Hmt
22 October 2011 | 10:38
По поводу цвета брони ... я скорее всего неверно выразился.
Я подумал что броня, как и кожа прописываются для всех сразу.
Возможно сделать так, что бы рандомно менялись только волосы
и скажем штаны ... А верхняя часть тела (куртки, броня) были бы
стандартных цветов ?
Карты для 'nightPerson' & 'tagname' я сегодня подготовлю
Hex
22 October 2011 | 12:31
QUOTE |
Возможно сделать так, что бы рандомно менялись только волосы и скажем штаны |
Есть 4 цвета в FT tools, и я пока нашел только 3 цвета в самом движке: цвет волос, цвет кожи и цвет остального. Цвет остального влияет сразу на раскраску всей брони. Нельзя сделать отдельно штаны одного цвета, а броня другого. Где рандомно проставляется цвет кожи и волос, я знаю. Где цвет остального, не знаю.
Buzzil
22 October 2011 | 13:18
2Hmt
Действительно не ясно чего ты хочешь цветовые слои же заданы в спрайте. Волосы, кожа, и "остальное" (коммандный цвет, штоли).
2Hex
Принял, исправляюсь.
QUOTE |
Так это хочется исправить? |
Хотелось просто узнать настолько ли глубок FT, как никто не подозревал ). И попутно узнать как сильно падает Armor Class и Threshhold брони.
QUOTE |
Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам. |
При игре по сети(в любом режиме), в случае, когда, скажем, команда 1 имеет живых юнитов, а команда 2 нет то у игрока команды 2 в верхнем левом углу отображается строчка текста "Вы проиграли".
Текст белого цвета, шрифт такой же как и шрифты для отображения информации в инвентаре, разговорах и т.п.
Сообщения чата также располагаются по левую сторону экрана, но имеют, видимо, тэги цвета (<Cr> <Cb> <Cg> вроде такие у текста цветовые тэги), т.к. никнейм с таким же шрифтом, но цвета песочного, а текст зеленого.
Кроме того при повялении "Вы проиграли" эта строчка указывается и в логе.
Что от этого нужно совсем там узкоспециализировано, или как-то можно это использовать.
QUOTE |
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC? |
У NPC есть функция RandomSpeach. Суть в том, что NPC будет периодически произность какую-то случайную фразу "над головой".
Фразы берутся из .spe файла (который, как я понимаю, интегрирован в .mis файл миссии), в котором задается название всего блока фраз, указываются маркеры для 6 фраз; маркеры фраз, текст фраз, его форматирование (вроде только цвет) прописываются во внешнем .txt файле).
Центрируется текст над NPC примерно в 20 пикселях над bounding box или на 1-2 уровня выше по шкале этой самой bounding box("тело" юнита).
Так вот интерисует эта периодичность и возможность ее изменения. Ориентировочно она равна 20 секундам, однако, кажеться имеет колебания от заданной величины.
QUOTE |
И как устроено "прилипание" энтити Flag к трогавшему его персонажу (и это без tagname этого персонажа)? |
Существует энтити(объект) Flag в папке misc. Если в свойствах флага CaptureTeam поставить 2, а потом взять персонажа с Team 1, то когда персонаж подойдет и заюзает флаг (по типу как открывает дверь), то флаг переместиться ему "за спину", а точнее в центр спрайта.
Интересно как имено Флаг знает за кем ему перемещаться.
Hex
22 October 2011 | 15:27
QUOTE |
Фразы берутся из .spe файла (который, как я понимаю, интегрирован в .mis файл миссии) |
А файл миссии можно "распаковать" обратно?
Hmt
22 October 2011 | 15:48
QUOTE |
Цвет остального влияет сразу на раскраску всей брони. Нельзя сделать отдельно штаны одного цвета, а броня другого. |
К броне относятся еще ботинки, а "трусы с подтяжками" отдельный слой и цвет. Наверное я опять "мутно" выразился, простите.
QUOTE |
2Hmt Действительно не ясно чего ты хочешь цветовые слои же заданы в спрайте. Волосы, кожа, и "остальное" (коммандный цвет, штоли).
|
Раз,
два. И так
четыре цветовых слоя: волосы, кожа, трусы, накидка.
С кожей все понятно, волосы и трусы в рандом, накидка (броня) штатный белый :)
QUOTE |
А файл миссии можно "распаковать" обратно? |
Из него можно вытащить триггер-лист (trg) и speechfile (spe).
Фразы берутся из txt файла прилагаемого к миссии.
spe массив-указатель на фразы в txt файле.
trg-файл упакован 'RFC1951', spe-файл не упакован.
В дополнение к дверям (фикс с расстоянием работает, большое спасибо)
При открывании дверей, ящиков и.т.п чел совершает "двухсекундные магические пассы руками".
А нельзя ли сделать так, чтобы все открывалось без этих ненужных телодвижений ?
И возможно-ли двери сделать полностью непрозрачными ?
Есть еще одна невозможная просьба "Яйцо Прозрачности" вокруг главного героя ,
а нельзя ли сделать как в Fallout 1-2 ?
Hex
22 October 2011 | 16:21
QUOTE |
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC? |
10000 милисекунд + рандом (0-20000) милисекунд.
Отправлено: 22 окт 11 16:26
QUOTE |
Есть еще одна невозможная просьба "Яйцо Прозрачности" вокруг главного героя , а нельзя ли сделать как в Fallout 1-2 ? |
Графика мое слабое место. Врядли я такое смогу найти.
p.s. Может запросы на то что нужно выяснить, выписывать в какую-то рид-онли тему. А то я уже теряюсь что просили сделать и что я уже сделал :) А потом по мере выполнения, удалять оттуда пункты. Или вообще wiki какую-то замутить, потому что в этом форумном потоке результаты тоже теряются.
Отправлено: 22 окт 11 16:28
QUOTE |
И так четыре цветовых слоя: волосы, кожа, трусы, накидка. |
Надо искать где лежат Base-цвета...
Отправлено: 22 окт 11 16:31
QUOTE |
Из него можно вытащить триггер-лист (trg) и speechfile (spe). |
Чем?
Hmt
22 October 2011 | 16:46
В самом редакторе FTTools, во вкладке Level, далее Speech и Trigger, есть опции Save-Load.
Вот кастомная карта с nightPerson NPC (синий чувак), по умолчанию на карте ночь.
Через FTTools, можно выставить день. На всякий случай поставил на карту источник света,
который горит только ночью. Если нужно что переделать-добавить я переделаю.
Hex
22 October 2011 | 19:44
QUOTE |
Вот кастомная карта с nightPerson NPC (синий чувак), по умолчанию на карте ночь. |
Ммм... А чего я тогда могу им управлять? Это точно NPC?
Hmt
22 October 2011 | 19:49
QUOTE |
мм... А чего я тогда могу им управлять? Это точно NPC? |
Синий чувак, тот который напротив главного героя NPC с трейтом nightPerson и им управлять нельзя (на карте же два чувака).
Там же в архиве не только карта ...
http://s017.radikal.ru/i404/1110/ab/bcfc5268a201.jpg
Hex
22 October 2011 | 21:00
Смещение 17C7BF там 6 байт: 0F 85 B3 03 00 00 все их заменить на 90. Т.е. 90 90 90 90 90 90. И будут специальные трейты, типа night person, работать и для NPC. Действительно стояло ограничение.
p.s. А синего чувака у меня ни в игре, ни в FT tools не видно :-P
Отправлено: 22 окт 11 21:53
Я правильно понимаю, что вы хотите вот это:
QUOTE |
Способы борьбы: 1) Идеальный: запретить фрагам и игроку стрелять при 0% шанса. |
м?
QUOTE |
5. Триггер 'Display World Text' выключает фоновую музыку + блокирует скролинг экрана. |
Нужен пример, чтобы проверить.
Hmt
22 October 2011 | 21:57
QUOTE |
Смещение 17C7BF там 6 байт: 0F 85 B3 03 00 00 все их заменить на 90. Т.е. 90 90 90 90 90 90. |
Я смиренно снимаю перед Вами шляпу. Все работает, проблема "день-ночь" теперь решена ! УРА :)
QUOTE |
Действительно стояло ограничение. |
Получается, что враги не использовали в игре спец. возможности. Однако несправедливо :)
QUOTE |
Про время. Исходя из настроек сетевой игры: 0 7 tod_predawn 7 13 tod_day 13 18 tod_evening 18 00 tod_night Получается что ночь это с 6 вечера до 12 ночи. :) |
Это никак поправить нельзя ? Я имею ввиду привести состояние день-ночь к человеческому виду ? :)
Хотя наверное тут нечего менять, я проверил ... получается с 18 до 05 ночь, с 06 до 17 день.
P.S: Для нирваны мне не хватает решения проблемы с 'tagname' :)
Hex
22 October 2011 | 22:15
А мне для решения проблемы с тэгами нужен пример, я уже писал...
QUOTE |
Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам. |
Я так понимаю что речь про
это. Я нашел где это рисуется. Что дальше? :)
QUOTE |
Получается, что враги не использовали в игре спец. возможности. Однако несправедливо :) |
Я тут подумал, что может быть оно было заблокировано неспроста, например специальные перки в сингле может не сохраняются в файл и после загрузки сейва перк не включится/не выключится. Мало ли где они еще проверяют игрок это или не игрок. Нужно проверять...
Hmt
22 October 2011 | 22:37
QUOTE |
А мне для решения проблемы с тэгами нужен пример, я уже писал... |
Вот измененная первая миссия. У игрока tagname Dweller, у мужика man001, у бабы woman001.
Если выйти с карты и снова на нее зайти у всех троих tagname будет Dweller.
Содержимое архива надо кинуть в папку с FT, с сохранением всех путей и начать новую игру.
QUOTE |
Я тут подумал, что может быть оно было заблокировано неспроста ... Нужно проверять... |
Я "погоняю" это в разных режимах.
Hex
22 October 2011 | 23:17
Пожалуйста:
F6857 12 56
И никакой перезаписи тэгов :)
Надеюсь такое отключение перезаписи не нарушит работу каких-то скриптов. Для чего-то же они всем подконтрольным игрокам прописывали один и тот же тэг...
Hmt
23 October 2011 | 06:18
QUOTE |
Надеюсь такое отключение перезаписи не нарушит работу каких-то скриптов. |
Мда ... :) добавило это "приключений" однозначно. Только никак не пойму почему.
При перезаходе на карту игроки не перемещаются в точку респавна,
а остаются там где выходили с карты (ну это то я решу).
Я еще "поиграю" с триггерами и точками перемещений и респавнов,
попробую скриптово исправить обнаруженные траблы (оно того стоит).
Чуть позже:
Интересное кино получается :) Доведу все до ума и выложу результаты исследований
(если конечно все "косяки" смогу убрать).
Отправлено: 23 окт 11 07:59
Как бы хотелось это использовать ... нет ... похоже ничего не выйдет.
Тэги все равно "теряются-переписываются" при повторном посещении карты.
Механизм какой-то странный получается ... Хотя остальные глюки я смог убрать.
Hex
23 October 2011 | 10:48
QUOTE |
Тэги все равно "теряются-переписываются" при повторном посещении карты. |
Как мне это повторить? У меня не терялись после патча когда туда сюда ходишь. Я конечно не делал долгих проверок просто вышел с первой карты, зашел обратно. Проверил что тэги не перезаписались и выложил результат.
Hmt
23 October 2011 | 18:06
QUOTE |
Как мне это повторить? |
Уф ... мне надо подготовить для этого мини-кампанию из пары карт, и сделать эти "глюки" явными.
Я все сделаю (сегодня-завтра), постараюсь как можно точнее воспроизвести эту проблему.
Спасибо, что для нас стараетесь !
Buzzil
23 October 2011 | 19:07
А я и не знаю... как выразиться слабо представляю процесс колупания, но не могли бы вы показать тот кусок кода, что за это отвечает (как сделали это для nightPerson).
Ко всему прочему можно ли пофиксить автоматический выйгрыш (и конец матча) в сетевой игре при отсутствии живых юнитов у второй команды?
Hex
23 October 2011 | 22:01
QUOTE |
Ко всему прочему можно ли пофиксить автоматический выйгрыш (и конец матча) в сетевой игре при отсутствии живых юнитов у второй команды? |
Отключить завершение матча можно, а зачем?
QUOTE |
А я и не знаю... как выразиться слабо представляю процесс колупания, но не могли бы вы показать тот кусок кода, что за это отвечает (как сделали это для nightPerson). |
Там отдельная функция вывода текста по указанным координатам. Не вижу как тут может быть параллель с перком, который изначально условная вещь. Здесь же просто: выиграл выводим текст в консоль + выводим текст на экран. Все.
Buzzil
23 October 2011 | 23:25
QUOTE |
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC? 10000 милисекунд + рандом (0-20000) милисекунд. |
Где это можно исправить? =)
QUOTE |
Отключить завершение матча можно, а зачем? |
- в раздел периодически набегают игроки в FT, которые хотят поиграть в МП в одиночку, потому что можно будет сделать миссию-"зачистку" и при этом генерить свою партию внутри игры. В общем, для определенного количества людей эта возможность востребована.
- а еще можно будет тестить МП карты без необходимости запускать два клиента на двух машинах объединенных в сеть.
Завершение же матча можно организовать средствами триггеров.
QUOTE |
Там отдельная функция вывода текста по указанным координатам. Не вижу как тут может быть параллель с перком, который изначально условная вещь. Здесь же просто: выиграл выводим текст в консоль + выводим текст на экран. Все. |
Я не про аналогию с перком, а про показывание общественности куска кода. Хотелось бы глянуть именно на код касаемый этого вывода совсем он внутридвижковый, или его как-то можно расширить/увязать на триггеры.
А то уж очень информативная эта строчка текста в углу, да и вывод текста в лог-консоль тоже интересна.
Извиняюсь, если несу чепуху однако мало понимаю процесс ). Мы можем только править точечные значения в bos.exe или что-то большее?
з.ы. структуризация вопрос-ответов идея крайне хорошая. Модераторы, прошу вас подумать на счет дробления темы на "вопросы и обсуждения" и "готовые ответы".
Hex
23 October 2011 | 23:56
QUOTE |
Где это можно исправить? =) |
113448 <два байта> разброс рандома, тут щас 20000.
113457 <4 байта> база "таймаута", тут 10000
QUOTE |
про показывание общественности куска кода |
Все что я покажу это код отрисовки текста на экране, он никак не связан со скриптами. Вот есть ли возможность из скрипта вызвать этот код другой вопрос... В смысле есть ли у движка скриптов доступ к этой специальной функции отрисовки текста. Скрипты это такая штука что хоть головой об стену бейся, не получится сделать больше, чем это запрограммировали.
Так что для начала мне нужно понять где проходит граница между скриптами и движком, а потом смотреть если ли связь от скрипта до этой функции... Тут бы для начала посмотреть, где именно движок пишет текст просто в консоль...
Про отключение победы я понял. Посмотрю как это сделать...
Buzzil
24 October 2011 | 01:02
Ко всему прочему:
В FTTools Entity Editor при редактировании какой-нибудь пушки, слева в области всяких характеристик и настроек есть блок требований (requirements). ЕМНИМ, из всего блока работает только требования на характеристики stats (сила, ловкость...). Так вот есть ли возможность "включить" требования на скиллы/перки?
Также на счет эффектов (Effect и Modifers области). Но тут, не силен в вопросе не уверен что они совсем не рабочие (уточните, пожалуйтса, кто знает).
Hmt
24 October 2011 | 12:47
QUOTE |
Уф ... мне надо подготовить для этого мини-кампанию из пары карт, и сделать эти "глюки" явными. |
Вот сделал простенькую кампанию, то что нужно она демонстрирует (на глюки мелкие не нужно обращать внимание).
Cодержимое
архива положить в папку FT, запускаем
bos.exe -path tagnameНачинаем новую игру, на карте 4 человека man000,man001,man002,man003 (tagname такие же)
Выходим с карты, идем во Фрипорт. При первом заходе тэги вроде сохраняются.
Выходим с карты, заходим в нее обратно все, у всех будет один и тот же тэг.
Ardanis
24 October 2011 | 13:30
Патч 1.27 привнес в игру два злых бага, которые разработчики почему-то посчитали балансоугодными фичами.
1) Если фраг "находится в дозоре", т.е. сохранил очки действия с прошлого своего хода, то он может, увидев выруливающего из-за угла игрока, тут же сделать по нему свободный выстрел.
Проблема в том, что даже в походовом режиме он стреляет в середине чужого хода. Да еще и в реальном времени я как-то заагрил рейдера у первых ворот в миссии с Хаммером, он попытался меня ударить вне очереди, но мне удалось расстрелять его до того, как он успел размахнуться.
Идея была предотвратить тактику "высунулся из-за угла выстрелил спрятался обратно", мол это эксплойт слабого ИИ, но нам лень делать нормальный, так что вот вам ответный чит.
Почему это надо убрать во-первых, этот чит все равно бесполезен и успешно контрится подведением на предельную дистанцию одного перса, по которому фраги и будут тщиться попасть, а во-вторых на корню убивает тактику подкрадывания, особенно для рукопашной что толку, если фраг замечает тебя в последний момент (максимум после первого удара) и дает очередь из пулемета в упор...
2) Трупы больших роботов (лифтер, МТТ, пацификатор, бегемот) непроходимы, и могут затыкать собой узкие проходы.
В принципе, некритично, но если это возможно осуществить без лишних телодвижений то хотелось бы.
QUOTE |
Я правильно понимаю, что вы хотите вот это:
QUOTE | Способы борьбы: 1) Идеальный: запретить фрагам и игроку стрелять при 0% шанса. |
|
Имо выставить минимальный порог в 1%. Как-никак, даже если закрыть глаза, то все равно остается отличная от нуля вероятность попасть точно в цель.
Hex
24 October 2011 | 15:14
QUOTE |
Выходим с карты, заходим в нее обратно |
Т.е. опять в фрипорт?
Hmt
24 October 2011 | 17:12
QUOTE |
Т.е. опять в фрипорт? |
Да. Просто если вернуться в лес, еще трех человек клонирует в команду :)
(надо еще миссию добавлять, скрипт, чтобы этого косяка с клонами не было)
А на примере фрипорта все отработает как надо.
Hex
25 October 2011 | 17:05
У меня не работает, тэги нормальные. Я уже и в лес и во фрипорт ходил... Можешь какой-то триггер, который печатает тэги сделать? или просто какой-то триггер, который бы не правильно срабатывал при одинаковых тэгах.
Hmt
25 October 2011 | 18:18
QUOTE |
У меня не работает, тэги нормальные. |
... может у меня лыжи не едут уже. Надо еще раз хорошенько проверить (возможно при создании кампании все глюки "вылечил").
QUOTE |
или просто какой-то триггер, который бы не правильно срабатывал при одинаковых тэгах. |
да так и проверял вроде, что же ... попробую еще раз.
Hex
25 October 2011 | 19:46
я для себя просил добавить триггер. Я то только в отладчике могу наблюдать теги, и там где их вижу я это может бы совсем не то, что в скриптах. Мы так можем еще долго общаться, если я не смогу повторить затирание и не увижу что это затираются те самые тэги на которые смотрю я, а не какие-то другие.
А так будет какой-то четкий критерий, типа как с nightperson горит лампочка.
Buzzil
25 October 2011 | 21:52
По поводу паузы между RandomSpeech:
Значение по 113448 не должно равняться 00 00, иначе игра вылетает при задействовании RandomSpeech.
Hex
25 October 2011 | 22:08
Ага, не должно. Потому что рандомная часть вычисляется остатком от деления на число 20000. Если делить на ноль сами знаете что будет :)
Hmt
25 October 2011 | 22:25
QUOTE |
А так будет какой-то четкий критерий, типа как с nightperson горит лампочка. |
Вот попытка N2 :)
Все тоже самое как и в первом случае ... но ... во фрипорте,
по очереди нужно заходить в черный квадрат и открывать дверь.
Скрипт будет выдавать на экран tagname. Интересно то, что с man000 & man001 вроде все стабильно работает,
с man002 & man003 творится фигня, При первом заходе во фрипорт у них сначала пишется man000, затем как надо 002 & 003.
А при перезаходе на карту выдается уже стабильно man000.
Кстати в этом примере я задействовал тот самый
Display World Text.
Hex
25 October 2011 | 22:41
А чего текст после открытия двери выводится 2 раза? причем в первый и второй тэг получается разный.
Отправлено: 25 окт 11 22:57
А блин, это если двое стоят в пределах квадрата, то оно перечисляет всех.
У меня в общем все также, тэги продолжают работать :(
Можешь сделать видео с того как именно ты делаешь баг с тэгами? Т.е. запустить FT в оконном режиме, через camtasia studio захватить картинку игры и прислать ролик. Мне интересно как именно ты начинаешь игру, в какой последовательности водишь людей к двери. В общем есть какая-то мелочь которую я делаю не так...
Hmt
25 October 2011 | 23:11
QUOTE |
А чего текст после открытия двери выводится 2 раза? причем в первый и второй тэг получается разный.
|
это когда man002 & man003 ? Я не знаю что это за фигня, скрипт для всех четырех одинаковый.
Причем второе сообщение выдает тэг верно. Заходить в квадрат надо только по одному
(в зоне квадрата должен быть только один чуз), так скрипт устроен.
Пишу последовательность действий:
1. Всей толпой вышли из леса на карту мира.
2. Пришли первый раз во фрипорт.
3. По одному, от 000 до 003, заходим в ч. квадрат (наблюдаем на экране правильные тэги, у 002 и 003 будет двойной вывод, первый раз неверный)
4. Всей толпой выходим из фрипорта на карту мира.
5. Обратно во фрипорт, повторяем пункт 3, вот тут и будет косяк с тэгом на man002 и man003. man000, man001 отработают верно.
Я боюсь другого, тэги может не меняются а вот скрипты начинают работать неверно. Поэтому я вижу скриптовый косяк, а вы в коде косяк не наблюдаете.
Hex
26 October 2011 | 10:03
http://www.youtube.com/watch?v=hud9IiaLCjc что я делаю не так?
p.s. лучше смотреть 480p, чтобы текст лучше виден был.
Отправлено: 26 окт 11 11:09 Добрался я до кода реализующего скрипты. Вот все что там есть:
QUOTE |
ActionCenterView ActionPlayerRetreatZone ActionPlayerMoveStateDeactivate ActionPlayerMoveStateStationary ActionPlayerMoveStatePerimeter ActionPlayerMoveStateWander ActionPlayerMoveStateFollow ActionPlayerMoveStateWayPoint ActionPlayerMoveStateFlee ActionPlayerPriorityMoveState ActionPlayerPriorityAggression ActionPlayerPriorityCommunication ActionPlayerPriorityMobility ActionPlayerPriorityKillPlayer ActionPlayerPriorityKillUnit ActionSetVariable ActionSetTimer ActionStopTimer ActionShowTimer ActionWait ActionAddObjective ActionCompleteObjective ActionSetDeathText ActionEndMission ActionGotoMission ActionToggleExitGrids ActionSetClickSpeech ActionSetRandomSpeech ActionPlayWav ActionKillEntity ActionObjectScriptState ActionSetTeamAlignment ActionDisplayWorldText ActionStartCombatMode ActionAddReputation ActionAddExperience ActionPlayerAddExperience ActionForceSpeech ActionChangeTeam ActionChangePlayer ActionMoveUnit ActionGiveItemToNPC ActionGiveItemToHuman ActionLockDoor ActionJamMinimap ActionPingMinimap ActionAddDebriefText ActionDisplayDebrief ActionZoneOfDeath ActionPlayBink ActionRecruitPool ActionQuarterMaster ActionSetMissionState ActionOpenMission ActionMissionComplete ActionSetRandomEncounterEnabled ActionBrainExtraction ActionTheMost ActionTheLeast ActionConditional ActionMultiplayerTeamVictory
|
И условия:
QUOTE |
ConditionAlways ConditionNever ConditionSpeechOccured ConditionSkillUseOccured ConditionVariable ConditionTimer ConditionQuantityCheckTeam ConditionQuantityCheckPlayer ConditionQuantityCheckPlayerKills ConditionQuantityCheckUnit ConditionObjectScriptState ConditionWeaponModeEquals ConditionWorldPlayModeEquals ConditionGUIOpen ConditionRightClickOnTab ConditionAllAliveAtExitGrids ConditionCanSee ConditionBrainExtractionComplete ConditionMulitplayerTimedOut ConditionObjDudeAlive |
т.е. к вопросу о выводе текста в произвольной части экрана нельзя.
Two Eyed Yum
26 October 2011 | 11:37
QUOTE |
т.е. к вопросу о выводе текста в произвольной части экрана нельзя. |
Я подозреваю, что запрос на вывод текста в произвольном месте сам по себе сформировался из надежды на какую-нибудь особую магию, так как возможности _существующих_ триггеров мы уже более-менее изучили. В списке условий и действий не хватает многих полезных вещей, как вы можете заметить.
Но мы можем только надеяться, что когда-нибудь станет возможным патч, добавляющий новые возможности. Хотя бы тот же произвольный текст. Мы понимаем, что это невозможно сделать сию секунду, так что не настаиваем :)
Hex
26 October 2011 | 11:53
А вы понимаете что добавление таких вещей создает следущие последствия:
1) нужно править не просто BOS.exe, но и FT tools. Потому что мало добавить новый Action или условие, надо что потом в редакторе можно было его выставить. Много желающих реверсить редактор?
2) новые действия и условия будут записываться в mis файлы. И это создает проблему совместимости версий. Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. Кроме того возникнет ситуация, когда у кого-то версия где есть один новый action, а другого нет. Будем 100500 сообщений о том что не работает то одно то другое...
м?
Имхо, вы не ту игру выбрали, чтобы воплощать свои моддерские мечты...
Two Eyed Yum
26 October 2011 | 14:08
QUOTE |
А вы понимаете что добавление таких вещей создает следущие последствия: 1) нужно править не просто BOS.exe, но и FT tools. Потому что мало добавить новый Action или условие, надо что потом в редакторе можно было его выставить. Много желающих реверсить редактор? 2) новые действия и условия будут записываться в mis файлы. И это создает проблему совместимости версий. Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. Кроме того возникнет ситуация, когда у кого-то версия где есть один новый action, а другого нет. Будем 100500 сообщений о том что не работает то одно то другое... |
Да, например, FT Improver делает что-то подобное (по информации от Jarekfall оба экзешника на самом деле одно и то же, просто тут и там заблокированы разные кнопки). Кстати, гляньте хотя бы на ридми к последней версии, это может быть интересно.
Кстати, учитывая, что вы даете только информацию по смещениям, я все равно предполагаю, что собственно патчем будет заниматься Ярослав (кто ж еще на данный момент), а значит, это будет уже не ваша головная боль.
Совместимость тоже не будет проблемой, если все изменения будут частью FT Improver. В этом случае все желающие будут качать одну и ту же программу для "пропатчивания", и обновлять тоже будут все одновременно. В ридми мода потом можно будет указывать, какая версия FTI требуется. Точно так же, как было, емнип, с sFall для Fallout 2.
Что же касается выбора игры... Мы любим именно ЭТУ игру, и мы хотим моддить ее. От вас я ничего не требую, и я вроде постарался это как-то вежливо обозначить выше, но повторю еще раз: никто никого не заставляет, а пожелания они на то и пожелания, что бы их или принимать к сведению, или игнорировать.
Постарайтесь обойтись в следующий раз без подобного:
QUOTE |
Имхо, вы не ту игру выбрали, чтобы воплощать свои моддерские мечты... |
Этот раздел посвящен именно моддингу ФТ, а не "чего-нибудь, что легче моддить", в конце концов ;)
Hex
26 October 2011 | 14:18
Т.е. решили до последнего забивать гвозди микроскопом...
Я как бы тоже вам добра желаю, чтобы силы были потрачены с пользой, а не год долбания об стену, а потом "да пошло оно все", как это было с Fan Made Fallout.
The Master
26 October 2011 | 15:11
QUOTE |
Т.е. решили до последнего забивать гвозди микроскопом... |
Ну а что поделать) Это та самая прошивка игрового автомата(с)Hexxx :)
QUOTE |
а не год долбания об стену, а потом "да пошло оно все", как это было с Fan Made Fallout. |
Там много факторов было(по технической части тоже навалом) + на протяжении 7 лет...
Open Fallout Mod уже отметил годовщину, развивается, делается, живёт.
Two Eyed Yum
Как там WoNB поживает, кста? :)
Hex
26 October 2011 | 15:50
QUOTE |
Open Fallout Mod уже отметил годовщину, развивается, делается, живёт. |
Open Fallout Mod извините, как бы не совсем то что мы делаем тут, или что сделали в Fallout of nevada...
QUOTE |
Это та самая прошивка игрового автомата(с)Hexxx |
Не нужно переиначивать смысл моей фразы. Когда игре меняют только морду, но все остальное оставляют таким как было. Ну или вносят изменения, которые не отражаются на совместимости, т.е. сохраняется полная совместимость с оригинальными картами и т.д. это одно.
А когда начинают вносить изменения, которые не совместимы с оригиналом (например script extender в sfall) это уже другое. И совсем другой уровень трудозатрат.
The Master
26 October 2011 | 16:21
Прошу прощения, я просто немного не туда подумал.
All:
А что со списком задач? Речь шла об исправлении багов + некоторых фичах(типа изменения начальной даты и др.), а зашла в тернии расширения функционала. Имхо, вы немного увлеклись.
Hex
26 October 2011 | 16:29
Ну проблему тэгов решаем. Я уже видео выложил.
Еще собираюсь глянуть проблему с burst при нулевой вероятности попадания и отключение завершения мультиплеер матча после смерти всей команды противника.
Hmt
26 October 2011 | 17:03
QUOTE |
что я делаю не так? |
Тут уже вопрос, что я делаю не так ! Все абсолютно верно на видео, с той разницей, что у меня работает все по другому :)
А вот сейчас я буду думать, что я делаю не так (можно мне ваш экзешник патченный ?)
Hex
26 October 2011 | 17:44
Hmt
26 October 2011 | 17:52
Спасибо за файлик :)
QUOTE |
Пожалуйста: F6853 12 56 И никакой перезаписи тэгов :)
|
Хм ... я не вижу изменений по адресу F6853, но вижу их по адресу F6857 с 12 на 56.
Я же правил так F6853 12 56 (где 12 56 воспринял как два байта).
Вот походу где у меня лыжи не ехали ...
YES ! Заработало !!!
Простите счастливого модератора :)
2Two Eyed Yum: Теперь можно каждого члена отряда тэговать и использовать отдельно.
Two Eyed Yum
26 October 2011 | 18:37
QUOTE |
2Two Eyed Yum: Теперь можно каждого члена отряда тэговать и использовать отдельно. |
Хм, а почему именно мне? :) То есть я-то знаю, как я это смогу использовать (в теме о WoNB расскажу подробнее и чуть позже), но когда я успел проговориться?
В целом прекрасная новость!
QUOTE |
А когда начинают вносить изменения, которые не совместимы с оригиналом (например script extender в sfall) это уже другое. И совсем другой уровень трудозатрат. |
Ваша помощь именно в откапывании смещений очень ценна! Мы не будем заставлять (да и не смогли бы, в конце концов) Вас заниматься еще и патчем, эту часть мы обсудим с паном Ярославом.
Что касается несовместимости ну несовместим sFall с чем-то... Играют же, используют!
QUOTE |
Two Eyed Yum Как там WoNB поживает, кста? :) |
Взял бы и посмотрел тему, лентяй :Р
Ardanis
26 October 2011 | 19:25
QUOTE |
Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. |
Вообще говоря, в подобном случае добавляют в дистрибутив мода:
1) хак-патч
2) запасной вариант, урезанный или выполненный менеее элегантным методом, совместимый с оригиналом
3) ридми
Так что это как раз не проблема. С момента релиза игры прошло уже достаточно времени, чтобы т.н. школота потеряла к ней интерес и остались только компетентные моддеры.
Hex
26 October 2011 | 21:56
Все так говорят пока не начинаются проблемы :) Но вы сделали свой выбор.
QUOTE |
я не вижу изменений по адресу F6853 |
Я не на ту строку посмотрел, извините. F6857 правильный адрес.
Отправлено: 26 окт 11 22:00
QUOTE |
Мы не будем заставлять (да и не смогли бы, в конце концов) Вас заниматься еще и патчем, эту часть мы обсудим с паном Ярославом. |
Шантажировать хотели? или как заставлять думали? :)
В общем, если вы найдете человека, который сможет расширять скрипты, я могу ему рассказать как это сделать. Хотя может вы уже тут и сами с усами...
Hmt
26 October 2011 | 23:02
QUOTE |
Я не на ту строку посмотрел, извините. F6857 правильный адрес. |
Самое важное то, что это действительно работает.
Я пока не знаю где могут "вылезти" проблемы (надеюсь что нигде),
но это уже подкинуло возможности моддинга на новый уровень.
В совокупности с 'doNightPerson' & увеличением дальности действия,
я уже вижу способы реализации некоторых вещей, которые раньше были в принципе невозможны.
Большое Спасибо за проделанную работу. Я надеюсь на дальнейшее сотрудничество,
так как есть еще моменты требующие подобного вмешательства.
Отправлено: 27 окт 11 10:53
Не сочтите за наглость ...
Позже составлю список всех уже найденных смещений с описаниями.
Тема разрослась, легко запутаться в потоке ...
Пока не решенные проблемы-пожелания:
Гули не должны бегать (есть мнение, что вообще никто не должен бегать, кроме ГГ);
'Display World Text' блокирует (останавливает) фоновую музыку;
блокирование рандомизации цвета накидки (армора);
Пока чисто теоретический вопрос: 'Display World Text' также блокирует скроллинг экрана ...
Мне вот интересно, можно ли скажем ввести некую переменную, при истинном значении которой,
блокировать скролл экрана ? Если будет возможность показать листинг кода,
я быть может более четко сформулировал свою мысль.