итого 7,6,6,2,9(интеллект 9 бойцу ближнего боя куда? Солить чтоль? ) 10 , 8

Высокий интеллект — больше привычка. Опять-же — на высокой сложности очень не хватает скилл-поинтов. Особенно если привык качать помимо рукопашки и холодного ещё и разговор, азартные игры и доктора(первое само по себе полезно, второе нужно чтобы узнать об имплантах и "заработать себе на них"). Не забывай, что при Одарённом на 5 очков ниже на уровень.
А восприятие возможно даже лучше модулем не улучшать. Чем ниже восприятие, тем меньше расстояние до анклаверов.
Harpoen
QUOTE
Особенно если привык качать помимо рукопашки и холодного ещё и разговор, азартные игры и доктора(первое само по себе полезно, второе нужно чтобы узнать об имплантах и "заработать себе на них"). Не забывай, что при Одарённом на 5 очков ниже на уровень.


Так делать надо узконаправленного специалиста)
К тому же некоторые персонажи тебя подучат чуть чуть

QUOTE
А восприятие возможно даже лучше модулем не улучшать. Чем ниже восприятие, тем меньше расстояние до анклаверов.

Решительно не согласен! В фолауте есть такая вещь как порядок (зависит от восприятия)-если не хочешь чтоб эти анклаверы по 2 раза ходили то даже 5 не советую. Иначе даже собаки сожрут возле рено.
dartmol
QUOTE
Так делать надо узконаправленного специалиста)
К тому же некоторые персонажи тебя подучат чуть чуть

Ну, если для тебя это важно — можно и узконаправленного. Я наиболее выгодный вариант со своей точки зрения предлагаю. А так — можно и азартные игры не играть(хотя я с удачей 10 от них предпочитаю не отказываться) — деньги можно и по другому получить.
QUOTE
Решительно не согласен! В фолауте есть такая вещь как порядок (зависит от восприятия)-если не хочешь чтоб эти анклаверы по 2 раза ходили то даже 5 не советую. Иначе даже собаки сожрут возле рено.

Собаки кстати звери страшные — окружают. Хотя с дубиной их мочить — ещё то удовольствие))) А так — много жизней куда как важнее ИМХО.
Harpoen
QUOTE
Особенно если привык качать помимо рукопашки и холодного ещё и разговор, азартные игры и доктора

QUOTE
Ну, если для тебя это важно — можно и узконаправленного.

Ну так отыгрыш же ) Какой к черту доктор с кувалдой?)))
QUOTE
Я наиболее выгодный вариант со своей точки зрения предлагаю

Это уже манчкинизм батенька )
QUOTE
много жизней куда как важнее

Много жизней и при 6 будет, к тому же перк вышеописанный берется.
Но если восприятие будет низким то со стаями зверей и с 10 на выносливость играть будет утомительно-ждать пока стая собак\летунов\когтей смерти по очереди потратила на тебя свои од. А потом еще раз по очереди потратила на тебя свои од )
dartmol
QUOTE
Ну так отыгрыш же ) Какой к черту доктор с кувалдой?)))

Доктора герой учит чтобы знать как лучше бить тем же потрошителем, чтобы было больнее, например. Или знает потому что регулярно по итогам боя с холодным оружием огребает.
QUOTE
Это уже манчкинизм батенька )

Ну дык... Не люблю ударяться в стереотипы — первично получение удовольствия. Как — не так важно. Читерство не приветствую, да, потому как неинтересно(хотя иногда играюсь — например в Храме Арройо добавлял базуку и боевую броню(дикарь базуку брать не может) — хотел проверить, можно ли ракетой вынести дверь, которую взрывают взрывчаткой. Нельзя).
Harpoen
QUOTE
Доктора герой учит чтобы знать

Как ты себе представляешь дикаря с кувалдой, играющего в азартные игры?

А что по поводу
QUOTE
стая собак\летунов\когтей смерти

о которых я написал выше?
dartmol
QUOTE
Как ты себе представляешь дикаря с кувалдой, играющего в азартные игры?

Ну, у него ж интеллект высокий, вот и некуда ему себя деть :-)
QUOTE
А что по поводу

Летунов убивает только так кувалдой. Как и чужих. У них видно от этого дела низкая сопротивляемость. Когтей смерти — тут сложнее — они убегают. Но порядок тут не поможет. А вообще — за один ход ведь бой не выиграешь, если ты рукопашник. А там всё равно выйдет "ты походил — они походили".
Wozrogdenec
dartmol & Harpoen,
вы отклонились от темы (один — предложением непрофильного персонажа; другой — доводами, что такой персонаж — манчкинистый).
Варианты:
либо вы обсуждаете ньюансы не по теме в личной переписке;
либо перемещаетесь рассуждать уже в
Что означает слово "манчкин"? (или в Прохождение Фоллаута 2 аля манчкин :-)) ) (или ещё одна интересная О балансе скилов )
Injedi
Тов, 2 Harpoen — вы издеватесь? Или под Джетом это писали?

Введение
Описанный мой перс, это дикарь/монах, посвятивший свою жизнь к тихому вырезанию врагов. Когда он тренился на ГЭККО, то не читал журналы по науке, не изучал разговорные навыки что бы узнавать где находятся секретные базы/чипы. И у меня не стоит цель создать рукопашника и поставить все имплантаты, подкожную бронь, на 2 уровне зайти в Наваро и попросить сержанта выдать силовшку.
Единственный грех монаха(да простит косточка!), высокий интеллект, но без него навык скрытности не качнуть.

Ваш совет у меня вызвал разрыв.
QUOTE
SPECIAL = 7,2,10,2,9,10,8. После модулей памяти(вроде так они называются), хабологистки в НКР и всех четырёх имплантов — характеристики будут 8,3,10,1(импланты),10,10,10. 8 силы будет достаточно чтобы взять Slayer. Остальное от брони.

1. 7 Силы — теряем +3 к урону в рук, а урон наш множитель на крит!
2. 3 Вс — как и писали выше просто ад! Анклав будет иметь возможность сделать 2 хода вместо одного! А это 4 выстрела с мстителя/гауса/гатлинга. Этой статой мы уменьшаем свою выживаемость в 2 раза.
3. 10 Выносливости — абсолютно бесполезный стат мы замаксили. Для хп нам достаточно взять 2 уроня перка LiveGiver(Источник Жизни), что даст нам к 30 ур ~400хп. Даже с 225 хп, за 2 выстрела очень редко анклавовец может выбить столько по простой броньке.
QUOTE

Трейты — Маленький(хотя нужен ли он — может лучше убрать 1 с интеллекта и на силу перекинуть.

Я не любитель гномов, но перк камикадзе нам даст куда больше выгоды

QUOTE
Перки:
http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0...D0%B8_Fallout_2
3 ур.:Непробиваемость
6:Непробиваемость(2)
9:Вёрткость
12:Живчик
15:Бонус рукопашной атаки
18:Живчик(2)
21:Лучше критические удары
24:Смертельный удар(Slayer)
27:Непробиваемость(3)

Непробиваемость(3)
Вы кого качать собираетесь? Терминатора-вандала? Какая непробиваемость для бойца по которому стреляют только в 1 ход, дальше все в идеале в стелс режиме вырезания. Где ваши ОД что бы подойти к противнику? с 12 од много не побегаешь.
Выкидывая советы без таких перков(Bonus Move | Призовой шаг), вы обрекаете персонажа на мучение.
QUOTE

Дальше на 30-м возможно ещё стоит взять Наблюдательность — бойца с пистолетом гаусса находить будет довольно важно.

А до 30 получать в упор очередь. Если брать наблюдательность то на 3ур, если вы играете честно конечно, она для вас будет незаменима.

QUOTE
Возможно непробиваемость стоит заменить на бонус движения — подбегать к ближнему тоже выгодно.

А сразу слабо было скорректировать, или это извините вольное изложение?

QUOTE

Плюс ещё походу нужно будет стать боксёром — это тоже плюс к СУ.
http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D1...D0%B0_Fallout_2
В Тесла Броне достаточная с бонусами сопротивляемость Импульсному и Плазменному оружию. Пистолет Гаусса как я понял — игнорирует СУ к обычному оружию.
В АPA правда выше сопротивляемость обычному оружию, но оно среди анклавовцев не сильно популярно. И АС выше — то есть шанс попасть.
В итоге при 10 выносливости жизней должно быть наверное больше 2 сотен(никогда не играл такими персами, потому не знаю).


К чему ваш пост, если вы не играли такими персами?

QUOTE
Первым стреляет один из них — даже если с пистолетом гаусса — то сносит он максимум жизней 40... Редко у них криты бывают. Дальше подбегаешь... Тут товарищ бить MegaPowerFist-ом советовал... Не знаю, попробую. Но с шансами на крит у Slayer-а обычно достаточно пары ударов чтобы убить анклавовца.
В общем в идеале должно получаться так, чтобы критами перс их сносил раньше, чем они выбивают ему его 200(если не больше) жизней.
Возможно стоит где-то в процессе взять пару раз перки Источник жизни — вместо чего-то. Жизненно важные из перков по сути это Живчик(2 раза), Бонус рукопашной атаки, Лучшие критические и Slayer... С остальным думаю можно добавлять/убирать в зависимости от полезности.
Может и сам попробую... Только что мысль возникала — конкурс предложить на лучшего рукопашника/бойца с холодным оружием против анклавовцев.))))

тут ад какой то.

Вы себе перечитывайте что ли. Или отката от Джета джите…
dartmol
Я просто пока пытаюсь решить, как лучше сделать перса, который скажем к уровню 30-му будет гарантированно убивать анклавовцев кувалдой. Своего перса с холодным оружием могу описать, даже сейв скинуть. Но против анклавовцев он оказался не сильно жизнеспособным.
QUOTE
дальше все в идеале в стелс режиме вырезания.

КАКОЙ СТЕЛС???? Я нигде про стелс не писал.
Injedi
Сделал видос как мой перс режет 8 анклавовцев, больше не искал, но дело не в количестве.

dartmol
Injedi класс))
Я как-нибудь, как с дипломом разберусь, своего бойца сделаю, без Sneak-а, но с выносливостью.
Legend
QUOTE
Сделал видос как мой перс режет 8 анклавовцев, больше не искал, но дело не в количестве.

Тут есть нюанс: что враги банально сбегают от персонажа вместо стрельбы, это бывает в том числе из-за высокого скилла анармед.
Injedi
QUOTE
Тут есть нюанс: что враги банально сбегают от персонажа вместо стрельбы, это бывает в том числе из-за высокого скилла анармед.


нюанс в скрытности, а анармеда всего 162.
Hamfri
Раз уж речь зашла о создании персонажа, то пожалуй и я выскажусь на эту тему. Как мне кажется, если отбросить такие вещи как отыгрыш роли, то останется два основных направления развития бойца ближнего боя.

1) "Варвар" — такой персонаж прет напролом, полагаясь на высокую живучесть. Он может быть например таким:

Характеристики:

S: 5 (10)
P: 3 (4)
E: 10 (10)
C: 2 (2)
I: 9 (10)
A: 10 (10)
L: 8 (10)

Трейты:

Gifted и любой на выбор, например Small Frame, Kamikaze или Good Natured.

Перки:

3) Bonus HtH Damage
6) Bonus Move
9) Bonus Move
12) Lifegiver
15) Lifegiver
18) Bonus HtH Attacks
21) Better Criticals
24) Slayer
27) Action Boy
30) Action Boy
33) Living Anatomy

Навыки:

Unarmed/Melee Weapons

При таком раскладе у персонажа уже к 24 уровню будет около 300 HP, так что убить его будет довольно проблематично, однако большой запас HP не делает его неуязвимым, поэтому ему все же придется прибегать к лечению в бою, так что платой за живучесть будет высокий расход лечащих средств.

2) "Ниндзя" — такой персонаж делает ставку на навыки и тактику. Выглядеть он может так:

Характеристики:

S: 5 (10)
P: 9 (10)
E: 2 (2)
C: 3 (2)
I: 10 (10)
A: 10 (10)
L: 8 (10)

Трейты:

Gifted и любой на выбор, например Small Frame, Good Natured или Fast Metabolism.

Перки:

3) Bonus HtH Damage
6) Bonus HtH Damage (Bonus Move)
9) Better Criticals
12) Action Boy
15) Bonus HtH Attack
18) Action Boy
21) Bonus Move
24) Slayer
27) Bonus Move (Bonus HtH Damage)
30) Living Anatomy
33) Bonus HtH Damage

Навыки:

Unarmed/Melee Weapons, Sneak

Высокий уровень Sneak поможет такому персонажу избегать атак противника, а перки Action Boy и Bonus Move позволят более свободно действовать на поле боя, однако для того что бы уйти в Sneak необходимо пережить первую атаку противника, а это может быть проблематично, учитывая малый запас HP.

Конечно же можно совмещать оба направления, например как это предложил сделать Injedi, правда в этом случае придется чем-то пожертвовать, да и развитие может занять больше времени (если вы хотите обладать большим набором перков).

Лично я бы предложил такого персонажа:

Характеристики:

Strength: 5 (10) — можно и больше (Bonus HtH Damage требует 6, а Slayer аж 8), однако даже в PA будет 8, а с модулем и APA будет все 10.
Perception: 9 (10) — для высокого порядка действий.
Endurance: 2 (2) — для запаса HP проще взять Lifegiver.
Charisma: 3 (2) — с модулем, очками и ментатом будет 7, для капитана стражи в ГУ должно хватить, а после установки подкожной брони останется 2.
Intelligence: 10 (10) — можно и 9, все равно с модулем будет 10, однако тогда придется поспешить с его установкой.
Agility: 10 (10) — тут чем больше, тем тучше.
Luck: 8 (10) — 10 для Slayer'а.

Трейты:

Gifted и Good Natured или Small Frame.

Перки:

3) Bonus HtH Damage
6) Bonus Move
9) Better Criticals
12) Lifegiver
15) Lifegiver
18) Bonus HtH Attaks
21) Action Boy
24) Slayer
27) Action Boy
30) Bonus Move
33) Living Anatomy
36) Bonus HtH Damage
39) Bonus HtH Damage

Навыки:

Unarmed/Melee Weapons, Sneak.

Такой персонаж будет иметь те же способности что и "Ниндзя" плюс большой запас HP (к 30 уровню запас HP будет около 250).

Добавлю также что перк Dodger мало полезен и его имеет смысл брать только в сочетании с перком HtH Evade и навыком Рукопашного Боя 240+, что бы так сказать "замаксить" AC; перк Toughness более полезен, однако брать больше 1-2 раз нет смысла т.к. APA MkII дает 60% DR простому урону, бои в Нью Рено еще 10% и подкожная броня еще 10%, а максимум это 90%, тем более что есть психо, а бойцы Анклава предпочитают энерго оружие.

QUOTE
бойца с пистолетом гаусса находить будет довольно важно
PPK12 Gauss Pistol опасен по большей степени для стрелков, т.к. бьет далеко и точно, для бойца ближнего боя опасней YK32 Pulse Pistol, у него дальность всего 15, зато урон 32-46 (у PPK12 Gauss Pistol 22-32) плюс высокая проникающая способность.
Legend
QUOTE
нюанс в скрытности, а анармеда всего 162.

От скрытности не убегают, по крайней мере на моей памяти не было, а по видео создаётся именно такое впечатление. Может на это влияет ещё какой-то фактор. Там точно играет роль класс брони, что-то ещё. Тут были темы:
По поводу брони и реакции на неё.
Враги убегают
Враги бегут! И бегут, и бегут... какая скука...
Почему меня боятся?
Harpoen
QUOTE
Тов, 2 Harpoen — вы издеватесь? Или под Джетом это писали?

Injedi
В чем проблема у вас-не знаете что такое порядок?
dartmol
В общем поэкспериментировал я с читерством. Пришел к таким выводам.
1.В моей схеме один прокол. Для перков Осторожность и Лучшие критические нужно восприятие 6. И если первый перк не особо нужен, то второй — жизненно необходим.
2.Добиться того, чтобы перс с высокой выносливостью и без скрытности выносил Анклавовцев и успевал делать это пока не кончатся жизни — вполне реально. Нужна где-то пара сотен жизней, может сотни три. Хотя и довольно сложно сказать, сколько нужно жизней, какой уровень, и какие перки нужны, а какие лишние. Я кстати до сих пор не знаю, влияет ли сопротивляемость урону на урон от пистолета гаусса. То есть да — уровню к 45-му перс это сможет делать, а вот раньше...?
Legend
QUOTE
влияет ли сопротивляемость урону на урон от пистолета гаусса.

Влияет. Характеристики патрона -20 DR. Так, кожаная броня уже даст вам бонус в 5 DR.
Формулу повреждений и роли боеприпаса с бронёй тут в темах или на вики найти можно.
Injedi
2 Legend

Когда пропускаешь ход в скрытности (прячешься), ребятишки стоят на месте пропуская ход, а иногда перегруппировываются.

QUOTE
Раз уж речь зашла о создании персонажа, то пожалуй и я выскажусь на эту тему. Как мне кажется, если отбросить такие вещи как отыгрыш роли, то останется два основных направления развития бойца ближнего боя.


без отыгрыша, ничего не имеет смысла.
Legend
QUOTE
Когда пропускаешь ход в скрытности (прячешься), ребятишки стоят на месте пропуская ход, а иногда перегруппировываются.

Бегущие к краю экрана не были похожи на "перегруппировающихся". Ладно, это лирика.
Spalexs
Скрытную тактику использую редко, но когда пользую, замечаю одно и тоже: вражины видя смерть соратника, но не видя убийцу (противника), стараются покинуть опасную зону. Можно назвать это перегруппировкой, но скорее бегство. Так что поведение анклаверов в ролике вполне понятно.
Legend
Понятно. Играя за стелс снайпера такого явного поведения не замечала. Тут видимо дело в том, что враги бегут от трупа, а в случае с подобным персонажем, который стоит рядом, создаётся впечатление что и от него.
Spalexs
Бегства я не замечал только у зверинца (наверное флоатеры и кентавры слишком тупые). Два раза пробовал стелс-снайпера и оба раза реакция рейдеров в Пещере Рейдеров одна и та же — уйти с линии огня. Они вроде не бегут, просто потихоньку покидают зону обстрела. Так что, завалить, без смены позиции, получается одного-двух.
Legend
Рейдеры в пещере вообще отличаются багами и альтернативной одарённостью.
Harpoen
QUOTE
Luck: 8 (10) — 10 для Slayer'а

Hamfri Перк Slayer не зависит от удачи.
Legend
QUOTE
Перк Slayer не зависит от удачи.

С патчами зависит. ;)
Harpoen
QUOTE
С патчами зависит. ;)

Ну тогда нафиг нафиг такие патчи )
Мы уж лучше в оригинал)
dartmol
Сдача диплома только завтра, а я уже сделал перса, который с мега-силового кулака убивает патрули АНКЛАВа. Без особых трудностей. И да — на тяжелой сложности, на 18-м уровне. Без скрытности.
Injedi, скажи, чем ты видео записывал? Я тоже хочу.

ЗЫ: Похоже не всё так как расписал. Похоже после смены уровня сложности мне какие-то не такие анклавовцы попадались. С плазменными пистолетами. Ещё раз попробовал — на лёгком — убиваю только так. На тяжелом — уже нет — уже жизней не хватает. Ну ничего — до 30-го уровня там столько важных, нужных и полезных перков...
Legend
Пару слов в защиту Метзгера:
"Просто дикарь" он весьма относительно. Это ушлый и дальновидный лидер, подмявший под себя город, наладивший бизнесс торговли джетом, рабами с Рино, ставший посредником между ним и ГУ (химикаты в церкви), пытающийся следить за стратегической обстановкой, в том числе за таинственными силами вроде Анклава.
+ личностные качества. У него высокие навыки разговора и торговли, а изначально парня должны были назвать Цезарем...
По сути, ведёт дела он обстоятельней чем какое-нибудь среднестатистическое поселение, вроде Модока, но пользуется другими методами.


Что до вопроса, не считаю что какое-то оружие на ранней стадии вносит дисбаланс. То же заточенное копьё хоть и отсекает многие другие экземпляры холодного, но вполне в рамках всего возможного на этом этапе ассортимента по эффективности.
Тут дело скорее в заточке персонажа на определённый билд, либо в его оптимизации. "Правильный" персонаж может пройти игру с тем же магнумом, не испытывая каких-то особых трудностей, кроме исключительных ситуаций (типа пыры стаек летунов).
В принципе, охотничья винтовка с прицелом тут пожалуй самая добротная вещь, если не считать бонусов из случайных встреч типа джэкхаммера.
Настоящая "Халява" начинается примерно с Рино, где можно себе заиметь топовые вещи: и снайперку, и турбоплазму, и суперкулак, и приснопамятный бозар.

Сообщение было сюда: Баланс и Дис-Баланс оружия
Прошу прощения.
Ваш ответ: