Полная Версия: Fallout2: PNP Mod (рабочее название)
Страницы: 1, 2
Wasteland Ghost
TeamX
Fallout2: PNP Mod (рабочее название)
"Настолка на движке Fallout2"

Сайт команды TeamX
Страничка проекта
Концепт-документ
Список задач

Впервые идея подобного мода была высказана в 2002 году в одноимённой теме на форуме TeamX. С тех пор многое изменилось, многое было пересмотрено и переосмыслено, но главная мысль осталась неизменной: сделать не просто мод, а предложить новую концепцию модостроения для Fallout2.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство масштабных модов не доживает даже до альфы. Маленькие же моды разрозненны, делаются под разные версии игры и иногда даже противоречат друг другу. Часть из них, правда, можно совместить. Довольно успешные попытки в этом направлении предпринимает, например, MIB88 с его Megamod'ом. Тем не менее, моды эти в основном лишь слегка оживляют игру, не привнося в неё ничего принципиально нового с точки зрения событий и сюжета. Есть, правда, ещё адд-он Alternative Life от Mynah'а, который не меняет, а именно дополняет и расширяет. Но и тут не обходится без "но": чтобы увидеть новое приходится в сотый раз наблюдать старое.
Всё это натолкнуло нас на мысль о модульном проекте. Представьте себе некий город - Хармонт. Этакий Хаб или даже Сигил. Город возможностей, из которого во все стороны ведут десятки и сотни путей. Город без закона, но и без хаоса, без добра, но и без зла. И в этот город приходит наш главный герой, в поисках тех самых "возможностей". В поисках Приключений, каждое из которых - отдельная история, со своим началом, концом и моральными аспектами. Остаётся лишь "обставить" всё это старыми-добрыми фолловскими декорациями.
Модули-приключения - это отдельные независимые локации. Маленькие моды, делать которые намного проще и быстрее, чем большой сложный мод.
Вот такие рассуждения. Окончательно эта идея оформилась не так давно, в 2006 году. Концепт-документ мода можно почитать здесь. А здесь находится примерный список задач. К настоящему моменту существует и дизайн-документ, но он является закрытым, дабы не разглашать все секреты раньше времени и не лишать игроков удовольствия от игры.
Нашей ближайшей целью является создание базы мода: "центра" (города Хармонта) и первого, "вступительно-ознакомительного", модуля. Всё остальное - потом, дабы не усложнять задачу. Для этой цели нам требуются:
* программисты-исследователи - для исследования оставшихся "тёмных пятен" в структуре сейв-файлов и написания сейв-патчера;
* дизайнеры-оружейники - для создания новой оружейной линейки;
* картографы - для создания карт;
* художники - для создания карты мира, изображений новых предметов (в частности, оружия) и объектов окружения;
* сюжетники - для создания сюжетов, персонажей и написания диалогов;
* скриптеры - для заскриптовки всего того, что задумали сюжетники.
Наличие опыта приветствуется, но обязательным условием не является. Например, если вы знакомы с общими принципами программирования, то изучить скриптовый язык Fallout для вас не составит труда. Было бы желание. Документация и более опытные товарищи помогут. Свои предложения направляйте мне: wasteland_ghost AT mail DOT ru. Если вы художник или картограф, к письму желательно прикрепить образцы своих работ на тему Fallout. Если сюжетник - небольшой рассказ на тему "один день из жизни главного героя", составленный на основе концепт-документа.
На всякий случай напоминаю, что вся работа у нас делается "безвозмездно, то есть даром".
Комментарии и предложения приветствуются.
Speaker
Мир меняется, жизнь идет, никогда не думал, что теамх когда-нибудь начнут такого рода проект, чему и очень рад. Могу предложить посильную помощь "сюжетника".
P.S. Ждите письма)
Mad fred
Из концепт-документа:
QUOTE
Он мечтает устроиться на работу в “Гильдию Наёмников” – богатую и знаменитую организацию, предоставляющую свои услуги по всему Техасу. Первой его целью будет показать себя. Как только он сумеет пробиться в Гильдию, перед ним откроется море ошеломляющих возможностей. Выполняя задания Гильдии он сможет повысить свой рейтинг и известность в среде наёмников и получить доступ к новым товарам и услугам. Он сможет нанимать себе в помощь других наёмников и сам наниматься к ним для выполнения заданий.


Эти слова напомнили мне об FT: BoS
Wasteland Ghost
QUOTE
Эти слова напомнили мне об FT: BoS

В каком-то смысле. Для создания общей базы, основы для подключения модулей, нужна была некая организация. Конечно, можно просто поместить посреди пустыни доску объявлений :). Но это не интересно. А Гильдия Наёмников показалась неплохим вариантом: нет привязки "добро"/"зло", можно партийцев вписать в игру вполне нормально и тэ дэ и тэ пэ. Мод не претендует ни на Ф3, ни на Ф1.5/2.5 :). Просто попытка внести в Fallout2 новую для него концепцию модульности.
Algeron
Мне кажется, что можно было бы придумать что-нибудь пооригинальнее Гильдии Наемников. Это один из самых неинтересных и простых (если не примитивных) штампов современных crpg. Не говоря уж о том, что, на мой взгляд, не очень хорошо вписывается в оригинальный сеттинг первых двух частей Fallout и, действительно, вызывает не лучшие ассоциации с FT:BoS. Вообще словечко Гильдия С Большой Буквы уже порядком поддостало за последние десять лет развития компьютерных игр. Можно бы хотя бы формулировку другую присовокупить...
Не обязательно же в конце концов декларировать условную организацию, вокруг которой вешаются модули, как организацию и сюжетно.
Sokil
Рассматривалось несколько вариантов, и вариант с Гильдией был признан лучшим. Конечно, можно было бы придумать и что-ибудь поинтересней, если бы у нас был свой движок или исходники фоловского. Но не все так просто. Повторюсь - при существующих технических огранияениях это наилучший вариант.
Что касается соответствия сеттингу, действительно , мод делает небольшой шажок в сторону. А по-вашему, нужно было в сотый раз крутить шарманку про убежище, Чуза и Двеллера?
Algeron
В сотый раз крутится шарманка с централизованной Гильдией, служащей равнодушным автоматом по выдаче заданий. Чудовищно условная конструкция. А шарманка про убежища, Двеллера и Чузена пока крутилась только два раза, и оба - более чем успешно. имхо
Strongholder
А не смущает, что в Фоле в 1000ный раз крутится шарманка про ядерную войну и почти-что-апокалипсис? В 10000ный раз крутится шарманка про главного Героя который всех-всех-всех спасает?
А вот вы, Algeron, музыку слушаете? Вас не раздражает, что при написании большей её части по милионному разу "крутится шарманка" хорошо-темперированного строя? Или вы сторонник цзен-гитары и всё такое?
Концепция была принята наиболее оптимальная с различных точек зрения. Некий центр нужен, без этого теряется вся суть модификации.
Назвать его по-другому? От этого не изменится ровным счётом ничего. Сделать что-то в духе доски объявлений? Нереально скучно. Попытаться разнообразить процесс получения заданий? Теряется универсальнось, и опять же, суть мода.
Рассуждать на тему недостатков основной канвы смысла нет. Её менять никто не будет.
Работа уже начата и говорить: "А давайте вместо этого сделаем Фол2,5!" имхо бесполезно. По крайней мере здесь.
Algeron
Да я в общем никого "фол 2.5" делать не призываю, нафик он мне дался... Тут написали - комментарии и предложения приветствуется. Я и поверил...
Sokil
QUOTE
Тут написали - комментарии и предложения приветствуется. Я и поверил...

"Пропа-ала... Мальвина..." Плюнь ты на эту готичнось ;) Всё-таки как-то позитивней надо быть.
Действительно, концепцию Центра никто менять не будет. Но Центр в моде выплняет чисто утилитарную функцию. Если угодно, это "автомат по выдаче заданий". Но раскрашенный, припудренный и со своим антуражем (как внутренности автомата с кока-колой ;))
А все интересное будет в модулях. А на них никаких ограничений не налагается. Только здравый смысл.
Algeron
Я просто не понимаю, если честно, в чем заключается сакральная необходимость этого центра. Почему источником сюжетной линии каждого следующего блока не может быть новый "центр", новая организация или персонаж? Пусть даже и с этим модулем добавленный. Беда этого квестового автомата не в том, что он есть, хрен бы с ним, а в том, что с ним после его введения ничего не поделать. Как заявлен он некоей "организацией без привязки к добру/злу" так ею по идее и останется при любом раскладе. Очень это имхо не вписывается в привычную вольницу Fallout.
Sokil
Технические причины. Жизнь диктует свои законы ;) По-другому никак.
В подробности "технических причин" вдаваться не буду.
Algeron
Ну так сразу и надо было сказать. А то - шарманка хорошо темперированного клавира...
Wasteland Ghost
Под комментариями и предложениями понимаются мотивированные комментарии и предложения, а не крики "это плохо, потому что это плохо". Все сюжеты вообще вторичны. Из последних нетривиальных игрушек я лично могу вспомнить только "Мор. Утопия." Всё остальное -- клоны БГ и ПСТ :).

Причины, конечно, не только технические, но и сюжетные. Какая-то организация всё равно нужна. Иначе как связать между собой модули? Делать БОС? Это будет FT. Анклав -- будет анти-FT :). Наёмники -- это нечто нейтральное. Главная проблема в том, что сам Хармонт получается статичным. Его нельзя разнообразить в силу технических причин. Это, конечно, сильно уменьшает привлекательность концепции.

PS Для тех, что читал серию "Боевые роботы": Хармонт -- это Галатея ;).
hasherfrog
QUOTE
Я просто не понимаю, если честно, в чем заключается сакральная необходимость этого центра. Почему источником сюжетной линии каждого следующего блока не может быть новый "центр", новая организация или персонаж?

Потому что Вы не поняли принципа получения миссий. Я сейчас объясню два момента (как я всё понял, а меня поправят, если что). Отвечу на "почему" и параллельно постараюсь объяснить своё видение проекта.

Главное-интересное. Термин ПнП обыгрывается дважды. Это Pen&Paper и Plug&Play.

1. Pen&Paper. У игрока есть персонаж, расписанный на бумажке. Когда несколько игроков (под руководством DM) проходят квест, характеристики (опыт) персонажей изменяются. В следующей игре персонажи уже несколько другие. В предлагаемой игре мы имеем тоже самое.

Одна миссия (на самом деле - один мод; сам мод может давать несколько миссий-квестов) в предлагаемой игре - это одна такая "партия", в течении которого персонаж игрока будет "расти и развиваться". Сами партии являются независимыми друг от друга. События партии А не могут влиять на сюжет партий Б и С (ДМ может учитывать подобное влияние для одних и тех же "своих" игроков, но что тогда делать с новичками, которые "не в курсе"?).

В предполагаемой игре всё тоже самое. Вы поставили моды А и Б, но не поставили мод С. Ну вот не хотите. И что получается? Подумаем.

Где находится персонаж игрока DnD, когда не проходит очередная партия-игра? Ну где-то там... Бродит типа... В начале партии DM "собирает" игроков в какой-то точке, откуда они идут в квест. DM выступает в роли бога, если угодно; иначе как быть-то? А что в предлагаемой игре? Кто там будет богом-то?

Если начало миссии мода Б находится в локации мода С, которого у Вас и нету, то что?.. Вот и возникает проблема стартовой позиции. Одна партия в предлагаемой (в данной теме) игре - это один квест (если угодно, миссия). Где она начинается-выдаётся-объясняется? В ключевой точке, имеющейся в игре вообще без модов.

В баре, космопорте, но не в каком-то "новом центре".

2. Plug&Play. Но, собственно, внимательный человек уже понял... Причина техническая, и я только что её описал; см. выше. Игрок не должен коллекционировать всякие мутные недоделанные моды, чтобы сыграть в один, именно один, его интересующий.

Мод, вход в который предоставляется на основе данных и событий неких пройденных локаций других модов - он может быть. Но успехом пользоваться не будет. Человек должен "воткнуть" - и "играть". А не парится два часа в интернете, выискивая следы непонятно какого качества поделки.

***

Вообще, идея очень хорошая и она... как бы это... закономерная. В какой-то момент все программисты (разработчики и т.п.) приходят к тому, что надо написать некий общий инструмент, позволяющий использовать энное количество других прочтых инструментов (плагинов, расширений, etc). Эти инструменты пишутся на основе готовых шаблонов (которые в свою очередь часто как основу используют некую "рыбу", генерируемую некими универсальным инструментом-wizard'ом).

Круто. Я бы пошёл в такую команду, будь я помоложе.
Algeron
QUOTE
Под комментариями и предложениями понимаются мотивированные комментарии и предложения, а не крики "это плохо, потому что это плохо".

Вообще, конечно, мое неприятие идеи - и есть мотивировка :)
QUOTE
Все сюжеты вообще вторичны. Из последних нетривиальных игрушек я лично могу вспомнить только "Мор. Утопия."

Весьма, надо сказать, сомнительное утверждение. Уж не говоря о том, что с этой точки зрения сюжет "Мора" ничем не новее всех прочих, которые вторичны. Способ его развития и подачи - да, но не сам сюжет.
QUOTE
Причины, конечно, не только технические, но и сюжетные. Какая-то организация всё равно нужна. Иначе как связать между собой модули?

Ну, воообще, кочечно, мне кажется - как угодно. Все равно фактически - это добавление новых квестов, выдаваемых персонажами (жителями Хармонта) посредством новых диалогов. Ну, это если примитивно, понятно, что давать можно как угодно и что угодно. Просто Гильдия означает, что диалоги с каждым новым модулем будут вешаться на одного и того же персонажа (группу персонажей) и сюжетно будут обусловлены примерно одинаково. Я действительно не понимаю (впрочем, не отрицаю возможности), какие могут быть ограничения, мешающие вешать новую сюжетную линию каждый раз на других персонажей, вынося за рамки одной организации. По-моему значительно интереснее и разнообразнее. С точки зрения сюжета - такая структура, как Гильдия Наемников все равно подразумевает некоторую несвязанность событий (понятно, что для того, чтобы дать возможность выбирать модули). По сути, я так подозреваю, что связь одна - получение работы и денег за её выполнение. Так почему, раз нет единой долгой линии генерального сюжета, эта функция не может кочевать по всему городу?
QUOTE
Делать БОС? Это будет FT. Анклав -- будет анти-FT

Почему? Чтобы это был FT - надо делать тактику. Да ещё и фиговенькую
Принадлежность тут определяется геймплеем, а не основой сюжета, имхо.

hasherfrog, мой "настольный" опыт не слишком велик, но, откровенно говоря, по моим наблюдениям модули там как-то обходятся без одного и того же места/организации по выдаче квестов партии. Сколько я понимаю - подразумевается наличие города. Видимо, не маленького, статичного, принципиально не изменяющегося. Я вовсе не говорю о добавлении новых локаций для каждого нового модуля. Просто новые квесты разным персонажам в рамках одного города.

ЗЫ - кстати, вот чего я действительно не понял. Насколько возможно, пользуясь вышеозначенными обозначениями, ставить мод А и С, но не ставить В? Действительно выбирать из всех доступных приключений? Или все-таки необходимо соблюдать последовательность - в соответствии с порядком выхода модулей?
Captn
QUOTE
почему, раз нет единой долгой линии генерального сюжета, эта функция не может кочевать по всему городу?


Не понимаю.
Читаю в описании:
"... в самом Хармонте он услышит множество слухов о разных ... местах, куда сможет отправиться, чтобы пережить очередное приключение и набраться опыта."
Далее:
"... модули делятся на три вида: задания Гильдии, слухи и случайные квесты других наёмников"
И не пойму, чем твои предложения отличаются от концепции мода.
Algeron
Тем, что зачем тогда нужна такая банальная Гильдия как всеобщий центр чего-то там :)
Captn
QUOTE
зачем тогда нужна такая банальная Гильдия как всеобщий центр чего-то там


1. Возникновение такой организации в таком городе закономерно и неизбежно.
2. Возможны моды, в которых сюжет строится именно на наличии такой фирмы.
3. На всякий случай.
Достаточно аргументов? :)
Algeron
QUOTE
1. Возникновение такой организации в таком городе закономерно и неизбежно.

Не могу представить себе ни особую необходимость наличия подобной организации на "вольных хлебах" (если в Хармонте существует государственность - то функции охраных/защиты не должны выполнять частные структуры, если вольница - то Гильдия Наемников выглядит просто смешно), ни то, за счет чего кроме охраны караванов эта организация будет существовать. Всей северной Калифорнии не хватило для того, чтобы удовлетворить двух далеких родственников в их неуемной жажде что-то сделать, а тут целый город формируется вокруг неамников. Для чего в Пустоши может понадобиться массовый поштучный регулярный найм?
QUOTE
2. Возможны моды, в которых сюжет строится именно на наличии такой фирмы.

Ну... да. Мне кажется (и тут это прозвучало не только из моих уст, гм, выражаясь метафорически) что в fallout это выглядет несколько... примитивно, что ли?
QUOTE
3. На всякий случай.

Браво.

Аргументов достаточно.
Wasteland Ghost
2hasherfrog Спасибо. Всё в точку. Единственная поправка: игрок может ставить всё скопом, но банально не играть в то, во что не хочет -- не брать задание, которое ему не нравится, или не выспрашивать у бармена о слухах, которые ему не интересны.

А Хармонт-таки нужен ;). Нужен потому, что в настолке всё зависит только от фантазии. Там после очередного приключения герои запросто могут "вообразить" себя в таверне, где они проматывают заработанное (или награбленное :), или на рынке, где они прикупают себе новое оружие/броню. Как это сделать в Фоле? В Ф2, который под модульную структуру не приспособлен вообще? Мы другого решения не нашли.

QUOTE
Я действительно не понимаю (впрочем, не отрицаю возможности), какие могут быть ограничения, мешающие вешать новую сюжетную линию каждый раз на других персонажей, вынося за рамки одной организации.

Где и откуда эти персонажи будут появляться? Проще говоря, обрисуй как ты себе это представляешь. А скриптер со стажем :) расскажет тебе, можно это реализовать или нет.
Captn
to Algeron
QUOTE
Мне кажется ... что в fallout это выглядет несколько... примитивно, что ли?

А Fallout, что, высокоинтеллектуальная игра? Да он примитивен, как шпала. Выползло немытое чмо из деревни и пошло спасать мир. Помнится, была игра Ninja точно с таким же сюжетом :D

hasherfrog
Wasteland Ghost
QUOTE
Единственная поправка: игрок может ставить всё скопом, но банально не играть в то, во что не хочет...

Видимо, я где-то что-то не так сказал... Естественно. Я так и думаю (и это подразумевал).

Algeron
QUOTE
hasherfrog, мой "настольный" опыт не слишком велик, но, откровенно говоря, по моим наблюдениям модули там как-то обходятся без одного и того же места/организации по выдаче квестов партии.

У меня вообще нет личного опыта настолок, я обо всём только слышал/читал. Но откуда-то персонажи "выходят". Где-то они "собираются". Кто-то же их "озадачивает". Партии "мы вдруг перед замком и начинаем всех валить" - это как-то странно.

QUOTE
Насколько возможно, пользуясь вышеозначенными обозначениями, ставить мод А и С, но не ставить В? Действительно выбирать из всех доступных приключений? Или все-таки необходимо соблюдать последовательность - в соответствии с порядком выхода модулей?

В теории, Вы можете установить себе хоть А, хоть Б, хоть оба, и т.п. И проходить их - в любой последовательности. Другой вопрос, что часть из таких модов будет рассчитана на высокоуровневых игроков (насколько я знаю, точно такая же ситуация есть и в бумажном варианте PnP), и играть будет сложно-невозможно (а может быть и "программный стопор, маленький - не пустим"). Очевидный вопрос "а как же наоборот?" имеет очевидный ответ: "да пожалуйста, если охота".

***

В общем, насколько я понял из последних рассуждений в теме, Вас не устраивает именно конкретика, Гильдия-чего-то-там. Вы согласны с тем, что ключевая и стартовая позиция неизменна... Но именно вот такая художественная идея - Гильдия - Вам не нравится. Я, если честно, спорить насчёт этого не хочу. Да хоть чего, какая разница... Сейчас вопрос не в таких нюансах... Есть более серьёзные проблемы, что ли.
Algeron
hasherfrog,
да я тоже ни о чем спорить не собираюсь. Теперь особенно.
Что до настолок - может быть и "смотри, замок, давай всех перемочим". Зависит это от уровня игрунов и мастера. И надо сказать - это вовсе не обязательно плохо и примитивно. Я говорил о том, что в данном случае сюжетообразующая основа каждого следующего модуля как-бы априори вешается на одного и того же персонажа. На одну структуру. Это, кстати, как мне кажется как раз таки затрудняет выборочное прохождение только того, что хочется.

Ага, Гильдия мне не нравится. По ряду причин. Самых разннообрзных. В том числе - в функции квестового автомата. Кинул монетку, скачал мегабайт - из диалогового окошечка у стены выкатился квест. Прикольно...

Captn
Fallout, разумеется, не высокоинтелектуальная игра. Но уж и никак не примитивная как шпала. Не следует впадать в крайности.
Alan
Может хватит уже всяких братств и гильдий со своей формой и со своим уставом?

Предлагаю альтернативу Гильдии Наемников, вызвавшей такое возмущение. Смотрели фильм Harley Davidson & Malboro Man? Тоже ведь у группы людей есть один центр притяжения, и как далеко не уходит сюжет, все к нему и возвращается. Просто старый бар. Просто группа знакомых людей. Просто своя тусовка. По-моему, это вполне по Fallout'овски и не так заезжено.

Так почему бы и нет? Просто сделать какую-нибудь организацию (читай компанию, круг людей), которая удовлетворяет следующим требованиям:
1. Наличие достаточного количества разношерстных персонажей - членов организации.
2. Наличие достоаточного количества построек, помещений.
3. Динамичность организации, разнородность деятельности.

Это могут быть торговцы водой. А почему бы и нет? А может просто бар с компанией изначально хорошо знакомых персонажу людей? Помните госпожу Банкер из Кламата? Казалось бы просто бар, ан нет: это круг знакомых, круг друзей, достаточно разных, живущих в разных домах, но неизменно собирающихся в этом баре. Госпожа Банкер заведует делами, ее дочь сидит за стойкой, искатель приключений траппер Смайли, простак Торр, в одном лице торговец археолог и технарь Вик, загадочный и бесноватый Сулик (пришедший из далеких земель), - лично во мне вся эта компания вызывает гораздо больше симпатий нежели любая другая организация из Fallout или Fallout 2.

Если есть настроение для дискуссии ;), можете привести мне пример того, что можно достигнуть гильдией и нельзя с помощью моего примера с трактиром Банкеров.
Speaker
Согласен с Аланом. Мне кажется, что лучше не создавать какую-либо определенную организацию, а создать определенное место. Мотель, бар, казино и т.п., где всякая разношорстная публика и будет нам давать задания.
У меня вопрос по торговцам. По идее, в настолках после\до мисси мы закупаемся у торговцев нужным нам барахлом, но переборщить мастер нам с этим делом не даст. Как же будет это организовано, если Хармонт статичен? Задания разные, в одном нам надо кучу гранат (это пример), в другом другое. В Фоле легко зарабатываются наличные. Таким образом можно все миссии выруливать с помощью излишка итема.
Dit
Так и будет кроме Гильдии такая штука как слухи - это тот же бар! Что вам мешает там квесты брать?
Strongholder
QUOTE
Если есть настроение для дискуссии ;), можете привести мне пример того, что можно достигнуть гильдией и нельзя с помощью моего примера с трактиром Банкеров.


Пункт номер раз) Такой трактир может любая более-менее серьёзная группа, скажем, рейдеров, разнести к чертям собачьим за 10 минут. На этом игра заканчивается.
Пункт номер два) Нет никакой модели продвижения персонажа по карьерной лестнице. Конечной-то цели в любом случае не будет, но если брать идею с баром, то не будет и промежуточных. Раскачка исключительно через экспу. Теряется геймплейная суть.
Пункт номер три) Если нет чёткой организации, то теряется статичность этого "главного" пункта. Тогда начинаем считать баги после каждого нового модуля. Хреновая совместимость. Теряется техническая суть. А если будет статичность, то значит мы меняем только название. Тогда объясните мне смысл сего действия?
Пункт номер четыре) Придётся всё привязывать ко всем нюансам сюжета обоих-двух Фолов. Хреново будет. Очень хреново. Универсальность опять же страдает. Очень сильно.

И наконец, хочется сказать: ГОСПОДА! Я не буду говорить как можно назвать обсуждение "Гильдия-негильдия". Концепция меняться НЕ БУДЕТ. НИКОГДА. Как бы вы ни кричали по поводу того что это тупо и т.д.
Людей много. Модов и модостроителей мало. Если каждый раз, когда возникает человек которому всё не нравится, кидать в корзину все мысли и наработки, то мод не будет закончен НИКОГДА.
Наработки есть и сюжетные и технические. Есть (пусть и не законченный) диздок. Извините, мять всё и выбрасывать по 10 раз может позволить себе команда разработчиков с неограниченным финансированием, которая может вообще ничего не делать и всё равно будет получать деньги. В модостроении всё держиться на энтузиазме. А теперь представьте что можно сделать если сначала сидеть и долго (не один месяц) обсуждать диздок. Потом плюнуть на всё и начать всё заново. Ещё столько же времени потратить. Потом что-то ещё основополагающее не приглянётся кому-то. Снова сначала. Итак, лет через 100-150 может что-то получится.

Сорри всем за сумбурный пост. Во всём предлагаю винить О.Коши.
Alan
QUOTE
Пункт номер четыре) Придётся всё привязывать ко всем нюансам сюжета обоих-двух Фолов. Хреново будет. Очень хреново. Универсальность опять же страдает. Очень сильно.

Какая привязка? О чем вы? Вы сами придумаете свой трактир со своими персонажами. Я приводил пример с Банкерами сугубо для того, чтобы быть понятным. Можно придумать гораздо большую группу людей, самим придумать их занятия, характер, крутость.

QUOTE
Пункт номер три) Если нет чёткой организации, то теряется статичность этого "главного" пункта. Тогда начинаем считать баги после каждого нового модуля. Хреновая совместимость. Теряется техническая суть. А если будет статичность, то значит мы меняем только название. Тогда объясните мне смысл сего действия?

Много голословных заявлений. Почему это при отсутствии четкой организации потеряется статичность? Потомы ты без объяснений начал втирать по баги и совместимость, техническую суть. Запугал короче. А вот не нужно, мы меняем не только название, мы меняем подход игрока к персонажам, взаимодействие персонажей между собою, а самое главное - атмосферу.

QUOTE
Пункт номер два) Нет никакой модели продвижения персонажа по карьерной лестнице. Конечной-то цели в любом случае не будет, но если брать идею с баром, то не будет и промежуточных. Раскачка исключительно через экспу. Теряется геймплейная суть.

А оно так офигенно нужно? Продвижение по карьерной лестнице? В роли замены Фрэнки Хорригану вы хотите должность грандмастера гильдии героев? ИМХО геймплейная суть в том, чтобы ходить по пустоши, открывать для себя новые города, общаться с NPC... иными словами жить в этом мире, а не хватать ранговые звания.

QUOTE
Пункт номер раз) Такой трактир может любая более-менее серьёзная группа, скажем, рейдеров, разнести к чертям собачьим за 10 минут. На этом игра заканчивается.

Что за глупость. Чел? Вы ведь не Fallout Online делаете, так? Может кто-либо разнести трактир или не может, будет кто-либо разносить трактир или нет, все это зависит только от разработчика - захочет он этого или нет.
Sokil
А разработчик не хочет трактир. Разработчик хочет гильдию. Вот и весь прикол.
Artares
QUOTE
Может хватит уже всяких братств и гильдий со своей формой и со своим уставом?


Возникновение сильных группировок неминуемо по причине того, что силовые методы становятся наиболее эффективными.

Тем более, что в условиях постъядерной разрухи стабильный товарооборот жизненно важных ресурсов просто необходим. Тем же самым рейдерам, которые тоже живые.

Не забываем, что модули по сути - основная часть игры. Хармонт - как автомат по выдаче квестов? Этот принцип используется везде в том же самом F. Арройо в F2 - автомат для выдачи квеста на G.E.C.K. Это факт. А все персонажи - та же самая мишура. Наша задача - оживить этот автомат и придать ему ту магию, присущую cерии F.

QUOTE
А оно так офигенно нужно? Продвижение по карьерной лестнице? В роли замены Фрэнки Хорригану вы хотите должность грандмастера гильдии героев? ИМХО геймплейная суть в том, чтобы ходить по пустоши, открывать для себя новые города, общаться с NPC... иными словами жить в этом мире, а не хватать ранговые звания.


В той или иной мере это все будет реализовываться. Как - покажет время. Фишка с получением рангов не исключает возможность просто общаться с НПС и открывать города. Онако, во многом необходима для продвижения по модулям.
Strongholder
QUOTE
Много голословных заявлений. Почему это при отсутствии четкой организации потеряется статичность? Потомы ты без объяснений начал втирать по баги и совместимость, техническую суть. Запугал короче. А вот не нужно, мы меняем не только название, мы меняем подход игрока к персонажам, взаимодействие персонажей между собою, а самое главное - атмосферу.

Уточню. Не ВЫ. Как впрочем и не я.
Я ни кого не пытаюсь запугать. Оно мне - даром не надо. Я собсно вот о чём:
Варианты:
1) Есть бар с некоей "богемной" обстановкой. ГГ приходит, тусуется там, и (каждый раз по-разному) ему кто-то про что-то рассказывает. "Кто-то" = динамичность. Автоматов нет. Результат - КАЖДЫЙ раз меняется город. Дальше объяснять про совместимость надо?
2) Есть бар, в котором есть 1(2/3) чел, который выдает задания по приходу ГГ. Есть магазины там, каморка доктора Морбида, ещё какая-то фигня вокруг. Итого - из варианта "поганая гильдия" изменяются только самый-главный-криттер и (немножко) вид здания. Теперь давайте учтём, что вид здания меняется ОЧЕНЬ незначительно. Остаётся Большая Шишка. Вопрос $@#&@босятины. 2Alan: прошу прощения, вы случайно никакого отношения к Allan'у Shade'у не имеете? ;) В любом случае, какой из вариантов вам ближе?

2Sokil: Люблю когда люди говорят очень коротко и в самую точку. :)
Alan
QUOTE
Есть бар с некоей "богемной" обстановкой. ГГ приходит, тусуется там, и (каждый раз по-разному) ему кто-то про что-то рассказывает. "Кто-то" = динамичность. Автоматов нет. Результат - КАЖДЫЙ раз меняется город. Дальше объяснять про совместимость надо?

Ошибка. Добавление квеста в круг знакомых можно реализовать не многим сложнее (не многим динамичнее) чем добавление квеста в гильдию.

P.S. Вот один из моих профилей.
Strongholder
Хм. Может и немногим, но сложнее. И в любом случае вариант с гильдией меняться не будет. Лично по мне - и хорошо. Наверное геймерского стажа у меня маловато и поэтому гильдия мне нравится. :)
Wasteland Ghost
QUOTE
В теории, Вы можете установить себе хоть А, хоть Б, хоть оба, и т.п. И проходить их - в любой последовательности. Другой вопрос, что часть из таких модов будет рассчитана на высокоуровневых игроков (насколько я знаю, точно такая же ситуация есть и в бумажном варианте PnP), и играть будет сложно-невозможно (а может быть и "программный стопор, маленький - не пустим"). Очевидный вопрос "а как же наоборот?" имеет очевидный ответ: "да пожалуйста, если охота".

В модулях предусмотрено два вида ограничений: ограничение по уровню и ограничение по рейтингу. Если ограничивать игрока не хочется, можно ставить там нули. Если хочется -- соответствующие цифры.

Бедная Гильдия :). Как её... Подтверждаю слова коллег: концепция Хармонта меняться не будет. Но предложения мы слушаем, слушаем, слушаем... :) Если среди них появится что-то дельное, какие-то дельные идеи по "тонкой подстройке", возможно, мы возьмём их на вооружение. А предложения "снесите Гильдию к чертям" можете не высказывать -- этого точно не будет. Всем не угодишь. Если мы будем по сто раз на дню менять концепцию, мод точно не выйдет никогда.

Не надеясь никого переубедить, просто изложу свою позицию. Хармонт -- это наш местный Город Дверей. Каждая из которых ведёт в своё Приключение. Можно было бы так и поступить: нарисовать большой дом с сотней дверей, на каждую из которых "вешать" новый модуль. Но это, простите, и есть голая техника. Грубые рваные пыльные декорации поверх масляных шестерёнок. Можно было поместить посреди Пустоши доску объявлений. Можно было посадить грустного человечка в одиноком баре. Но всё это -- просто грубые, сугубо функциональные декорации. Мы же попытались уйти от чистой функциональности центра, разнообразить его, дать ему свою уникальную историю, построить свой маленький мирок, в который будет вхож главный герой. Но при всём при том мы постарались сделать так, чтобы сам этот мирок не накладывал ограничений на модули. Оставлял свободу творцам ;). Слухи -- не ограничены вообще ничем. Задания Гильдии требуют некой "проблемы", этакой вводной, с которой начнётся Приключение. Но всё зависит от модуля: задание может оказаться ловушкой, ситуация -- измениться, злодеи превратиться в героев и наоборот. Зато независимо от того, какими будут модули, у игрока всегда будет место, где он сможет сбыть добычу, обновить арсенал, нанять помощников или просто поразвлечься простыми случайными квестами. Дополнительная "плюшка".
Speaker
Меня убедили, я люблю гильдию, не трожьте ее больше! Вопрос по карте мира, какой она будет, как в ф2?
hasherfrog
Читайте доки из ссылок в первом посте.
Многие вопросы отпадут.
Или лениво?
Speaker
Я слеп, как крот. Приведите, плиз, цитату на ответ по заданном вопросу, так как я его не нашел.
hamster
Там написано, что события игры будут проходить в городе Хармонт, в Техасе.
hasherfrog
Ффф...
QUOTE
3.7.1. Создание глобальной карты
Создание изображения размером 1400*1500 пикселей на основе рельефной карты штатов Техас и Нью-Мексико, разрезание его на 20 кусков по 350*300 пикселей и перегонка в FRM-формат.

Dar
QUOTE
Cоздание карт городов, случайных квестов, встречи и т.д.;


Можно разьяснить вашу концепцию случайных квестов и их наличее в Хармонте касательно варианту

QUOTE

ГГ приходит, тусуется там, и (каждый раз по-разному) ему кто-то про что-то рассказывает. "Кто-то" = динамичность. Автоматов нет. Результат - КАЖДЫЙ раз меняется город. Дальше объяснять про совместимость надо?

И его противоположности.

И хм, динамика может быть описана через *закон формирования* в итоге наверняка тут можно, отчудить динамику города через те же мсг. В Самоделкине были итемы, а тут НПС. Или на опыте оказалось нельзя?

Гильдия Наемников именно потому, что художественно другая гильдия или несколько гильдий требуют гораздо больше усилий, а сама концепция вполне позволяет насоздавать этих Гильдий тьму темную, уже в самих модулях. Плюс изначальная нейтральность организации, ведь если она не нейтральна, то ее роль нужно сводить к минимуму, и делать бесполезной, как Арройо, иначе ограничения на сюжет ложаться мгновенно, например та же FT. Так? А так и организация полноценная и сюжетных проблем с работой на другие организации никаких. Хотите за Девионов, хотите за Штайнеров (кто читал "Боевых Роботов") Хотите меняйте работодателя, и вас за это преследовать, не будут. Но Кодекс Чести Наемника быть должен и красивый, и поступки относительно него должны влиять на рейтинг и ранг и доверие других наемников и интерес работодателей.
Одно жаль боевой режим пошаговый, поэтому смыла в своем отряде особого нет и в боевых квестах тоже. Ждать хода долго, и скучно.
Strongholder
QUOTE
Можно разьяснить вашу концепцию случайных квестов и их наличее в Хармонте касательно варианту


Насколько понял фразу... Есть 3 типа заданий:
1) Обычные. Выдаются Гильдией. Обладают чётко сформулированной целью, условиями, и т.д. Новое обычное задание нельзя взять пока не выполнишь/завалишь полученное.
2) Слухи. Они выдаются за деньги и по-сути не являются заданиями Гильдии. Игрок идёт на указанную ему карту и ориентируется по-ситуации.
3) Случайные квесты. Рандомным образом появляются у наёмников в баре Гильдии. Можно оказать им посильную помощь за некоторое вознаграждение.


Dar, скажи мне это я такой тупой, или ты так сложно излагаешь? Я раза 3 перечитал и так и не понял, ты ЗА Гильдию или ПРОТИВ высказался? ;)

В любом случае, имхо тема гильдия-негильдия является пустой. Меняться этот элемент концепции не будет. Предлагаю обсуждения на эту тему расценивать как флуд. :)
Dar
Strongholder

QUOTE
Dar, скажи мне это я такой тупой, или ты так сложно излагаешь? Я раза 3 перечитал и так и не понял, ты ЗА Гильдию или ПРОТИВ высказался? ;)


Я задумался, а где противоречие между вариантами о которых был спор, не считая распределения динамику в бар с наемниками, статику в Гильдию. Ты на вопрос ответил исчерпывающе, - тут порядок.
Теперь я не вижу противоречия окончательно между вариантами.
На 90% - За. Я сложно излагаю, как правило, - это мой баг.


В большей степни за меня смущает теперь только одно, бои. Массовые бои предпологаются? Как реализовывать, если в допустим в отряде есть еще восемь НПС партийцев. А нападающих 15. И мы еще человек 15 при этом охраняем. Или подобное исключено?

Во время боя можно скриптово стопить НПС, тут вероятно 15% времени боя наверно съэкономить, и удерживать партийцев от атаки, когда они будут рваться куда не надо.

Т.е игровой процесс я наемник, и чего я буду делать, одно дело решать квесты и совсем другое воевать. На что упор? На что меня будут нанимать и насколько - это будет однообразно? Относится только к категории 1) Обычные квесты Гильдии.

1 кг флуда не смертельно, надо же понять, что геймплей из себя будет представлять :)
Strongholder
QUOTE
Массовые бои предпологаются?

Гы. В Гильдии нет, а остальное - пока не актуально. :)

QUOTE
Во время боя можно скриптово стопить НПС

Д-да? Я совсем ламер. Всё что я пробовал когда-то делать скриптово во время боя, у меня глючило страшно. Или я просто сейчас сам глючу. :)

QUOTE
Т.е игровой процесс я наемник, и чего я буду делать, одно дело решать квесты и совсем другое воевать. На что упор? На что меня будут нанимать и насколько - это будет однообразно? Относится только к категории 1) Обычные квесты Гильдии.


Так. Теперь понял. :) Упор на то, что наёмнику платят деньги и он выполняет то что нужно. Хоть котёнка с дерева снять, хоть деревушку какую-нибудь вырезать. Технически, мыслей о глобальных боях стиля "стенка на стенку" вроде как пока нет. Задания могут быть какие угодно, кроме того, в самих модулях могут быть отдельные квесты, никак не относящиеся к заданию Гильдии. В процессе выполнения задания может потребоваться кого-то замочить или от кого-то отбиться...
Можно провести (очень условную!) аналогию:
Гильдия - Арройо
Задание 1 - Найти ГЕКК
Задание 2 - Найти и спасти односельчан
А уж что в процессе потребуется предпринимать - это Гильдию (Арройо) не волнует. :)
Конечно задания будут не такими длинными и сложными и всё их действие в большинстве случаев будет укладываться в масштаб одного города и одного-двух часов прохождения (наверное), но некоторое понимание, надеюсь, эта аналогия внесла.
Dar
QUOTE
Хоть котёнка с дерева снять, хоть деревушку какую-нибудь вырезать.


Первое выглядит слишком неадекватно с художественной точки зрения. Второе это и есть маштабный бой.

Аналогия понятна, но корректна только частично, гильдия наемников - это все таки Гильдия, совсем другой тип организации и ряд вещей типа снять котенока, починить колодец туда художественно [b]не вписываются, в то время, как обе есть в Арройо.

Любой тип организации(гильдии) - это еще роль и стиль, наемничья доля ведь тоже роль.

Кстати гильдию можно представить, как 2-3 отряда профессионалов, куда игрок может вступить, и внутренние проблемы отряда уже допускают мелкие задачки типа "котенок". + возможность создать свой отряд.

Модули - это уже совсем другой вопрос, пока думаю обсуждать варианты их содержания не актуально.

Wasteland Ghost
QUOTE
Первое выглядит слишком неадекватно с художественной точки зрения. Второе это и есть маштабный бой.

Утрируешь. Между чёрным и белым цветом есть серый. Модули-задания не означают ни работу почтальоном, ни работу киллером. Задействуй фантазию ;).
boomer
Это так получится почтальон-киллер?
Dar
QUOTE
Утрируешь. Между чёрным и белым цветом есть серый. Модули-задания не означают ни работу почтальоном, ни работу киллером. Задействуй фантазию ;).


Формально рассуждаю :-) , да здесь можно выделить две крайности, что я и сделал, твой ответ говорит: среднее, - тогда: сложные квесты с достойной роли задачей, но для решения, которых нужно будет решить энное количество мелких задач, энным количеством и качеством способов.
Я правильно понял?
Wasteland Ghost
Неа. Жуть. Ну почему вы равняетесь на WM и считаете сценаристов ТХ бездарными фанатами "киллерской почты"? Неужели вы думаете, что они не способны создать модуль с лихо закрученным сюжетом?

Тот факт, что модуль будет заданием Гильдии, не означает, что это будет задание-разборка типа "наёмники против рейдеров". Ну например. В Гильдию пришёл наниматель. Говорит: "помогите, у нас по ночам люди из деревни исчезают". Где тут почтальон-киллер? Да и кто мешает любое на первый взгляд примитивное почтовое задание превратить в увлекательный детектив? В "Сибирь" играли? ;)

Попытаюсь объяснить разницу между всеми типами заданий подробнее.
1. Задания Гильдии. Это задания с чётко выраженной проблемой. Сэ мэ пример выше.
2. Слухи. Здесь чёткой проблемы нет. Есть просто некое место, где герой ещё не был. ("Рассказал мне тут один караванщик про странную пещеру, из которой всё время какой-то вой слышится...")
3. Задания других наёмников. Вот тут в основном бои. ("Тут на одного фермера рейдеры наезжают, надо им показать где раки зимуют.")
4. Походы с караванами. Тоже бои. Маршруты разной сложности, в основном в уже открытые локации. Убить нападающих, защитить караван. Классика :).

ЗЫ Все приведённые примеры взяты "с потолка". Не надо, пожалуйста, устраивать вокруг них серьёзное обсуждение. ;)
big
QUOTE
Неужели вы думаете, что они не способны создать модуль с лихо закрученным сюжетом?

Даже у профессиональных разработчиков "лихо закрученый" получается по Черномырдину. Так что лучше не преувеличивать своиз возможностей.
QUOTE
"люди добрые, помогите, у нас по ночам люди из деревни исчезают".

Лихим сюжетом и не пахнет. Почитайте (да, чтожет это я, вы уже уже читали) концепт документы F3 Van Buren. Вот лихо закрученый сюжет. Кстати деревня, это самое банальное что можно было придумать. Я по этой причине не люблю F2 - Хакунина и Старейшину хочеться убить больше, чем спасти.
QUOTE
вы равняетесь на WM

Господи, чтобы сделать ТАКОЕ нужно очень сильно постараться.
Ваш ответ: