Полная Версия: Stone Of Shady Sands
Страницы: 1, 2, 3, 4
Berkut
Не знаю куда писать.
Когда приходишь на Марипозу и постоянно выбираешь ответ "А может раскопать", то комп говорит, что это даже Анклав не смог быстро сделать. Но ведь действие происходит всего лишь через несколько месяцев после уничтожения Марипозы, а значит, что Анклав еще и не приступал к раскопкам. Несостыковочка.
Indat studio
Berkut, ладно, по просьбам как минимум трёх человек, уберу "возможность" раскопки :). Это мой изврат... Как бы слова автора. Они и правда не вяжутся с атмосферой... Спасиб.
Indat studio
Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент. А это очень интересные и ценные идеи. Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, написанным для First Way, тескт из демо слабоват.

Всё, что мне надо для работы: это время, моральная поддержка и нескончаемая чаша энтузиазма.

Ещё, у меня есть вопросы, на которые хочу получить максимально возможное число ответов.

1. Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.

2. На данный момент в игре присутствует 18 инвентарных предметов (большинство из них используется во второй половине игры). Есть бесполезные предметы, служащие индикатором своего наличия. Это счётчик Гейгера, стимпакеты (если ответ на 1ый вопрос будет положительным, то стимпакетов это не касается) и деньги (об их количестве можно также узнать в Окне персонажа). Вопрос: оставить эти предметы в Инвентаре, или убрать, чтобы не мешались?

3. Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).

4. Пока написана одна концовка. Всё-таки, решил писать две... Со второй могут быть проблемы. Не могу придумать квесты для Тёмного Братства (религиозная шайка, типа сатанистов). Есть идеи у кого-нибудь? И делать ли эту концовку плохой? Мол, плохому персонажу - плохой конец :).

5. Я могу выложить новую версию оболочки на сервак для теста. Если человек 10 согласится скачать и проверить у себя на работоспособность, то я выложу. Не обольщайтесь, ни игры, ни движка там не будет :). Голое окно - ничего серьёзного.

6. Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).

7. Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?

8. Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?

Вроде бы всё. Я ОЧЕНЬ прошу... нет, нет, умоляю ответить на эти вопросы! Помните, судьба игры не только в моих, но и в ваших руках!
Macbeth
QUOTE
Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент. А это очень интересные и ценные идеи. Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, написанным для First Way, тескт из демо слабоват.

Если надо для качества - подождем... по крайней мере я...

QUOTE
3. Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).

Имхо было бы лучше всего и из Фолла картинки, и свои...
Удачно это было сделано в FQ1. Имхо до сих пор эталон.

QUOTE
1. Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.

Жалко боев мало... не могу ответить на этот вопрос пока не увижу хотя бы демку обновленной версии...

QUOTE
6. Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).

Бессмысленно.

QUOTE
7. Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?

Может можно сделать, чтобы ГГ сам постепенно рисовал карту по ходу продвижения? А может и не надо... :-)

QUOTE
8. Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?

Доделать спокойно... все равно не финалка... к финалке можно будет добавить/убрать лишнего...

Удачи! Ждем результатов...
Nuke Walker
QUOTE
Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.


Если они не кончаются, то их нет смысла делать, как предметы, так что лучше пусть кончаются

QUOTE
Пока написана одна концовка. Всё-таки, решил писать две... Со второй могут быть проблемы. Не могу придумать квесты для Тёмного Братства (религиозная шайка, типа сатанистов). Есть идеи у кого-нибудь? И делать ли эту концовку плохой? Мол, плохому персонажу - плохой конец :).


Есть ли идеи... а что нам известно про это братство, кроме того, что это религиозная шайка? А так... прикончить кого-нибудь, стащить какую-нибудь вещь, важную для их "религии"

QUOTE
На данный момент в игре присутствует 18 инвентарных предметов (большинство из них используется во второй половине игры). Есть бесполезные предметы, служащие индикатором своего наличия. Это счётчик Гейгера, стимпакеты (если ответ на 1ый вопрос будет положительным, то стимпакетов это не касается) и деньги (об их количестве можно также узнать в Окне персонажа). Вопрос: оставить эти предметы в Инвентаре, или убрать, чтобы не мешались?


Атмосфера. она штука непредсказуемая. Лучше оставь, приятно осознавать, что в кармане пара монет лежит...

QUOTE
Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?


Если слишком долго маяться над лабиринтом, может просто надоесть. В таком случае, я считаю, лучше либо добавить возможность включать/выключать мини-карту, или просто оставить как есть(кто не хочет, тот может просто не смотреть)

QUOTE
Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?


Лучше спокойно доделать...

QUOTE
Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).


Картинки из Фолаута (если они красивые) в замене не нуждаются. Я так думаю...

QUOTE
Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).


Незачем, по крайней мере сейчас

QUOTE
Я могу выложить новую версию оболочки на сервак для теста. Если человек 10 согласится скачать и проверить у себя на работоспособность, то я выложу. Не обольщайтесь, ни игры, ни движка там не будет :). Голое окно - ничего серьёзного.


Кидай на мыло, с удовольствием помогу...

Vault_13
1. делай стимпаки кончаемыми.
2. оставить в инвентаре.
3. нужно по содержанию ориентирвоаться. Там где надо из игры - там берёшь из игры, там где не важно, можно и левую взять. Главное что бы по стилю подходило.
4. пусть будет плохой конец, почему бы и нет.
5. выкладывай, заценю.
6. если на игре никак не отразиться, то в таком случае делать не имеет смысла.
7. а нельзя это как-то связать с уровнем сложности игры? Мол, в начале такую функцию сделать или типа того? Если локаций очень много, т олучше сделай карту.
8. не знаю, что ответить на этот вопрос. Решай сам.
Berkut
1. Делай конечными.
2. Оставляй инвентарь.
3. Если остальные картинки не сильно отличаются по стилю, то можно оставить.
4. Ну, надо посмотреть, что это за Братство такое.
5. Я обеими руками за.
6. Пройтись по тексту нетрудно, но если при этом она не будет влиять на отношение людей, то, по-моему, не надо. Сделай во второй части ;)
7. Можно и миникарту, но только так, чтобы было видно только соседние комнаты.
8. Лучше не надо. Оно часто так бывает как в том анекдоте, где сынок интерисуется у программера, почему солнышко всегда встает на востоке, а тот, узнав что сын это много раз проверял, отвечает: “Только ничего не меняй”.
Sergey
Карма бесполезна, значит не нужна.
Инвентарь лучше оставить, благо мешать не будет.
2 конец, тем более плохой, всегда нужен. (как вариант - темное братство даёт задание убить Арадеша - чтобы не возникло НКР)
Картинки пусть будут и отсюда и оттуда.
В остальном согласен с отписавшимися
ЗЫ: подождём и неделю и месяц. Ведь игра то интереснее будет, а это главное.
Indat studio
Спасибо всем, кто уже ответил на мои вопросы!

Демо-версию пришлось перезалить на сервак. Поменял адрес сайта и e-mail. Это следовало бы сделать давно, когда ещё я узнал, что прежний e-mail загнулся. Ещё я убрал установку, то есть никакого Setup'а больше нет. Кто когда-либо мне писал, но не получил ответа, простите меня :).

Отправлено: [mergetime]1143804460[/mergetime]

Кажется, я непонятно объясняю :). Инвентарь никто убирать не собирается. Я предлагаю снести только три предмета... А, ну и чёрт с ними. Пусть остаются.

Про мини-картЫ не так поняли. Сейчас не общая карта, а у каждой локации своя мини. То есть на ней изображено только то, что по логике персонаж может видеть, т.е. что попадает в поле зрения. Мини-карты я оставлю.

Убить Арадеша не получится, хотя идея была бы неплохой.

Стимпакеты сделаю кончаемыми...
Santa
1. Пущай кочаются... опечатался - кончаются.

2. Пущай.

3. Присоединяюсь к предыдущему мнению.

4. Я предлагаю сделать для него миссию по развалу порядка. А кто сильно влияет на порядок и без того хаотичного мира. Точно, Братство стали. Может сделать пару миссий по развалу братства.
А конец можно сделать за него плохой и хороший.

5. Конечно помогу.

6. Мешать не будет. Даже с ней интереснее => делай.

7. А можно чтобы их можно было включать? Иначе делай.

8.
QUOTE
не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось.
Вот так.
Indat studio
Кое-что из написанного уже звучало на форуме в разный постах. Считайте это обобщением.
И... в общем, это не шутка, как многим могло бы показаться :).



*** «SoSS: First Way» приближается (новость за 01.04.2006) ***


Более недели назад я объявлял о выходе First Way. Но из-за споров и обсуждений я решил пролить свет на то, что из себя будет представлять эта игра.

1. О сущности

Итак, у многих сложилось впечатление, что First Way будет очередной версией или демкой. Это не так, совсем не так. Когда выйдет игра, Вы поймёте это, ведь назвать демкой те масштабы, которые есть, нельзя. Но не только поэтому. Демо-версия была лишь демонстрацией моих возможностей и точкой отсчёта (где-то я так уже говорил) для полной версии...

Но анонса полной версии не случилось. First Way - НЕ полная версия игры, это её первая часть с логически завершённым сюжетом. А знаете, First Way вполне сошла бы за полную версию, если убрать и без того заблокированный (понятно почему) ответ Арадешу «Чёрт с вами, я помогу вам!».

Вообще, ещё не известно, выйдет ли настоящая полная версия... Я же тоже человек, в конце концов ;). Так что, First Way может вполне оказаться, как говорят, «той самой». При чём, оправдано.

Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, тескт из демо слабоват.

На данный момент игра состоит из 839 файлов. В демо-версии их было 398. Все эти файлы не только тексты, конечно, но ещё и картинки, скрипты, движок, варианты ответов и т.д.

2. О бытие

Теперь по поводу проделанной работы за уходящую неделю. За три дня было написано 18 Кб чистого текста (подсчитано без кода, без вариантов ответов и текста в записной книжке). Эти 18 Кб - только подземелья, для которых планирую написать ещё примерно столько же. Тогда размер одних только подземелий будет почти равен размеру текста в демо-версии! Общий объём на данный момент написанного текста - ориентировочно 130-150 Кб. В демке было 44... Подобного бешеного креатива, как на этой неделе у меня не было давно! Но дело не только в тексте, была проделана колосальная работа по созданию лабиринта. Необходимо было, чтобы лабиринт оказался не простым, и не сложным, не занудным, но и не коротким по прохождению. Надо было проработать все детали, до последнего винтика... И мне это удалось, как я думаю.

На данный момент в игре присутствует 19 инвентарных предметов. Непосредственно из инвентаря они не используется. Если у Вас есть предмет, то где-то в тексте откроется определённый вариант ответа/действия. Иногда предметы используются для простой сигнализации своего наличия. Например, счётчик Гейгера доступен с самого начала. С ним не связан ни один квест, но это обязательная вещь, которая должна присутствовать у путешественника в пустыне. Но подобных предметов мало и их едва ли можно перечесть по пальцам.

Кстати, у персонажа будет уровень жизни (у женского 30, у мужского 40). Жизнь отнимается в зависимости от действий. Если по тексту персонаж падает, то у него отбирается, к примеру, пять очков жизни. Восполняются очки за счёт использования стимпакетов (из инвентаря!), сна и еды (если это предусмотрено по тексту).

Что касается записной книжки, то над её концепцией мне пришлось думать не мало времени. Она делится по разделам, классифицирующимся на крупные локации (например, Убежище 15, Шейди Сэндс, подземелье и т.п.). В каждый раздел заносится интересная, полезная или просто необходимая для игры («флажки») информация, соответствующая одной из крупных локаций. Всего таких локаций пять.

Отдельное слово об игровом баллансе. Тупиковых ситуаций в игре не будет, то есть невозможно, к примеру, потерять необходимый предмет, или зайти туда, откуда нет выхода. Зато можно будет умереть. По памяти скажу, что в игре уже сейчас можно склеить ласты пять раз, не меньше (могу ошибаться).

Бой в игре только один, текстовый. Не в бое дело... И без него игра интересная.

В игре нет нереалистичных моментов. Где нельзя летать - Вы не полетите. Если дверь стальная, но открыть её можно только ключом, а не ногой или стамеской. Нет ни магии, ни колдунов, ни духов умерших. Все необъяснимые вещи вполне можно объяснить наукой.

С другой стороны, есть тайны, которые до конца Вам не откроются. Или не откроются вовсе, если играть невнимательно и всего один раз. Да-да, нелинейность в игре есть. И не только. Помимо альтернативных вариантов прохождения можно будет просто избежать какой-то детали. Не пойти туда-то, не узнать то-то. Не сказать это, не получить то... В общем, искренне надеюсь, что одним единственным прохождением Вы не ограничетесь, а постараетесь выжать из игры всё возможное. Только не переусердствуйте :D! Хотя, о чём это я?..

3. О загробной жизни

Когда я вставлял в демку свой провайдеровский e-mail, я делал большую ошибку. Вредный провайдер-монополист сделал-таки ограничения на использование ящика, и мне пришлось от него отказаться. Но это был именно тот самый адрес, присутствующий в демо-версии! Обидно, ведь многие, кто пишут мне с адреса в демке, получают лишь уведомление о несуществовании мыла.

Поэтому только вчера я перезалил на сервер игру с новым адресом. Если кто-то решит выложить демо-версию на своём сайте, предварительно скачайте её снова. Отличительный признак версии с новым адресом - игра без инслалляции, в архиве просто папка с именем «SoSS-Demo».
Berkut
Блин, 2 недели прошло. Как-нибудь работа продвигается?
Indat studio
Berkut, не стоит переживать. Хотя за переживание спасибо :). Игру делаю. Просто последние две недели выдались адскими, и, возможно, что следующие последуют их примеру :(.

Но вопреки всему, игрой занимаюсь. Масштабных квестов в убежище Тёмного Братства, кои ранее задумывались, не будет. Зато расслоение в сюжете (лабиринт vs. железная дорога) получается таким большим, что можно говорить о нелинейности ;).

Всем. У меня есть вопрос. Я знаю, как трудно ответить на него, не поиграв в игру, но всё же попытайтесь. Представьте лабиринт, как воплощение логической мысли, то есть именно в лабиринте надо будет применить смекалку и находчивость (в определённой дозе, конечно). Так вот в альтернативном прохождении данной части игры, то есть по железной дороге, я так разошёлся, что написал уже немало текста - а ведь ещё не приступал к, собственно, квестово-логической части. Получается дисбаланс.... Выбираете ж/д - получаете больше текста, чем в лабиринте. И мне обидно, как автору, что немалая часть текста может "пройти" мимо читателя, и читатель сам того не зная может "пройти" мимо части текста. Так вот возникла мысль как это исправить. Я предлагаю не делать прохождение "железки" нелинейным и логическим. То есть будет много текста, по сюжету которого поведу читателя я.

Можно будет и приписку от автора сделать перед выбором (идти через лабиринты или ехать на вагонетке), мол, кто хочет подумать головой, в первый раз играйте по лабиринтам, а кто почитать увлекательные тексты... ну, понятно, в общем.

Что вы думаете и какие предложения есть у вас на этот счёт?

Отправлено: [mergetime]1145191722[/mergetime]

Блин, только что прочитал ответ от некоего человека, который переделал Fallout 2 MAP на свой лад. Он забыл многие имена в авторах и вообще гадко отзывался обо мне. На требование убрать его очень кривую модификацию он ответил грубо и даже угрозой, мол, защищай лучше, а то и SoSS кто-нибудь переделает.

Честно говоря, обидно стало, я жутко расстроился. Есть же сволочи, которые делают попытки выпендриться за счёт чужих годовых трудов. Слетаются, так сказать, стервятники на готовенькое...

Так что у меня сомнения по поводу движка SoSS на HTML. Если на этом форуме есть хорошие программисты, с которыми можно проконсультироваться, то большая просьба написать мне личкой. Конечно, движок, на который потрачено два года (понянто, что два года - это срок, на протяжении которого игра создаётся), переделываться уже не будет, но может быть, есть способ защитить информацию на должном уровне.
Santa
ZEVS. Представь, что ты один делаешь свой проект. Ну совсем один. И сначала вроде все хорошо – никто не мешает, не лезет тебе под перо, дабы что-то сделать по-своему. Но наступает такой момент, когда нужно спросить, а как тут лучше сделать? И ВСЁ – смертельный тупик для твоего творения.
Но, конечно, так не будет, так как мы - со своими свежими взглядами - всегда рады подсказать тебе как на наш взгляд лучше сделать тут и правильнее сделать там (даже если у нас нет, почти никакой, информации об этом).
К чему же я это все? Гм... Ах да, всего лишь к одной маленькой мелочи. К тому, что и нам хотелось бы от тебя внимания, которое бы, в данном случае, выразилось выходом SoSS. Когда ты не говорил о дате выхода игры, ты делал правильно. Теперь же, сказав о дате, я очень рассчитывал, что она появиться, если не через две, так через три недели. Если так и будет – прекрасно. А иначе,… а иначе быть не должно. =/ (Надеюсь данное рассуждении подвигнет тебя доделать SoSS. К тому же, я не один его жду. Честно :-) ).

Теперь по делу.
Мое мнение очень простое. Если человек ценит и уважает такое творчество, то он внимательно пройдет и пещеры, и туннели, и бордель супер мутантов, и, тысяча чертей, конец (конец рассказа). В противном случае он и двух локаций возможно не осилит. А потом украдет и изуродует ее, как тот гад. Поэтому не стоит делать что-то лишнее.

QUOTE
Блин, только что прочитал ответ от некоего человека, который переделал Fallout 2 MAP на свой лад. Он забыл многие имена в авторах и вообще гадко отзывался обо мне. На требование убрать его очень кривую модификацию он ответил грубо и даже угрозой, мол, защищай лучше, а то и SoSS кто-нибудь переделает.


А это, безусловно, повод для задержки проекта.
Indat studio
QUOTE
Представь, что ты один делаешь свой проект. Ну совсем один.

Даже обидно стало =). Игру я и так делаю один.

Сначала твой пост мне показался настойчиво-агрессивным, но потом понял, в чём собака зарыта :).

QUOTE
Теперь же, сказав о дате, я очень рассчитывал, что она появиться, если не через две, так через три недели.

А я прямой даты не дал, более того, сказал, что неделя-месяц - это ориентировочный срок, при условии, если работать буду с теми темпами. Темпов выдержать не удалось по уважительной причине.

QUOTE
В противном случае он и двух локаций возможно не осилит. А потом украдет и изуродует ее, как тот гад. Поэтому не стоит делать что-то лишнее.

Хм, тут мне твоя мысль почему-то не совсем понятна. "Лишнее" - это как?

QUOTE
А это, безусловно, повод для задержки проекта.

Проект задерживается в любом случае, так как появились прямо отражающиеся на SoSS обстоятельства, не зависящие от меня. Придётся ждать :(...

PS: у меня вежливая просьба :). Только не обижайся, ок? Не говори так, будто я обязан доделывать игру. Я её доделаю, конечно, но любые попытки ускорить процесс, особенно способом "обязывания" - четны. Прости, если оскорбительно для тебя выразился :/.
Santa
QUOTE
Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент.


QUOTE
Хм, тут мне твоя мысль почему-то не совсем понятна. "Лишнее" - это как?

Это без -
QUOTE
То есть будет много текста, по сюжету которого поведу читателя я.

Можно будет и приписку от автора сделать перед выбором (идти через лабиринты или ехать на вагонетке), мол, кто хочет подумать головой, в первый раз играйте по лабиринтам, а кто почитать увлекательные тексты... ну, понятно, в общем.

То есть сделать обычно и кому надо, тот и так все заметит. Или сделать преписку где-то в главном меню.
QUOTE
PS: у меня вежливая просьба :). Только не обижайся, ок? :/.


Да все ок. Просто еще две недели и пойду устраиваться в Bethesda. И F3 выйдет быстрее SoSS... =)

В каждой шутке есть доля правды.
Indat studio
Уже час ночи. Голова работает хорошо, но слишком эмоционально. Стал вечером сегодняшним перечитывать самые интересные анкеты от демки игры (а интересны практически все!) и в очередной раз убедился, как люди ждут её :).

Так что сегодня пожертвовал всем своим драгоценным временем, всем вечером, и делал игру. Приблизился к концу на пару процентов :). На вскидку: сегодня написал больше текста и, тем более, кода, чем за прошедшую неделю. Но заранее скажу, что завтра не получится сесть за компьютер вовсе. А вот послезавтра работу продолжу.

Потерпите ещё - сделаю, сделаю я её! Просто, не всё так просто :/.

PS: всё ещё думаю над бункером Тёмного Братства - реализовывать ли его отдельной локацией, или же сделать просто развёрнутый информативный диалог с их представителем.
Vovanchic
Можно поинтересоваться: а зачем "зажимать" исходники игры? Ведь при открытии исходников под, например, GPL, мы получим следущие бонусы:
1) Портируемость. Возможно кто-то (может быть, даже я :)) захочет портировать твой движок на *nix, и тогда играть в SoSS можно будет и на других платформах (linux, for example) :)
2) Расширяемость. Кто-то, опять же, сможет сделать мод. И всем будет хорошо :)
3) Самобагофиксуемость. Игрок сможет не только обнаружить наличие ошибки (а ошибки наверняка-то есть), но и понять откуда она взялась и, возможно, даже исправить её самостоятельно. Согласись, это уменьшит твою работу после выхода игры.
4) Новые игры/программы на этом движке (SoVC, SoBH, SoNR etc). Я думаю, игроки против не будут :)
О недостатках ты наверное уже осведомлен :)
1) Заработать на открытой игре будет практически невозможно. Хотя если сделать возможность donations через webmoney...
2) Могут найтись гавкающие придурки. Впрочем, они находятся и при закрытом движке.
3) Возможно, исчезнет эффект "героя-одиночки", т.е. будет уязвлено твое самолюбие.

В общем, при открытии все будут в шоколаде :)
Indat studio
Vovanchic, тема для меня больная... Всё равно защиты не получится. С другой стороны, кто станет копаться в ресурсах игры, где 926 (на данный момент) файлов в одной папке :)?

Свежий отчетик о работе.
Переделал полностью верхний левый экранчик, перерисовал ВСЕ картинки. Теперь они одинокового размера (160x195), нет скриншотов из фола, за исключением не самой игры, а, например, рожи Арадеша, финальной картинки ШС и т.п, а также затемнил у всех картинок края, из-за чего они больше не выглядят инородно. Возился вчерашние полдня и сегодня всё утро. Ещё в дизайне игры кое-где произвёл косметический ремонт... В общем, всё круто!
Santa
Все круто - это когда? Скоро? (Понимаю, что этот вопрос тебя заманал, но ведь всегда есть обратная сторона медали... ;-) ).

Кстати, наверно лучше "разжать" (не "зажимать" тобишь) исходники. Скорей всего тебе кто-то поможет,в этом случае. А любители изуродовать игру (как уже было сказано) все равно найдутся.
Indat studio
В одном из писем на вопрос о готовности игры решил подробно ответить :). Ответ получился столь хорош, что я ни минуты не медля публикую его на сайте и здесь, на форуме.


Новость за 10.05.2006

Игра готова на 90-92% (с учётом альфа- и бета-тестирований, написания руководства пользователя, подготовки к публикации и всего остального). Осталось написать не очень длинный диалог с необычным персонажем (крыса...), диалог с членом Тёмного Братства и какую-нибудь концовку, потому что та, что уже написана не является завершающим звеном, она, скорее, как финальное лирическое отступление... Перед которым обязательно надо разрешить сюжет по-нормальному.

Если бы игру выпустил месяц назад, те есть тогда, когда она была «почти» готова (не стал, так как возникли хорошие идеи), то сюжет был бы не завершённым.

На днях переделал полностью верхний левый экранчик, перерисовал ВСЕ картинки. Теперь они одинокового размера (160x195), нет скриншотов из фола, за исключением не самой игры, а, например, лица Арадеша, финальной картинки ШС и т.п, а также затемнил у всех картинок края, из-за чего они больше не выглядят инородно. Возился вчерашние полдня и сегодня всё утро. Ещё в дизайне игры кое-где произвёл косметический ремонт.

Сегодня записал одно стихотворение. Негласный Гимн Тёмного Братства (или «Гимн Сатаны» - если интересно, читайте на моей домашней страничке, вот здесь). Думаю вот, выложить и спросить народ, хорошо ли. Компьютерная обработка получилась удачная, но я переживаю за свою дикцию и провинциальный гОвОр... Если понравится, то озвучу все стихи, которых на данный момент три. Останется решить, включать ли озвучку в саму игру, или нет, то есть придётся скачивать озвучку стихов отдельно, вместе с музыкой (считайте это моим вопросом вам).

Также вчера ночью, когда лёг спать, пришла в голову идея озвучить саму игру в тех местах, где это требуется. Например, при выборе ответа <Войти>, проигрывать звук отворяющейся со скрипом двери, или характерный звук при выстреле. На озвучку много времени, в принципе, не уйдёт, ведь её можно взять из Fallout. Надо только придумать, каким образом лучше реализовывать проигрывание, так как способов несколько. Можно через JavaScript (2 способа) или HTML (также 2 способа).

Вчера полностью дописал прохождение вагонетки... Теперь можно с увереностью заявить, что есть нелинейность (хоть и не влияющая на концовку). На каждую непересекающуюся ветку нелинейности максимум 25-30 Кб чистого текста (максимум - это значит, весь текст, значительная часть которого при первом прохождении игры выпадает). Но всё-равно...

По скромным подсчётам общий размер текста на данный момент колеблется от 170 до 200 Кб чистого текста (то есть без HTML-кода).

Последнее, что хотелось бы сказать, это то, что я прекращу разработку продолжения игры после выхода First Way. По-моему, для текстовой игры 200 Кб «писанины» - это очень много. Тянет на маленькую книгу, или большую повесть. Именно поэтому ещё раз хочу указать на необходимость сделать концовку путём.

Не стоит огорчаться по этому поводу, First Way не окажется всего одной ложкой сахара в чай. Я лично всегда кладу две...

Ниже самые свежие скриншоты, ещё тёпленькие...

http://indat.team-x.ru/pages/news/025_1b.jpg (112 Kb)
http://indat.team-x.ru/pages/news/025_2b.jpg (117 Kb)


Рад был ответить на все вопросы :). И готов это сделать всегда (если, конечно, вопросы толковые и, что называется, "в тему")!
Santa
Не помню, обсуждалось это или нет, но я очень бы хотел увидеть игру в полноэкранном режиме. Для этого совсем не обязательно чтобы оболочка игры растягивалась в полноэкранный режим (хотя тоже можно). Хватило бы закрашивания остальной части экрана в черный цвет, а то, когда виден рабочий стол, очень бесит. К тому же будет мешать погрузиться полностью в твой мир. Каков будет твой ответ?
Vault_13
Что ж, с картинками ты не зря возился - выглядит всё изумительно (судя по скринам).

*так, похвалили, можно и покритиковать :))*

Анализируя те же самые скрины, возникло у меня несколько пожеланий/предложений/настоятельных-просьб. Все они касаются расположения текста и его формата.

1. Основной текст справа неплохо бы облачить в тэг <div align=justify></div>. Ну, думаю, понял, что я имею ввиду :). Это придаст тексту более акуратный вид, как мне кажестя.

2. Фрейм основного текста стоило бы немного сузить справа, так как в некоторых местах текст касается скроллера. Это ни есть гут с моего извращённо-гипертрафированного-недодезайнерского взгляда. Особенно эт обудет заметно, если поступить, как я предложил в пункте 1.

3. Фрейм в нижнеправой менюшке неплохо бы опустить буквально на мм вниз. А то созлаётся иллюзия, что он прям впритык идёт к верхнему ободку экранчика.

Первые два пункта я бы очень порекомендовал бы воплотить в жизнь, если это возможно. Третий - это уже так, для блеска.

На счёт озвучки, т оя что-то не очень понял, как связаны твои стихи с самой игрой. Если всё же связаны прямым образом, то озвучка, думаю, не помешала бы абсолютно. Это может добавить атмосферности игры... если сделать всё правильно, конечно...
Indat studio
Озвучка отпадает... Столкнулся с рядом причин, на устранение которых уйдёт время. На подобные жертвы я пойти не могу.


Santa

QUOTE
Не помню, обсуждалось это или нет, но я очень бы хотел увидеть игру в полноэкранном режиме.

Отвечаю ещё раз на этот вопрос (он уже поднимался много раз). Поддержка полноэкранного режима есть. По умолчанию это 800x600x16 при 60 Гц. Можно менять разрешение, но я не буду этого делать, так как оптимальное для игры 800x600. На счёт 60 Гц (это жестокий по отношению к глазам минимум). Над этим Jochua сейчас работает.

Вчера за вечер написал значительную часть диалога с крысой. Так что прогресс не стоит на месте.

Vault_13

QUOTE
1. Основной текст справа неплохо бы облачить в тэг <div align=justify></div>. Ну, думаю, понял, что я имею ввиду :). Это придаст тексту более акуратный вид, как мне кажестя.

Ну, не в этот тэг :), но за великолепный совет - спасибо! Действительно, это мой недосмотр. В демке это нельзя было реализовать, а теперь можно, поэтому я это с удовольствием сделал. Одно "но". В некоторых местах, где переносятся слишком длинные слова, строчка растянется на... много. Не супер выглядит, если честно. Вот я выкладываю скриншот с этим нововведением.

http://indat.team-x.ru/img/test/body_justify.jpg
Все, кому не безразличен проект, пожалуйста, посмотрите, и выскажите свой вердикт - жить ли этому "text-align:justify", или же нет?

QUOTE
2. Фрейм основного текста стоило бы немного сузить справа, так как в некоторых местах текст касается скроллера.

Уже сделано, правда, не очень стандартно, но зато быстро. Если ожидания по поводу пункта 1. оправдаются, то сделаю иначе, по-правильному, то есть придётся править всего-то каких-нибудь 300 файлов :).

QUOTE
3. Фрейм в нижнеправой менюшке неплохо бы опустить буквально на мм вниз. А то созлаётся иллюзия, что он прям впритык идёт к верхнему ободку экранчика.

Хм. Если фрейм сдвинут, то придётся этот мм рисовать сверху, на что у меня, естественно, пока времени нету. Так что это я не реализую.

QUOTE
На счёт озвучки, т оя что-то не очень понял, как связаны твои стихи с самой игрой.

Стихи очень в тему получились. Фактически, они для игры и писались, так что связаны с игрой крепкими семейными узами.


Спасибо, Vault_13, ещё раз!
И у меня большая просьба к остальным хоть как-то реагировать на новости об игре. А то такое чувство, что...
А ещё лучше - писать критику, задавать вопросы и делиться идеями, как это сделал товарищ, чьё имя уже прозвучало!
Macbeth
QUOTE
Не супер выглядит, если честно. Вот я выкладываю скриншот с этим нововведением.

http://indat.team-x.ru/img/test/body_justify.jpg

Было лучше...

Картинки хорошие... хотя и из Фолла мог бы оставить побольше...
Santa
QUOTE
но за великолепный совет - спасибо! Действительно, это мой недосмотр.
QUOTE
Не супер выглядит, если честно.
(Не буду комментировать, но наталкивает на некоторые мысли)

Действительно, было лучше. Эти глупые пробелы не к месту.

QUOTE
А ещё лучше - писать критику, задавать вопросы и делиться идеями, как это сделал товарищ, чьё имя уже прозвучало!


Игра, как я понимаю, почти готова. В таком случае лучше ничего этого не делать, ибо не тормозить процесс создания. Вот когда игра выйдет, я как фанат, и многие другие, предоставят тебе и критику, и идеи, и вопросы. Тем более, мне сложно это делать, играв только в старую демку.
Vault_13
Сомневаюсь, что у Indat studio будет время и желание что-то делать и переделывать после того, как он закончит полную версию.
Indat studio
QUOTE
(Не буду комментировать, но наталкивает на некоторые мысли)

Объясняю. Сначала краткий ответ на первый пункт написал (всегда в файлик пишу, затем публикую), а потом уже попробовал, как выглядит. Приписку, что не супер выглядит сделал позже, а по невнимательности этот каламбур не заметил (к слову, действительно всегда то, что сказано в последнюю очередь, так что...). К тому же это можно назвать моим недосмотром по причине того, что я даже не вспоминал об этом justify. Идея у Ваульта сама по себе хорошая, просто с шрифтом и размером окна, которые используется у меня, это всё выглядит действительно не супер...

На счёт переносов... Мне вот, например, не очень удобно читать, когда слово разрывается. По-моему "неровности абзацевой повехности с правой стороны" намного лучше, чем "обрезать всё лишнее в конце и вставить это в начало".

Так что, скорее всего, оставлю старый вариант. А ваше мнение?

На счёт времени - это точно подмечено... Потом я буду выслушивать критику себе на будущее, но не на будущее SoSS. Так что эту игру до её выхода критиковать будут только бета-тестеры.
Berkut
Indat studio, проверь личку. Там тебе послание по поводу переноса слов (по слогам). Если совсем против, то можешь и не проверять.
Indat studio
Berkut, получил. По поводу предложения. Вряд ли получится... Написать такую прогу можно, но как натравить её на мои html-ки? Во-первых, надо, чтобы переносы ставились только у простого текста. Во-вторых, при насильственном изменении шрифта или размера текста, эти самые переносы могут оказаться тирэ в ненужных местах... Ну, и в-третьих, технически это будет сложно реализовать. В смысле, написать такую прогу. Много нюансов и правил переноса, много непредсказуемых html-ок, где текст подсовывается не в открытую, а через скрипт.

Так что, твоя задумка (она была в том, чтобы написать прогу, которая сама расставит в текстах переносы), наверное, не оправдает затрат времени и усилий, потраченных на её реализацию. Но всё-равно спасибо за то, что заинтересовался помочь!
Indat studio
Для всех жаждущих игры у меня есть просьба. Скачайте вот этот файл (будет удалён после выхода игры):
http://indat.team-x.ru/soss_test.zip (195 килобайт)

И запустите его. Это мини тест трёх игровых функций, с которыми больше всего было проблем в демо-версии. От вас требуется запустить файл, то есть протестировать его.

Тестирование происходит в три шага: первый шаг - это открытие нового окна в игре. Если открывается, значит хорошо...
Второй шаг - создание ключей (переменных). Третий - их сохранение. Если во втором и третьем шагах что-то пойдёт не так, Вы получите уведомление ввиде красной надписи. После третьего шага в одной папке с тестируемым двигом должна появится подпапка "saves" c файлом "save.svg".

Ну, и ещё одна вещь, которую надо протестировать, это злополучная полноэкранка. Подробности в файле "soss.cfg". Одно замечание: там есть такой параметр, как "fsfmax" (автоподбор максимальной частоты обновления экрана, поддерживаемой монитором). По умолчанию он равен "0". Пока что его не трогайте! На одной из тестируемых машинах частота обновления в полноэкранке стала 245! Теоретически, это не критично, но неизвестно, к каким последствиям приведёт...


PS: об успехах и дате выхода нет времени писать - занят тестированием и дописываний последних текстов.

Отправлено: [mergetime]1152808667[/mergetime]
Забыл сказать. Если у кого-то есть возможность протестировать на другой машине, сделайте это. Особенно меня интересует операционная стистема Windows 98, а так же более новые версии (2003-ий, например). Было бы неплохо узнать, как оболочка ведёт себя на машинах без Интернета.

Если что-то не будет работать, жду вас здесь, на форуме.
Indat studio
Просьба всем скачавшим и протестировавшим оболочку написать мне личное сообщение. Чтобы я знал, что такие вообще есть...
Indat studio

«SoSS: FW» - финишная прямая? (новость за 26.07.2006)


Повествование сегодняшней новости начну с откровения. Игру мне делать уже порядком надоело! И дело даже не только в том, что она явилась частью причины всех моих сегодняшних неудач и проигрышей (вероятно, судьбоносных). И совсем не из-за того, что её я делаю два с половиной года... Нет, просто её создание подходит к концу... К концу, представляете?! Я уже весь в предвкушении той свободы, когда верёвочка развяжется, и с шеи наконец-то спадёт этот камень... Камень Шейди Сэндс!

Теперь серьёзно и по делу. Не отписывался так долго из-за полного отсутствия времени! Но отнюдь не из-за отсутствия желания или предмета описания. Сейчас Вы это поймёте.

Разработка игры, судя по всему, нашла свой логический конец. Хэпи Энд, то есть. Написание основного сюжета закончено, дело за малым - дописать пару текстов оставленных «на потом». Тестирование также в срочном порядке началось и уже с успехом. Чуть больше трети текстов проверены и готовы к релизу. Другая часть на очереди.

Ранее заявленной озвучки в любых её проявления (стихи и действия) не будет, только музыкальное сопровождение. В прошлый раз сообщал о 200 Кб текста. В окончательном варианте, думаю, около 250.

Если честно, игру планировал выпустить 16-ого июля (ровно 2,5 лет с точной даты создания), но не успел. Чтобы хоть как-то скоротать ожидание (дату не сообщаю, но время освободилось, так что...), я сделал целый видеоряд! По вот этой ссылке скачайте видео объёмом всего 909 килобайт и длительностью 96 секунд. Качество очень плохое, но впервые Вы увидите игру своими глазами (фактически). Но предупреждаю: на видео игра тормозит, окна медленно открываются (из-за программы для захвата экрана, то есть записи), а в некоторых местах графика сливается с текстом... невыносимо! Но вместе с тем интересно.
Vault_13
Что ж, видео демонстрирует основные возможности игры и подтверждает тот факт, что она вполне даже работает :). Качество действительно подкачало, но терпимо. Ждём полной версии!
Indat studio

--- Последняя новость о проекте SoSS (новость за 27.08.2006) ---


Да, друзья мои! Перед Вами последняя новость о проекте, так как следующая будет посвящена ИГРЕ!

Сегодня ровно два года, семь месяцев и одиннадцать дней с даты, когда проект был начат. С радостью готов констатировать факт, что все тексты написаны и «взвешены».

Итак, раскрываю секрет о точном количестве текста в игре (подсчитано без HTML-кода):

Пустыня 1 ---------------- 12 кб. -- (проверено)
Шейди Сэндс 1 ------------ 45 кб. -- (проверено)
Пустыня 2 ---------------- 14 кб. -- (проверено)
Шейди Сэндс 2 ------------ 22 кб. -- (проверено)
Лабиринты ---------------- 28 кб. -- (проверено)
Железная дорога ---------- 28 кб. -- (проверено)
Тёмное Братство ---------- 23 кб. -- (не проверено)
Пустыня 3 ---------------- 6 кб. --- (проверено)
Экстенсивная камера (*) -- 8 кб. --- (не проверено)
Диалог с автором игры ---- 38 кб. -- (не проверено)
Записная книжка (**) ---- 30 кб. -- (не проверено)

(*) - если кратко, то это эксперимент, частью которого станет персонаж в самом конце.
(**) - что-то вроде автозаполняемого журнала или дневника, который ведёт персонаж игры.


А всего текста в игре: 254 килобайта. Поверьте мне, это очень много! Для сравнения, в демо-версии было только 44 кб. Разница почти в шесть раз!

А теперь самое главное! Выход игры намечается на ближайшие дни! Даже если оставшиеся тексты бета-тестеры не проверят, выход игры откладывать я не намереваюсь. Тексты вполне качественно проверялись при альфа-тестировании (то есть мною).

Ну, и ещё одна замечательная новость. У игры есть свой саундтрэк! Его написал Рева Алексей (группа «Iron Sky»), и звучать он будет в главном меню.

Единственное, что пока не решено до конца, это вопрос касающийся музыки. Я решил сделать версию с музыкой и без неё. А вот выкладывать ли музыку с плохим качеством, но занимающую очень мало места, или нет - пока не знаю.

Пользуясь случаем, хочу поблагодарить Vault_13, который регулярно публикует новости о проекте в своей рассылке, обеспечивая тем самым дополнительную раскрутку.

Ждите, осталось совсем ничего!!!
Indat studio
КОРОТКО О ГЛАВНОМ

Представляю Вашему вниманию полную законченную версию текстового квеста «Stone of Shady Sands: First Way» (о том, что это за жанр игр, Вы прочитаете в ReadMe, прилагаемом к архиву). Игра разрабатывалась в течение двух с половиной лет, и в неё вложена масса времени и сил. Играйте (читайте) на здоровье! Постъядерный мир создавался по мотивам игры жанра RPG - Fallout. Автору (Зыков Иван) на момент зачатия проекта, к сожалению, не хватило сил и опыта на создание собственной Вселенной.

Stone of Shady Sands (сокр. SoSS) переводится как «Камень Шейди Сэндс». Итак, для тех, кто играл в Fallout, расскажу, что события SoSS происходят спустя несколько месяцев после смерти Мастера и ухода Жителя Убежища на север. Главный герой текстовой игры - изгнанный уроженец Убежища 8. Он должен помочь жителям деревушки выжить в ночной битве. Но селянам этого недостаточно, ведь им угрожает не просто банда, а неведомая сила, скрываемая ими же самими...

Название First Way подразумевало, что эта игра - лишь часть чего-то грандиозного. Это не так. Вернее сказать, не совсем так. Подобных проектов на базе SoSS автор больше делать не планирует, зато начал разработку собственной Вселенной, которая может лечь в основу ещё не одной игры... Но это уже совсем другая история :).


КАК ЭТО БЫЛО

Всё началось 16 февраля 2004-ого года - тогда и пришла в голову идея создать текстовый квест. Мгновенно она начала материализоваться, и уже через пару недель на свет родилось нечто новое. Сначала движок будущей игры был полностью на DHTML и JavaScript. Но в октябре автор заручился небольшой поддержкой, и к гипертекстовым документам добавилась оболочка на C++. В декабре вышла демо-версия, быстро распространившаяся среди фанатов Fallout.

Затем - взрыв! В марте 2005-ого игру опубликовали на диске, прилагаемом к журналу «Игромания». Тогда началось массовое распространение. Тогда же автор понял, что просто обязан довести проект до конца. Путь от демо-версии к «First Way» был трудным и длинным - более полутора лет! Но автор смог дойти до конца и противостоять недоверчивым скептикам и злопыхателям.


ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

• Многослотное сохранение с возможностью комментирования;
• выбор цвета текста (зелёный/жёлтый);
• инвентарь;
• окно персонажа;
• автозаполняемая записная книжка;
• здоровье и деньги.

• Огромное количество текста (более 200 килобайт);
• разветвления в сюжете;
• соответствие текста «духу» и атмосфере постъядера.

• Широкие мультимедиа возможности;
• анимация всех активных элементов интерфейса;
• иллюстрации к текущей игровой сцене;
• семь саундтрэков для локаций.


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Операционная система: Windows 98+
Браузер: Internet Explorer 5.0+
Процессор: Pentium 200 MMX
Оперативная память: 32Mb
Видео: 800x600px, 16 bit
Звуковая карта и мышь.

- - - - - - - - - - - - - - - -

Итак, дистрибутив можно взять по одному из нижеприведённых адресов:

http://libertywriter.narod.ru (домашняя страничка Зыкова Ивана)
http://indat.team-x.ru (InDat Studio, сайт проекта)


За более подробной информацией обращайтесь в ReadMe.


PS: если игра Вам понравилась, помогите её распространить: просто опубликуйте это сообщение на любом другом форуме! Автор будет Вам благодарен!
Indat studio
--- ИГРА «Stone of Shady Sands: First Way» ВЫШЛА (новость за 31.08.2006) ---


Сегодня, тридцать первое августа две тысячи шестого года от рождества Христова, прошло ровно два года семь месяцев и пятнадцать дней с даты, когда было положено начало проекту под названием «Stone of Shady Sands: First Way». И сегодня дата, когда проект можно с уверенностью назвать закрытым. А всё потому, что он... ЗАВЕРШЁН!!!

Как долго я ждал этого часа... Часа, когда смогу выговорить «Я сделал это!». Сделал! Но, более не буду томить Вас, а просто приглашаю на страничку проекта для скачивания игры.

-------------------------------------

Итак, в сегодняшней новости я хочу ещё тысячу раз поблагодарить всех людей, кто ждал этого дня!

Для начала спасибо людям, которые скачали с форума Fallout_Ru тестовую версию оболочки и проверили её. Вот они:

Bercov, etwof, Valeron, Mast, Carven, Vault_13, Blackman, Macbeth, LorD[ALsi]

А вот люди (27), от которых я в первую очередь жду подробный отзыв на игру:

ArThaZ, BaNZ, belial, Berkut, Blackman, Carven, Constantine, danner, DiT, Frodo Beggins, Jochua, Kaa, kessedi, Lars, Macbeth, Norton, Nuke Walker, Santa, Sergey, Shade, Speaker, STDux, Unt0ne, Vault_13, Wozrogdenec, Дарт Вэйд

Извините, если кого упустил. Это список са-а-амых нетерпеливых .

-------------------------------------

Теперь несколько шуток . Мне бы хотелось процитировать свои собственные слова, небрежно и необдуманно брошенные мною в прошлом. Вот эти, например:

«Работа над игрой Stone of Shady Sands подошла к концу.» (11.07.2004)
Посмотрите на дату. А теперь на дату выхода игры. Больше двух лет прошло!

«Движок игры можно считать полностью готовым.» (31.05.2005)
Ох, как же часто я говорил это...

«В случае, если я возьму односюжетный вариант, будет только две концовки ближе к концу самой игры.» (02.01.2006)
На самом деле концовка только одна. Но зато какая!

«Анонсировать заранее мне не хотелось бы, но приблизительная дата - Бог даст, от недели до месяца.» (24.03.2006)
На самом деле прошло чуть больше четырёх месяцев.

И таких нелепостей было много! Но меня оправдывает тот факт, что игра всё-таки вышла . Играйте на здоровье и не забывайте поблагодарить автора, то есть меня. Всем приятного чтения!
Wasteland Ghost
Темы у нас теперь не закрывают ;). Две темы по одной игре -- тоже не есть гуд. Так что Demo Version из названия убираю, новую тему объединяю с этой.
Algeron
Ой... така-ая длинная тема и новостная лента... В демку не играл, поэтому думал, что нечто бОльшее. По сути ведь - не более чем красиво оформленный текстовый квест. А тексты при этом хромают на все наличествующие ноги. Какие-то страшненькие описания, отсутствие выдерженного стиля, личности персонажей слабо выписаны. Довольно много банальных речевых ошибок. Собственно, из-за них не стал далеко проходить, очень портят впечатление.
Ну и очевидно, что очень часто автор писал описания событий, не очень разбираясь в вопросе. Или даже вовсе не разбираясь.
QUOTE
соответствие текста «духу» и атмосфере постъядера.

Очень амбициозное заявление, как и многие другие, впрочем. Мне вот кажется, что нет никакого соответствия.

ЗЫ - запустил за персонажа-женщину:
QUOTE
После того, как в пьяной драке ты выбила глаз другого гражданина, надзиратель выгнал тебя

Упал под стул =)
Indat studio
WG, я категорически против. Не думаю, что это была хорошая идея. Тема и так слишком большая... Это вызовет массу неудобств, как мне, так и участникам обсуждения.

Algeron, дело Ваше... Никто играть, к счастью, не заставляет :). Хотя, помимо Вашего отзыва больше ничего плохого мне не говорили.


В игре обнаружена незначительная ошибка!

Если Вы скачали/скачаете версию с музыкой, то в меню игры она не появится, пока не настроите опции. Для этого достаточно в опциях выбрать "включена" и нажать "готово". После перезапуска игры музыка в меню зазвучит.

Примечание: ошибка не распространяется на музыкальное сопровождение в самой игре.

PS: в случае обнаружения большого количества подобных багов оба архива на сервере будут обновлены. Поэтому старайтесь скачивать игру за один приём (сразу всё, а не оставлять на потом часть).

PPS: большая просьба ко всем, скачавшим игру. Если Вы обнаружите какие-либо ошибки (от мелких пунктуационных до критических программных) - напишите об этом!
Santa
to Algeron
Молодец! Просто умница! А то так надоело - хвалят игру, хвалят. Создается впечатление будто игра(фильм) идеальна(ен). И после начинаешь придираться к содержанию и портишь себе тем самым все положительные впечатления...

А после твоего поста этого не будет и, если игра хорошая и сильная (как говориться, такая сильная, что хватает за жабры и не отпускает до конца), мы получим хорошие и сильные впечатления. =)

Все, а теперь не мешайте мне! Я погружаюсь и тону без остатка в мощной(надеюсь) атмосфере Stone Of Shady Sands!..
hamster
Такой вот вопрос...
Почему содержание записной книжки доступно сразу? По идее ее разделы должны открываться по мере прохождения.
Indat studio
hamster, это сделано для того, чтобы читатели к концу игры знали, где и что они ещё не прошли. Для удобства, короче.
Nuke Walker
Я знал! Я знал, что это скоро свершится!!! Сейчас скачаю, и буду плющиться по самое немогу...

От всей души поздравляю с завершением долгой и трудной работы!
Vault_13
Итак, пришёл ужасный Vault_13, всем разойтись :). Да, возможны некоторые повторения и ссылки уже на указанные глюки, так что не обессудьте.

ВНИМАНИЕ! Возможны спойлеры!

Гы… я прошёл. В общей сложности мне потребовалось около двух часов, для того, что бы пройти игру, и ещё минут тридцать, что бы… ммм… побывать в гостях у автора :). Значит так, о впечатлениях. Они несколько смешанные.

Начнём с саундтрека в главном меню. Он у меня почему-то начал проигырваться только после того, как я прошёл игру. Так и надо? Что касается конкретно саундтрека, то вот мои мысли, как начинающего музыканта, так сказать. Сама композиция неплоха, но барабаны немного напрягают своей монотонностью и “электронностью” (именно по этому уровень мастерства игры на барабанах твоего товарища оценить не удалось), тобишь своей искусственностью. Думаю, что после того, как всё было смикшировано, следовало бы добавить звуку “камерности”, так называемого „окружения” (собственно говоря, это звётся “кабинетом”).

Что касается музыкального сопровождения вцелом. Немного огорчает тот факт, что громкость звука нельзя регулирвоать внутри игры. Это раз. Первая композиция, которая играет во время путешествия в пустуне проигрывает именно в этом, так как немного “гундосит”. Видимо от сжатия. Тема Шэйди Сэндз, как я понял, так и осталось со времён дэмки. Ничего против этой композиции не имею, но она немного отвлекает от чтения. Также проблема в том, что для игр обычно создают такие саунтрэки, которые имеют замкнутую структуру. То есть после того, как они проигрываются, игрок просто не слышит явного окончания композиции и её очередного воспроизведения. Тут так, к сожалению не получилось. Также мне кажется немного странным слышать ту же самую мелодию во время душераздирающих описаний трупов, которые оставили представители „демонов”. Мелодия, которая играет в туннеле, так же немного напрягает. Немного она “не-фолловская”, то есть имхо портит атмосферность, хотя, по сути, подходит.

Очень порадовала мелодия выбраная для оповещения о смерти. Мегазачёт. Больше по музыке вроде никаких мыслей больше не было. Разве что понравилась тема, что сопровождает "у автора в гостях" - очень приятная и расслабляющая.

На счёт картинок и интерфейса. Во-первых, должен отметить, что все эти затемнения и растворения картинок и текста – это очень хорошее решение. Выполнено на уровне. Что же касается непосредственно самих картинок – подобраны они неплохо, но не всегда. Имеется ввиду то, что лица на них такие чистенькие-чистенькие, когда в описании одного персонажа явно говорится о том, что, мол, он весь перемазан и все дела. Особенно это касается жителей Шэйди Сэндз. Да, и вот только сейчас подумал. Как-то по-идее не вяжется сочетание настоящих фотографий (реальных людей) с внутрефолловскими. То есть, раз уж решил все картинки персонажей брать из независимых источников, то стоило бы этому правилу следовать до конца. И ещё, на счёт Отчима – такое ощущение, что перед тем, как ему в лицо попала кислота, он ещё минуты две горел :).

Ну, и как всегда немного повредничаю – в записной книжке всё-таки неплохо было бы сделать отступы от рамок окошка хотя бы на 5 пикселей больше. А ещё немного странно смотрится надпись на кнопочке, которая гласит "Dа" :).

Так, раз уж речь зашла о записной книжке. Сама задумка похвальна, но обычно записная книжка служит таким целям: не забыть в общей массе новых имён и мест что ты кому и где обещал (что в данном случае вроде не нужно), а также некоторые заметки, которые помогут тебе в дальнейшем либо же какие-то твои собственные размышления по поводу чего-либо. Что мы имеем: коротенькие записи, которые, по сути, являются либо полной копией услышанного, либо же немного разбавленные собственными размышлениями. Как по мне, раз уж в игре присутствует такая штука, то можно было бы немного больше потрудиться над записями, что ли. Юморка добавить чёрного, в конце концов. Также немного разочаровывает тот факт, что по большому счёту сразу же понятно, чего ты ещё не услышал и о чём тебе надо спросить, что бы появилась новая запись (а они появляются довольно часто). Думаю, гораздо было бы прикольнее (и в некотором смысле программно легче) сделать записную книжку в виде своеобразной ленты. Имеется ввиду, что свежие новости пишутся над старыми и всё, как бы в одном месте (ну, как в Айсвинде, Балдуре и прочем, только без разделения на главы). Отсутсвует как бы момент неожиданности. Знаешь всё как бы наперёд.

Ну, и напоследок перейдём к самому главному – к текстовому содержимому. Как по мне, в игре присутсвует немного слишком много стихотворений, наличие которых при 2 с половиной часах гэймплея кажется несколько неоправданным. Это раз. Ошибок в тексте замечено не было (может потому, что я не ставил себе задачи их найти), кроме одной. Там в одном месте уже не помню, в каком слове (кажется на “д” начиналось вместо буквы “е”, кажется, стояла буква “ё”). Также немного напрягает чрезмерное использование восклицательных знаков. В основном это было замечено в разговоре с Яном. Такое ощущение, что ему лет 13 :).

На счёт транскрибирования английских имён и названий. Имхо, не всегда удачно. Хотя радует последовательность. Раз уж решили использовать в игре версию "Ваулт Двеллер" - то так везде. Гут.

Сам текст скучать не даёт, хотя иногда слишком подробные и сочные описания напрягают. Неимоверно порадовал момент, когда тебя убивает током рельс. Так неожиданно. Именно в этот момент ты понимаешь – а это ведь не совсем игра :). Тут ты молодец – очень “по-фоллаутовски” вышел прикол с вагонеткой, рубкой и прочим.

Также абсоютно неожиданным был поворот сюжета, когда речь зашла об Арадэше. То есть альтернативная история всем нами известных событий. Вот уж не ожидал :). Вообще сама задумка очень интересная, как мне кажется.

Тем не менее, в самой истории присутсвуют как по мне не очень-то логичные моменты. То есть логически неоправданные объяснения. Даже можно сказать “не практичные”. Это я об экскрементах и топливе.

Пожалуй, больше всего мне понравился конец с камерой. Как-то психоделично получилось.

Ну, накатал с три короба. Подвожу выводы. Игра делась долго, в неё было вложену дохрена времени и стараний. Только за это тебе мой самый огромный риспект! По этому предлагаю товарищу Алгернону с его ужасно конструктивной критикой пойти нервно покурить где-нибудь. Что же касается того, что в конечном итоге вышло – не совсем то, что могло выйти. Возможно не то, что ждали все остальные. Поясняю. Сюжет немного похож на концентрацию разных интересных идей, которые под час не всегда хорошо друг с другом связаны. То есть всё происходит так стремительно и непредсказуемо (и также неожиданно прекращается), что, как я уже сказал в самом начале вызывает смешанные впечатления об увиденном и прочитанном.

Лично для себя я понял следующее – играть стоило хотя бы для того, что бы дойти до конца. Оно того стоило. Спасибо, Зевс. После прохождения игры у меня какое-то такое позитивное чувство осело в душе :). Честно. Как росле просмтора душевного фильма.

В общем последнее слово: конечный проект выдался немного сумбурным, но интересным, со своими недостатками и плюсами. Но вот что я тебе скажу – мне действительно интересно узнать, что же было бы, если бы я пошёл в лабиринт :). Так что, пожалуй, щас я этим и займусь.

ЗЫ. Да и вот что, я ведь когда певрый раз играл в лабиринт не ходил, тобишь никаких кротокрысов не встречал, так с какого это счастья мне о них рассказывается после прохождения игры?

Да, и совсем напоследок. Я, наверное, один из немногих людей, которые действительно знают, сколько труда ты вложил в своё детище. Как говорится, у меня была возможность проследить проект от самого его начала и до его логического завершения. Это единственный фан-проект по мотивам Фоллаут, который я удосужился пройти от начала до конца. Он не был слишком мудрёным или слишком простым. Он был таким, как надо. Не идеальным, но всё же достаточно удачным для того, что бы представить его людям. И я его оценил. Спасибо.

Конечно, возможно тот факт, что мы уже долгое время знакомы, делает мой отзыв несколько необъективным, но, имхо критики было достаточно, и она была конструктивна.

Также надеюсь, что всё вышесказанное воспримется тобой без обид, и ты учтёшь всё, что посчитаешь нужным в будущих своих проектах.
-----------------------------------------------------------------
Так, прошёл игру ещё раз. По второму разу вышло как-то прикольнее. Саунтрэк в меню уже нравится, хоть и звучит "сыровато", а драмы напоминают немного приставочные игры :). Хороший саундтрек (щас его слушаю - минимизирвоал игру и слушаю, очень разнообразный и ненадоедающий).

Попробовал, наверное, парктически все возможные варианты ответов - порадовало :). Правда чувсвуется, что текст писался с большими перерывами, так как в конце игры явно чувствуется уровень по-выше, чем в начале.

Вспомнил ещё одну вещь ,которую хотел сказать на счёт записной книжки. Во-первых, должен сказать, что всё-таки не так и скудны записки. Итак, к делу. Думаю, что было бы логичнее, если бы фотки персонажей располагались вверху ссобщения, а не внизу. Так как-то странно. Ну, и ещё немного повредничаю. Там где сообщения обширные неплохо было бы и внизу добавить ссылки "назад" и "закрыть".

Ужасно порадовали всякие приколы связанные с убежищем 13, Пинки и Браеном и сам Лабиринт в часности. Скажу, что здесь было очень интересно. Хорошо придумал карту и реализовал.

Музыкальные недочёты уже не так сильно "бросаются в ухо" и музыка в подземелье даже нравится начинает.

В общем, подведу ещё один вывод - игра сделана профессионально, хотя и содержит недоработки. Жаль, что у тебя больше нет сил и желания что-то делать/переделывать/улучшать. Думаю ,чт осо временем ты бы переосмыслил некоторые вещи и сделал бы из текста конфетку. После второго прохождения впечатления только улучшились.

Да, и ещё вот что. Нашёл ещё одну ошибку. Касется того места, когда персонаж пытается вообразить, как выглядел тот тунель в канализации ещё в те времена. Там прям внизу сообщения было.

ЗЫ. гы, никогда не забуду начало, когда выбираешь вариант "бухнуть буз" (кстати, какой же это буз? это же Гнилая Кишка). Вот, небольшой прикол из этого момента, когда я девушкой играл. Может никто не поймёт, но меня позабавило :).

Короче, я бы поставил игре 4 с огромным плюсом (из пяти возможных, конечно). Всё-таки н екаждый день фан-игры с таким размахом выходят.
Vovanchic
Готично :) Только игру немного портят абсолютно, IMHO, нечитабельные стихи и проприеритарная лицензия ;)
Carven
Все замечательно, немного только недопонял, а почему я не могу согласится помочь Шенди Сенс? Тогда логичнее надпись, что я согласен не вводить вообще, а у меня она просто тупо горит красным и не нажимется, как бы я не проигрывал диалоги до этого.
hamster
Ошибки есть. Например, когда Ян спросил меня, как я оказался в пустыне, я же ответил, был изгнан за мордобой, появилась фраза "... что ты не сосиска и умеешь бЫть по морде".
Berkut
Ну, раз уважаемый Zevs попросил моего мнения, то пока отвечу коротко (полная версия в процессе написания) :->

Мне игра нравится! Это важно. Правда есть в ней и косячки, и ошибочки и т.д. Но не надо расстраиваться. Ведь есть я, чтобы на эти ошибочки ткнуть клювом. Блин, а в жизни я так скромен :->

Значит так, коротко:
- При первом запуске в главном меню музыка, которую написал какой-то матерый композитор, упорно отказывается играть.
- Практически все персонажи, если их разговор периодически выводить на вопросы что сказал, сам не понял регулярно пересказывают всю свою историю сначала. Может лучше ограничиться дежурными фразами типа: "Что еще ты хочешь узнать" или "Давай побыстрее и вали спасать мир".
- Ну, блин, люк шурупами к основанию прикручен быть не может. Минимум это должны быть болты.
- Как уже упомянул товарищ Carven, я не понял смысла пресловутой "красной" попытки согласиться помочь деревне.

Пока все. Подробности письмом. :->

P.S. ты не сосика :-) Ну hamster! :-) Куда букву "С" дел? Такое неприличное предложение получается.
Sergey
Эх, неблагодарное это дело, слушать критиков... но всё же :)

От демки я ждал продолжения. А именно, помощи деревне (точнее оба варианта) и встречи с легендой - Волт Двеллером, посещение братства стали, ну и в том духе.

Поиграл. Игра хороша собой, очень интересная и непредсказуемая. Стихи, как мне кажется, очень идут к сцене с деревом. Также самопальные стихи "на марше" тоже "в теме" - лично меня они повеселили, все не так скучно топать по пустыне :) Также весело воспринимается и смерть - картинка и музыка.
Про вагонетку - очень интересно, раз 5 помирал :)

Однако, чем дальше в лес... сюжет про темное братство - немного не то, что я ждал (хотя каждому не угодишь и у автора есть своё мнение по поводу своего произведения). Как то не состыковывается такая конспирация, технологии темных и незащищённость их лидера (кстати, не похож он даже по описанию на то монстрячее лицо).

Ну и по мелочи. Картинка в главном меню не фоловская, а от надписи названия игры рябит в глазах (может мне к офтальмологу пора? :)) Музыка того же меню не вписывается, больше подходит для экшена, но не текстового квеста.
Откуда крышки (деньги) в начале игры? Ведь меня только из убежища выгнали.
Лица киногерое для различных персонажей - как то слишком пафосно, что ли. Не понравилось. Концовку не понял, что к чему...

В целом, игра, как уже сказал Vault_13, заслуживает прохождения, хотя бы раз.
Но лучше - больше :)
Спасибо за игру, за терпение и усидчивость. Она получилась длиннее, чем я ожидал. Спасибо, Зевс.
Ваш ответ: