Полная Версия: Диалоги в Fallout 4
Страницы: 1, 2, 3
Wasteland Ghost
"See no evil, hear no evil, speak no evil." :) Ладно, всем пока, бесполезный этот разговор.
BAPBAP
Интересно, какая польза предполагалась :-)
Vault City
QUOTE
Не передергивай. Речь не шла о том, что кому-то нравится сначала говорить, а потом думать. Речь о том, что такая система наиболее приближена к действительности. В повседневных разговорах у человека возникает мысль, а уже потом он ее озвучивает.

И тем не менее, человек прежде чем озвучить какую-то мысль, понимает саму идею этой мысли и может хотя бы примерно предопределить структуру своей речи, что-то посложнее, чем табличка [сарказм]. Если вы желаете саркастически поддразнить оппонента, то вы точно знаете над чем конкретно вы будете подтрунивать, а не узнаете об этом по ходу дела. Ваш речевой аппарат является периферией, а не отдельной извилиной мозга.

— Ты что будешь пить? Чай или кофе?
— Да / Нет / [Сарказм] / Или?
BAPBAP
*САРКАЗМ*
Seventhson
Ну так в процессе диалога обычно и понятна мишень сарказма. Проверить это очень просто — перед нажатием кнопки *сарказм* представь себе, какого рода сарказм уместен в этой ситуации, а затем проверь себя. Просто многие "ролевики" отвыкли думать во время диалога, отвыкли включать воображение. Они настолько привыкли к выбору из 3-4 конкретных фраз, что уже напрочь атрофировалось ассоциативное мышление. Отсюда и проблемы с диалогами в Ф4.

То есть, я конечно могу понять, когда приходит школьник или ребенок из детского сада, который всего 3-4 года назад научился говорить, и жалуется "Папа, мама, я не понимаю, что такое сарказм, я не понимаю, что будет говорить мой персонаж, когда я нажму эту кнопку или эту кнопку. Я не могу отследить линию разговора". Но когда такое заявляет взрослый человек, да еще и претендующий на какой-то ролеплей и понимание психологии своего персонажа, это конечно умора.
Another_Alex
QUOTE
— Ты что будешь пить? Чай или кофе?
— Да / Нет / [Сарказм] / Или?

На самом деле, диалоги как правило шире, чем затертый пример с "Да / Нет". Когда не нужно ни на что отвечать, используется расширенный вариант "[Сарказм] / [Быковать] / [Паладин] / [Чо?]". То есть всегда как минимум три разных типа Одинокого Выживальщика можно отыгрывать, плюс есть опция получения дополнительной информации для любознательных Двеллеров.

Меня диалоги не напрягают, хотя поначалу казалось. Впрочем, может привык уже. Болтают вроде бы складно, реакции разные, в зависимости от того, как беседу ведешь. Хотелось бы, конечно, видеть старые добрые строчки для выбора. В старых фолах если мне особенно нравилась фраза, я тыкал в нее просто, чтобы поглядеть на реакцию собеседника. А здесь дело даже не в том, что ты не знаешь, какую фразу сказанет твой герой. Просто ничего такого выдающегося и запоминающегося он не говорит, чего бы ты ни выбрал. Или же я не в те варианты тычу.

Еще в Ф4 мне недостает таких обязательных, на мой взгляд, постапокалиптических диалоговых опций как [Цинизм] и [Черный юмор].
Richardson
=РПГ бывают разные. Классика — это когда нам дают возможность отыграть роль кого угодно, но сюжет не меняется, меняется лишь способ достижения одной и той же цели. Вспомним Ф1/2 — так оно и было. Кем бы кто бы из нас ни играл, всё равно все старались получить самые лучшие концовки для всех поселений. Игра за отморозка "всех убью" всё-таки одноразовое исключение, а не правило. Да и сам сюжет подразумевал набор "правильных" решений, которые давали последствия однозначно хорошие, и "неправильных", которые давали последствия однозначно плохие.=

Вот тут я с тобой не соглашусь. Лучшую концовку для поселений я искал только если играл хорошим персонажем,который всем помогает. Если играл безразличного персонажа,то я ,например не тратил время на починку водного насоса в Некрополисе,потому что мне было наплевать на мертвяков. Или если отыгрывал раздолбая,который действовал по наитию и не мог починить насос из-за низкого ремонта и ломал деталь,то мне тоже было на мертвяков наплевать,не получилось и ладно.

Во второй части когда отыгрывал агента Города-Убежища я старался достигнуть концовки с его независимостью,а когда агента НКР,то другую,где НКР его поглощает и даже Мура не сдавал,т.к. мы с ним были в одной команде.
dimka
Сюр какой-то. Нет, люди, вы правда считаете, что система Да/Нет/Сарказм/Уточнение — это ЛУЧШИЙ вариант для отыгрыша, чем традиционная система реплик?

"-- Я твой отец, Люк.
— Да/Нет/Сарказм/Отец?"

"-- В чем сила, брат?
— Да/Нет/Сарказм/Сила?"

"-- Whose motorcycle is this?
— Yes/No/Sarcasm/Motorcycle?"

"-- What can change the nature of a man?
— Yes/No/Sarcasm/Nature?"

А как ответить на открытые вопросы "зачем?", "кто?", "куда?" и другие подобные? Или там нет таких?
Seventhson
Так на открытый вопрос там и нету опций Да/Нет. При таких вопросах предусмотрены совсем другие опции.

Вот тут же человек написал, что там опций намного больше может быть, в зависимости от ситуации, в зависимости от контекста Диалоги в Fallout 4 (сообщение #335116)

А бывают варианты, когда даже больше 4 опций, ты как бы открываешь подменю, и там идут еще опции. — Yes/No/Sarcasm/Motorcycle? — это шутка юмора была, не более того. В игре такое попадается не часто, и уж конечно на открытый вопрос персонаж не может ответить Да/Нет.
Richardson
Это они из Кингпина позаимствовали диалоговую систему.

Там было 3 вида реплик положительная(начало диалога и да),нейтральная(вопрос) и оскорбительная(нет).
Validolum
Кроме "Сарказм" убивает вариант "Неуверенно".

Последний раз получал удовольствие от диалогов и квестов в Divinity: Original Sin.
BAPBAP
Вариант "неуверенно" — это вопрос. Стоишь такой неуверенный и уточняешь, задавая вопросы, чтобы решительно согласиться или отказаться.
Ваш ответ: