Полная Версия: Диалоги в Fallout 4
Страницы: 1, 2, 3
Kudjo
Я какое-то время назад читал сравнение Dark Souls (сразу оговорюсь — не играл) и серии Batman Arkham по боевой системе. Если вкратце, различие в: в DS мы управляем персонажем. В Batman мы говорим крутому парню Брюсу Уэйну — "эй, дай тому гопнику по роже", и Бэтмен подпрыгивает ему и красивым ударом выдает по роже (что абсолютно не мешает боям быть сложными и интересными).

Примерно похожие ощущения у меня от разницы диалоговой системы в предыдущих Fallout (вплоть до New Vegas) и в 4 части. Это не я говорю с NPC, это я командую персонажу "слышь, шуткани ченить)))))" или "пусть этот чувак повторит, кто такие синты". При том, что само по себе оно не плохо, но я от Fallout всегда ожидал слияния с персонажем и отыгрыша, пусть в узких рамках диалогов. А тут почувствовать себя в шкуре Lone Survivor'а мешает тупо интерфейс. Туда же ролевая система, которая позволяет слепить вообще любого персонажа, только очки перков трать, любой косяк стартовой генерации выправляется, что вроде бы хорошо, но индивидуальности у персонажа никакой. Но речь о диалогах.

И да, я неделю назад перепрошел F1, и там далеко не везде высокохудожественные диалоги и описания, много где есть довольно банальные тексты "чтобы было".
Rombes
Нормальные диалоги, функцию выполняют полностью. Да, есть упрощения, аж до примитивизма — как кнопка саркастичного ответа, но опять же — работает. Выстроить поведение можно. Я наоборот прусь от озвучки и слушаю диалоги.

Теперь в отличие от 1-2 не нужно описывать почти все происходящее текстом. В ситуации когда громила угрожает отстрелить голову заложнику понятно что значат даже обрубленные варианты диалога в контексте.

Говорить фразами-цитатами из фильма как про жвачку, например, это забавно, но не очень вменяемо, согласитесь. Отвесить поклон фильму можно и другими способами. Да, шериф кстати рекомендует попридержать чузу язык в ответ на такие пассажи.
Seventhson
QUOTE
При том, что само по себе оно не плохо, но я от Fallout всегда ожидал слияния с персонажем и отыгрыша, пусть в узких рамках диалогов. А тут почувствовать себя в шкуре Lone Survivor'а мешает тупо интерфейс.

Странно. Скорее всего дело привычки. У меня наоборот диалоги ощущаются куда более естественно, чем при стандартных текстовых репликах. Ты узнаешь точный текст реплики не заранее, а именно в момент ее проговаривания.
Wasteland Ghost
А давайте вспомним, откуда пошла есть зе... эээ... "упрощённая" диалоговая система. :)

Я, честно говоря, не помню, кто первым начал озвучивать реплики ГГ, но помню, что играла эн лет назад в такие игры, где приходилось сначала читать реплику, чтобы выбрать ответ в диалоге, потом слушать уже совершенно ненужную озвучку этой реплики. Кончалось обычно тем, что реплики эти проматывались. А потом случился Mass Effect.

Полная озвучка диалогов — это плюс. Замена полных реплик на краткие "выжимки" — тоже плюс. Это добавляет динамики диалогам и позволяет делать их красиво кинематографичными. А вот чёткое разграничение (А — да, Б — нет, В — чё?, Д — "сарказм"), подсветка скилов и прочие совершенно излишние якобы QoL атрибуты — это минус, который идёт от халтуры. Потому что сделать качественный набор "выжимок" к каждой фразе — это искусство. Плюс увеличение затрат времени. Потому и превращается изначально неплохая идея в упрощённый огрызок.
BAPBAP
Виноград, Карл!
Попробуй, потом ругай! Все работает как часы.
Wasteland Ghost
Я немножко таки посмотрела ютуб :) В отличие от Рабиновича по телефону, он не фальшивит.
BAPBAP
Если вернуться, собственно к диалогам...
Можно попробовать проверить, есть ли зависимость успеха в диалоге только от харизмы, или, что более вероятно, от любых других статов, в частности, от удачи при первом визите в библиотеку Бостона.
Там вроде как при высокой удаче открывается вход, через угаданный номер работника библиотеки.
Richard
QUOTE
Я какое-то время назад читал сравнение Dark Souls (сразу оговорюсь — не играл) и серии Batman Arkham по боевой системе. Если вкратце, различие в: в DS мы управляем персонажем. В Batman мы говорим крутому парню Брюсу Уэйну — "эй, дай тому гопнику по роже", и Бэтмен подпрыгивает ему и красивым ударом выдает по роже (что абсолютно не мешает боям быть сложными и интересными).

Примерно похожие ощущения у меня от разницы диалоговой системы в предыдущих Fallout (вплоть до New Vegas) и в 4 части. Это не я говорю с NPC, это я командую персонажу "слышь, шуткани ченить)))))" или "пусть этот чувак повторит, кто такие синты". При том, что само по себе оно не плохо, но я от Fallout всегда ожидал слияния с персонажем и отыгрыша, пусть в узких рамках диалогов. А тут почувствовать себя в шкуре Lone Survivor'а мешает тупо интерфейс.

+1

Это беда современных игр начиная с Mass Effect и Dragon Age 2. Нет полного контроля над своим персонажем в ходе диалога — ты собираешься сказать одно, а персонаж внезапно может сказать совсем другое — не то что ты хотел сказать.

Очень жаль, что современные разработчики игр не хотят сделать такую простую фичу (опциональную! вкл/выкл в настройках) как всплывающий точный текст будущей фразы главного героя при простом наведении курсора на эти самые "ДА", "НЕТ", "Сарказм" и т.п.
Wasteland Ghost
Как точный текст поможет решить означенную проблему, а именно:
QUOTE
ты собираешься сказать одно, а персонаж внезапно может сказать совсем другое

Проблема вообще чаще всего в полном отсутствии опции, которую тебе хотелось бы там видеть (я в общем, а не про Ф4, есличо).
Richard
QUOTE
Проблема вообще чаще всего в полном отсутствии опции, которую тебе хотелось бы там видеть (я в общем, а не про Ф4, есличо).

В данном случае я говорил о другом. Насчёт знания заранее того что скажет твой персонаж — в этой теме уже прекрасно объяснили до меня. Не сомневаюсь, что есть немало людей, которые вообще никогда не почувствуют и не поймут этих тонкостей. Что для одних важно, то для других — излишне.
Enclave never die
QUOTE
Проблема вообще чаще всего в полном отсутствии опции, которую тебе хотелось бы там видеть (я в общем, а не про Ф4, есличо).


Ну, эту проблему не решить пока ИИ не изобретут.
Wasteland Ghost
Ну почему же? Иногда эта проблема решается грамотной режиссурой и созданием правильного настроя у игрока. :)
Kudjo
QUOTE
Очень жаль, что современные разработчики игр не хотят сделать такую простую фичу (опциональную! вкл/выкл в настройках) как всплывающий точный текст будущей фразы главного героя при простом наведении курсора на эти самые "ДА", "НЕТ", "Сарказм" и т.п.

Вот кстати в Wasteland 2 же было такое, нет?
Sharley
Кстати, а режиссура диалогов как в Масс Эффекте и в последнем Ведьмаке есть?
dimka
Что-то я не понял. Там просто реплик вообще нет что ли? Только ответы на вопросы НПЦ? [Да/Нет/Не был/Не имею]. Или под "Да" просто подразумевается некая позитивная реплика? Кстати, а послать куда подальше — это какой вариант?
А выбор варианта ответа на что-то влияет? Или как обычно? Типа, я злой на весь мир мудак, но все равно его спасаю.

Вот читаю я тему и офигеваю. Я правильно понимаю, что большинство высказавшихся упрощение (а это упрощение, как ни крути) диалоговой системы одобряют? Меня лично еще в ME бесило, что я не знаю точно, что там Шепард собирается ляпнуть. А тут даже синопсиса никакого нет.
Sharley
dimka, а зачем диалоги? Я вот где не читаю, все пишут "Зачем читать простыню текста", "У Бесезды потрясающий environmental storytelling", "Ты должен слушать, что комментируют напарники, а не лезть в души со своими вопросами". Да и как убедился, хвалят игру те, кому понравился DayZ. А там не до диалогов.
Seventhson
QUOTE
Или под "Да" просто подразумевается некая позитивная реплика?

Зависит от контекста. Иногда "да" это просто "да". А иногда нет.

QUOTE
А выбор варианта ответа на что-то влияет?

Зависит от ситуации. Иногда ни на что не влияет, а иногда определяет последующие события. И не только сам ответ, а еще и умение персонажа говорить.

QUOTE
большинство высказавшихся упрощение  диалоговой системы одобряют?

Большинство как раз не одобряет. Одобряю только я и еще несколько человек.

QUOTE
а это упрощение, как ни крути

Для кого упрощение, а кто наоборот страдает, теряет нить диалога. Однако никаких серьезных аргументов против такой системы мы так и не услышали. Впрочем уже давно есть мод для тех, кому не по нраву.

QUOTE
Да и как убедился, хвалят игру те, кому понравился DayZ.

Суть пустоши. Суровые жители говорят сугубо по делу. Постапокалипсис. Трепаться попусту некогда, у каждого свои дела, цели, выживание.
Sharley
QUOTE
Суть пустоши. Суровые жители говорят сугубо по делу. Постапокалипсис. Трепаться попусту некогда, у каждого свои дела, цели, выживание.

Я отношусь к той группе лиц, которая считает, что после двухсот лет можно и обустроить пустоши, а не ждать пинка от местных реликтов прошлого. Постойте, а в Вегасе Хаус и есть сей реликт прошлого, который и обучил племена блэкджеку и шлюхам.
Seventhson
Так они как бы и обустроены за 200 лет по мере необходимости и возможности.
Wasteland Ghost
QUOTE
Я правильно понимаю, что большинство высказавшихся упрощение (а это упрощение, как ни крути) диалоговой системы одобряют?

Па-апрашу не смешивать мух и котлеты! ;) Я против упрощения диалогов, но за QoL. Удобство — хорошо. Оголение механики — плохо. Диалог в РПГ должен ощущаться естественным процессом, а этому одинаково не способствуют как длинные паузы, вызванные затратами времени на чтение простыней текста, так и прибитые гвоздями четыре стандартных варианта ответа.
Sharley
К 2281 на Западном побережье НКР уже загнивать начала, да и Легион сформировался. А здесь, небольшой рынок на стадионе?
Seventhson
А в Америке запускают магистраль для беспилотных грузовиков, а у нас так и не научились нормально класть асфальт. Как такое возможно? Наверно потому, что зарождение квази-государства на западном побережье континента не означает того, что на другом конце континета все будет происходить по такому же принципу.
BAPBAP
В Дейзи диалоги что надо!
Не то что во всех этих фалаутах с ограниченным количеством реплик и заранее установленными реакциями нпц! А уж сторителлинг такой что просто мама не горюй! Возможностей для отыгрыша роли вообще не счесть, начиная с бегающего по лесу голышом Тарзана и не заканчивая даже Белоснежкой в компании из семи гномов-рудокопов или младшим классом Гриффиндора. Опять же моддинг и невысокие системные требования. Ролевая игра всех времен. Только почему-то хардкорные ролевики, которым казалось бы подавай огромных размеров пустоши и ИИ для диалогов, не очень в нее по причине подгорания эээ ЧСВ.
Ребзя, не думал, что придется на ЭТОМ форуме когда либо такое говорить, но приобщитесь к фолачу хоть через торренты чтоль, если настолько жаба давит. Игра великолепная, определенно ничего не потеряете, а удовольствия получите больше чем от просмотра тупки ушлепков с ютуба.
Sharley
BAPBAP, я в воскресенье закончил свое 150-часовое прохождение Вегаса, и пустоши я видеть не могу. А играть сейчас — а как же все патчи, DLC и моды, которые доведут до ума игру?
BAPBAP
Кстати, про оголение механики. Разноцветные варианты ответов не столько оголение ее, сколько субъективные ощущения шансов на успех у данного конкретного персонажа на успех. Типа "Босс, ты уверен?".
Это примерно как когда темной ночью в подворотне группа непонятных ребят спрашивает закурить — опция "шли бы вы, ребята, курить в другое место" горит красным, честно предупреждая, что сейчас будет чек на силу, ловкость и выносливость одновременно. Ну или когда с девушкой знакомишься, придя в кабак прямо из пустоши. Красная опция кагбэ намекает, что сейчас будет тест харизмы и неплохо бы апнуть ее костюмои, шляпой и очечами, ну или хоть кровищу с ботинок смахнуть и коктейль жахнуть.
Wasteland Ghost
BAPBAP, а это обязательно надо подсвечивать? Без подсветки оно не очевидно?

Я очень плохо играю в шутеры, правда. Меня там убивают. Ещё я плохо воспринимаю вид от первого лица — мешает восприятию. Поэтому я люблю РПГ и пошаговые стратегии. Ф3 я купила в Москве на презентации за компанию, играли мы в него опять же компанией той же ночью, найти выход из Убежища мне удалось с большим трудом. Но всё-таки в Ф3 шутера было не так много. К тому же быстро появились "снайперские" моды на ВАТС и моя жизнь стала сильно проще. Так что я банально сомневаюсь, что смогу играть в Ф4.
BAPBAP
То, что очевидно для меня или тебя, может быть неочевидно для другого человека, это же гм очевидно :-)
То, что ты играешь в них плохо, дает лишний повод проверить ролевую составляющую — отыграй небоевого персонажа, я практически уверен, что тебе понравится, если не сразу, то в процессе уж точно. Будешь под охраной холодильника Данса гулять, он в 90% случаев тащит, если не очень сильно наглеть.
Seventhson
Кроме того один лишь текст плохо передает будущую эмоциональную окраску фразы. Из-за этого тоже приходится прибегать ко всякому подкрашиванию угроз и лести. И диалоги Ф4 в этом плане хороши, потому что подходят немного с другой стороны. Здесь детализация эмоций выставлена на передний план. Одобрение — неодобрение — сарказм — уточняющий вопрос — угроза — попытка убедить в чем-либо, перемешать, профит! Да я в принципе и в жизни разговариваю примерно так же.
dimka
QUOTE (Sharley)
а зачем диалоги? Я вот где не читаю, все пишут "Зачем читать простыню текста", "У Бесезды потрясающий environmental storytelling", "Ты должен слушать, что комментируют напарники, а не лезть в души со своими вопросами"

Что значит, зачем диалоги? Это что, немой кинематограф? Театр пантомимы? Я согласен, что хороший сюжет можно и без диалогов сделать и, наверное, даже в RPG, но в общем и целом чем проще диалоги (чисто механически), тем ниже требования к вовлеченности игрока. ИМХО. Проматывать, конечно, можно и короткие диалоги и длинные, не вопрос. Поэтому нелюбители читать простыни текста ничего не теряют, если видят на экране нечто большее, чем да/нет/не знаю. А вот в обратном случае, вторая часть аудитории теряет многое.

Seventhson, стало понятнее, спасибо. Хотя я не согласен вот в чем. Упрощение механики и казуализацию не нужно объяснять с позиции "так и должно быть, потому что это реалистично". Это, кстати, не только диалогов касается, но и реалистичности постапока, которую мы обсуждали в закрытой ныне теме. Не нужно, потому что упрощение было сделано по совершенно иным причинам, а вовсе не с позиции реалистичности передачи атмосферы постапокалипсиса.

QUOTE
Кроме того один лишь текст плохо передает будущую эмоциональную окраску фразы.

А вот это глупости. Если бы это было так, литература как культурное явление вообще бы не возникла.
BAPBAP
Передать доходчиво эмоциональную окраску голосом может любой гопник. Передать ее же в тексте — нужен писатель.
Наф сейд ЛОЛ
Wasteland Ghost
>отыграй небоевого персонажа

Зная Беседку... тыц. Да-да-да, пока не посмотришь своими глазами и всё такое... но мне жалко 2к. И я не люблю варезятники. Правда. Это не пижонство, меня достаёт вся эта реклама xxx, кряки и кейгены. Так что я лучше подожду. Наверное таки куплю, но позже. Когда моды приличные появятся и баги патчами поправят.
Seedee
QUOTE
У меня наоборот диалоги ощущаются куда более естественно, чем при стандартных текстовых репликах. Ты узнаешь точный текст реплики не заранее, а именно в момент ее проговаривания.


Язык без костей? :)
Desert Eagle
Нет, это как у Оруэлла: слова формируются не в мозге, а в гортани.
Sharley
Так что, в игре в лучших традициях RPG можно финального босса попросить самоубиться/свалить/стать корешами?
Seventhson
QUOTE
Язык без костей? :)


Нет, это называется "за словом в карман не полезет".
А вообще в большинстве случаев в повседневном общении конструкция реплики формируется на ходу, а не заранее. Следовательно, когда возникает желание выразить определенную мысль, ты уже начинаешь говорить, но еще не знаешь точно, какой будет конструкция реплики и какие слова будут использованы. Зато эмоциональную окраску знаешь уже вот прямо сразу, ИМХО. Иногда конечно мы конструируем реплику заранее, но это в особых случаях.

Да и почти с каждым бывают ситуации, когда случайно говоришь что-то лишнее. Прерываешь сам себя, чтобы не договорить лишнее. Или имеешь в виду одно, а получается двусмысленная фраза. И тому подобное. Или наоборот тупишь, забываешь какое-то слово, или тщетно пытаешься выразить какую-то мысль, а получается фигня. Так что ситема диалогов Ф4 — это жиза.

Или тебя постоянно прерывают, и ты чуствуешь себя НПЦ, реплики которого в данный момент прокликивают.
Kudjo
ВОт, кстати, поставил мод на классические диалоги и стало почти хорошо. Писатели у Беседки все равно никудышные, но хоть интерфейс не раздражает.
BAPBAP
QUOTE
Или тебя постоянно прерывают, и ты чуствуешь себя НПЦ, реплики которого в данный момент прокликивают.

Включай в ответ непрерываемую катсцену!
Seedee
QUOTE
Нет, это называется "за словом в карман не полезет".
А вообще в большинстве случаев в повседневном общении конструкция реплики формируется на ходу, а не заранее. Следовательно, когда возникает желание выразить определенную мысль, ты уже начинаешь говорить, но еще не знаешь точно, какой будет конструкция реплики и какие слова будут использованы. Зато эмоциональную окраску знаешь уже вот прямо сразу, ИМХО. Иногда конечно мы конструируем реплику заранее, но это в особых случаях.
Да и почти с каждым бывают ситуации, когда случайно говоришь что-то лишнее. Прерываешь сам себя, чтобы не договорить лишнее. Или имеешь в виду одно, а получается двусмысленная фраза. И тому подобное. Или наоборот тупишь, забываешь какое-то слово, или тщетно пытаешься выразить какую-то мысль, а получается фигня. Так что ситема диалогов Ф4 — это жиза.
Или тебя постоянно прерывают, и ты чуствуешь себя НПЦ, реплики которого в данный момент прокликивают.


Понятно, у всего твоего окружения либо язык без костей, либо отсутствует умение формулировать свои мысли и ты, как Маугли до встречи с людьми, ничего другого в своей жизни не видел. Как я понял, вы там у себя лепите, что попало, лишь бы не молчать, а только потом пытаетесь осознать сказанное и в лучшем случае это происходит в момент проговаривания? А думаете, перед тем как говорить, лишь по особым случаям? Весьма печальная "жиза", ИМХО.
BAPBAP
Seedee
Вы тоже явно не долго напрягались над такой-то характеристикой. Полегче на поворотах.
Vault City
QUOTE
А вообще в большинстве случаев в повседневном общении конструкция реплики формируется на ходу, а не заранее.

Иногда я начинаю фразу и не знаю куда она меня заведет. ©
http://cs4.pikabu.ru/images/big_size_comm/...09728518271.jpg
Wasteland Ghost
А между тем мод на классические диалоги + убирание озвучки ГГ в сочетании с отключением динамической диалоговой камеры набирает популярность в массах. Значит, всё-таки, не весь пипл схавал. Значит, всё-таки, Беседка себе не изменила — мы ломаем, вы чините.
Ken
После этого сообщения Kudjo всю дискуссию можно сводить исключительно к личным предпочтениям.

Ну нравится кому-то сначала говорить, потом думать, ну и шут с ним. Игре же, напирающей на свободу действий, позволяющей создать собственного персонажа, использующей вид от первого лица, ванильная система диалогов Fallout 4 не подходит на уровне концепции. Даже если отмести в сторону все ее многочисленные недостатки.

Игрок Fallout должен без всяких догадок решать, что именно он в данный момент собирается сказать, а не сталкиваться каждый раз с барьером, напоминающим ему, что он лишь направляет беседу аватара в нужное русло. Какому-нибудь Mass Effect или Alpha Protocol с жестко заданным главным героем такая система еще худо-бедно подходит, но только не Fallout, где ассоциация себя с собственным персонажем должна быть максимально возможной.
Seventhson
QUOTE
Ну нравится кому-то сначала говорить, потом думать, ну и шут с ним.

Не передергивай. Речь не шла о том, что кому-то нравится сначала говорить, а потом думать. Речь о том, что такая система наиболее приближена к действительности. В повседневных разговорах у человека возникает мысль, а уже потом он ее озвучивает. Однако он не конструирует реплику предварительно, он делает это на ходу. В большинстве случаев (если речь не идет о чтении с листа или о выученной заранее подготовленной речи) человек таки не знает точно, как именно будет звучать его реплика. Не знает также, какие именно слова будут использованы. Во многом это связано с тем, что речь и мышление очень тесно связаны, и нельзя прочертить четкую границу: вот тут закончилась мысль, а ту началось озвучивание мысли. Фактически человек продолжает мыслить и в процессе проговаривания реплики. И конечно же человек не выбирает из нескольких заранее подготовленных реплик.

Кстати, еще один из вариантов, когда человек точно знает реплики — игра актера в театре. И в этом заключается основная сложность. Сложно с ходу сыграть естественно, когда ты выучил заранее, что именно будешь говорить. Начинающие актеры сталкиваются с этой сложностью. Произносят реплики слишком рано, без естественной паузы, или наоборот слишком поздно, не могут подобрать правильные эмоции. Потому что нарушен обычный мыслительно-речевой механизм. Это хороший пример, чтобы объяснить в чем разница между заранее подготовленной репликой, и репликой в ходе естественного общения.

Но лучший способ это понять — самому попробовать сыграть роль хотя бы на любительском уровне, выучить текст, и поговорить с партнером по тексту. Сразу сильно расширится кругозор. Оказывается, когда человек знает реплику заранее, ему намного сложнее произнести ее естественно. Да, я не только Маугли, я еще много всякого интересного знаю).
BAPBAP
QUOTE
А между тем мод на классические диалоги + убирание озвучки ГГ в сочетании с отключением динамической диалоговой камеры набирает популярность в массах. Значит, всё-таки, не весь пипл схавал. Значит, всё-таки, Беседка себе не изменила — мы ломаем, вы чините.

Пфф, так это чтоб прокликивать было удобнее. Я вот, наоборот, от диалогов тащусь. Эмоции персов, озвучка — круто! "Да-да, сынок, давай убьём всех человеков!", а сам запал от атомной бомбы в кармане нашупываешь.
Wasteland Ghost
ОМГ, снова разговоры о реализме в играх. Ребяты, если вас засунут в реальную постъядерную пустошь во плоти — вы откажетесь в это играть.

Думает кто? Ты? Или персонаж за тебя? Потому что если ты не знаешь, что выбираешь, то думает твой персонаж. И кто тут что говорил о реализме и отыгрыше роли? Это не симулятор казино, где результат броска кубика знать не положено — и в этом соль. Это РПГ, где ответы решают судьбы персонажей. А тут предлагается кубики кидать — авось, скажет что-то толковое.
Seventhson
Так театр это как раз сферический ролеплей в вакууме. И даже там точное знание реплики создает значительные проблемы для отыгрыша. А вот Ф4 решает этот косяк. И конечно же ни о каких кубиках речи не идет, там все четко и понятно.
Ken
Seventhson, я читал тему и осведомлен о твоей точке зрения. Но ты устраиваешь подмену понятий.

Из того, что в единичных случаях человек не поспевает за собственной мыслью, запинается, путается, сначала говорит, потом осознает, что именно он сказал, не следует, что он общается таким образом всегда. И что избранная Fallout 4 модель общения, допускающая разногласия между намерениями игрока и сказанным его персонажем, лучше покрывает все возможные случаи жизни.

Тоже касается примера с актерской игрой в театре, где на первый план выходит цель автора произведения, цель режиссера, точность передачи смыслов, текстов, интонаций... осмысление сказанного персонажем, которого ты играешь, а не тобой самим. Связанные с этим затруднения не имеют прямого отношения к тому, каким образом разговаривают люди в повседневной жизни, когда сами являются авторами сказанных ими слов. Тем более, Fallout 4 как ролевая игра, в которой ты сам создаешь персонажа, не является театральной постановкой, в которой ты пытаешься донести мысль автора до зрителей и рискуешь сфальшивить, отыгрывая жестко навязанную тебе роль.

На данный момент это вопрос предпочтений в степени абстракции. Допустим, считаешь ты, что диалоговая система должна быть более абстрактной: есть произнесенная реплика, а смысловой нагрузкой наделять ее будешь ты сам. Сам решишь, ложь это была или правда, сарказм или согласие. Флаг тебе в руки. Считает кто-то другой, что такая система приводит к противоречиям и мешает погружению в игру, и не дело игрока самостоятельно решать такие вопросы, а это дело авторов. Что перед соответствующими диалогами должны выставляться и учитываться пометки: ложь это была или правда. Что варианты реплик должны быть представлены максимально широко. Флаг ему в руки.

Концептуально же система диалогов Fallout 4 противоречит целям самого Fallout 4.
Seventhson
QUOTE
Из того, что в единичных случаях человек не поспевает за собственной мыслью, запинается, путается, сначала говорит, потом осознает, что именно он сказал, не следует, что он общается таким образом всегда.

Да, но человек не формирует реплики заранее, и уж точно не выбирает из заранее подготовленных фраз. Вот в чем суть. Система кротких выжимок позволяет сделать диалоги более естественными и, соответственно, способствует более глубокому погружению в происходящее. Приближает диалоги к таковым в словесных РПГ или в театре. Мы в любом случае не говорим сами, а выбираем из нескольких опций, предоставленных автором, но так хотя бы диалог происходит более естественно, игровой псевдоотыгрыш ближе к настоящему отыгрышу.

Для ролеплея в диалогах, это только плюс. Фактически в руки игроку дали 4-5 различных эмоционально-смысловых опций. И теперь он может реагировать на реплики собеседника вот прямо сразу, с ходу без перечитывания вариантов реплик. А учитывая то, что почти в любой рпг было именно такое, или даже меньшее количество эмоционально-смысловых опций, то это сразу +100 к отыгрышу и эффекту присутствия. Но к такой системе надо привыкать, это да. Кто привык не разговаривать с персонажами, а читать реплики и выбирать наиболее подходящую под роль — тому вероятно будет сложно перестроиться. Кто знаком с настоящим вживанием в роль определенного персонажа, отыгрышем в театре или в словесных РПГ — тому такая система только ближе будет, ведь она приближает игровой диалог с выбором несольких опций к реальному отыгрышу.
Wasteland Ghost
Seventhson, то, о чём ты говоришь, достигается полной заменой реплик на намерения — "соврать", "сказать правду", "нахамить" и т.п. Тогда игрок обозначает намерения, в которых уверен, а персонаж, "путаясь в мыслях", пытается эти намерения озвучить. Честно говоря, в текущей системе диалогов так было бы лучше. Но вот с точки зрения ролеплея и погружения — это было бы окончательно плохо. Вообще, озвученный ГГ с собственными эмоциями в голосе и театральными паузами в речи — это ужасно для игры, позиционирующей себя как мир, в котором можно отыграть кого угодно.
BAPBAP
Замена реплик на намерения хороша в линейной игре, например, как Bards tale или Ведьмак. В Ф4 большая часть квестов завязана не на выбор варианта ответа, а на действия, т.е. ГГ с абсолютно искренним видом может сказать одно, а сделать абсолютно противоположное, при этом в целом ситуация будет выглядеть вполне органично "ГГ соврамши", а квест пойдёт по альтернативному варианту :)
Ваш ответ: