Полная Версия: Модификация BOS.EXE
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Buzzil
QUOTE
Именно поэтому этот цвет желательно заблокировать.


Хм... всегда считал, что рандомайз только у Skin, Hair и Team цветов.
Two Eyed Yum
QUOTE
Хм... всегда считал, что рандомайз только у Skin, Hair и Team цветов.

Пардон, почему-то перепутались Base и Team в памяти. Тогда сформулирую по-другому — совет моддерам не трогать его для персонажей, а использовать для раскраски предметов только.
Hex
QUOTE
Хм... всегда считал, что рандомайз только у Skin, Hair и Team цветов.
Блин, а меня посылали на поиски рандомайза Base цвета...
Hmt
QUOTE
Блин, а меня посылали на поиски рандомайза Base цвета...

Еще раз привожу картинку ...
Четыре цвета, все четыре выбираются случайно на случайных встречах :)

Base — трусы с подтяжками, блокировано
Skin — тут все понятно
Hair — тут все понятно
Team — цвет брони, нужна блокировка

Отправлено: 2 ноя 11 14:27
Сам себя исправлю, чтобы стыдно было:
Base похоже не меняется, по крайней мере на 10 случайных встречах не заметил ... признаю ... был неправ

А что если поменять Base и Team местами ?
Тогда мы имеем неизменную броню, а цвет команды определяется "цветными труселями" :)
Two Eyed Yum
QUOTE
Сам себя исправлю, чтобы стыдно было:
Base похоже не меняется, по крайней мере на 10 случайных встречах не заметил ... признаю ... был неправ


Достаточно было попробовать поменять Base у любого куска человечины на случайно выбранной карте. Этот параметр меняет цвет для всего спрайта целиком. Как правило, получается весьма уродливо, и в большинстве случаев непрактично — кроме случаев, когда нужно сделать объект полностью черным.
Hex
QUOTE
А что если поменять Base и Team местами ?

Я то могу сказать как это сделать, но вы же говорили что цвет выстрелов изменится... Или я не правильно понял?

p.s. чего там с патчем для стрельбы очередью? Помогло?
Two Eyed Yum
Много интересных личностей, а на панели 4 цвета, которы использовались для раскраски всех этих товарищей.

Так сказать, для сравнения и понимания. Как видите, у некоторых Hair вообще никак не проявлен. У крысы Base (желтый) на самом деле есть, но этот слой у спрайта почему-то прерывистый и невнятный, поэтому желтизну почти незаметно. Риверы, а также солдаты в Enviroment и Power бронях не используют Hair и Skin, само собой. У гулей Team есть даже в виде странной полоски на голове — наверное, имелся в виду какой-то ремешок, который крепит разваливающийся череп :)

Теперь давайте подумаем, рандомизация каких из этих цветов может быть вредной. А еще нужно подтверждение того, что дульную вспышку (которая, суть, отдельный эффект, если мне память не изменяет) красит именно Base, или именно Team.
Hmt
QUOTE
А еще нужно подтверждение того, что дульную вспышку ...
Да это действительно так, причем само оружие тоже красится под цвет Base.
Однако по любому получается ерунда ... по уму нужна таки блокировка Team,
но тогда в MP будет неясно "кто-есть-кто" (это кстати еще проверить надо).

Если же Base и Team поменять местами ... хм ... мы получим всегда одинаковую броню,
но рандомные "трусы" и "вспышки с оружием", что тоже не торт. Хотя для MP это лучше.

Отправлено: 2 ноя 11 16:39
Кстати по поводу гулей — они полные уроды :) Они отвратительны в принципе,
ломай или не ломай им ноги. А с цветом кожи по умолчанию, уроды вдвойне :(
Кстати как вы собираетесь им ноги сломать ? Где эта опция в EntEditor'e ?
Hex
QUOTE
Кстати как вы собираетесь им ноги сломать ? Где эта опция в EntEditor'e ?
Two Eyed Yum
QUOTE
пробуйте
214D2E 7F 7C


Увы, не сработало чудо-лекарство :(
Могу, конечно, и скрины выложить, но парень с выбитыми глазами и около 30% Биг Гансов имел 0% попадания по любому человеку из толпы (как же тормозилло, когда они бежали к барьеру...), но когда я надавил курок — все тот же ад.

Выжила только цель, плюс десяток товарищей, которые стояли в своеобразном "конусе безопасности" за спиной у цели. Все, кто был ближе, чем цель, или дальше, чем этот конус, и все, кто по бокам — все сдохли... не сразу, за одну 50-пульную очередь умирало по 4-6 целей.


Если руководствоваться формулами, данными выше (этот пост), то получается примерно вот что:

Делитель
100-30 = 70
70 + 0 (все 0%) = 70

Делимое
0

Кол-во пуль потраченных на цель
((0/70)*50) + 0,5 и округлить до меньшего целого = 0

0 меньше, чем 50 выпущенных пуль

Вероятность попадания каждой отдельной пули — ?
Ведь везде вероятность 0%
Hmt
QUOTE
здесь
Спасибо. Я вдруг понял что awareness покажет сломанные конечности, метод однозначно не годится.
Hex
QUOTE
Увы, не сработало чудо-лекарство

Можно мне карту для тестов?
Two Eyed Yum
Прошу — архивчег на Дропбоксе. Внутри две карты, искомая — test_Burst.mis, ну а Entities — туда, где они обычно лежат.

Единственное, что не выставленный в редакторе перелом глаз у синего парня с пулеметом не работает. Нужно взять его зеленого напарника и ручкой побить в глаз :)
Buzzil
А вот я такой думаю...

Вроде бы Тактикс запускается с по-любому названного BOS.exe. Т.е. в папке с игрой может быть Bos.exe и Bos MP.exe, и оба будут запускать один и тот же FT. Уж не знаю как изменения одного экзешника повлияют на содержание второго, но если никак, то вот вам и решение о блокировке Team цветов — для сингла свой exe, для МП — свой.

2Hmt

Ну это же гули. На взгляд человека они все "сломаны". Для разнообразия некоторым ломай и руки =)
Hex
QUOTE
как же тормозилло, когда они бежали к барьеру

Так... стоп. Я то проверял в пошаговом...
Two Eyed Yum
QUOTE
Так... стоп. Я то проверял в пошаговом...

Какие именно коррективы и куда это вносит? Я не думал, что это может иметь какое-то значение. Неужто расчеты разные для попадания?

Апд: перепроверил в пошаговом — баг воспроизводится просто чудненько. Очередь из 50 пуль аккуратно снимает по 3-4 человека, выдавая около 800 единиц повреждений иногда. По всем, опять же, 0% попадания :)
Hex
ясно. буду пробовать.

QUOTE
ну а Entities — туда, где они обычно лежат.

И где же они обычно лежат?
Two Eyed Yum
По пути */core/entities
Hex
FB548 01 00
Блокировка отключения музыки при диалоге

Отправлено: 3 ноя 11 14:45
Про стрельбу очередью.
проблема №1:
те проценты которые выводятся игроку при наведении на цель, не совпадают с теми процентами, которые использует движок при вычислении попадания. Там две разные функции. Поэтому даже когда целишься и видишь ноль, реально там не ноль.
Если более подробно, то те проценты, которые показываются игроку, это процент попадания в выбранную цель, но не процент попадания в остальные цели. И если на линии стрельбы находится два врага, при наведении курсора может показываться ноль, и на второго тоже ноль. Но когда начнется просчет стрельбы, для выбранного врага(т.е. по которому щелкнули мышкой) так и останется ноль, а для второго будет какой-то свой процент точности, который считается отдельно, не так как для выбраной цели.

проблема №2:
там таки не ноль если целиться не в первый ряд.
пруф
пруф
пруф
пруф
пруф
Hmt
Кратко подведу, что мы уже имеем на данный момент:
(все проверено и работает как надо)

Правка времени и даты:
2ADAE6 06 -> ?? (часы)
2ADAB9 1D -> ?? (минуты)
2ADB47 ?? ?? (год)
42CB9C ?? ?? (год)


Отключение "рандомизации" цвета кожи:
2AE3F4 83 -> 33
2AE3F5 E1 -> С9
2AE3F6 07 -> 90


Увеличение расстояния (+1 тайл) с которого можно производить действия.
424D06 80 -> 00
424D07 3F -> 40


'doNightPerson' будет работать и для NPC (все 6 байт заменить на 90)
17C7BF 0F 85 B3 03 00 00

Блокировка перезаписи 'tagname'
F6857 12 -> 56

Блокировка отключения музыки (Custom & Display World Text)
283BE8 01 -> 00
0D0487 01 -> 00


Блокировка отключения музыки при диалоге
0FB548 01 -> 00

2Hex: Спасибо за титанический труд !
Two Eyed Yum
QUOTE
проблема №2:
там таки не ноль если целиться не в первый ряд.

Глаза! Нужно ломать их полностью :))) На первом же скриншоте я не вижу состояние "ослеплен". Без него, само собой, на таком расстоянии какие-то шансы будут. Ладно, моя ошибка, глупо заставлять тестера самостоятельно ломать глаза персонажу :) Ведь баг очереди в реальных условиях проявляется именно тогда, когда игрок пытается ослепить из снайперского оружия вражеского пулеметчика — получается не лучше, а только хуже.

Поправил карту, вот ссылка. Сине-черный персонаж ослеплен с самого начала.

При повторном тесте заметил ту же закономерность — за спиной цели есть пространство в 3-4 тайла,шириной в 1-2 тайла. Как если бы цель, в которую мы так упорно не можем попасть, закрывала своим "неубиваемым" телом тех, кто стоит точно за ней. Тот, кто стоит более чем в 4 тайлах за спиной у цели — умрет.

На карту добавлен ящик, в котором можно взять более православный с точки зрения дальности и кол-ва патронов в очереди (10 вместо 50, дальность 30) Гатлинг Лазер, и батарейки к нему.

P.S.: еще подумалось мне о том, что оружие, стреляющее очередью, не отображает спрайт снаряда. То есть, если выставить лазерному ружью одиночный выстрел и очередь, то одиночный выстрел отображает летящий луч, а очередь — нет (как и в случае с лазерным миниганом). Но к этому вопросу мы обратимся в другой раз, потому как я даже не знаю, с чего начинать...
Grey
QUOTE
То есть, если выставить лазерному ружью одиночный выстрел и очередь, то одиночный выстрел отображает летящий луч, а очередь — нет (как и в случае с лазерным миниганом).

Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.
Two Eyed Yum
QUOTE
Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.

Красных чего? :)

Я понимаю твои опасения, однако же мы ведь говорим только об очередях в 10-15 выстрелов, да и для весьма редких орудий — Гатлинг Лазер есть не у каждого робота. Для орудия вроде Гауссовки или Санбима вообще есть смысл ставить очереди не больше 5 снарядов, имхо.

Само существование фикса все-таки могло бы быть приятной штукой.
Grey
QUOTE
Для орудия вроде Гауссовки или Санбима вообще есть смысл ставить очереди не больше 5 снарядов, имхо.

Пардон, нафига им тогда столько стволов?
Two Eyed Yum
QUOTE
ля орудия вроде Гауссовки или Санбима

QUOTE
Пардон, нафига им тогда столько стволов?


Я говорю не о Gauss Minigun или Sunbeam L30.
Я говорю о стандартной винтовке Гаусса, и о стандартной лазерной пушке Санбим. У тебя в моде обычная Гаусовка была переделана в изрядный автомат, например, но ты поубирал снаряды.

Я же хочу добавить полуавтоматический режим, на 3-4 патрона. О Санбиме буду еще думать. А Gauss Minigun или Sunbeam L30, как я уже говорил, являются очень редкими экземплярами.
Hex
Слепота никак не влияет на попадание по побочным целям при burst. Ихняя чудо-функция все равно просчитывает не нулевой шанс.
Two Eyed Yum
QUOTE
Слепота никак не влияет на попадание по побочным целям при burst. Ихняя чудо-функция все равно просчитывает не нулевой шанс.

Что и требовалось доказать, а то так бы и сидели, гадая, не принимает ли движок 0% за 100% в каких-то расчетах...

Удалось чуть глубже залезть в эту чудо-функцию?
Hex
полный алгоритм:
CODE
X = 100 - скилл оружия

Для каждого объекта на линии огня
{
  если объект это цель, посчитать вероятность попадания (Y) нормальным способом
  иначе посчитать вероятность попадания (Y) извратным способом
  X=X+Y
}

Если X < 100, X=100

количество доступных пуль (W) = количество выстрелов в очереди
Для каждого объекта на линии огня
{
  если объект это цель, посчитать вероятность попадания (Y) нормальным способом
  иначе посчитать вероятность попадания (Y) извратным способом

  если Y>70, Y=70
  количество пуль (Z) приходящиеся на объект  = (Y / X * количество выстрелов в очереди) + 0.5

  Если Z > W, Z = W
  W=W-Z

  Если Z > 0, Для каждой пули приходящейся на объект посчитать вероятность попадания:
     если (Y - рандом от 0 до 100) > 0, пуля попала
}


Отправлено: 3 ноя 11 21:55
QUOTE
Удалось чуть глубже залезть в эту чудо-функцию?

Ну, на финальное решение влияет 16 параметров, из них я знаю аж два:
1) штраф от сломаных рук/слепоты/"проветренности"/контузии
2) влияние освещения
Там черт ногу сломит. Могу предложить вот такой патч:
21959B: 28 01
Это не исправит ситуацию полностью, но по крайней мере снизит шанс попадания.
p.s. прошлый вариант патча можно забыть.
Hex
Ну, чего делаем дальше?
Hmt
QUOTE
Ну, чего делаем дальше?
Я уже про это писал, но немного расширю мысль ...

В движок "зашиты" названия всех существующих "анимаций" спрайтов (список можно увидеть тут),
соответственно есть набор и у дверей, и где-то регулируется "прозрачность", нужно чтобы двери были непрозрачными :)

Есть также набор анимаций вида xxxMagichigh & xxxMagiclow (магические пассы руками, при открывании дверей,
шкафов, ящиков, трупов и.т.д.), где-то они вызываются ... убрать эту "магию" можно ? Тут дело именно во времени,
в течении которого ГГ дергает копытами, нужно чтобы это время не тратилось ...
(убирание анимации из спрайта проблему не решит)

Есть еще пара вопросов по FTTools, но это уже другая история ...
Two Eyed Yum
QUOTE
Ну, на финальное решение влияет 16 параметров, из них я знаю аж два:
1) штраф от сломаных рук/слепоты/"проветренности"/контузии
2) влияние освещения
Там черт ногу сломит. Могу предложить вот такой патч:
21959B: 28 01
Это не исправит ситуацию полностью, но по крайней мере снизит шанс попадания.
p.s. прошлый вариант патча можно забыть.


Попробовал — теперь 1 труп на каждые ДВЕ очереди, что уже достижение. Плюс рядомстоящие товарищи начали "уклоняться", то есть теперь расчеты явно по-другому пошли.

В любом случае, это уже ближе к истине.
Hex
QUOTE
В любом случае, это уже ближе к истине.

Нужно еще проверить, что оно не ухудшило что-то другое. Уж очень глобальное изменение.
Two Eyed Yum
Hex, после усиленных тестов на той же карте с разными видами тестового и обычного оружия могу точно сказать: баг очереди таки побежден!

Смерти при 0% появляются лишь при стрельбе очередями свыше 20 снарядов — а такого оружия по умолчанию в игре крайне мало. Миниган Виндикатор выдает по 25 пуль, Мститель — по 40, но именно в этом случае поверить в совсем уж случайные попадания вполне можно. Любые другие пулеметы исправно мажут при 0%. Вот теперь действительно: не умеешь — не стреляй.
Hex
Поздравляю. Я откланиваюсь и иду заниматься своими делами.
Two Eyed Yum
QUOTE
Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.


Вспомнил старые эксперименты, нашел условия для вылета сразу множества снарядов — при типе Spread Arc равном None или Straight. Выставил Гатлинг-Лазеру очереди на всю обойму (30 батареек), и собственно Спред в None.

При промахе вылетают все 30 лучей. А смотрится-то как! Но если попадание по цели засчитано, все лучи идут в одну цель. При спреде Straight каждый луч наносит дамаг отдельно, при None — только один луч вообще засчитывается, я так понял...

Повторил опыт с ракетницей — Спред в Straight, обойма на 10 ракет. При промахе — шикарный хаос на экране, огребают все, кого задела хоть одна ракета. Если попадание засчитано — все ракеты летят в одну цель, повреждения соответственно идут вокруг одной точки. То есть многоствольная ракетница имеет смысл только с модификатором точности -300%.

И что забавно — никаких тормозов при вылете 10, 20 или 30 ракет одновременно... Думаю, неписи тормозят не из-за графики, а из-за их "Искусственного Интеллекта".

СОБСТВЕННО ВЫВОД: отображение полета снарядов при любых видах очередей абсолютно не скажется на производительности. Да еще и зрелищности добавит.

Лично я уже ХОТЕТ такой фикс в отдаленном будущем :)
Hex
Напоследок:
http://hotfile.com/dl/136127329/10b0856/BOS.rar.html
это база от IDA 6.1 для тех, кто захочет продолжить ковыряться.
d_seven
del
Buzzil
Пересмотрел тему и наткнулся на:
QUOTE
Множитель иммоблилизации = 1.25.
Хранится в переменной типа float по смещению 40C0C8


Надо бы проверить и дописать в пост с результатами. Для истории может сгодиться.
Ethereal
QUOTE
Hex, после усиленных тестов на той же карте с разными видами тестового и обычного оружия могу точно сказать: баг очереди таки побежден!

Смерти при 0% появляются лишь при стрельбе очередями свыше 20 снарядов — а такого оружия по умолчанию в игре крайне мало. Миниган Виндикатор выдает по 25 пуль, Мститель — по 40, но именно в этом случае поверить в совсем уж случайные попадания вполне можно. Любые другие пулеметы исправно мажут при 0%. Вот теперь действительно: не умеешь — не стреляй.

Как я понимаю, эти изменения внесены в Bos.exe. Как это будет работать с Improver-ом?
P.S. Прогмер из меня тот ещё и сам я врятли смогу что то зделать с шестнадцатеричным редактором. Не могли бы вы выложить где нибудь файл с исправленным багом очереди?
Two Eyed Yum
QUOTE
Прогмер из меня тот ещё, и сам я врятд_ли смогу что-то зcделать с шестнадцатеричным редактором


Я тоже не близок к программированию, но все указанные поправки вносятся через редактор без особых усилий. Найти нужный номер переменной и изменить его — вот и вся работа. Выкладывание экзешников с разными наборами правок не входит в мои интересы в ближайшее время.

Может быть, кто-то другой здесь найдет время.
Qwertyq
Неплохо бы добавить разрешение 640x480
d_seven
Qwertyq, but Y?
Sedjii
А еще пожелания принимаются или тема затухла совсем?
Buzzil
Обозначу на случай ЧУДА в лице заинтерисованных людей с навыками.

Всем известно, что если в пошаговом режиме забежать в комнату с врагом, то не успей мы и подумать, а враг уже разрядил в нашего героя весь магазин. В наш-то ход.

Судя по всему, причина в наличии такого понятия как Overwatch. Стыдливо шаркая ножкой, признаюсь, что даже не подозревал об ентом режиме все эти годы, однако увидев "вживую" был приятно удивлен.

Если вдруг кто не знает (ну такие как я), то в режиме turn-based кнопки Режима боя(Sentry Mode в англицком, агрессивный-оборонительный-выкл) заменяются одной большой кнопкой Enter Overwatch Mode.

Данная кнопка по правому клику позволяет выбрать порог точности, а по левому требует 'full action points' для активации. При активации же, данный режим заканчивает ход персонажа, однако в любой момент времени в течение чужого хода при визуальном контакте с любым противником и шансом на попадание выше чем установленный порог, персонажа кричит "Overwatch" и совершает одну атаку по данному врагу.

Особенностью является то, что режим работает СРАЗУ же после нажатия данной кнопки и в случае находящегося рядом врага, Овервотч происходит в следующий момент после активации.

И именно это мы наблюдаем при вбегании нашего персонажа в наш ход в поле зрения врага. Моментальный овервотч и очередь в пузо.

Теоретически, если ботам убрать овервотч вовсе, либо установить точность хотя бы в 66-99%, то это позволит нам наконец-то полноценно пользоваться турн-баседом для ближнего боя из sneak'а (да и sneak'ом в турн-бэйседе вообще). С другой стороны позволит нам читорски включать TB только для зачисток помещений.
Ethereal
В походовом режиме ИИ постоянно использует режим прикрытия. Если в реальном времяни он ещё пытается идти в атаку, искать позиции для укрытия, убегает (если сильно ранен), искать линию огня и сближается, если шанс на попадание равен 0, то в пошаговом режиме он встаёт в "прикрытие" и больше никакой активности не проявляет и до потери пульса ждёт, что бы произвести выстрел в этом режиме, даже если его уже закидывают гранатами из за угла.

Всё это неправильно. Необходимо либо ликвидировать зацикливание ИИ на режиме прикрытия, либо убрать этот режим вовсе, ибо мне даже в fallout 2 бои кажутся сложнее. Тут — бросил гранату из за укрытия, збил противника с ног и потом расстрел из пулимётов без ответного огня. Он ведь не может выйти из за угла и пульнуть, а просто стоит и ждёт своей смерти.

Кроме того, нужно ликвидировать автомотическое отключение пошагового режима. Иногда это бывает очень некстати. Зделать его отключаемым только в ручную.

У машин бездонные багажники то же надо ликвидировать. Это неправильно, когда в Багги можно запихнуть тысячу пулимётов. В настройках у машин есть максимальный вес, но он не используется. Не плохо бы зделать у машин индивидуальную грузоподъемность.

Збивание с ног — в fallout 2 цель в этом случае отлетала на некоторое расстояние. В Тактикса то же было бы не лишним откидывание. Фиксированное и на небольшую дистанцию, с прерыванием полёта непроходимыми объектами ландшафта.

P.S. Моя мечта — зделать игру с сюжетом фоллаутов (1-2 + Тактикс) и системой тактического пошагового боя из УФО-1-2, с умным ИИ (по сравнению с тактиксом в УФО1 ИИ просто гений) и фоллаутосовской системой прокачки бойцов.
Ethereal
QUOTE
Не хочу искать потом все это по разным темам. Будет один список здесь без комментариев. Если нужно что-то где-то еще раскопать — открываем соответствующие темы здесь и в основной Мастерской.


Неплохо было бы раскопать информацию о богажниках машин и убрать его безразмерность. В идеале хотелось бы иметь разную вместимость богажников для каждого класса авто или вообще индивидуальную для каждой машины.

Хотелось бы раскопать режим прикрытия и отключить его нафиг, если уж зделать его нормальным (Как в УФО 1 и 2) невозможно, ибо в таком виде, в котором он есть сейчас он нафиг не нужен и заставляет АИ тупить ещё больше, чем это вообще возможно.

Не плохо бы отучить АИ стрелять при шансе 0%. Я думаю, что минимального шанса 15-20% было бы достаточно, но на 0% он стрелять не должен, особенно в пошаговом режиме.

Потенциальный фикс "бага очереди" от Hex считаю не очень эффективным, на мой вкус. Лучше сократить раза в 3 разлёт пуль при очереди (примерно как в F2), а дробовики заставить стрелять одиночными строго по прямой линии без разлёта дроби вообще.
Two Eyed Yum
Переношу сюда, тема-то уже есть. Вторую создавать не стоило.

По теме: добавление новых фич маловероятно. Мы имеем дело с переменными, которыми можно включать, выключать или незначительно менять что-то. Но мы не можем вводить НОВЫЕ переменные, по сути. Соответственно и мыслить нужно в этом направлении: если где-то ограничение веса для багажников задано, то мы сможем его изменить; если не задано — то мы здесь бессильны. То же самое касается разного веса для разных машин — это потребует ввода новых переменных. Кто на это способен?

Есть также подозрение, что нет никакого порога для стрельбы. То есть, он просто нигде не задается. Халк мочь стрелять? Халк стрелять!

QUOTE
фикс "бага очереди" от Hex считаю не очень эффективным, на мой вкус. Лучше сократить...


В список я предлагаю добавлять не то, что кажется полезным-неполезным. Например, добавление расстояния для действий выглядит сомнительным. Но вдруг кому-то пригодится? А что делать с самим оружием — это уже другой вопрос. Я сейчас переигрываю финальную версию "Современных стволов" — а там Грей и так что-то серьезно поменял в дробовиках, они крайне редко теперь задевают больше одной цели.

P.S.: Еще должен заметить, что фикс случайных цветов не такой уж фикс. Если только мутанты не были изначально раскрашены в редакторе в розовый. Вообще пришла пора перепроверить некоторые из значений на работоспособность. Точные замеры по перку "снайпер" в реальных условиях проведу в скором времени.

P.P.S.: Hmt, если читаешь это — на NMA жаловались, что фикс перезаписи tagname работает "как-то не так". Сможешь описать те ситуации, где тебе удалось удачно его применить? Вполне возможно, что ребята сами пытаются выжать из tagname больше, чем им доступно.
Hmt
Жалоб в теме на нма не увидел, наверное не там смотрел. А что они вообще хотят от tagname ?

ЕМНИП я применил "раздельное тегование" при скриптовании напарников и оно прекрасно отработало
(скорее всего в последнем dev-билде ofm это реализовано, там и "покопать" можно & нужно).
Ethereal
QUOTE
Мы имеем дело с переменными, которыми можно включать, выключать или незначительно менять что-то. Но мы не можем вводить НОВЫЕ переменные, по сути. Соответственно и мыслить нужно в этом направлении: если где-то ограничение веса для багажников задано, то мы сможем его изменить; если не задано — то мы здесь бессильны. То же самое касается разного веса для разных машин — это потребует ввода новых переменных. Кто на это способен?


Начёт багажников машин — если бы не была задана безразмерность их, то объём определялся бы в "entities" самих машин, как для контейнеров. Видимо где то, что-то включино и это просто надо найти и отключить.

То же самое и с режимом прикрытия. Наверняка есть вшитый скрипт, который заставляет АИ в него в ходить сразу по включении пошагового режима.

А насчёт разлёта пуль при очереди? Его реально меньше зделать?

QUOTE
— а там Грей и так что-то серьезно поменял в дробовиках, они крайне редко теперь задевают больше одной цели


Я пробывал им ставить удар по микроскопической площади. Получилось вполне неплохо, но несколько не то, что хотелось бы.
Two Eyed Yum
to Hmt: Тема на NMA

QUOTE
Начёт багажников машин — если бы не была задана безразмерность их

Тут логика в том, что безразмерность — это не заданное специально свойство. Это как раз следствие того, что НИКТО из разработчиков попросту не подумал ограничивать вес. Если персонаж хочет положить вещь в багажник — игра позволяет ему это сделать. Все. А вот чтобы ввести теперь ограничение, нужно было бы добавить в экзешник НОВУЮ ФУНКЦИЮ.

Есть идеи, как это сделать? :)

QUOTE
А насчёт разлёта пуль при очереди? Его реально меньше зделать?

Шанс есть. Можно вернуться к тем постам, где HEX пытался что-то мудрить с вычислениями для очередей. Но я сам пока не использовал те инструменты, которыми пользовался он для поиска значений.
Ваш ответ: