Полная Версия: Stupid Entropia Mod-patch
Страницы: 1, 2
Nimrod
to All. Думаю, некоторое отвлечение от темы дало возможность всем выпустить пары? Если нет, прошу в эту тему. Если недостаточно, открывайте сходные. Здесь - только по делу.
2. Доселе у нас была разминка. Противник предсказуем и так же сковородкой в лоб ударенный как и вояки из БС.
Считаю необходимым ввести в игру "техническую" карту для мутантов. Аргументы.
а) Куда направляется топливо что добывается в Осцеоле? С какой целью ведётся переработка нефти?
б) Где производственная база по укомплектованию личного состава подразделений? Если человеческая техника и амуниция им не подходит, то где она производится?
в) Где ремонтная база мутантов?
Думаю, пока достаточно.

3.Общий набросок.
а) Сент-Луис. "Знакомство" и потери...
б) Джефферсон. Учёный-генетик, первые шаги и знания...
в) Миссия на основе Преории. Необходимые данные, ощутимый удар по мутантскому племени...
г) "Техническая" карта. Стратегически важна, т.как с этого момента противник взят БС "за горло"... И дальше - агония:
д) Канзас-Сити.
е) Осцеола.
Всё. Если Создатель темы и все остальные согласны с генпланом, переедем в следуюющий бункер.
С уважением, Nimrod.
Beholder
Еcть такая замечательняа карта от МAX-V Ribellion 1.
Суть - концентрационный лагерь+шахты, но правда хозяева - риверы.
По моему из нее при небольшой переделке выйдет замечательное обьяснение
технического совершенства мутантов, а именно - рабский труд сотен невольников. Плюс нефть на генераторы, а может еще и нефтеперарабатывающий завод. Места там хватает.
Nimrod
to Beholder, All. Очень хорошо. В таком случае, думаю ссылку на карту можно поместить в эту тему. Но стоит-ли переделывать её под мутантов? Ведь для риверов, смею напомнить, требуется по меньшей мере 3-4 карты, львиная доля которых, если не все должны быть "техническими". Тем более что у нас есть очень удачная завязка-интрижка в Соединённом Городе. Впрочем, решать уж Teodor`у и другим модмейкерам.
Molok
Здравствуйте.
to Teodor: предлагаю сразу в мод сделать расширенный перевод встреч на карте мира(с кем случается встреча), не знаю как в версии 1.27 перевод сделан, но у меня например при случайной встрече с мутантами спрашивается: "хотите схватится с мутантами" и все, а ведь мутантов в игре четыре вида плюс отряд разных встречается, вот как я перевел у себя их :
(фаил core\locale\game\encounters.txt)
Mutant01_Easy = {Мутанты_Слабаки}
Mutant02_Medium = {средне_ вооруженные_ Мутанты}
Mutant03_Hard = {Мутанты _с крутыми пушками}
MutantXtra03_Hard = {\n <rgb:90,172,254> Мутанты-Xtra_Крутые}
MutantHorde02_Medium = {отряд _средне _вооруженных Мутантов}
думаю так интересней сразу видно стоит загружать встречу или нет.
to Nimrod извиняюсь если не совсем по теме.
Пока все.
Beholder
Карта:
http://www.duckandcover.cx/tactics/maps/si...e/rebellion.zip

to Molok: зацени вот это (хотя и смахивает сильно на читерство) - максимально подробное описание енкаутеров:
http://www.slbeer.narod.ru/download/encounters.zip
Teodor Wild
to Molok
В принципе попробую, хотя 100% не дам, еще не разбирался с текстовкой для "случаев". Буде посмотреть.

to Beholder
Ребелион, Дезкло Дезерт и куча других мини-кампаний, что-ли, я буду переделывать под мод, с учетом идей Nimrod’а, тое добавление бункера и расшрение уже готовых. А так, карты хорошие. Тут кстати тормоза будут по тому, как:
- потребуется перелопатить все ресурсы оружия, брони и т.д.
- перевести текстухи с англицкого на русский, отполировать их под новый сюжет, а свободного вроемени пока мало.
Короче, ждите.
ЗЫ. Повторы некоторых буков, если есть, прошу прощенья - клава строадает заиканием. Вусмерть забил старушку. Извините.
Nimrod
to All. Мы начинаем новый этап. Новый бункер. И прежде чем начать, давайте посмотрим на состояние дел. По риверам мы имеем (в оригинале 1 полноценную карту, и ещё половину (Ньютон), где вопросов больше чем ответов) практически полное отсутствие как и описательного, так и игрового материала. Вывод - широчайшее поле деятельности и приложения сил. И если мы с вами соберём все части этой мозаики воедино - получим великолепного противника и достойную игру. Вопросы.
1. Оружие. Наличие в их арсенале приемущественно европейских образчиков а также тактика(!?) ведения боевых действий, а равно и их устремлений, косвенно говорит о том что это какие-то недобитые "Красные бригады", ЭТА, или типа того, невесть как очутившиеся на просторах бывшего "оплота демократии и мира". С такими грандиозными планами выходить на большую дорогу не зазорно, но вот с такой амуницией и оружием - ....
Как они смогли-бы противостоять тем-же мутантам (в случае их успеха), если по силам они только лишь слегка выигрывают у рейдеров?
2. Амуниция. Вопрос, полагаю мы этот решили. Возникает иной. Обладание передовой технологией вкупе с наличием у них, без сомнения талантливых учёных, должно было хоть как-то отразится на их потенциале. Этого нет.
Значит, мы сделаем.
3. Производства. Понятно, что обычная бандитская группировка не станет охотится за частями робота, и уж тем более ради этого выносить целый город. Им просто это без надобности. Риверам очень нужно. БС очень нужно (выросли уж и поумнели к этому этапу!). Если идёт такая игра, то вполне понятно что на первый план здесь выходят такие понятия как оперативное планирование и элементарное опережение действий противника. Потому как имеем дело с вещами не универсальными, а узкоспециальными. Отсюда, очень важный вывод:
"У риверов подготовлена производственная база для демонтажа, ознакомления, изготовления, перепрограммирования и последующего монтажа роботов."
А теперь представьте какой это лакомый кусочек для нас всех? Да на одном этом бункере можно замутить несколько полноценных игр!. Micro Forte - жмём вашу руку, господа, спасибо.
Так, флудить заканчиваю, и предлагаю вам хорошенько обдумать наши последующие шаги. Это очень трудный бункер...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Продолжим. После долгих переговоров мы пришли к тому, что риверов экипируем и вооружим совсем по-иному. Не буду пока раскрывать все наработки - чтоб не сглазить...
Миссии. Именно с этого момента мне представляется очевидным и оправданным ввести следующие условия:
1. Карты миссий не должны отображатся на экранах Пип-боя. Это значит что бриффинг даст нам общее представление о характере "командировки" отряда и не более того. Все оперативные действия совершаются на месте и решения также принимаются на месте.
2. Разветвление сюжета. Это значит что может выдаватся несколько заданий одновременно и срочно, выполнение которых не предусматривает какого-либо промедления. Ключевая карта в этом случае должна ничем от других не отличатся.
3. В связи с тем, что противник обладает достаточно большим потенциалом и ресурсами, есть необходимость предусмотреть "загрузку" Кузнеца и наших стратегов-палладинов. (Об этом более подробно после.)
4. Важными и ключевыми моментом есть: компьютеры и исследовательские лаборатории риверов. Здесь необходимо отметить один момент. В Ф2 есть такие "штучки" как чипы (увеличение силы, обаяния(!), и т.п.). Вполне возможно выдать это хозяйство на хранение противнику. Тогда мы сможем "оживить" медоборудование в бункерах БС, а помощь в проведении этих операций над собою окажет наш учёный-мутант. (Об этом после.)

Пока на этом этапе достаточно. С уверенностью уже сегодня можно сказать что общая сюжетная линия может иметь два (и более) разветвления. Основной упор на проведение кампаний станет на:
1. Упреждение действий противника.
2. Оперативное планирование операций и свобода выбора действий в рамках линейности игры, разумеется.
3. Новые технологии и стратегически важные "продукты".

Вывод следующий.
"Противник подобного уровня и класса подготовки должен проявить себя совершенно по другому и при иных обстоятельствах нежели в тех, что нам известны."
Пока всё.
С уважением, Nimrod.
der Fluger
QUOTE
- потребуется перелопатить все ресурсы оружия, брони и т.д.
- перевести текстухи с англицкого на русский, отполировать их под новый сюжет, а свободного вроемени пока мало.


Тексты беру на себя. Если позволите - займусь созданием .ent.

Кстати, посмотрите эту карту. Я ее уже не помню где нашел, но если разрабатывать сюжет с расколом Братства, то она очень пригодтся, ПМСМ.
Nimrod
to der Fluger. С картами не следует торопится. К расколу мы ещё подберёмся, и она может пригодится.
to Teodor Wild, All. "Перелопатим". Если есть согласие - действуем согласно утверждённому плану. Вы все получили соответствующие послания. Думайте.

Первая карта. Надеюсь вы не против того утверждения что все известные нам палладины БС родились под несчастливой звездой? Если так, пускай пострадают ещё немного ради дела. В качестве первого добровольца предлагаю взять Соло, тем более что "опыт" у него уже есть. Положим, сей воин во главе своей "пятёрки" должен был выполнить вполне рутинную миссию по обеспечению безопасной доставки грузов в бункер после их закупки/обмена в каком-нибудь городишке а-ля Спрингфилд. Все сроки вышли, а их всё нет. Разведка тоже ничего не знает, известен только квадрат. Теперь карта. Можно допустить что в этом городишке сохранилась промышленность или оборудование для производства и ремонта техники, или просто артели, занятые выпуском промтоваров, неважно. Цель миссии - на месте выяснить что к чему. Нелишним также будет ввести сюда элемент ограничения времени. Т.е. если мы выедем на миссию сразу-же - застанем всю братию пленёнными, и нам нужно будет их вызволять; если-же нет - тогда один Соло будет перемещён в тюрьму риверов на иной карте а все остальные либо уничтожены, либо используются как заложники, если город подвергнется штурму. Тогда задача должна быть несколько иной, и операцию нужно будет проводить "втихую", что тоже придаст некоторой остроты в игру. Тюремный комплекс наряду с "грязным" производством (с привлечением рабского труда), и будет той второй картой что выдаётся параллельно первой. Скупая инфа от Рипли. И точно так-же - нам известен только квадрат и не более...
Пока всё. С уважением, Nimrod.
Nimrod
Последующие карты - суть сугубо технологические. К этому моменту БС знает ответы на вопросы: КТО и частично ЧЕМ. Ответить на вопросы: КАК, ЧЕМ, ОТКУДА, и ПОЧЕМУ, помогут последующие кампании. Но прежде чем начать, нужно решить некоторые "проблемы".
Посмотрим более внимательно на Ньютон. Что нам предлагается?
1. Бриффинг. Нам говорят о плачевном положении риверов в котором они очутились в связи с известными событиями. Они обратились за помощью.
2. Мы оказываем "помощь", в результате чего в нашем активе (по-максимуму) есть: никчёмный танк; комплект АРА; прототип оружия; и, наконец, что наиболее ценно - 4 человека, которых мы можем спасти от расправы путём временного присоединения к нашему отряду с последующей их передаче БС не в качестве военнопленных, но в качестве рекрутов.
3. Дебриффинг. А вот и плоды "помощи". Теперь мы слышим что это враги, и что солдатская взаимовыручка здесь вовсе не котируется. Всех "спасённых" отправляют в "лагеря". Подобные "лагеря в военное время это... В общем, не должен солдат, на какой-бы стороне он не воевал, и какие командиры над ним не стояли, - таким образом погибать, не должен...
Это как назвать? В общем, логическая задачка 2-го класса для всех. Предложение - убрать дебриффинг вообще, взамен напишем новый.
Сам Ньютон не может являтся главной базой риверов, не может выполнять задачи форпоста, - это Деревушка Браминская, только слегка "модифицированная". Даже если убрать все эти горшки с рассадой, (конопли наверное), даже если перекроить схемы действий противника и его местоположения на карте, всё равно она тянет только как "пустышка". Но карта может послужить прототипом для создания лаборатории, где наверху у нас известно что, но подземные сооружения и коммуникации будут иметь
тот вид, будут нести ту смысловую нагрузку и выполнять те задачи что и должны в данной ситуации и на данном этапе игры, а именно: разработка новых типов оружия, брони, иных технических средств...
Продолжение будет.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Если данный вопрос решён, тогда мы можем расположить карты седующим образом: Соединённый Город, и далее Ньютон. Учитывая то обстоятельсво, что в предыдущих миссиях мы лишь "попробовали на зуб" передовые отряды врага, следует ожидать что на этих картах риверы уже будут несколько "круче", и экипированы они также будут соответственно.
Если подземные коммуникации Ньютона ни у кого не вызывают возражений, то туда можно перенести:
1. Сборочный "цех" по производству охранных систем (на базе добытых ими частей роботов);
2. Все прототипы оружия и брони (в т. числе АРА и перерисованную броню Тесла). Они ведь должны иметь хоть что-то под руками в качестве образца чтобы сделать нечто своё, и где-то даже лучше, не так-ли?
В самом Ньютоне оставить только Тобиаса, всех остальных командиров можно перенести перенести на более подобающую для этого случая карту. (Об этом позднее).
Думаю, не лишним будет ввести в качестве защитных ограждений риверов также и генераторы силовых полей (применить можно в Ньютоне, и в последующей карте-миссии - на главной базе риверов.) Такую "шалость" они, думаю, могут себе позволить.
У нас слегка нарушается порядок, что был установлен в игре (вылетают: мусорник - каньон и Холовода), но это не страшно. Если отредактировать бриффинг и дебриффинг в Ньютоне, эти карты при незначительной переделке займут своё законное место в последующих главах "Раскол в БС" и "Роботы".
Пока всё.
С уважением, Nimrod.
Zod
Немного про транспорт(если это уже было, то простите за флуд =))
Кто-то тут говорил что транспорта в Ф1 и Ф2 почти небыло, а в Фт его будет слишком много. Дык вот, хочу ответить. В Ф2 в Нью-Рено вашу машину могли спереть. И найти ее можно было только в гараже. Плюс к этому в НКР есть стоянка(на одну машину, но есть) и чел, который может абгрейдить машину Чузена. Теперь вопрос: для кого это было сделано? Только ли для чузена?

Во-вторых: Братсву были нужны машины, и у него были возможности починить оставшиеся после войны. Так что машины достать было не проблема (при этом вспомним фильм Терминатор 3, там в конце они завалили на специальную базу, в которой было до **ра техники. Могу поспорить что она была не только в том ангаре, но и под землей.) Таким образом наличие большого количества машин в игре вполне оправданно.
Teodor Wild
Братья... и сестры! Прошу ВСЕХ, кому интересен даный проект помочь с картостроительством. В первую очередь нужны свежие карты для наполнения новых бункеров, а также для дополнения старых. Прошу учесть идеи Nimrod'а и делать под них. Не поскупитесь на время и перечитайте всю тему. Еще раз повторяю - новые идеи только приветствуются, никаких порицаний.
Готовые карты кидайте мне на "мыло" или присылайте адрес для скачивания на "личку". Пожайлуста, помогите кто чем может. Спасибо.
Nimrod
to Zod. Все вопросы с техникой решаются здесь. Если хотите что-либо добавить, то вначале ознакомтесь.

to Teodor Wild. Стало быть имеем ещё одну проблемку. Подождём, может кто и откликнется.

Последняя и "главная" карта по риверам. Всё же, такой противник ну просто обязан иметь в своём распоряжении как минимум одну из заброшенных военных баз, либо занимать территорию бывшей воинской части. На мой взгляд, риверам предпочтительнее предоставить многоуровневую базу (скажем, на базе Убежища 0), нежели делать что-то новое. Если вопрос с лифтами решён (г-н Rufus!), то в нашем распоряжении может оказатся довольно хорошая игровая карта как раз под стать противнику.
Тогда имеем.
1. Наземные коммуникации, строения и вход. Минимум этих самых строений (можно даже поставить развалины), сетка силовых полей, Turret`ы на господствующих высотах и снайперы на выгодных позициях. По желанию - расположить минные поля на подступах и поставить тайлы с крупным калибром (это идя навстречу "трудящимся"). Можно предусмотреть также использование бронетехники на подъездном отрезке пути как помощь для преодоления огневых рубежей противника - тут уж полная свобода творчества.
Вход. Подобно тому как это делалось во всех Убежищах в мире Фола (абсолютно непрактичная конструкция, но ради "атмосферности" можно и пренебречь), либо использовать "дизайн" ну, скажем, SAD (F2), что тоже неплохо в этой ситуации.
Охранение. Оградить площадку перед входом сеткой рабитца, пару Turret`ов вместо будок охраны и шлагбаумов. "Предбанник" может иметь помещение с кабиной лифта и бронедверью за которой - лестничный марш. Карты доступа, сигнализация и блокиратор - у охраны.

2. База. Уровни 1-3 (4?). Если вариант с нулевым убежищем проходит, тогда предлагаю сделать уровни не в виде каких-то лабиринтов, но как и положено в таких случаях - система сквозного коридора по центру с лестничными пролётами (в конце и примерно посредине коридора - непременно должны присутствовать как дополнительные возможные переходы на случай пожара и иных чрезвычайных ситуациях). Около центрального лестничного пролёта расположить кабину лифта. Таким образом лифт и лестничные переходы создадут с одной стороны - зоны повышенного риска для команды вторжения, с другой-же, когда пускай даже небольшой отрезок лестничного марша будет захвачен, появится возможность для манёвра а также будет служить дополнительным мини-плацдармом для дальнейшего продвижения наших солдат.
Относительно помещений. Самое рациональное и практичное расположение - по сторонам коридоров, причём некоторые комнаты можно сделать как и сквозными, так и "глухими" (служебные и помещения охраны)...

Ознакомтесь пока с этим, потом продолжу.
С уважением Nimrod.
der Fluger
Вставлю свои 5 копеек:
Мапперы! По я тут провел небольшую работу по сбору и стандартизации нестандартных тайлов. Результаты моего "тайлособирания" можно получить по мылу. Весит файл 2.6 МБ.
rufus
QUOTE
Если вопрос с лифтами решён, то в нашем распоряжении может оказатся довольно хорошая игровая карта как раз под стать противнику.

Вынужден немного разочаровать: мои опыты с лифтами не будут работать в кампании. Это возможно только в миссии для одиночной игры, где главному персу можно задавать собственный тэг, который потом не потеряется при переходе на другую карту.

Остальные замечания принял к сведению.
Nimrod
Принято. Так и запишем что "... - в связи с трудностями по энергоснабжению и отсутствию ремонтной базы, лифты на базе отключены на неопределённый срок". (@by Rodger Gair).

Собственно есть ещё вариант. Потребуется не один а два входа. Расположение помещений - вдоль (Т-) П-образного коридора (уровень 1); расположение лестниц - по краям поперечины ("Т") "П". В конечной точке любого из ответвлений можно расположить аварийные люки-лестницы.
Имеет смысл каждый из дверных проёмов "утопить" в ниши, тогда противник получит больше возможности для манёвра, впрочем, как и наши бойцы.
Таковая подземная база (на 1 уровне) должна включать (по минимуму) следующие важные объекты.
1. Зал управления, наблюдения и контроля за внешним периметром. (Там-же системы управления огнём.)
2. Оружейные комнаты и примыкающие к ним помещения охраны и посты тревоги.
3. Мастерские и генераторный зал. (Там-же пускай будет система очистных сооружений и фильтрации воздуха)
4. Центр управления и координации бевых частей и подразделений что непосредственно несут боевое дежурство.
5. Жилой блок и лазарет. (Там-же раположить аварийные выходы.)
Для 1-го уровня этого будет, я думаю довольно. Старшим уровня можно назначить Гленду Коуз.

Уровень 2. Это может быть простой Г-образный профиль коридора с помещениями:
1. Склады и хранилища. (Львиная доля всех помещений уровня)
2. Помещения для тех.персонала, жилые помещения, лазарет.
3. Помещение для охраны.
4. Генераторный отсек.
Старший - Роджер, тот который Гайр...

Продолжение будет.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Уровень 3. Дабы не отягощать эту карту, можно я думаю, пренебречь многими объектами (соответственно и этажами-уровнями), что в реале должны присутствовать в подобных постройках. Поэтому предлагаю ограничится только эксплуатацией 3-го уровня который и будет вмещать в себя всё самое необходимое.
Для начала - небольшая оговорка. Так как это самый ответственный уровень, то возникает вопрос о планировке оного. Для этой цели как нельзя лучше подходит крестообразная схема. Теперь думаем и смотрим. Господа Джайцы имеют в своём активе карту Орты (сектор К4-1). Именно подземелья этого объекта можно использовать в качестве прототипа для создания нашего уровня.
Уровень 3 должен включать в себя:
1. Главные залы управления и контроля. (Задача - нормальное функционирование всего комплекса и обеспечение комфортных условий среды для длительного проживания людей).
2. Главные пульты управления генераторными и боевыми залами.
3. Резервуары с топливом и питьевой водой, регенераторный комплекс. (Тут же и система климат-контроля, датчики температуры, давления, для определения хим.состава воды и воздуха, тектонические датчики и "тревожные" системы на случай ЧС, и т.д.).
4. Основной мед.комплекс с хирургическими отделениями и герметическими боксами. (Там же и жилые помещения, комнаты отдыха и релакса, главный зал собраний, и комнаты, хм, личной гигиены, склад с медикаментами и оборудованием).
5. Помещения охраны и примыкающие к ним оружейные комнаты, складские помещения, мастерские.)
Этого минимума, думаю, вполне достаточно.
(Разумеется, что господа модмейкеры при конструировании уровня внесут свои коррективы, и поэтому я стараюсь расписать всё более подробно)
Старший этажа - последний из четвёрки (запамятовал как зовут-то его, извините), думаю, Дипломату и играть в этой ситуации роль предводителя риверов.
Теперь о судьбе Троицы. Предварительный вариант - придание им статуса военнопленных со всеми надлежащими им правами. Впоследствии их можно включить в состав наёмников, изменив им соответственно характеристики и параметры. Если этот вариант приемлим, будем двигатся дальше.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
По Троице - есть ещё вариант. После их пленения достаточно дать впоследствии упоминание о том, что они возглавили северные и северо-западные форпосты БС. Отдельно, весьма перспективна разработка линии Тобиас Песте - роботы (как одно из альтернативных, будущих проектов по FT, эта глава может выйти самостоятельной, и, в то же время дополнит игру.) и эта часть, думаю, заинтересует г-на Moloka. Ожидаю откликов.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Следующая глава - Раскол в стане БС. В результате проведенных переговоров достигнуто соглашение о невынесении планов по этой главе на форум. Однако Ваши пожелания принимаются (разумеется, если они у кого возникнут) и будут рассмотрены.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
[/B]Последняя глава - роботы. Проблема, как все мы понимаем, состоит не в картах, но в самих роботах. Поэтому пока я хочу ограничится лишь некоторыми замечаниями по миссиям.
1. Grеat Bend. Согласно тому, как располагаются карты, здесь потребуется лишь одно - усиление противника путём добавления на карту Пауков, и воможно, добавление имеющимся врагам более продвинутого оружия. Не знаю, есть ли смысл находить там мёртвую Рипли, может достаточно будет того что она сама нас приведёт на свою "историческую родину"? Не знаю как Вы, но у меня после прохождения данной карты всегда оставался какой-то очень неприятный осадок в душе, так, как будто что-то кислое съел. Это обусловлено тем, что на карте присутствуют люди которых мы видим в последний раз. Они обречены. И ничем мы им помочь не сможем.(Впоследствии, это будет развито в соответствующей теме!). В остальном - без комментариев, чтобы не сказать хуже.
2. Canyon City. Все комменты относительно противника - здесь. В целом, карта неплохая, как на мой взгляд.
3. Buena Vista. Здесь сложнее. В самом начале нам предложен ролик, где команда "мужественных" Братьев выстроившись парадным кличем погибает тотчас по открытии главных ворот комплекса. Это тактика такая, или элемент некоего напоминания игроку чтобы немного думал при прохождении? А если учесть их вооружение и амуницию, то совсем непонятно каким образом они смогли пробратся к главным воротам. Совершенно идиотский штрих в игре.
Как и гибель "новичка" Перси уже внутри комплекса.
Если командиром ставится отдельному воинскому подразделению конкретная задача, то им же должны быть и предусмотрены пути реализации оной, вплоть до эвакуации личного состава в случае неудачи.
Этого нет. Взамен того - бездумно бросаются людские ресурсы, буквально грудью на амбразуру, ради разрешения мелких и незначительных тактических задач.
При ведении боевых действий на территории противника на первый план выступают: координация частей и подразделений на поле боя; своевременные и слаженные действия разрозненных групп с тем, чтобы каждая из них смогла прикрыть другую, а также обеспечить в случае надобности безопасный "коридор" для манёвров отхода и передислокации, доставить амуницию и снаряжение, эвакуировать тяжелораненых, и т.д.
Предлагаю вообще убрать эти моменты из игры, так как они её только дискредитируют напрочь....
Продолжение будет.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
4. Scott City. Как то неравномерно и странно расположены патрули роботов и "башни-глушилки" на подступах к комплексу. Я пытался разобратся в логике построений боевых порядков, но это выше моего понимания. Наверное, пускай так и останутся...
Комплекс с Барнаки и Керром. Странно, но никто не стоит в засаде около трупа генерала, хотя там хорошая стратегическая позиция.
Керр. Давайте посмотрим что нам предложено. Выбор невелик - освободить его от мучений и дело с концом. Только вот чем же мучился бедняга? Простите, геморроем (по крайней мере так сказано в дебриффинге, а его вопли я в расчёт не беру). Стоп, это как? Рискну предположить что в этом мире торговцы в принципе не могут болеть такими болезнями. Они постоянно в движении вместе со своими караванами и грузами, и их жизнь это сплошной бег и гонка, а с учётом населённости путоши, так ещё и борьба за выживание. Если он будет просижывать в бункерах ожидая своих грузов, то ни о какой торговле говорить нельзя. Рискну предположить что эта категория гибнет скорее от ран и больших нагрузок в том числе на сердце и сосуды, но уж никак от такого. Вы заметили, роботы проявили признаки человеколюбия по отношению к "больному" если выделили ему отдельную палату (получше, чем у Барнаки!), приставили к нему мощную охрану да ещё и простынкой накрыли.
Это ужасно, ужасно...
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Миссия Чейни Мт. Уже обговорено. Остался только Бункер 0. Самым узким местом здесь может стать момент открытия двери, что ведёт внутрь комплекса. Своих бойцов мы не "обидим", но вот другая команда может очень серъёзно влипнуть. Поэтому, при тестировании продукта, г-да модмейкеры, обратите на этот момент самое пристальное внимание. Что до самого комплекса, то с точки зрения обороняющихся это не самый удачный вариант, да и расположение помещений оставляет желать лучшего. С другой стороны, если заново "отстраивать" этот Бункер, нам, соответственно необходимо также менять конструкции и расположение роботов - пока это невыполнимо.
Оставляем.

Стратегическая карта. Расположение Бункеров БС.
1. Экспансия начинается с Бункера А, что находится вблизи большого озера (?)
на северо-востоке карты. Затем мы движемся по направлению: Ю - ЮЗ - Ю. Достигая самой крайней южной точки карты (Осцеола), поворачиваем на СЗ. Откуда вновь на Север, и далее до конца придерживаемся направления СЗ-С.
Если посмотреть на полностью пройденый путь, то увидим следующее.
Земли, что подконтрольны БС вытянуты широким, неправильным полукругом вдоль всей стратегической карты. Отсюда вывод:
Братство разрушило только основные, ярко выраженные очаги сопротивления своих противников, сумело уничтожить их каналы поступлений сыръя, продовольствия, оружия и медикаментов, а также и все производственные мощности и доступные склады противника.
Вся остальная территория так и осталась враждебной, потому мы имеем по обе стороны "линии контороля", в тылу, если угодно, ещё более значимую угрозу нежели имели....
Пока всё.
С уважением, Nimrod.
Artem13
Наконец то добрался и до ентой темы :) Вопрос-предложение - возможно ли карты миссий делать в некотором диапазоне случайными? Т.е. для миссии иметь не одну, а несколько карт, кот. будут загружаться или совсем случайно, либо по проверке некоторых скиллов членов команды...
Teodor Wild
to Zmey Artem В принцыпе можно сделать какой-то выборочный рандом по картах. Но вновь стает вопрос - ГДЕ ВЗЯТЬ ТАКОЕ КОЛИЧЕСТВО КАРТ, даже если выбирать из 2, то надо 23-25 новых локаций. Так-что будут карты - будет выбор, а нет - то нет.
Artem13
Понято и принято. Если что-то я изображу (ну вдруг:)) то кину. Тогда и поговорим, видимо :)
Nimrod
to Zmey Artem. Если Вы дйствително хотите помочь - милости прошу. Ребята, что ведут проекты загружены по самое горло, а работы хватит всем.
Посему хорошенько подумайте, и в случае Вашего согласия - жду Вашего письма в приват. Думаю, все будут Вам весьма благодарны... То же самое касается и всех. Если кто согласен помочь - откликнитесь.

to Teodor Wild. Сюжеты не проблема, надеюсь ты это уже понял? Объявление о поиске мапперов уже звучало, да и я разослал по крайней мере 4-м пользователям письма с предложениями. Молчание. Значит, этот мой пост есть повторное приглашение к сотрудничеству.
Старайся не допускать граматических ошибок более. Накажу.
По теме. Вскоре продолжу начатую мысль, но пока я хочу предложить на рассмотрение вариант заселения пустоши, что был предложен в своё время г-ном Sacronocturn`om. Я надеюсь Вы связывались друг с другом?
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Продолжим. Значит, расположение бункеров и "подконтрольных" им миссий должно быть совершенно иным. Вариантов несколько, но пока я остановлюсь только на одном из них.

2. Расположение бункеров. Начало - бункер А. Расположение довольно удачное, равно как и подконтрольные ему миссии. Патрулирование много легче (озеро). Бункер Б. Вот его со всеми картами следует поместить несколько западнее бункера А, даже северо-западнее. (примерно по линии Бункер А - Фрипорт). Обоснование. Согласитесь, что территория подконтрольная рейдерам не может ограничиватся лишь малым куском карты на северо-востоке, ибо таковая "организация" живёт только тогда, когда может подпитыватся извне свежими силами, когда ведёт активную, полукочевую жизнь. Для обеспечения своих нужд и пополнения своих рядов они должны быть очень мобильны и "настойчивы" в своих потугах. Действия таких "красноармейцев" не могут быть стихийны и непоследовательны, более того, их действия предусматривают полный и тотальный контроль над своей территорией, и никак иначе. Продвижение таковой силы по материку довольно медленное но основательное, но очень .... практичное. Отсюда вывод.
Вы не будете обеспечивать контроль над территорией вдоль рек, горных массивов, ущелий или городов - стратегически невыгодно, и в случае нападения противника, ваши войска будут легко уничтожены.
Поэтому, самое логичное и правильное решение - продвижение войск исключительно в широтном направлении, захватывая тем самым только ключевые позиции на карте мира, и контролируя практически все доступные караванные пути других рас, впрочем, как и многое другое.
Подумайте над этим.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Далее по плану у нас бистлорды. Вероятно, раса охотников, и погонщиков с примитивно развитыми, кустарными ремёслами. Значит, местонахождение бункера В должно быть к югу от бункера А, вдоль русла реки. (Это тот случай когда карта мира, к сожалению не разбита на обозначенные сектора, потому придётся мне на словах...).
Мертвяки. Этот бункер имеет смысл расположить несколько юго-западнее бункера Б, за небольшой рекой. Таким образом будем иметь естественный водораздел между рейдерами и мертвяками. Эта раса - "хранители древних" технологий и производств, потому их сфера влияния невелика, и ограничена лишь местами, где присутствуют спецобъекты.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Мутанты. Практически там же где и были, передвинуть всё хозяйство немного на юго-запад и всё.
Риверы. Эти затейники - ребята серъёзные, и местоположение их также должно быть стратегически выгодным. Имеет смысл поставить бункер на северо-западном направлении карты и немного южнее мертвяков. Расположение миссий по риверам - это широкая, фронтальная (по отношению к расширяющемуся Братству) "полоса", что на юге будет граничить с территорией мутантов а на севере практически не доходить к мертвякам (будем считать что они не успели...)
Раскол. Центральная часть карты, возможно со смещением к югу. За "полосой" риверов.
Роботы. Как и было, северо-западная часть карты, только миссии имеет смысл разбросать более широко.
С уважением, Nimrod.
Nimrod
to All. Вообще, при "конструировании" стратегической карты я хотел сделать кальку с Северной Америки, вернее с территории США, и наложить при соответствии масштабов одно на другое. Но затем понял что " овчинка выделки не стоит". Тогда пришлось бы чётко соблюсти все местоположения водоёмов, рек, горных массивов, и т.д. на "новой карте", а это очень большая работа, как вы понимаете. Посему я и ыложил упрощённый вариант.
Но на будущее, я предлагаю использовать продукты картографического "производства". (г-н der Fluger !)
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Здравствуйте.

У меня ситуация такая:

Слетевшая информация в процессе восстановления.

Специально для вооружения бистлордов уже нарисовал всяческие арбалеты и топоры.

QUOTE
продукты картографического "производства".

Что конкретно имеется ввиду?
Nimrod
der Fluger. Все вопросы по картам и кампаниям мы решим в частном порядке, тем более что есть ещё масса неразрешённых вопросов, а засорять полуфабрикатами тему я не хочу.
Господа модмейкеры! Я закончил свою работу в этой теме. Прошу внимательно изучить ещё раз все материалы и если возникнут вопросы - пишите.
За свою "работу", я предварительно выставляю оценку "удовлетворительно". Надеюсь что Создатель S.E.M.P. принимает всё это. Место моей дислокации теперь - "Солдаты." Я постараюсь поскорее выложить вам все свои наработки. За работу, господа! Расхолаживатся некогда.
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
Всем заинтересованым.

Я прекращаю прием новых карт, так как ждать больше нет смысла. :(
Все интересные решения с триггерами, скриптами просьба высылать на e-mail.

Работа над Модом временно приостановлена, в связи с непредвиденными обстоятельствами - у меня на носу 2 переезда по месту жительства и работы. :(

Пока все. Ждите новых "постов".
Teodor Wild
ВСЕХ. Поздравляю с 1 Мая всех трудящихся на благо Братства, в особенности наших админов и моддеров. Удачи!

P.S. Работа над модом продолжена с февраля месяца.
Nimrod
QUOTE
ВСЕХ. Поздравляю с 1 Мая всех трудящихся на благо Братства, в особенности наших админов и моддеров. Удачи!


Ну спасибо, коль не шутите. А работу не помешало бы ускорить малость... Не расслаблятся!
С уважением, Nimrod.
Ваш ответ: