Полная Версия: Вопросы по спрайтам
Страницы: 1, 2, 3
Two Eyed Yum
QUOTE
Специалистов хватает, а вот помочь толком, то ниодного...

QUOTE
Где взять такую картинку?

QUOTE
2. Пункт 4 Темы на самом деле не раскрывает всех тонкостей.

Или это очень тонкий троллинг, или...

Ладно, вместо того, чтобы пять раз повторять, дам другое, возможно более полное руководство — от JJ86(на английском, но вполне внятно).

Кроме того, если вдруг это не придет в голову: создать спрайт с нуля крайне сложно, поэтому нужно скопировать один из существующих (пистолет — для нового пистолета, и так далее). В этом случае кадр "default" (оружие на земле, эта картинка идентична для оружия одного типа) уже будет в спрайте, а вам останется только заменить "guibig" и "guismall" на собственные файлы. Все спецификации этих файлов можно найти в представленном руководстве.

И еще несколько полезных советов от der Fluger и не только. И еще разговорчики на те же темы. Желательно проштудировать.

Если по каким-то причинам Spray упорно не желает работать в ваших трудолюбивых руках, можно попробовать альтернативный вариант: читаем и там же скачиваем Sprite Creator.

Вот теперь у вас в руках ВСЯ информация. Используйте ее. С уважением, Двуглазый Юм.
Buzzil
Ну и коротко о том, о чем во всех этих статьях написано:

- Делаешь из фоточки 2 картиночки для инвентаря (большая — для guibig и маленькая — для guismall).
- Если есть сильное желание, то гуглишь фоточку своей пушки строго сбоку и путем манипуляций (которые в статье Флюгера, ЕМНИП, в точности описаны) "кладешь" ее на пол. Эту картиночку используешь для спрайта "на полу" — default(там еще подсекция "направления" куда смотрит пушка, но можно одно изображение на все направления).
- Собственно делаешь спрайт(точнее переделываешь) по мануалу и назначаешь для всех Sequences соответствующие картиночки.

з.ы. я же помню была статья derFluger'a. Там еще М249 в качестве примера. А сейчас не могу найти =(
Hmt
Если коротко, то вот из этой картинки должно быть все сразу ясно.
Три png картинки — три значения Sequences, вот и весь ваш спрайт
(нужно прочитать в лаборатории тему про создание спрайтов через FTTools).
Two Eyed Yum
Тема пересобрана из разрозненных частей, просьба к форумчанам впредь не разводить кучу тем об одном и том же. Новички, я слежу за вами -.-

В этой теме можно обсуждать структуру *.spr файлов, методы их обработки и создания с нуля.

В этой теме можно выкладывать свои просьбы и пожелания о создании новых спрайтов.

"Можно", в данном случае, означает то, что сообщения этой тематики из других тем будут по мере моих сил выпиливаться, а авторы могут быть награждены минусами. Недоразумений исключения для.
kit
Вынесено из темы "Open Fallout Mod", так как больше относится к теме о спрайтах (пр. модератора)

Здраствуйте.
Перечитал всю тему, весьма впечатлен Вашим трудом.
Для людей, желающих делать машынки и живность: в среде 3Д макс можно строить так называемые сцены — набор камер и осветителей, под которыми размещается 3Д объект. Объект анимируется на вращение в 8 или 32 проекциях. Опишу краткую технологию создания техники:
- итак, мы имеем 3Д модель к-кой нить колымаги (можно даже вот такую — Опель-капитан, но в случае Фаллоута нужно что-нибудь из конца 50-х — начала 60-х) и желание вставить ее в игру. Для этого нам нужно 3Д модель сделать в 4 состояниях — целая, целая с анимацией вращения колес, подбитая, уничтоженная.
Для начала снимаются спрайты целой машынки, потом ее-же с анимированными колесами, подбитой и уничтоженной + тени к ним. Я не знаю софта и технологии упаковки техники и живности для Фаллоута, но подозреваю,что больших отличий от технологии редактирования игр Противостояния мало чем отличается. Сам готов помочь с техникой и вертикальными объектами, живность анимировать просто не умею, но настроить сцену + проконсультировать людей, понимающих в анимации живых созданий могу.

На данный момент имею готовую сцену, заточенную под другой проект, но адаптировать ее под фолл не составит большого труда. Ваша работа весьма интересна, буду следить и если мои скромные способности Вам интересны — участвовать (хоть и в ущерб моему проекту). Более подробно — в личке или на мыло — khaossinua@mail.ru
Two Eyed Yum
QUOTE
Для людей, желающих делать машынки

На всякий случай гляньте в "Лабораториях" тему о некоем подобии Хайвеймена, который уже был почти отрендерен. Прилагается много скриншотов, но потом автор куда-то исчез. Если сможете с ним состыковаться, будет хорошо. А пока что мы без моделлера, и сцена сама по себе нам не сгодится ;)
kit
Смотрел.
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором.
Жаль, что автор канул в небытие.
Ибо ему уже известны нюансы техпроцеса (я, например, уяснил только 1 — модель вращается в противоположную сторону).

Проблемы в освоении не вижу. А вот надобно ли?
Ладно, если автотранспорт оставили на потом, то уж вертикальные объекты можно создавать и рендерить хоть сейчас. Тот-же афтокузов-контейнер, служащий входом в город, например.

Вся прелесть 2Д движков состоит в том, что при помощи современных технологий (которых не было, когда писались первый и второй Фаллоуты) можно добиться удивительной фотореалистичности, чего не возможно добиться даже на самом крутом 3Д-движке. Не сочтите за саморекламу, но небольшой Пример. Вся линейка "зверинца" соответствует оригиналам и вышла, несмотря на мелкие размеры, почти как на фото. А так как размеры в ФТ больше, чем в Противостоянии, добиться ощущения 3Д-реализма еще проще. За годы работы в проекте с учетом разных камуфляжей я создал их тысячи. Ща хочу переключится на что-то другое, не менее интересное, но для меня новое, ибо уже залип, если чесно :) .
Buzzil
Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры?
Two Eyed Yum
QUOTE
Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры?

Форматы несколько не совпадают. Кое-что удавалось сконвертировать из оригинальных фоллаутов, но кривовато. Была еще игра на ПОЧТИ таком же движке, да еще и от тех же авторов, однако ее ресурсы нормально вскрыть не удалось.

Так что да, описанный способ перегонки заново рисованного 3Д в 2Д остается наилучшим. Собственно, те же работы пана Дарина с NMA вдохновляют.

Что касается автопарка — в ФТ пригодился бы нормальный танк — раз, нормальная машина с пулеметом (либо модель пулемета для хаммера, если удастся правильно приделать) — два. Еще очень ценны будут тайлы — то, из чего уровни собираются, в том числе и большие тайлы вроде обрушенного небоскреба.

Кстати, г-н kit, на картинке именно набор тайлов ландшайта, подогнанных друг к другу, или это один большой тайл?
kit
Buzzil

На счет анимации выстрелов/взрывов не знаю. На счет 2Д-анимации жывых созданий — если из такой-же старой игры, то качество там будет ничем не лучше, а то и хуже чем в ФТ. Если из 3Д, то процесса анимации и рендеринга тут не избежать.

И тут меня осенила 1 весьма здравая идея... Фаллоут 3 уже вскрыли, или еще нет?
Теперь подробнее — берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя. Таким же макаром можно сделать броню Братства, а также некоторых животных (тех-же крыс, например). В принципе, основы анимации живности мне известны, вот только Ф3 у меня нет, к сожалению (старая видяха).

Two Eyed Yum

Там маленькие. Их там целая палитра, при редакции которой в фотошопе я себе чуть не посадил глаза. Менял немного, но аукнулось настолько здорово, что больше туда не лезу.

Хаммер с пулеметом — тока как и танк — с башенкой. Иначе либо не будет виден стрелок, либо придется пририсовывать фигурку стрелка, что при пустой машине будет выглядеть нелепо.
Buzzil
Да я имел ввиду анимации моделей. Которые 3Д и из других игор.
Из какого-нибудь того же Ф3 модель вместе с анимацией выдрать и устроить себе фотосессию для спрайта.
Hmt
QUOTE
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором.
скрины сохранились на NMA, в той же теме + плюс у меня есть последняя "гифа" на 32 положения.
QUOTE
берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя.
Эту идею вынашиваю давно (ресурсы f3 давно вскрыты, даже есть плагин для 3DMax),
но у меня руки кривые ... я такого делать не умею (кстати в DLC уже есть текстура с 13 на спине).
kit
Пардон, но это я к тому, что мне уже можно кое-что заказывать, а так как проект не бюджетный, то мне в качестве вознаграждения вполне будет достаточно поиграть в финальную версию шедевра. Мой ящик — khaossinua@мail.ru, № ICQ — 619388267, логин в скайпе — khaossinua. Взяться за создание вертикальных объектов и рендеринг их в нужном формате могу хоть сегодня. В аське я всегда, в скайп реже захожу, но тоже бываю. Тока когда будете писать, просьба указывать кто и откуда, а то спаммеры бомбят.
Ursa
QUOTE
живность анимировать просто не умею

В этом основная и сложность. Это — 90% от общей работы над новым криттером.
Buzzil
Еще щепотка оффтопа перед тем как нас всех потерли:

Вот есть Unreal Tournament с редактором UnrealEd. Через редактор можно смотреть анимации моделек и сами модельки. Так вот можно ли выдрать из игры эти модельки вместе с анимацией? Т.е. попросту своровать и 3Д модель, и ее анимации, а самому только скриншоты снимать на сцене?

Вот тут, вроде как, что-то вроде модельно-анимационного вьювера с возможностью экспорта для 'Powered by Unreal Engine' игр.
Я без понятия как там что и возможно ли, но движок хороший и моделей на него, думается, пруд пруди.
kit
Есть 1 хорошая прога — 3D Ripper называется — она позволяет захватывать целые сцены — фактически выхватывать 3Д-объекты из игры и конвертировать их в любой 3Д формат. А уже из 3Д в 2Д путем рендеринга.
Buzzil
И что дальше?

Проблема же, по вашим же словам, именно в анимации этих моделей.

А по ссылке экспортер моделей, текстур, анимаций и еще чего-то там. Т.е. по моей безграмотности все выглядит более-менее хорошо — только разобраться с программой и 3дс максом.
kit
С 3Д максом нужно не разбираться, его нужно изучать. Как саму программу (основы — это просто), так и направления работы в ней. Если тебе интересно — обращайся с вопросами в личку — помогу.
Buzzil
У меня с 3д моделлерами плохие отношения.

А вообще, я думал, что вы таки имеете представление о Максе и всего лишь указал на вариант — как без лишних превозмоганий достать готовые анимированные модели. Ну... раз уж вы выразили желание помочь с созданием новых спрайтов -_o
kit
Buzzil
Да пойми ж ты — для перенесения 3Д объекта в 2Д формат анимации никак не избежать. Был бы более простой способ — я бы о нем рассказал. В нашем проекте с живностью те-же траблы. Там люди, ею занимающиеся, вообще считают, что проще пехотинца в пеинте перерисовать чем анимировать, рендерить и т. д., — в общем — делать с 0. Вот с неподвижными объектами и техникой как раз наоборот — их проще создать в 3Д-программе (Мах или Мауа) и отрендерить на отдельных спрайтах, после чего запаковать в поддерживаемый игрой 2Д формат. Чем корячиться в фотошопе, делая тени, блики и прочие мелочи, добавляющие объекту реализма.
Buzzil
Но разве при рендере модели в 3дмаксе нельзя выставить освещение, материалы и прочие бамп и нормал маппинги? И наяривать скриншоты сдвигая ползунок animation frame'ов (или как они там называются)?

Ко всему прочему, по вашим словам:
QUOTE
в среде 3Д макс можно строить так называемые сцены — набор камер и осветителей, под которыми размещается 3Д объект.


И тени должны быть отрендерены.


Тащемта, я не понимаю почему нельзя использовать готовые анимации, выдираемые тем же UE Viewer и зачем самому рисовать блики, если 3д редакторы поддерживают(точнее должны по всей логике поддерживать) 1000+1 технологию текстурирования и прочих шейдеров.
kit
Анимация живности — это долгий и трудоемкий процесс, и за бесплатно его мало кто делает.

Блики в 3Д максе рисуются автоматически (их интенсивность зависит от настроек материалов объекта и осветителей) Тени же на/под объектом должны ложится аналогично теням в игре. В 3Д играх все намного проще — там есть осветитель, генерирующий любые тени по вкусу мододела (пример — редактор карт и миссий игры "В тылу врага"). В большинстве (причем абсолютном) игр, основанных на 2Д-движке тени нужно рисовать вручную в фотошопе или рендерить в 3Д максе.

Теперь перейдем к анимации — как ты себе это представляешь?

например, в некоторых тактических играх (тот-же В тылу врага) в редакторе можно заставить "живой" юнит двигаться (бегать, красться, ползать, даже плавать) или выполнять необходимые в дальнейшем команды (доставать и прятать или перезаряжать оружие, метать гранаты) и попытаться вытащить юнит вместе с "созданными" движениями и конверктировать их в формат, читаемый 3Д максом. Где гарантии что анимация сохраниться? Текстуры удается удачно вытащить лишь в 20 случаях из 100 (здесь работает одно золотое правило: чем древнее и проще движок — тем положительнее результат). ИМХО — за время, потраченное на эти манипуляции, можно сделать простую анимацию для Ф1 или 2. А что касается анимации мутантов и прочего зверья — тут уже никакие "чудо-программки" сделанные неизвестно где и кем не спасут, ибо нужного для фолла кентавра просто больше нигде не существует :).
Hmt
Вот гайд для работы с моделями Fallout 3 в 3dsMax ...
Вопрос задаю прямой, мне (для Open Fallout Mod)
нужна модель "синей пижамы" со всеми боевыми анимациями, можете ?
kit
Не вопрос.
Только 3 Фолла у меня нет.
Если распакуете
CODE
F:\Modding\Fallout3\Fallout - Meshes\

а также
CODE
F:\Modding\Fallout3\Fallout - Textures

и вытащите нужные нам файлы с расширением NIF (ф форматах nif — скелеты и оболочки + текстурки из папки textures).
Я же установлю нужную для их конвертации программу а также установлю и распакую Тактикс, чтобы видеть — в каком там порядке и количестве нужны спрайты. С сего момента предлагаю перейти на и-меил, асю или скайп — контактные данные я оставил выше.

Добавлено:
уже скачал и установил.
Buzzil
QUOTE
Теперь перейдем к анимации — как ты себе это представляешь?


Но ведь:

QUOTE
- Экспорт skeletal, vertex и static mesh, а также анимаций, в форматах, доступных для импорта данных в программы 3d-моделирования и в Unreal enging
- Экспорт текстур в формате tga

UE Viewer Compatibility Table


Что как бы намекает на вероятность положительного исхода дела.


QUOTE
ИМХО — за время, потраченное на эти манипуляции, можно сделать простую анимацию для Ф1 или 2. А что касается анимации мутантов и прочего зверья — тут уже никакие "чудо-программки" сделанные неизвестно где и кем не спасут, ибо нужного для фолла кентавра просто больше нигде не существует :).


Я и не отрицаю, что можно с нуля все делать. Просто с моей колокольни все выглядит странным — есть программа достающая все что нужно из сотни игр(тем более такой-то UE3). А единственным вариантом заявляется "делать с нуля и рисовать в фотошопе".

Ко всему прочему — что-то не выглядели оскорбленными граждане, которым выдали спрайт Мастера Чифа. Так что не только фаллаут-онли модельки востребованы.

Кроме того — раз уж вы знаете Макс, то проведя небольшое исследование возможностей той же UEViewer, могли бы написать небольшой гайд. Гайды все любят, а то ковырять 3дсмакс "с нуля" и "для вообще" не у всех время/желание есть. А так бы раз — и инструкция, да и перечень софтин и игр откуда можно взять модельки.
Но это уже в качестве мечтаний.
kit
Участвуя в одном проекте и пока идет бета-тестинг оного, подключаясь к Open Fallout Mod качать через смс-регистрацию к-кую-то програмку весьма сомнительного происхождения а потом еще и мануалы, или как у вас тут принято их называть "гайды" по ней и ее глюкам создавать не имею ни времени ни желания. Так что если действительно интересуешься сим направлением + хочешь облегчить людям жизнь — дерзай сам. Только лучше используй для этой цели 3D Ripper DX — прога действительно работающая и найти, где она бесплатная, не составит труда.
Buzzil
QUOTE
качать через смс-регистрацию к-кую-то програмку


Окей, т.е. ни по одной ссылке вы не ходили. Тогда вопросов больше нет, ваша позиция ясна.
Hmt
Нашел таки способ "прибить магию" у персонажа. Не нужно удалять всю последовательность анимаций 'StandMagicLow' & 'StandMagicHigh',
достаточно оставить один кадр (любой) ... Это дает нам мгновенное открывание дверей, ящиков, трупов и.т.п, без нудных пассов руками :)
(в процессе этого "действа" родилась новая идея использования "умных" кнопок в лифтах и диалогах ... проверю ... доложу в соотв. теме)
Two Eyed Yum
Так вот из-за чего предыдущие правки не работали. А я-то думал, что ты изначально оставляешь один кадр, чтобы не нарушать структуру спрайта :)

Ну что ж, это радует. Я тут вчера как раз подправил в SC bounding box Бегемота, получилось вполне вкусно, сейчас тестирую. Теперь меньше будет застревать в проходах.

В планах доделать Пацификатору одиночный выстрел (у него только очередь) из тех же кадров, что уже есть в спрайте, а ховер-боту слегка поменять анимацию выстрела, чтобы подходила не только для ракет. Собственно, у ховера есть набор Magic, который мог бы сойти за одиночный выстрел, так что все может обойтись банальным копированием.
Irishman
Господа, попытался разобраться, как делать и преобразовывать фотографии оружия в .spr, но на финальном этапе возникла проблема, импортирую палитру, импортирую картинку, выставляю размеры и получаю вот это:
http://pixs.ru/showimage/Bezimyanni_2141351_5672434.jpg
Когда вставляю маленькую, всё ещё хуже:
http://pixs.ru/showimage/Bezimyanni_9042886_5672438.jpg
Не подскажете, что я делаю не так?
Grey
Используешь не тот редактор.
Годнотой для работы с анимированными спрайтами является Sprite Creator, на форуме тут он обсуждался. Лично я копипастой делал нужные мне дополнительные куски анимации в нём из имеющихся. Осваивается легко.
Irishman
Я понял, что делаю не так! В общем, нашёл я у себя Sprite Creator, как с ним работать не очень понял, вернее, совсем не понял, как создать читаемый для него формат. Взял английский ReadMe, запихнул в переводчик Google, перевёл. Как создать подходящий формат всё равно не понял, качество перевода оставляет желать лучшего, но наткунлся там на такую строчку:
QUOTE
Цвета, которые в маске изображения имеют черный цвет, будут игнорироваться при импорте.

В руководстве Hunter'a в главе о создании альфа-канала было написано, что оружие надо залить чёрным цветом, а фон — белым. Я создал канал, а у меня такая раскладка была уже по умолчанию. оказалось, в Photoshop CS3 всё должно быть наоборот, оружие — белым. а фон — чёрным.
В общем, спасибо за подсказку.
Grey
Про чёрный и белый цвета — это про альфа-канал говорилось, заливку ими нужно делать там, а не на слое с картинкой оружия. Белый — полностью прозрачен, чёрный — полностью непрозрачен.

(для Spray)
Формат для сохранения самой картинки с альфой — *.raw
Формат для сохранения палитры от картинки — *.act
В Sprite Creator могут быть заложены другие форматы для перевода.

Для большой и маленкой картинки лучше (сейчас про Spray говорю) готовить отдельные изображения, но можно большую также уменьшить и через Halve image size в одной из менюшек. Качество пострадает, но незначительно.
Van Frost
Всем привет,скачал тут у вас на форуме новые спрайты к машинам,сказали надо их как бы привязать к машинам,а вот как?
Ваш ответ: