Two Eyed Yum
12 October 2011 | 22:11
QUOTE |
Специалистов хватает, а вот помочь толком, то ниодного... |
QUOTE |
Где взять такую картинку? |
QUOTE |
2. Пункт 4 Темы на самом деле не раскрывает всех тонкостей. |
Или это очень тонкий троллинг, или...Ладно, вместо того, чтобы пять раз повторять, дам другое, возможно более полное руководство
от JJ86(на английском, но вполне внятно).
Кроме того, если вдруг это не придет в голову: создать спрайт с нуля крайне сложно, поэтому нужно скопировать один из существующих (пистолет для нового пистолета, и так далее). В этом случае кадр "default" (оружие на земле, эта картинка идентична для оружия одного типа) уже будет в спрайте, а вам останется только заменить "guibig" и "guismall" на собственные файлы. Все спецификации этих файлов можно найти в представленном руководстве.
И еще несколько полезных
советов от der Fluger и не только. И еще
разговорчики на те же темы. Желательно проштудировать.
Если по каким-то причинам
Spray упорно не желает работать в ваших трудолюбивых руках, можно попробовать альтернативный вариант:
читаем и там же скачиваем
Sprite Creator.
Вот теперь у вас в руках ВСЯ информация. Используйте ее. С уважением, Двуглазый Юм.
Buzzil
13 October 2011 | 12:20
Ну и коротко о том, о чем во всех этих статьях написано:
- Делаешь из фоточки 2 картиночки для инвентаря (большая для guibig и маленькая для guismall).
- Если есть сильное желание, то гуглишь фоточку своей пушки строго сбоку и путем манипуляций (которые в статье Флюгера, ЕМНИП, в точности описаны) "кладешь" ее на пол. Эту картиночку используешь для спрайта "на полу" default(там еще подсекция "направления" куда смотрит пушка, но можно одно изображение на все направления).
- Собственно делаешь спрайт(точнее переделываешь) по мануалу и назначаешь для всех Sequences соответствующие картиночки.
з.ы. я же помню была статья derFluger'a. Там еще М249 в качестве примера. А сейчас не могу найти =(
Hmt
13 October 2011 | 12:53
Если коротко, то вот из
этой картинки должно быть все сразу ясно.
Три png картинки три значения Sequences, вот и весь ваш спрайт
(нужно прочитать в лаборатории
тему про создание спрайтов через FTTools).
Two Eyed Yum
30 October 2011 | 11:56
Тема пересобрана из разрозненных частей, просьба к форумчанам впредь не разводить кучу тем об одном и том же. Новички, я слежу за вами -.-
В этой теме можно обсуждать структуру *.spr файлов, методы их обработки и создания с нуля.
В этой теме можно выкладывать свои просьбы и пожелания о создании новых спрайтов.
"Можно", в данном случае, означает то, что сообщения этой тематики из других тем будут по мере моих сил выпиливаться, а авторы могут быть награждены минусами. Недоразумений исключения для.
kit
11 November 2011 | 09:06
Вынесено из темы "Open Fallout Mod", так как больше относится к теме о спрайтах
(пр. модератора)Здраствуйте.
Перечитал всю тему, весьма впечатлен Вашим трудом.
Для людей, желающих делать машынки и живность: в среде 3Д макс можно строить так называемые сцены набор камер и осветителей, под которыми размещается 3Д объект. Объект анимируется на вращение в 8 или 32 проекциях. Опишу краткую технологию создания техники:
- итак, мы имеем 3Д модель к-кой нить колымаги (можно даже вот такую
Опель-капитан, но в случае Фаллоута нужно что-нибудь из конца 50-х начала 60-х) и желание вставить ее в игру. Для этого нам нужно 3Д модель сделать в 4 состояниях целая, целая с анимацией вращения колес, подбитая, уничтоженная.
Для начала снимаются спрайты целой машынки, потом ее-же с анимированными колесами, подбитой и уничтоженной +
тени к ним. Я не знаю софта и технологии упаковки техники и живности для Фаллоута, но подозреваю,что больших отличий от технологии редактирования игр Противостояния мало чем отличается. Сам готов помочь с техникой и вертикальными объектами, живность анимировать просто не умею, но настроить сцену + проконсультировать людей, понимающих в анимации живых созданий могу.
На данный момент имею готовую сцену, заточенную под другой проект, но адаптировать ее под фолл не составит большого труда. Ваша работа весьма интересна, буду следить и если мои скромные способности Вам интересны участвовать (хоть и в ущерб моему проекту). Более подробно в личке или на мыло
[email protected]
Two Eyed Yum
11 November 2011 | 10:45
QUOTE |
Для людей, желающих делать машынки |
На всякий случай гляньте в "Лабораториях" тему о некоем подобии Хайвеймена, который уже был почти отрендерен. Прилагается много скриншотов, но потом автор куда-то исчез. Если сможете с ним состыковаться, будет хорошо. А пока что мы без моделлера, и сцена сама по себе нам не сгодится ;)
kit
11 November 2011 | 11:11
Смотрел.
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором.
Жаль, что автор канул в небытие.
Ибо ему уже известны нюансы техпроцеса (я, например, уяснил только 1 модель вращается в противоположную сторону).
Проблемы в освоении не вижу. А вот надобно ли?
Ладно, если автотранспорт оставили на потом, то уж вертикальные объекты можно создавать и рендерить хоть сейчас. Тот-же афтокузов-контейнер, служащий входом в город, например.
Вся прелесть 2Д движков состоит в том, что при помощи современных технологий (которых не было, когда писались первый и второй Фаллоуты) можно добиться удивительной фотореалистичности, чего не возможно добиться даже на самом крутом 3Д-движке. Не сочтите за саморекламу, но небольшой
Пример. Вся линейка "зверинца" соответствует оригиналам и вышла, несмотря на мелкие размеры, почти как на фото. А так как размеры в ФТ больше, чем в Противостоянии, добиться ощущения 3Д-реализма еще проще. За годы работы в проекте с учетом разных камуфляжей я создал их тысячи. Ща хочу переключится на что-то другое, не менее интересное, но для меня новое, ибо уже залип, если чесно :) .
Buzzil
11 November 2011 | 11:47
Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры?
Two Eyed Yum
11 November 2011 | 11:55
QUOTE |
Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры? |
Форматы несколько не совпадают. Кое-что удавалось сконвертировать из оригинальных фоллаутов, но кривовато. Была еще игра на ПОЧТИ таком же движке, да еще и от тех же авторов, однако ее ресурсы нормально вскрыть не удалось.
Так что да, описанный способ перегонки заново рисованного 3Д в 2Д остается наилучшим. Собственно, те же работы пана Дарина с NMA вдохновляют.
Что касается автопарка в ФТ пригодился бы нормальный танк раз, нормальная машина с пулеметом (либо модель пулемета для хаммера, если удастся правильно приделать) два. Еще очень ценны будут тайлы то, из чего уровни собираются, в том числе и большие тайлы вроде обрушенного небоскреба.
Кстати, г-н kit, на картинке именно набор тайлов ландшайта, подогнанных друг к другу, или это один большой тайл?
kit
11 November 2011 | 12:01
Buzzil
На счет анимации выстрелов/взрывов не знаю. На счет 2Д-анимации жывых созданий если из такой-же старой игры, то качество там будет ничем не лучше, а то и хуже чем в ФТ. Если из 3Д, то процесса анимации и рендеринга тут не избежать.
И тут меня осенила 1 весьма здравая идея... Фаллоут 3 уже вскрыли, или еще нет?
Теперь подробнее берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя. Таким же макаром можно сделать броню Братства, а также некоторых животных (тех-же крыс, например). В принципе, основы анимации живности мне известны, вот только Ф3 у меня нет, к сожалению (старая видяха).
Two Eyed Yum
Там маленькие. Их там целая палитра, при редакции которой в фотошопе я себе чуть не посадил глаза. Менял немного, но аукнулось настолько здорово, что больше туда не лезу.
Хаммер с пулеметом тока как и танк с башенкой. Иначе либо не будет виден стрелок, либо придется пририсовывать фигурку стрелка, что при пустой машине будет выглядеть нелепо.
Buzzil
11 November 2011 | 12:54
Да я имел ввиду анимации моделей. Которые 3Д и из других игор.
Из какого-нибудь того же Ф3 модель вместе с анимацией выдрать и устроить себе фотосессию для спрайта.
Hmt
11 November 2011 | 14:55
QUOTE |
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором. |
скрины сохранились на NMA, в той же теме + плюс у меня есть последняя "гифа" на 32 положения.
QUOTE |
берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя. |
Эту идею вынашиваю давно (ресурсы f3 давно вскрыты, даже есть плагин для 3DMax),
но у меня руки кривые ... я такого делать не умею (кстати в DLC уже есть текстура с 13 на спине).
kit
11 November 2011 | 16:56
Пардон, но это я к тому, что мне уже можно кое-что заказывать, а так как проект не бюджетный, то мне в качестве вознаграждения вполне будет достаточно поиграть в финальную версию шедевра. Мой ящик khaossinua@мail.ru, № ICQ 619388267, логин в скайпе khaossinua. Взяться за создание вертикальных объектов и рендеринг их в нужном формате могу хоть сегодня. В аське я всегда, в скайп реже захожу, но тоже бываю. Тока когда будете писать, просьба указывать кто и откуда, а то спаммеры бомбят.
Ursa
11 November 2011 | 17:43
QUOTE |
живность анимировать просто не умею |
В этом основная и сложность. Это 90% от общей работы над новым криттером.
Buzzil
11 November 2011 | 23:47
Еще щепотка оффтопа перед тем как нас всех потерли:
Вот есть Unreal Tournament с редактором UnrealEd. Через редактор можно смотреть анимации моделек и сами модельки. Так вот можно ли выдрать из игры эти модельки вместе с анимацией? Т.е. попросту своровать и 3Д модель, и ее анимации, а самому только скриншоты снимать на сцене?
Вот тут, вроде как, что-то вроде модельно-анимационного вьювера с возможностью экспорта для 'Powered by Unreal Engine' игр.
Я без понятия как там что и возможно ли, но движок хороший и моделей на него, думается, пруд пруди.
kit
12 November 2011 | 15:44
Есть 1 хорошая прога 3D Ripper называется она позволяет захватывать целые сцены фактически выхватывать 3Д-объекты из игры и конвертировать их в любой 3Д формат. А уже из 3Д в 2Д путем рендеринга.
Buzzil
12 November 2011 | 15:59
И что дальше?
Проблема же, по вашим же словам, именно в анимации этих моделей.
А по ссылке экспортер моделей, текстур, анимаций и еще чего-то там. Т.е. по моей безграмотности все выглядит более-менее хорошо только разобраться с программой и 3дс максом.
kit
12 November 2011 | 16:11
С 3Д максом нужно не разбираться, его нужно изучать. Как саму программу (основы это просто), так и направления работы в ней. Если тебе интересно обращайся с вопросами в личку помогу.
Buzzil
12 November 2011 | 17:50
У меня с 3д моделлерами плохие отношения.
А вообще, я думал, что вы таки имеете представление о Максе и всего лишь указал на вариант как без лишних превозмоганий достать готовые анимированные модели. Ну... раз уж вы выразили желание помочь с созданием новых спрайтов -_o
kit
12 November 2011 | 18:14
Buzzil
Да пойми ж ты для перенесения 3Д объекта в 2Д формат анимации никак не избежать. Был бы более простой способ я бы о нем рассказал. В нашем проекте с живностью те-же траблы. Там люди, ею занимающиеся, вообще считают, что проще пехотинца в пеинте перерисовать чем анимировать, рендерить и т. д., в общем делать с 0. Вот с неподвижными объектами и техникой как раз наоборот их проще создать в 3Д-программе (Мах или Мауа) и отрендерить на отдельных спрайтах, после чего запаковать в поддерживаемый игрой 2Д формат. Чем корячиться в фотошопе, делая тени, блики и прочие мелочи, добавляющие объекту реализма.
Buzzil
12 November 2011 | 19:12
Но разве при рендере модели в 3дмаксе нельзя выставить освещение, материалы и прочие бамп и нормал маппинги? И наяривать скриншоты сдвигая ползунок animation frame'ов (или как они там называются)?
Ко всему прочему, по вашим словам:
QUOTE |
в среде 3Д макс можно строить так называемые сцены набор камер и осветителей, под которыми размещается 3Д объект. |
И тени должны быть отрендерены.
Тащемта, я не понимаю почему нельзя использовать готовые анимации, выдираемые тем же UE Viewer и зачем самому рисовать блики, если 3д редакторы поддерживают(точнее должны по всей логике поддерживать) 1000+1 технологию текстурирования и прочих шейдеров.
kit
12 November 2011 | 20:45
Анимация живности это долгий и трудоемкий процесс, и за бесплатно его мало кто делает.
Блики в 3Д максе рисуются автоматически (их интенсивность зависит от настроек материалов объекта и осветителей) Тени же на/под объектом должны ложится аналогично теням в игре. В 3Д играх все намного проще там есть осветитель, генерирующий любые тени по вкусу мододела (пример редактор карт и миссий игры "В тылу врага"). В большинстве (причем абсолютном) игр, основанных на 2Д-движке тени нужно рисовать вручную в фотошопе или рендерить в 3Д максе.
Теперь перейдем к анимации как ты себе это представляешь?
например, в некоторых тактических играх (тот-же В тылу врага) в редакторе можно заставить "живой" юнит двигаться (бегать, красться, ползать, даже плавать) или выполнять необходимые в дальнейшем команды (доставать и прятать или перезаряжать оружие, метать гранаты) и попытаться вытащить юнит вместе с "созданными" движениями и конверктировать их в формат, читаемый 3Д максом. Где гарантии что анимация сохраниться? Текстуры удается удачно вытащить лишь в 20 случаях из 100 (здесь работает одно золотое правило: чем древнее и проще движок тем положительнее результат). ИМХО за время, потраченное на эти манипуляции, можно сделать простую анимацию для Ф1 или 2. А что касается анимации мутантов и прочего зверья тут уже никакие "чудо-программки" сделанные неизвестно где и кем не спасут, ибо нужного для фолла кентавра просто больше нигде не существует :).
Hmt
12 November 2011 | 21:34
Вот
гайд для работы с моделями Fallout 3 в 3dsMax ...
Вопрос задаю прямой, мне
(для Open Fallout Mod)нужна модель "синей пижамы" со всеми боевыми анимациями, можете ?
kit
12 November 2011 | 21:58
Не вопрос.
Только 3 Фолла у меня нет.
Если распакуете
CODE |
F:\Modding\Fallout3\Fallout - Meshes\ |
а также
CODE |
F:\Modding\Fallout3\Fallout - Textures |
и вытащите нужные нам файлы с расширением NIF (ф форматах nif скелеты и оболочки + текстурки из папки textures).
Я же установлю нужную для их конвертации программу а также установлю и распакую Тактикс, чтобы видеть в каком там порядке и количестве нужны спрайты. С сего момента предлагаю перейти на и-меил, асю или скайп контактные данные я оставил выше.
Добавлено:
уже скачал и установил.
Buzzil
13 November 2011 | 01:00
QUOTE |
Теперь перейдем к анимации как ты себе это представляешь? |
Но ведь:
QUOTE |
- Экспорт skeletal, vertex и static mesh, а также анимаций, в форматах, доступных для импорта данных в программы 3d-моделирования и в Unreal enging - Экспорт текстур в формате tga
UE Viewer Compatibility Table |
Что как бы намекает на вероятность положительного исхода дела.
QUOTE |
ИМХО за время, потраченное на эти манипуляции, можно сделать простую анимацию для Ф1 или 2. А что касается анимации мутантов и прочего зверья тут уже никакие "чудо-программки" сделанные неизвестно где и кем не спасут, ибо нужного для фолла кентавра просто больше нигде не существует :). |
Я и не отрицаю, что можно с нуля все делать. Просто с моей колокольни все выглядит странным есть программа достающая все что нужно из сотни игр(тем более такой-то UE3). А единственным вариантом заявляется "делать с нуля и рисовать в фотошопе".
Ко всему прочему что-то не выглядели оскорбленными граждане, которым выдали
спрайт Мастера Чифа. Так что не только фаллаут-онли модельки востребованы.
Кроме того раз уж вы знаете Макс, то проведя небольшое исследование возможностей той же UEViewer, могли бы написать небольшой гайд. Гайды все любят, а то ковырять 3дсмакс "с нуля" и "для вообще" не у всех время/желание есть. А так бы раз и инструкция, да и перечень софтин и игр откуда можно взять модельки.
Но это уже в качестве мечтаний.
kit
13 November 2011 | 01:31
Участвуя в одном проекте и пока идет бета-тестинг оного, подключаясь к
Open Fallout Mod качать через смс-регистрацию к-кую-то програмку весьма сомнительного происхождения а потом еще и мануалы, или как у вас тут принято их называть "гайды" по ней и ее глюкам создавать не имею ни времени ни желания. Так что если действительно интересуешься сим направлением + хочешь облегчить людям жизнь дерзай сам. Только лучше используй для этой цели
3D Ripper DX прога действительно работающая и найти, где она бесплатная, не составит труда.
Buzzil
13 November 2011 | 14:42
QUOTE |
качать через смс-регистрацию к-кую-то програмку |
Окей, т.е. ни по одной ссылке вы не ходили. Тогда вопросов больше нет, ваша позиция ясна.
Hmt
25 November 2011 | 14:02
Нашел таки способ "прибить магию" у персонажа. Не нужно удалять всю последовательность анимаций 'StandMagicLow' & 'StandMagicHigh',
достаточно оставить один кадр (любой) ... Это дает нам мгновенное открывание дверей, ящиков, трупов и.т.п, без нудных пассов руками :)
(в процессе этого "действа" родилась новая идея использования "умных" кнопок в лифтах и диалогах ... проверю ... доложу в соотв. теме)
Two Eyed Yum
25 November 2011 | 14:35
Так вот из-за чего предыдущие правки не работали. А я-то думал, что ты изначально оставляешь один кадр, чтобы не нарушать структуру спрайта :)
Ну что ж, это радует. Я тут вчера как раз подправил в SC bounding box Бегемота, получилось вполне вкусно, сейчас тестирую. Теперь меньше будет застревать в проходах.
В планах доделать Пацификатору одиночный выстрел (у него только очередь) из тех же кадров, что уже есть в спрайте, а ховер-боту слегка поменять анимацию выстрела, чтобы подходила не только для ракет. Собственно, у ховера есть набор Magic, который мог бы сойти за одиночный выстрел, так что все может обойтись банальным копированием.
Irishman
1 September 2012 | 22:35
Господа, попытался разобраться, как делать и преобразовывать фотографии оружия в .spr, но на финальном этапе возникла проблема, импортирую палитру, импортирую картинку, выставляю размеры и получаю вот это:
http://pixs.ru/showimage/Bezimyanni_2141351_5672434.jpgКогда вставляю маленькую, всё ещё хуже:
http://pixs.ru/showimage/Bezimyanni_9042886_5672438.jpgНе подскажете, что я делаю не так?
Grey
2 September 2012 | 07:17
Используешь не тот редактор.
Годнотой для работы с анимированными спрайтами является Sprite Creator, на форуме тут он обсуждался. Лично я копипастой делал нужные мне дополнительные куски анимации в нём из имеющихся. Осваивается легко.
Irishman
2 September 2012 | 11:20
Я понял, что делаю не так! В общем, нашёл я у себя Sprite Creator, как с ним работать не очень понял, вернее, совсем не понял, как создать читаемый для него формат. Взял английский ReadMe, запихнул в переводчик Google, перевёл. Как создать подходящий формат всё равно не понял, качество перевода оставляет желать лучшего, но наткунлся там на такую строчку:
QUOTE |
Цвета, которые в маске изображения имеют черный цвет, будут игнорироваться при импорте. |
В руководстве Hunter'a в главе о создании альфа-канала было написано, что оружие надо залить чёрным цветом, а фон белым. Я создал канал, а у меня такая раскладка была уже по умолчанию. оказалось, в Photoshop CS3 всё должно быть наоборот, оружие белым. а фон чёрным.
В общем, спасибо за подсказку.
Grey
2 September 2012 | 14:00
Про чёрный и белый цвета это про альфа-канал говорилось, заливку ими нужно делать там, а не на слое с картинкой оружия. Белый полностью прозрачен, чёрный полностью непрозрачен.
(для Spray)
Формат для сохранения самой картинки с альфой *.raw
Формат для сохранения палитры от картинки *.act
В Sprite Creator могут быть заложены другие форматы для перевода.
Для большой и маленкой картинки лучше (сейчас про Spray говорю) готовить отдельные изображения, но можно большую также уменьшить и через Halve image size в одной из менюшек. Качество пострадает, но незначительно.
Van Frost
25 March 2013 | 12:48
Всем привет,скачал тут у вас на форуме новые спрайты к машинам,сказали надо их как бы привязать к машинам,а вот как?