Полная Версия: Отыгрыш небоевого персонажа
Страницы: 1, 2
BAPBAP
Постольку-поскольку на привале был озвучен вопрос про отыгрыш небоевого персонажа, я решил по окончании первого прохождения головорезом стартовать именно такую игру.
Стартовые параметры 1 1 1 9 6 9 1 сложность средняя.

"Надо было забрать Шона с собой... Боже, как холодно. Откуда здесь эти чудовищные твари?! Мне это снится!!"

Морин визжа вскочила на платформу лифта Убежища и повисла на решетке, чтобы быстрее ее закрыть. За решеткой шипело полдюжины здоровенных тараканов, увязавшихся за девушкой в коридоре в глубине комплекса. Массивный лифт начал свой путь наверх.
Так значит это не сон? Развалины кругом. Кодсворт, как будто лишившийся рассудка. Двести лет! Что делать? Куда идти? Кодсворт... Он сказал, что видел каких-то людей, пусть и довольно агрессивных в Конкорде. Нужно проверить, робот в таком состоянии мог и не узнать полицию или военных, может быть удастся что-нибудь узнать или найти помощь.

...

По пути в Конкорд к Морин пристал какой-то ухоженный пес. Дружелюбный и сообразительный, он показался слабой подмогой, когда подозрительный оборванец, разодетый как сумасшедший мушкетер с лучшей версальской помойки, истошно завопил с балкона музея "Бостонского чаепития" "памажите! Сами мы не местныя! Рейдер отакуэ!" и сбросил к дверям какую-то деревяшку. "Держи карман шире, друг" мысленно ответила Морин, окинув взглядом валяющиеся вокруг крыльца здания трупы, и повернула в сторону дома.
Кодсворт на этот раз оказался более адекватен. Сообщив об отсутствии особых успехов в поисках помощи, девушка попросила робота составить компанию. Старая пафосная железяка выразила согласие и оказалась весьма полезной — встроенные в робота огнемет и циркулярная пила не оставили бандитам ни одного шанса.
Клоун-мушкетер на волне успеха пытался было подписать Морин на героическую вылазку типа экшн-сцены из доисторического фильма "Железный человек" — ведро на голову, пулемет в руки, но, рассудив, что раз он такой гений тактики, стратегии и прицельной стрельбы, она отказалась. Пусть сам лезет в пекло, а не отправляет выигрывать войну первую попавшуюся блондинку.
Морин и Кодсворт едва успели покинуть музей, как из окрестных развалин полезла на штурм новая партия бандитов.
Очевидно, самолюбие мушкетера было задето тем, что его выручает женщина, ни разу не бравшая в руки оружие, поскольку на этот раз он, высунув от усердия язык, сам перестрелял всех атакующих, раздавая хедшоты направо и налево.
Саркастическая ухмылка сошла с губ Морин, когда она внезапно зацепилась за взгляд огромного неведомого чудовища, замершего в двадцати метрах от нее. "Коготь смерти!!!" как пароходный гудок протрубил Кодсворт. Робот на ее памяти ранее никогда не издавал настолько громких звуков, и этот факт подействовал на женщину как выстрел стартового пистолета — она рванулась назад в здание, чтобы найти хоть какое-нибудь укрытие, недосягаемое для зверюги. Робот попытался защитить ее, но не выдержал и пяти ударов гигантской твари. К счастью мушкетер снова был в ударе — несколько минут спустя во время спешного ремонта робота он, довольно улыбаясь, рассказывал о своем мега-плане спасения.

Продолжение следует.
Sharley
Вспоминаю прекрасные истории, посвященные DayZ.
А предыстория — юрист и жена Ветерана Вторжения в Аляску?
BAPBAP
Предыстория — пара хиппанов, которым понятия не позволяют убивать. Плохо это для кармы.
Sharley
А оригинальную предысторию — побоку?
BAPBAP
Какую?
"Я найду наконец-то гражданскую работу, а ты вспомнишь, что у тебя где-то валяется диплом юриста"?
Sharley
Ужас, лучше бы бесезда убрала предысторию, оставила только 200 лет сна и исчезнувших вторую половину и ребенка.
BAPBAP
Что смущает? Согласно такой официальной предыстории герои могут быть кем угодно на выбор игрока от ветерана третьей мировой до нянечки детского сада. Это плюс.
Sharley
Герой войны — и хипарь, который не должен убивать. У него что неслабый ПТС после вторжения в Аляску развился?
Seventhson
Где в игре упоминания о том, что ГГ принимал участие в военных действиях, воевал на Аляске и тем более был героем войны?

А даже если и есть такие упоминания, то ничто не мешает ГГ кардинально изменить свои взгляды на войну, что он как бы и делает.
Rick
Ради такого стоит и зайти. Варвар, белисимо.
Sharley
Seventhson, да с вики, вестимо, Нейт и Нора.
А про ПТС я упомянул. Но на самом деле, извините за оффтоп, жду продолжение приключений Морин.
Seventhson
Там вроде не говорится, какие именно заслуги во время войны были у ГГ. Трактовать можно очень широко. Ну и его явно антивоенная речь намекает.
BAPBAP
...

Даймонд-сити. Если где-то и стоит начинать искать ответы на свои вопросы, то только там. Название и местоположение главного торгового центра Содружества открыла старая наркоманка за одну дозу джета. Накрыло её, впрочем, даже с одной дозы очень неслабо — кроме инфо о Даймонд-сити ничего полезного из неё выудить не удалось, а на все вопросы в ответ прилетала расслабленная просьба сделать новое кресло. Остальные беженцы создавали видимость активности, бродя вокруг и хлопая остатками дверей, не стесняясь при этом высказывать мнение о том как тут всё плохо устроено. Не нужно было идти в Конкорд, это уж точно.
В сопровождении Кодсворта Морин двинулась в сторону гряды торчащих на горизонте остовов даунтауна Бостона.
Через пару часов сквозь глухую тишину мёртвого леса прорезались голоса. Двое человек держали на мушке третьего и все трое о чём-то между собою яростно спорили. Оставив робота охранять тыл, Морин приблизилась и начала различать слова. Пара деревенского вида рейдеров обвиняла третьего в том, что он является синтом и шпионил за ними для Института. Третий был в полнейшем отчаянии и едва не плакал. Ситуация разрешилась одной фразой, после чего деревенщина ещё сильнее помрачнела, а третий побежал, размазывая слёзы, через лес, приговаривая "Только бы добраться до Бункер-Хилл, только бы добраться!"
"Странные нынче нравы", — выразил своё видение ситуации Кодсворт и пара двинулась дальше.
Не смотря на непрерывную разнокалиберную канонаду, звучащую в соседних кварталах, путь от окраины Бостона до Даймонд-сити оказался практически безопасным, однако, сам Даймонд-сити несколько разочаровал путешественников. Старый бейсбольный стадион, вход внутрь перекрыт, какая-то крикливая шлюха в красном кожаном пальто и кепке с бейджем "Пресса" истерично орёт на охранника в интерком. Хотя, с другой стороны, после ядерной войны всё для Бостона могло выглядеть и намного хуже.
После некоторых пререканий охранник соизволил таки открыть ворота и всё вроде бы складывалось особенно удачно для расспросов — неподалёку оказался представитель власти, мэр МакДонахью, однако этот эталонный представитель местного бюрократическо-аристократическогого сообщества поспешил удалиться по причине крайней занятости.
Внимание Морин привлекла девчушка, раздающая газеты с заголовками крайней степени желтизны, посвящённым похищениям людей, приписываемым таинственному и всемогущему Институту. Не составило труда разговорить ребёнка и получить следующий контакт — частный детектив Ник Вэлентайн.
Минуту спустя Морин стояла на пороге детективного бюро и слушала горестный монолог секретарши детектива. Расспросив её обо всех подробностях последнего дела Ника, Морин пришла к выводу, что штурм бандитского логова, расположенного в специально построенном для отражения атаки бункере группой из размороженой домохозяйки и двухсотлетнего робота не имеет особых перспектив на успех, и следует подумать над иным способом получения информации о сыне. Радио! Однако и тут не всё получилось гладко — диджей Даймонд-сити был то ли пьян, то ли под кайфом, то ли по какой-то ещё причине он не мог и двух слов связать, не то чтобы зачитать объявление о пропавшем человеке.
Пип-бой Морин уловил слабый прерывающийся радиосигнал. Трансляция шла с вершины небоскрёба Тринити-Тауэр, где, как оказалось, супермутанты держали захваченного в плен суперпопулярного радиоведущего с превосходной дикцией! Такой шанс нельзя было упускать, и пара снова двинулась в путь, замирая от каждого шороха, поскольку маршрут пролегал через самые опасные кварталы центра Бостона. Пару раз прямо перед носом героев между местными бандами разгорались ожесточённые перестрелки с использованием тяжёлого оружия. Казалось, что вот ещё чуть-чуть, самую чуточку ближе и заряд "толстяка" мутанта-самоубийцы или зажигательная граната мусорщиков окончит земной путь женщины и робота, однако на этот раз удача была на стороне героев, по дороге даже удалось разжиться какими-никакими трофеями, даром, что девушка никогда пистолет в руках не держала, а у робота просто отсутствовали руки необходимой модели для обращения с пулемётами.
У подножия Тринити-Тауэр крутилась пара мутантских "гончих", внутри у огромного котла кто-то звенел поварёшками. "Удачи!" — прошептала Морин и Кодсворт со свистом раскручиваемой циркулярки влетел в главный вход, откуда тотчас же раздались крики ярости и боли, а затем полетели окровавленные куски теперь уже не поддающихся опознанию зелёных организмов.
Этаж за этажом, секция за секцией, Кодсворт как адская мясорубка рубил, кромсал, пилил и жарил из огнемёта, до тех пор пока на особенно укреплённом пикете с заблокированной дверью его не окружили и не отправили кувалдой в нокаут. Патрули мутантов двинулись на обход здания. Морин уже почти поддалась отчаянию, когда нащупала в кармане волшебную таблетку, сваренную накануне на костре из удобрений, остатков бутылки для антифриза, скипидара и ряда менее распространённых ингридиентов.
Раздался жуткий рёв, и по офису в сторону лифта, ведущего на крышу, пролетел сине-жёлтый ураган. Расталкивая мутантов, как кегли в стороны, перепрыгивая через столы и офисные кубиклы, Морин влетела в кабину лифта и ударила по кнопке "вверх". Через мгновение действие баффджета окончательно закончилось, но лифт уже ехал на вершину небоскрёба, оставляя сбитых с толку мутантов позади.
Звонок возвестил конец путешествия, откуда-то сбоку вынырнул потрёпанный, но в целом функционирующий Кодсворт, и началась битва за вершину. Кодсворт определённо в прошлой жизни был жестоким маньяком. Заблокировав на лестнице пять мутантов, он методично пилой измельчал ближайшего, пока остальные стреляли очередями в спину своему товарищу. И вот наконец клетка с радиостанцией! Погодите, это что ещё за хрень? Ничего не хотите объяснить?
" — Нет времени объяснять, гет ту зе чо эээ лифт!" — здоровенный мутант Стронг подбежал к люльке для мойки стёкол небоскрёба и включил питание. Следом за ним в люльку запрыгнул спасаемый радиоведущий. Морин с Кодсвортом не оставалось ничего, кроме как последовать их примеру, поскольку отставшие этажом ниже супермутанты выбили дверь служебной лестницы и приготовились атаковать, бегущих из плена героев! Морин прижалась к полу кабинки так сильно как только могла и закрыла глаза. Пол завибрировал и спуск наконец-то начался. Раздался адский грохот — Стронг во время побега подобрал с одного из своих охранников миниган и, изрыгая проклятия, разряжал остатки боезапаса в своих зелёных собратьев, сгрудившихся на разбитом фасаде здания.
Две минуты спустя всё было кончено. Беглецы ступили на землю, но погоня не давала о себе знать, вероятно, по причине потери лидера. Пока диджей высокопарно расшаркивался в благодарностях, Морин оценивающе смотрела на супермутанта с миниганом. Кажется, у неё созрел новый план по вызволению детектива Вэлентайна из бандитского логова!

...

Продолжение следует.
Kudjo
Сваливание грязной работы на напарников к пацифистскому подходу отношения не имеет, по-моему. Это всё Кодсворт, я в домике, я ни при чем! В старых играх убийства напарниками шли в статистику игрока, не знаю, как тут, но экспа льется всё равно. Формулируя иначе: напарник по механике — лишь дополнительный источник дамага, а не способ решения проблемы без крови.
Грязный хак, короче. Игра недостаточно часто позволяет обойтись без боя.
BAPBAP
Так то это а) исключительно самооборона, б) убийства в статистику идут, в) экспа за убийства напарниками не даётся, подтверждено, г) Тринити или само 114 можно пройти на наркоте и стелсбоях всухую, не уверен насчёт того, зачтутся ли убийства, которые совершает Ник, будучи сюжетно навязанным персонажем, надо проверить.
Kudjo
Плевать на самооборону. Ты же пацифист, ты не можешь убивать, убегай, крадись мимо или договаривайся.

Ну, то есть, если мы говорим о небоевом персонаже, которому все-таки иногда приходится невольно в бой вступать, пусть не своими руками — да. Полный пацифист с нулевым счетчиком убийств — игра не позволит такого, и это печально. У Келлога сюжетную фишечку не выкрасть и не выторговать, например.
BAPBAP
Речь изначально шла о том, что всегда одни и те же снайпера-в-броне получаются, разнообразие маленькое. Вот, собственно, и описывается пример игры радикально неканоничным персонажем, которому придётся идти кривой дорогой.
Можно, разумеется, было бы пофармить свои разные сенкчуари, накупить стелсбоев и отправиться в путь, преодолевая всех харизмой 16-21, но это не имеет смысла с точки зрения персонажа, которому худо-бедно нужно по сюжету двигаться без дрочки ресов — "время не ждёт", "материнский инстинкт не даёт покоя" и всё такое.
MaGiK
Имо ролеплей "чистого пацифиста" в постапокалипсическом мире с рейдерами и мутантами — роль изнасилованного трупа в ближайшей канаве. Прохождение любого Фолаута "без убийств" — это "out of setting". Если кто-то вспомнит, что второй Фолаут "проходится без убийств", то я скажу, что это точно такое же лукавство. И дело не в том, что тебе засчитывается убийство Хорригана, дело в том, что ты взрываешь базу анклава. С людьми.

Начал персонажем 1 3 1 10 1 3 10. Полезли недоработки, увы. Захожу в музей в Конкорде, всех семерых Райдеров "пацифицирую". Они стоят мирные такие, никого не трогают. Но Престон, зараза, всё равно меня к себе не пускает и говорит — убей гадов.
Зато потом забавно было с когтем смерти — он как вылез, так и упал обратно в дыру, откуда вылез. Четверо райдеров стояли вокруг и палили в него, пока он не испустил дух.
Sharley
BAPBAP, завидую, когда человек не только может красиво писать, но описывать очень двуличного и неприятного персонажа, или вы пересмотрели предысторию Морин. Сам я нормально и двух слов связать не умею.
Kudjo
QUOTE
Имо ролеплей "чистого пацифиста" в постапокалипсическом мире с рейдерами и мутантами — роль изнасилованного трупа в ближайшей канаве. Прохождение любого Фолаута "без убийств" — это "out of setting". Если кто-то вспомнит, что второй Фолаут "проходится без убийств", то я скажу, что это точно такое же лукавство. И дело не в том, что тебе засчитывается убийство Хорригана, дело в том, что ты взрываешь базу анклава. С людьми.


Вообще согласен, но я подхожу с позиции механики :) в том плане, что если возможность решить проблему без насилия/убийства (а то это всё-таки разные вещи), то игре это добавляет вариативности, что является, на мой взгляд, несомненным плюсом для игры, позиционируемой как RPG. В Ф4 этого, к сожалению, маловато, имхо. При том, что такая возможность есть в Dishonored, например, который не РПГ вообще. Или Deus Ex, который был "фу, шутан" до того как это стало модным :) я такого, кстати, про DE не слышал никогда, но очень хотелось сострить, извините. Тот же Arcanum вполне себе пробегался в красном пиджаке (там, правда, был перекос в другую сторону — едва ли не каждый важный персонаж носил дневник в кармане, чтобы его можно было украсть или снять с трупа). Понятное дело, игры очень разные, не очень корректно их сравнивать.

Я же не говорю, что Ф4 — плохая игра из-за этого. Вон, в Вейстленде пацифизма нет (и это как раз обосновано в сеттинге тем, что рейнджеры с пушками же, ё-моё!), и ничего, хорошая игра тоже. Но больше болтологических вариантов = более вариативная игра. Побольше вариативности Ф4 не повредило бы.
Seventhson
QUOTE
Но больше болтологических вариантов = более вариативная игра. Побольше вариативности Ф4 не повредило бы.

Болтология в каждом втором диалоге. Решение конфликтов не оружием, а словом тоже есть. Выполнение одной и той же задачи разными способами тоже в наличии. Вариативности прудь пруди.
Sharley
В вампирах, которые я недавно прошел, и которые для меня шедевр экшн-РПГ с генерацией персонажа, 5 навыков, для которых есть проверки в диалогах. Пять, прописью. В игру, которую делали 7 лет, могли бы сделать нормальную социалку, если хотели.
Kudjo
QUOTE
Болтология в каждом втором диалоге. Решение конфликтов не оружием, а словом тоже есть. Выполнение одной и той же задачи разными способами тоже в наличии. Вариативности прудь пруди.

Есть, но недостаточно.

QUOTE
В вампирах, которые я недавно прошел, и которые для меня шедевр экшн-РПГ с генерацией персонажа, 5 навыков, для которых есть проверки в диалогах. Пять, прописью. Поэтому, просто молчите.

Сейчас тебе расскажут, что это на самом деле рельсовое кинцо.
Seventhson
А вот и не угадали. Мы скажем другое. Вампиры — сверхъестественные создания. Мастера запугивания и обольщения. Они умудряются влиять на диалоги кучей всяких характеристик, включая особые клановые абилки. Для авторов тут прямо таки раздолье для импровизации.

А это как бы фаллаут. Тут всякой магии по минимуму. В ф1-2 на социалку влиял прежде всего спич, пару раз — харизма, изредка — сила. В ф4 на социалку влияет прежде всего харизма, и в некоторых случая, вероятно, удача. Так что в плане социалки все традиционно, по-фалаутовски. В вампирах — по-вампирски.
Sharley
QUOTE
А это как бы фаллаут. Тут всякой магии по минимуму. В ф1-2 на социалку влиял прежде всего спич, пару раз — харизма, изредка — сила.

QUOTE
В ф4 на социалку влияет прежде всего харизма, и в некоторых случая, вероятно, удача. Так что в плане социалки все традиционно, по-фалаутовски.

Удача — в плане абъюз save/load, чтобы с 1 харизмы пройти сложную проверку.

И почему не вспоминаете про Фолл3 и Вегас?

И выходит, что проработка социалки — как в ведьмаке.
Seventhson
QUOTE
Удача — в плане абъюз save/load, чтобы с 1 харизмы пройти сложную проверку.

Нет, именно удача как стат. Но это пока не подтверждено.

Можно ли с 1 харизмы пройти сложную проверку это тоже вопрос. Я пытался абузить сейв-лоад в далеко не самых сложных местах — не везде прокатывало.
Sharley
Так ущербность социалки в Фолле 4 вы не отрицаете?
Seventhson
Традиционная социалка для серии. Даже получше чем в классике, где персонаж с низкой харизмой мог уговорить кого угодно и выторговать что угодно.
Sharley
Ладно, разобрались с фолл 1 и 2.

А как же Фолл3 и Вегас?
Coronel
QUOTE
Вампиры — сверхъестественные создания. Мастера запугивания и обольщения. Они умудряются влиять на диалоги кучей всяких характеристик, включая особые клановые абилки.

Да не, дело не то чтобы в этом. Просто в фолле "разговорный" навык всегда один — Speech. И всё. А в вампирах, даже если не брать сверхъестественную составляющую, их три: запугивание, убеждение и соблазнение. Все три обсчитываются через разные характеристики, ведут, в большинстве случаев, к разным последствиям, и, разумеется, просто по-разному развивают диалог. И то, что авторы фолла (все авторы всех фоллов) выбрали примитивизацию диалоговой системы — это неоспоримо. На фоне декларируемого принципа "трёх У" весьма лицемерно смотрится то, что вариант "убить" обслуживается чуть ли не половиной имеющейся ролевой механики (в любой части игры, да), вариант "украсть" как минимум двумя навыками (Sneak и Steal), а вариант "уговорить", который многими с придыханием именуется чуть ли не основой игры, базируется на одном-единственном навыке Speech и одном-единственном параметре Charisma.
Kudjo
Мне кажется, мы скатываемся в оффтоп, диалоги в другой теме обсуждаются. Тем не менее, во всех предыдущих играх были проверки на SPECIAL помимо харизмы, плюс на навыки.
Seventhson
Если быть точнее, проверок на SPECIAL там было очень мало. А в F4 проверки на SPECIAL почти в каждом втором диалоге. И, как я уже говорил, скорее всего есть проверки и на другие статы. Есть диалоги, которые указывают на проверку на удачу. Но пока не подтверждено.
Sharley
Kudjo, как тема называется?
BAPBAP
На мой взгляд невозможность становления "главным полодином института железной дороги", как это традиционно было доступно во всех остальных играх Бетезды — это лютый вин, который заставляет игрока взвешивать про эт контра и делать выбор, которого не сказать чтобы много было, что в оригинальных фалаутах, что в бетездовских. Кто-то делает выбор осознанно, кто-то пролистав диалог и следуя маркеру, но никто не будет "белым и пушистым болтуном, уговорившим всех", и это круто.
Sharley
Я что один только помню про Нью Вегас?
MaGiK
В оригинальном Нью Вегасе вопрос с фракциями сводится к выбору ветки Yes-man'а. Даже думать не приходится, к сожалению.
Sharley
MaGiK, почему?

И я про проверки в диалогах Вегаса, там их было немерено.
Kudjo
QUOTE
На мой взгляд невозможность становления "главным полодином института железной дороги", как это традиционно было доступно во всех остальных играх Бетезды — это лютый вин, который заставляет игрока взвешивать про эт контра и делать выбор, которого не сказать чтобы много было, что в оригинальных фалаутах, что в бетездовских. Кто-то делает выбор осознанно, кто-то пролистав диалог и следуя маркеру, но никто не будет "белым и пушистым болтуном, уговорившим всех", и это круто.

Это действительно круто, что они наконец-то доросли до неоднозначности выбора, но какое отношение выбор из двух/четырех концовок имеет к боевому/небоевому персонажу? Болтун не обязательно должен быть белым и пушистым, если ты к этому разговор ведешь. Скорее даже наоборот.

QUOTE
В оригинальном Нью Вегасе вопрос с фракциями сводится к выбору ветки Yes-man'а.

Чем так Yes Man хорош? Я вначале за НКР проходил, только второй раз за Yes Man'а, почему это очевидный выбор — не очень понимаю.
Seventhson
QUOTE
А в вампирах, даже если не брать сверхъестественную составляющую, их три: запугивание, убеждение и соблазнение.

Coronel, вы не поняли сути Вампиров.

Там и сооблазнение, и запугивание, и убеждение являются сверхъестественными абилками любого вампира. У кого-то они развиты лучше, у кого-то хуже. Плюс есть клановая абилка, ЕМНИМ, у Вентру, которую можно применять в диалогах, и клановая абилка/трейт у Малков, которая меняет структуру диалогов, и позволяет болтать даже с телевизорами и фонарными столбами.
Sharley
Ага, как сейчас помню — прокачиваешь харизму — лучше убеждаешь, красоты — лучше соблазняешь, интеллект — запугиваешь. Да, обычным смертным такое не под силу. Погодите, в Фолл 4 тоже можно прокачивать харизму, и будешь лучше убеждать. ГГ -вампир, блин теперь осталось дождаться модов на питье кровушки.
А wesp еще добавил тремер убеждать с помощью их клановой дисциплины. Но это так к слову.
Seventhson
Вот именно. При должной прокачке вампир способен к сверхъестественной силы убеждению, запугиванию и обольщению. Но даже без прокачки сила этих навыков значительно превышает таковую у людей, то есть является сверхъестественной. И работает она как сверхъестественная сила. Некоторые косяки с социалкой только у Носферату.
MaGiK
Про проверки — бесспорно. С т.з. влияния SPECIAL на диалоги, Вегас, безусловно, самый богатый из всей серии.

QUOTE
MaGiK, почему?

Потому что в NV во второй половине игры (после нейтрализации Бенни) плохо выстроена мотивация игрока/персонажа на продолжение основной сюжетной линии. Фракции — невнятны. Нет зацепок, которые бы возбуждали интерес или культивировали привязанность игрока к той или иной стороне. Я говорю за ваниллу NV, без учёта DLC, которые в чём-то эту проблему решают.
Пройдите Fallout 4, посмотрите, как это сделано там. Дело даже не в том, что тут все стороны конфликта "серые", дело в том, что конфликт между ними — это не просто конфликт фракций, это конфликт всей истории, всего Содружества. Он касается всех: нейтральных жителей, тебя, твоих друзей. "Моральный выбор" в F4 всегда носит личный характер. В NV этого даже близко нет: по сути, ты выбираешь между чёрным (легионом) и оттенками серого, которые представлены "политическими партиями". В них нет ничего "личного". И Yes-man тут — как раз и есть единственное "личное". На тупом, меркантильно-честолюбивом уровне: заграбастать всё себе.
Sharley
Я Yes-man'а выбрал только потому, что после близкого знакомство со всеми фракциями решил, что "Все идиоты, а я один такой умный".
Но нельзя отрицать, что каждая фракция по-своему в чем то права. Но на мой взгляд, из-за обязательного устранения бункера БС для двух фракций, выбор для некоторых получается однобоким.
MaGiK
QUOTE
Я Yes-man'а выбрал только потому, что после близкого знакомство со всеми фракциями решил, что "Все идиоты, а я один такой умный".

Именно. В F4 тоже есть это самое "все идиоты". Но с существенной разницей: среди идиотов — ты сам, твои друзья, родственники, просто персонажи, судьба которых тебе не совсем безразлична. И эти отношения выстраиваются на протяжении всей игры, чтобы в кульминации вдарить так, что ты принимаешь решение порою полностью противоположное тому, к чему ты стремился изначально. Как совершенно справедливо говорит Варвар — такого не было ни в одном из прошлых Фолаутов.
Sharley
Не знаю как в Фолл4, но в Вегасе у меня было также. Конечно, кто исчезает из радаров рано, тот же док Митчелл, кто в середине игры, как Хенлон, а кто-то с тобой до конца игры, те же напарники. А выбор — Хауса я послал только потому, что он посоветовал уничтожить бункер, а там уже были знакомые, да и близкий Курьеру человек тяжело пережил данный выбор.
Seventhson
QUOTE
принимаешь решение порою полностью противоположное тому, к чему ты стремился изначально. Как совершенно справедливо говорит Варвар — такого не было ни в одном из прошлых Фолаутов.


Получается, что в игре есть все условия для значительной эволюции взглядов и мировозрения персонажа. И естественно, у разных персонажей она будет происходить по своему. Так это же сразу +100500 к отыгрышу! Такого в фолауте еще не видели.
BAPBAP
...

Сонный охранник у ворот едва не обделался со страха — не каждый день засыпаешь на посту и просыпаешься от осознания того, что рядом с тобой топчется супермутант, а ты всё ещё жив. "Ээй, скажите, а ведь ваш друг, он не эта ээ супер э штука, да?"
На следующий день, распродав на базаре Даймонд-сити большинство трофеев из Тринити, Морин отправила Кодсворта в Сенкчуари-хиллс с поручением последить за домом, чтобы мушкетёры там не сильно расслаблялись в отсутствии хозяев.
Стронг отнёсся к предложению составить компанию в путешествии без особого энтузиазма, но согласился: "Слабый человек не может носить много вещей! Стронг сильный! Стронг будет носить вещи человека!" Город вздохнул с облегчением, когда герои окончательно скрылись из виду в развалинах.
Согласно данным секретарши Вэлентайна Элли, Ник расследовал похищение дочери одного из богатых торговцев Дарлы бандой Худышки Мэлоуна. Мэлоуну в своё время удалось захватить контроль над одним из немногочисленных уцелевших Убежищ, которое было построено в центре Бостона на месте одной из станций метро.
Показался вход на станцию. Эскалаторы пусты, нет никаких особых укреплений, бандиты лениво треплются, попивая пиво и куря сигары, может быть удастся договориться? Однако стоило Морин только показаться на виду — всю расслабленность гангстеров как ветром сдуло, отшвырнув в стороны бутылки и сигары, они достали "томпсоны" и начали спреить из них что было мочи в сторону входа. "Похоже, не в этот раз," — юркнув в укрытие, подумала девушка, и позвала: "Стронг! Сходи внутрь, посмотри, как там что!"
Мутант, который до сей поры тупо стоял на месте, озираясь по сторонам, вошёл внутрь. Сквозь непрерывную стрельбу раздались глухие удары кувалдой, треск ломаемых костей и крики Стронга "Почему... Вы... Глупые... Люди... Всегда... Выбираете... Насилие???" Через минуту, когда всё стихло, Морин вновь вошла на станцию. Повсюду валялись расчленённые тела бандитов. "Похоже, это будет не очень сложно" — подумала девушка, — "Стронг, собери все трофеи и идём дальше."
Четверть часа спустя, стоя в офисе супервайзора Убежища, Морин слушала рассказ Ника о том, как коварна бывает любовь. Оказывается, Дарла не была похищена, она сбежала с Худышкой Мэлоуном по доброй воле! Вот это жажда приключений! Без каких либо проблем, преодолев с помощью Стронга остатки охраны, компания достигла выхода из Убежища, однако здесь героев ждал сюрприз — Худышка Мэлоун собственной персоной вместе с Дарлой и парой автоматчиков. По распространённой злодейской традиции Мэлоун пустился было в рассуждения о старых добрых временах и сентиментальных чувствах, которые вызывал в нём детектив Вэлентайн, являющийся просто-напросто символом ушедшей эпохи, но внезапно он был осажен вмешавшейся Дарлой! Да он всего лишь обычный подкаблучник! Морин не смогла устоять перед искушением — "Дарла, детка, мы не будем звать тебя вернуться домой, мы видим, что ты можешь за себя постоять, но не кажется ли тебе, что ты достойна большего, чем какой-то гангстер-неудачник?" Стрела попала в цель! Дарла широко размахнулась бейсбольной битой и ударила Худышку в висок, отчего он отлетел в угол. Автоматчики тут же превратили Дарлу в груду кровавых тряпок, из которой торчали, раскинувшись в стороны, весьма недурные собой ноги. Стронг кувалдой поставил точку в этом разговоре, добив всех бандитов и Мэлоуна.
"Спасибо за спасение, красотка, но только как теперь ты прикажешь мне оправдываться перед её родителями?" — озадаченно спросил Вэлентайн, отряхивая со своего тренча куски чьих-то внутренностей. "Ладно, поговорим о вашем деле в моём офисе, полагаю, я свободен и мы можем отправиться туда прямо сейчас" — продолжил он.
Компания двинулась через ночной Бостон обратно в Даймонд-сити. Наконец-то нашёлся кто-то готовый помочь, дело сдвинулось с мёртвой точки.

...

Продолжение следует.
BAPBAP
...

Келлог. Будущего покойника зовут Конрад Келлог.
Особые приметы, выбор оружия и повадки, всё указывало на то, что убийца Нейта живёт здесь, в Даймонд-сити, Ник узнал его по описанию.
Морин как будто несла какая-то неудержимая сила. Запертая дверь в дом Келлога. Мэр МакДонахью, жевавший сопли о неприкосновенности частной жизни граждан Даймонд-сити и не желавший поначалу отдать ключи. Всё осталось позади, сейчас для Морин реальным был лишь только кровавый след, оставленный убийцей.
Заброшенный военный городок? От такого кровожадного и хитрого ублюдка можно было бы ожидать лучшей маскировки — активные турели выдали базу Келлога с головой.
 — Стронг, ты готов?
 — Человек слишком много ходить, мало крушить! Надо крушить!
Судя по всему, Стронг готов.
Турели, ловушки, полдюжины синтов... Похоже, Келлог не воспринял угрозу всерьёз. И вот он, самодовольно ухмыляясь, стоит перед девушкой и несёт какую-то ерунду про Институт, про невозможность туда попасть, и про, надо же какая банальность, то, что её поиск завершён.
Наверное, результат встречи удивил его, но узнать об этом достоверно уже не представлялось возможным. Сработал старый как мир принцип "Чтобы убить крутого злого ублюдка нужен ещё более крутой злой ублюдок", и Стронг оказался именно тем, кто требовался в данной ситуации.
"Стронг, собери всё барахло здесь!" — скомандовала Морин и приступила к поиску информации, открывающей расположение Института или контактов, которые могли бы туда вести.
Полностью перетряхнув содержимое терминалов, проверив каждый уголок базы, не удалось обнаружить ровным счётом ничего. Никаких зацепок. Что же, может быть поможет профессионал? Ник доказал, что он является отличным детективом, может быть у него есть какие-нибудь соображения на счёт дальнейших поисков?
На обратном пути в город у одного из придорожных кафе стояла пара рейдеров и о чём-то ругалась с хозяйкой забегаловки, угрожая ей оружием. Когда Морин и Стронг подошли ближе, рейдеры повернулись к ним и сообщили, что лучше бы компании пройти дальше, однако, девушка не собиралась бросить на произвол судьбы старушку, и поинтересовалась, что здесь происходит.
Рейдеры, путаясь в словах, начали рассказывать о том, что дескать это не их дело и вообще они пришли в гости к своему корешу, а злая мама не пускает его гулять с ребятами, решив за него, что ему пора слезть с наркоты.
 — Так, опустили пушки, — рейдеры недоумевающе переглянулись, но подчинились, — выворачивайте свои карманы! Живо!
Рейдеры было решили возмутиться, но посмотрев на гигантского мутанта за спиной Морин, не нашлись с ответом и выгребли из своих карманов все деньги.
 — Валите отсюда. Ещё раз появитесь здесь — пойдёте на корм крысам.
 — Хорошо-хорошо, мы уже уходим, что вы такие тут все агрессивные, — рейдеры скрылись в лесу.
Продав старушке большую часть содержимого оружейки покойного Келлога, пара двинулась дальше, однако спокойным их путь был очень недолго, откуда-то снова послышались неразборчивые крики. На опушке леса происходило нечто занятное — какой-то крестьянин держал на мушке второго, стоящего на коленях с поднятыми руками.
Заметив появление свидетелей расправы, стоящий на коленях начал голосить, умоляя спасти его от синта, который скопировал его и хочет подменить собой. Мужик с ружьём в свою очередь сказал, что это он поймал синта, который пытался его убить, чтобы занять его место. Ба, да они действительно практически одинаковые.
 — Хмм, если ты скажешь мне правду, возможно я смогу ПОМОЧЬ ТЕБЕ, — обратилась Морин к "жертве".
 — Слава яйцам, вы из Института, заболтайте этого урода, чтобы у меня появился шанс, а то меня в штабе повесят за проваленную миссию, — торопливо зашептал "жертва".
 — Стреляй, — сказала девушка, и отвернулась.
Раздался дуплет. Чёрти что тут у них в лесу творится.
Через несколько часов Морин рассказывала Нику о результатах встречи с Келлогом. Стронг от рассказа полного кровавых подробностей пребывал в полном восторге — ещё бы, он был примой на этой сцене, а потом, как выяснилось, он абсолютно не зря забрал в качестве сувенира забавную штучку с лампочками, повисшую на кувалде, после того, как голова Келлога разлетелась брызгами от удара. Ник в свою очередь подсказал, что возможно, стоит пообщаться с доктором Амари — специалистом по восстановлению памяти, с которым он познакомился при схожих обстоятельствах.
Что-же, это больше чем ничего — мнение эксперта было бы очень кстати, и девушка в компании Стронга отправилась в сторону Гуднейбора.

...

Продолжение следует.
Coronel
2Seventhson
QUOTE
Coronel, вы не поняли сути Вампиров.

Там и сооблазнение, и запугивание, и убеждение являются сверхъестественными абилками любого вампира

Окей, давайте, расскажите мне, играющему в настольный оригинал VtM с 2003 года и по сей день, как я не понимаю сути Вампиров... Впрочем, это уже полный оффтоп, прошу прощения.
Sharley
BAPBAP, а в будущем Морин возьмет в руки оружие, или продолжит свой путь мстительного манипулятора?
Ваш ответ: