Полная Версия: Новости Fallout 3
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Vault_13
QUOTE
Второй концепт-арт Fallout 3

На официальном сайте Fallout 3 обновился концепт-арт. Вот. Судя по всему, информация о том, что события игры будут происходить на восточном побережье США, подтверждается.
Vault_13
QUOTE
Третий концепт-арт Fallout 3

На официальном сайте Fallout 3 появился третий концепт-арт игры. На этот раз нам предлагают взглянуть на что-то, до боли напоминающее док Сан-Франциско и старый добрый танкер.
Vault_13
QUOTE
Fallout 3: MAC-вопрос

На официальном форуме Fallout 3, представитель маркетингового департамента компании Bethesda Softworks, Lindsay Muller, ответил на пару вопросов, касающихся порта будущего Fallout 3 для Linux и Mac. По его словам, такое вполне возможно, если спрос будет достаточно большим и издатели Mac-игр вроде Macsoft или Aspyr пойдут Bethesda на встречу, так как последняя не собирается осуществлять это собственными силами. Мюллер посоветовал связаться всем желающим с одним из выше перечисленных издателей и оставить запрос на портирование игры.

+
QUOTE
Fallout 3 не будет предназначен для широкой аудитории

Matt Grandstaff, о котором писалось в предыдущем выпуске рассылки заверил общественность, что никаких целенаправленных действий для увеличения аудитории гэймеров осуществляться не будет. ESRB сами будут вольны дать любой подходящий рейтинг для Fallout 3. Напомним, что ранее Pete Hines уверял, что будущее продолжение Fallout будет предназначено для взрослой аудитории (рейтинг “M” - Mature). Что ж, будем надеяться, что кровь и расчленовка никуда не денутся :).
Godsatan
А Bethesda радует нас новым концепт-артом, на этот раз - с неким поселением под названием Paradise Falls.
Vault_13
QUOTE
Кто стоит за концепт-артами Fallout 3?

*волнующая музыка* Вы ещё недоумеваете, почему от артов не отдаёт духом Fallout? Вашим сомнениям пришёл конец : оказалось, что пять из шести артов которые нам покажут (показали) нарисовал Крейг Муллинс. Что же в этом такого? А то, что Крейг Муллинс это художник фрилансер и делал тонны артов ко многим играм. Т.е. он не работает в BethSoft. И, что с этого? Также оказалось, что все 5 из 6 артов, Крейг нарисовал будучи нетрезвым задолго до начала разработки Fallout 3, и то что у BethSoft есть собственый художник риующий в их офисе сотни и сотни концептов. Из это следует:

а) не странно что арты не до конца соответствуют духу Fallout
б) не все показаные картинки станут внутриигровыми локациями (за исключением Вашингтона на который намекнули разработчики).

Говорит и показывает, художник концепт артов в период Pre-Production, Крейг Мууулинс!

- Я удивился узнав, что люди смогли так внимательно исследовать эти рисунки. Надеюсь что Bethseda выпустят версии этих артов в более высоком разрешении: они же так сжаты, что даже артефакты появляются.

Мне наверное нужно прокуртить время вспять и посмотреть какое задание мне тогда дала Bethesda, но я помню, что у них было множество материалов связаных со Stripmall . Капитолий был сделан с помощью 3D модели (прим. пер.: то есть, вполне вероятно будет использоваться в самой игре).

Все это, лишь рисунки, необходимые для визуального представление идеи. Они вовсе не претендуют на красоту или на демнострацию моих способностей проектировщика. Так или иначе я не мог сделать нечто лучше из простейших зарисовок. Если пытаться сделать лучше - то будет затрачено намного больше времени для полного завершения картины или обрисовывания чувств.

Пожалуй самый трудный из аспектов работы - это сложность самих обьектов и местности. Там ОЧЕНЬ много материала. Построение их в перспективе является делом трудоёмким. Несмотря на всё это, работы завершены.

далее он рассказывает про разнобразные аспекты своей работы и технологию создания подобных артов

Также стоит отметить, что Пит Хайнс лично пообещал, в будущем опубликовать эти арты в более высоком разрешении.


В любом случае, этот разговор должен полностью убрать всяческие сомнения: судить об игре по этим концептам нельзя. С одним лишь положительным примечанием: если Bethesda брала материалы из Stripmall это означает, что они довольно хорошо почерпнули атмосферу 50х. Кто знает, кто знает...
Godsatan
Здесь можно прочитать пространную речь Тодда Хоуарда, Bethesda'вского "главнюка", касательно его чувств по поводу разработки Fallout 3.

Отправлено: [mergetime]1180275955[/mergetime]
NMA раздобыла следующую информацию:

"Mr. Soule has not done and has no current plans to write music for Fallout 3."

"Господин Сол не писал и не имеет планов написания музыки для Fallout 3."

Замечу, что Джереми Сол написал музыку для множества компьютерных игр, включая The Elder Scrolls 4: Oblivion.
Eugene
QUOTE
Здесь можно прочитать пространную речь Тодда Хоуарда, Bethesda'вского "главнюка", касательно его чувств по поводу разработки Fallout 3.

Не знаю, можно ли оставить здесь полный перевод, но все же, мало ли кому-то интересно. Местами вольно, но суть вроде бы везде передана верно.

CODE
Во-первых, я хочу сказать, что, по-моему, происходящее здесь - удивительно, это действительно лучшее, что мы видели на наших форумах. Правда, я очень удивлен вашей активности. Мы всего лишь немного намекнули на то, что мы делаем – и вот результат, 60 000 сообщений!

Думаю, при такой активности я просто обязан отметиться здесь. Мне казалось, что время от времени я пишу что-то на форуме, но только что я обнаружил, что последнее мое сообщение здесь было отправлено… ещё в 2004 году. Господи, это ужасно с моей стороны. Впрочем, тому есть две причины – во-первых, я все время очень занят, и, во-вторых, я не думал, что какая-то информация от меня действительно может оказаться полезной. Мне кажется, лучше будет, если вы услышите что-нибудь от тех разработчиков, чьи лица не примелькались в прессе. Увы, частенько пресса публикует совсем не то, что ты говорил на самом деле.

Поэтому здесь я вкратце пробегусь по основному, это и правда продолжалось слишком долго. Черт побери, три года!

1) Кто я такой и что я тут делаю?

Тодд Ховард, «главный по Fallout 3». Я работал почти над всеми нашими проектами, но в наибольшей степени я ответственен за Future Shock, SkyNET, Redguard, Morrowind и Обливион.

2) Почему вы занимаетесь этим?

Ох, так. Вы, вероятно, задаете эти вопросы потому, что хотите понять, кто мы и что движет нами – ведь это поможет вам понять, чем окажется Fallout 3. Вы доказали, что заслуживаете того, чтобы заполучить кое-что из первых рук.

Очевидно, я не могу говорить о самой игре пока, но я могу рассказать вам, какой путь мы проделали. Я много сделал для того, чтобы в 2004 году мы получили лицензию на Fallout, и когда это случилось - я был в восторге. Мне казалось, что это как раз для нас – в первой части было все то, что мы так любим в РПГ. Свобода, огромный мир, возможность делать то, что заблагорассудится...
Получив лицензию, мы стали искать причины, благодаря которым Fallout был таким, каким он был. Искать его "душу". А это, скажу я вам, задача не простая -  потому что эта игра растет и старится. И с годами о ней все чаще вспоминают с ностальгией – а это мешает спокойно и логически делать выводы.

Конечно же, мы много играли в оригинальные части, и Fallout 1 по-прежнему вдохновляет нас, но возраст этой игры сильно затрудняет её понимание. Поэтому я смотрю на неё лишь как на руководство к действию. Замысел, направление, в котором мы должны идти. К тому же есть ещё и великолепный раздел в Fallout 1 hintbook, "Одинокая странница в Пустоши" (“One Woman’s Path through the Desert”), дорожный журнал, описывающий события игры как реальные. В некотором смысле, этот текст позволяет понять суть лучше, чем сама игра. К тому же я перечитал старые обзоры, чтобы понять, как эту игру восприняли, когда она вышла. Все, чтобы избавиться от старости.

Конечно, мы изучили все фильмы о пост-ядере – Boy and his Dog, Mad Max, Strangelove и многие, многие другие. Мне, впрочем, кажется, что во всех этих фильмах нет той изюминки, присущей миру Fallout, миру, рассыпавшемуся в 2077 году и затем начавшему подниматься вновь. Я стал интересоваться «довоенным» миром чуть ли не больше, чем «послевоенным»

К тому же я с интересом наблюдал за другими франчайзами, успевшими стать классикой, забыться и возродиться в новой эпохе. В основном фильмы, например, «Властелин колец», «Супермен», «Бэтман» и т.д. и т.п. Вообще, я изучил ворох комиксов, так что не удивляйтесь множеству отсылок на всевозможных супергероев. Мне кажется, это важно. Кстати, если кому-нибудь нужно – я с радостью продам все эти ящики с комиксами, нагроможденные в моем подвале, кроме «Темного рыцаря», подписанного Френком Миллером, разумеется. «Темный рыцарь» и «Бэтман» – мои любимые (однажды я устрою дома открытую игру по Готтэм-сити, запомните мои слова). Последние фильмы о Бэтмэне и Супермене, как и более ранние, являются действительно неплохими примерами возрождения классических франчайзов. Я люблю, нет, я обожаю «Бэтман. Начало» («Batman Begins»). Крис Нолан – @#$*!ый гений. Посмотрите "Престиж", если ещё не. У меня, как у большого фаната Бэтмэна, с этим проблемы, но фильм Нолана поражает – в нем показана та самая «душа» Бэтмэна. Кстати, заигрывания с «Темным Рыцарем» в его последнем "Я верю в Харви Дента" - это еще одно доказательство его гения.

Ещё я люблю первый фильм о Супермене, и мне кажется, что Брайан Сингер делавший "Возвращение Супермена" ("Superman Returns") и пытавшийся следовать заветам первых двух частей, игнорируя третью и четвертую, был примерно в том же положении, что и мы сейчас. Ключевым словом в «Супермене» от Рега Ричарда Доннера было "правдоподобие". Посмотрите, что значит это слово, если не знаете. Я хочу сделать то же самое с Fallout, я хочу оживить его, я хочу, чтобы он предстал перед вами таким, каким вы увидели его когда-то впервые. Обращайтесь с ним с уважением, и - не останавливайтесь.

Нет, правда, мне хотелось бы просто показать, что лежит в основе того, что мы делаем, это не попытка разрекламировать что-то или успокоить вас. В конце концов, мы переживем, если вам не понравится результат. Мы фанаты, мы любим то, что мы делаем. Мы идем к нашей цели – лучшей игре, на которую способны. Мы делаем ту игру, за которой первые побежали бы в магазины, мы спорим, мы кричим, мы просиживаем на работе ночи на пролет, радуемся успехам и проклинаем неудачи. Однажды мы заставим вас бегать по стене при виде некоторых дизайнерских решений. И я надеюсь, что вы узнаете лица всех тех восьмидесяти человек, просиживающих свои задницы ради того, чтобы эта игра была великолепной. Всех знаменитостей, о которых вы даже не слышали, вроде  Иштвана Пели, Майкома Липари, Скотта Франка... я мог бы назвать ещё многих.

Меня часто спрашивают о том, читаем ли мы форумы, считаемся ли с вашими мнениями, или вы кричите в черный ящик. И я уверяю вас – эти форумы созданы именно для того, чтобы мы могли узнать о том, что вы думаете. И да, мы читаем большую их часть. чем-то это напоминает автокатастрофу – вы видите ужас и страдание, но в этом есть что-то приятгательное, что-то потрясающее воображение. Ваше мнение делает свое дело, а нам это действительно нужно. То, что вы говорите на форуме, то, что мы читаем в прессе, в письмах, приходящих к нам – все это очень сильно влияет на нас. Кстати о письмах, их мы получили множество, и они сильно отличаются от сообщений на форумах. Одной из популярных тем является то, как Morrowind / Oblivion изменил многих людей. Помог им. Эти игры стали частью реального мира для многих, и возможность быть тем, кем они не могут быть в реальности, помогала этим людям. Быть может, с вами такое случалось. И поэтому вы приходите на эти форумы, и поэтому люди, не игравшие в Fallout и другие РПГ думают, что мы все - психи. Потому что это не просто игры, это настоящие миры, и когда вы входите в них – они становятся столь же реальными, как все, что вы испытали в жизни, они становятся частью вас, а вы – их частью. Вот почему вы и я находимся здесь.

Важно то, что Fallout был недосказан. Мы рады (смирились) тому (с тем), что нам суждено вернуть его. Я знаю, у нас нет всех правильных ответов, и стоит заговорить об этом – как вы уверенно объясните нам, что и как мы должны делать. Но мы можем делать только то, что считаем верным, только то, что волнует нас самих. Мы заглянули под каждый камень, разыскивая "душу" Fallout. И то, что мы нашли – наш выбор. Не ваш. Я просто надеюсь, что вы уделите этой игре игре немного внимания, и сами решите – подходит ли такое понимание "души" Fallout вам.

Мне кажется, что это что-то вроде чувств, испытываемых к приемному ребенку. Мы приняли у себя Fallout и неустанно заботились о нем все эти три года, и теперь мы любим его, как будто он всегда был нашим; и скоро, очень скоро мы сможем показать ему весь мир. Я думаю, у него есть что сказать, и я думаю, что это важно.

Вы можете не согласиться, вы, быть может, смотрите на это более объективно, но мне кажется, что раз вы пришли на этот форум – то Fallout значит для вас немного больше, чем просто игра. Итак, моей последней отсылкой к супергероям станет цитата из Кристофера Рива (имейте ввиду Fallout) :
"Я сам был свидетелем того, как Супермен изменяет жизни людей. Я видел детей, умирающих от опухоли мозга, последним желанием которых было – поговорить со мной; и они умирали, зная, что их вера неколебима. Я видел, что Супермен действительно существует. В нем есть что-то очень важное : способность преодолевать препятствия, способность проявлять настойчивость, способность понимать трудности и поворачиваться к ним спиной."
Godsatan
А вот и новый концепт-арт. На переднем плане - Мемориал Джефферсона.
JamesPlus
На сайте fallout.bethsoft.com уже несколшько часов всем знакомая картинка "PLEASE STAND BY". Ждем-с. Ролик на подходе. Хотя многие на форуме пишут, что возможно это и есть тизер :)

/!\ ВНИМАНИЕ /!\ Никаких комментариев и обсуждений. Ищите для этого подходящие темы (или создавайте новые). Здесь публикуются только официальные новости Fallout 3, и больше н_и_ч_е_г_о (автора данного сообщения не касается). Vault_13.
Godsatan
http://www.gameinformer.com/News/Story/200....1221.21984.htm

Обложка июльского номера журнала Game Informer, в котором будет представлена эксклюзивная информация об игре. В маленькой статье говорится, что игра выйдёт на PC и консолях XBox 360 и PS3.
Desert
Данные с lenta.ru
Компания Bethesda Softworks опубликовала первый рекламный ролик долгожданной ролевой игры Fallout 3.
Видео появилось на специальной странице, которую компания создала около полутора месяцев назад. Ранее эта страница содержала ссылку на форум и несколько картинок, предположительно имеющих отношение к миру Fallout.

Впрочем, буквально в первые полчаса с момента появления ссылки на файлы, расположенные на сервере Bethesda Softworks, были удалены; остались только адреса двух так называемых "зеркал" (mirrors), куда были выложены копии ролика.

Ролик не показывает игрового процесса Fallout 3, зато содержит характерную для сериала музыку в духе сороковых годов прошлого века. Кроме того, в клипе звучит известная фраза, с которой начинались обе предыдущие части: "Война. Война никогда не меняется." (War never changes.)

В конце видео Bethesda сообщает, что Fallout 3 появится в продаже осенью 2008 года
По ходу здесь лежит.
Vault_13
QUOTE
Встречайте - звукорежиссёр Fallout 3!

Пока терпеливые фаны дожидались появления тизера Fallout 3, на официальном форуме разработчики продолжали отвечать на вопросы. На этот раз душу решил раскрыть звукорежиссёр Fallout 3 -Mark "Wolfric Tugmutton" Lampert.

"Какова ваша работа в Bethesda?

Я ответственен за весь звук в игре, включая работу актёров в студии (кастинг, запись, монтаж, и т. д.), а также взаимодействие с людьми, которые делают музыку к игре.

Как долго Вы играли в Fallout, какие чувства у вас с ним связаны?

Я играл в Fallout 1 & 2 в колледже, причём довольно много, и недавно изучал вторую часть, чтобы освежить в памяти атмосферу и всё остальное. Как и для всех вас, Fallout это безусловно одна из самых любимых моих игр, и я бы действительно очень хотел увидеть её продолжение. Безусловно, я никогда не мог себе представить, что буду участвовать в процессе его создания, так что это, конечно, захватывающе. Бывают моменты, когда я с удивлением осознаю, что я работаю над игрой. Я бы не хотел, что бы это чувство становилось для меня чем-то тривиальным.

Вы не находите, что работа по созданию определённого типа игр может вызывать затруднения?

Мой опыт показывает, что фэнтези-игра более требовательна к тому, чтобы разные магические элементы звучали свежо, ведь не всем нравится, когда это выглядит так, как много одновременно зажатых клавиш синтезатора (хотя если это не так, то поздравляю!). Я люблю заниматься созданием звука для игр, которые имеют в себе некоторую степень механизированности, множество всяких визжащих деталей. В нашем мире есть много вещей, которые служат хорошим материалом для этого - запись всего того, что есть в вашем доме или на вашей улице, затем его микширование всеми мыслимыми способами, позволяет всегда создавать нечто уникальное. Это просто потрясающе.

Тем не менее, есть одна вещь за которую я люблю фэнтези - там очень много природного - ходьба по траве, звуки леса и ветра, колышущиеся деревья, дождь (если учитывать, что мы говорим о Земле-подобной планете) и т.п. Всё это, отличный пример того, что ко всему этому у нас есть доступ и можно просто легко пойти и записать то, что тебе нужно.

Есть ли у вас какой-нибудь любимый звук или музыка в предыдущих сериях Fallout?

Звуки которые я больше всего люблю - это звуки, которые вы слышите часто, которые сразу напоминают вам об игре - вступление и выход из боя, почёсывание головы главного героя. Сама же музыка в игре великолепна, но мне больше всего запомнилось музыкальное сопровождение города Реддинг, особенно это пианино, которое переменно вплеталось в общую канву. Этот элемент придавал локации особое призрачное настроение.

Хех, я помню это. Множество критических атак сделаны просто великолепно, и из-за этого они не устаревают до сих пор. Это всегда было круто, когда вы знали, что сделали действительно мощный удар. Помню, у меня были проблемы с одним из членов банды работорговцев, тогда я зашёл позади него (бой ещё не начался) и выдал ему в затылок двойной выстрел из дробовика. Я оказался между клетками и нанёс критический урон, распластав его одним выстрелом. Его приятели потом сразу же меня размазали, но я всё ещё был в кайфе от совершённого...

До звука "Foley", я старался избегать использования "мяса" в моей карьере. Это действительно муторно и дорого. Однако, я всё же хочу сделать запись макарон с сыром, размешивающихся в горшке. Впрочем, это уже об ужасном. Берегите уши :)".
Mosey
По сообщению No Mutants Allowed, пока ESRB (американское рейтинговое агентство) обсуждает какой рейтинг присвоить Fallout 3, некоторые темы на официальном форуме игры стали недоступны для посетителей форума младше 16 лет...
Vault_13
QUOTE
Fallout 3 и PS3

На бочку мёда всегда найдётся ложка дёгтя. Сегодня зарубежный игровой журнал GameInformer сообщил публике (напомню, что на данный момент эти ребята имеют эксклюзивный доступ к материалам Fallout 3), что продолжение всеми нами любимой игры также выйдет и на PlayStation 3 (а также на Xbox 360 и ПК, разумеется). Надеюсь, не надо объяснять, чем именно это чревато.
vick
В июльском номере журнала Game Informer опубликовано первое полноценное превью Fallout 3. Ознакомившись с интерактивной демо-версией грядущей action/RPG, корреспонденты подробно рассказали о том, какой Bethesda видит постъядерную Америку XXIII столетия.

Как и в The Elder Scrolls 4: Oblivion, генерация персонажа тесно связана с обучающим режимом. Fallout 3 начнется с рождения главного героя в "Убежище 101" и смерти его матери. Игрок сможет указать пол, расу, телосложение и внешние данные своего протеже. После этого наблюдавщий за родами отец снимет маску. Игра смоделирует его лицо таким образом, чтобы ваши черты были схожи. По словам разработчиков, физиономии станут гораздо реалистичнее, чем в TES 4.


Еще в раннем детстве героя обучат простейшим движениям. Затем папа подарит ему книгу "You are Special!", и игрок увидит первую часть знакомой ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. — подбор семи основных характеристик (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача). В десять лет он получит духовое ружье и закрепляемый на запястье компьютер Pip-Boy 3000. В шестнадцать — пройдет тест, задающий изначальный набор навыков. S.P.E.C.I.A.L. мало изменилась — талантов по-прежнему четырнадцать, три из них — любимые, в начале игры разрешено выбрать несколько уникальных черт (traits). Особенности (perks) появляются в три раза чаще, чем раньше, однако максимальный уровень развития персонажа — всего лишь двадцатый. Вырастить мастера на все руки будет нелегко, утверждают дизайнеры Bethesda.

Когда нашему подопечному стукнет девятнадцать, его отец без объяснений покинет родной бункер, и герой/героиня отправится на его поиски. Как и в Oblivion, перед "выходом в свет" игроку дадут последний шанс исправить своего аватара.

Место действия Fallout 3 — Вашингтон и его окрестности. Площадь бывшей столицы США немногим меньше провинции Сиродил. Ее районы соединены тоннелями заброшенных веток метро и канализацией. В отличие от Oblivion, сила противников не зависит от развития главного героя, так что некоторые области будут смертельно опасными для еще "зеленых" бойцов. Что касается других локаций, то пока лишь известно о "мегаполисе" Райвет-Сити, что находится близ ржавого авианосца, и городке Мегатонна, на центральной площади которого лежит неразорвавшаяся атомная бомба. Кстати, к 2277 году до Восточного побережья доберутся и супермутанты, и паладины "Братства стали".

Fallout 3 уступает Oblivion по числу NPC — среди руин бродят сотни, а не тысячи персонажей. Bethesda Softworks намерена пожертвовать количеством ради качества. Зато вместо обмена случайными репликами граждане, знакомые друг с другом, будут обращаться к собеседнику по имени и обсуждать интересующие обоих темы. В команде главного героя мы не встретим таких колоритных личностей, как Маркус, Майрон или Вик, но сможем нанять нескольких бойцов и приручить собаку.

Так или иначе, самым верным другом останется Pip-Boy. Модель "3000" умеет хранить карты, журнал заданий и фотографии, информацию о персонаже и его инвентаре. Здесь можно собрать оружие или, напротив, превратить его в запчасти (годные детали устаревших "стволов" дозволено прикручивать к новым). Есть и ремонт — со временем снаряжение изнашивается, да и пропущенные удары не идут ему на пользу. Кроме того, в Pip-Boy 3000 встроено радио, принимающее сигналы немногих уцелевших станций. С его помощью вы получите некоторые квесты и оцените подборку из порядка 20 песен 1940-1950-х годов, лицензированных Bethesda.

Разумеется, важную часть Fallout 3 займет стрельба по живым мишеням. В целом сражения схожи с обычным приставочным экшеном с видом от первого/третьего лица (в альтернативном режиме камера висит на плече главного героя а-ля Resident Evil 4), однако в любой момент игру можно поставить на паузу, включив режим прицельной стрельбы. Как и в оригинальных Fallout, вы увидите числа, показывающие шанс попадания в конкретные части вражеской тушки. Эта вероятность зависит от расстояния до противника, его защиты и вашего умения обращаться с оружием. Для прицельного выстрела необходимо определенное количество "очков действия", которые расходуются на любые маневры и восстанавливаются в реальном времени. Игрок должен решить, станет ли он копить "очки действия" для нескольких точных ударов, либо просто окатит недруга свинцовым ливнем.

"Снайперские" выстрелы очень полезны. Если попасть в руку супермутанту, он перестанет размахивать обрезком трубы. Гигантский муравей, оставшийся без усиков, наверняка кинется на сородичей. Враги, в свою очередь, умеют атаковать незащищенные участки вашего тела. Мелкие раны можно вылечить, просто выпив воды (скажем, из туалетного бачка в метро) или перекусив, хотя пища в Fallout 3 по большей части радиоактивна. Переломы — штука посерьезнее, от них не избавит и целебный "стимпак". Единственный способ вернуть утерянное здоровье — найти врача или самому стать доктором.

Правда, в некоторых случаях медицина бессильна. Например, когда выпущенная из автоматической винтовки пуля взрывает голову неприятеля, словно спелый арбуз. Игра с радостью смакует кровавые моменты — замедляет ход времени и берет крупным планом владельца разлетающихся мозгов. Один из самых жестоких видов оружия — портативная ядерная катапульта (sic!), порождающая маленький "грибок" в центре взрыва. Иными словами, игра получит рейтинг "М" не за ошибку художников, как это произошло с Oblivion. В Fallout 3 найдется место и "цветам жизни", уверяет руководитель проекта Тодд Говард, однако неизвестно, уцелел ли печально знаменитый перк "Детоубийца".

Впрочем, основным источником опыта будет именно выполнение заданий, а не охота на врагов. У квестов заявлены несколько способов завершения: с помощью грубой силы, переговоров или шпионских навыков. Разработчики предупреждают, что заработать хорошую карму удастся не всегда. Иногда дорога к всеобщему благу лежит через множество "плохих" поступков, а в некоторых ситуациях вовсе нет "черных" и "белых" вариантов. Решение таких морально-этических проблем останется на совести игрока. По той же причине в Fallout 3 нельзя повторить опыт TES 4 и примкнуть ко всем гильдиям и организациям разом. Сделав выбор, вы откроете себе одни пути прохождения игры и навсегда закроете другие. Всего запланировано от 9 до 12 концовок.

О технической стороне Fallout 3 сведений почти нет. В основу игры положен усовершенствованный движок Oblivion, который, в свою очередь, базируется на технологии Gamebryo. Иллюстрации к статье сняты с версии для Xbox 360 (это легко заметить по характерным подсказкам), поэтому пока неясно, планирует ли Bethesda изготовить отдельный интерфейс для РС-версии, без гигантских шрифтов и неудобных закладок в инвентаре. Окутана тайной и личность композитора. Впрочем, оно понятно — до релиза, намеченного на осень 2008 года, еще много времени. Следующую дозу информации мы получим, по всей видимости, на июльской выставке E3 Media & Business Summit.
Godsatan
Bethesda уже выпускает игрушки и прочие сопутствующие товары по Fallout. Пока что их получают только журналисты, побывавшие в застенках компании и вынесшие оттуда вот такое: картинка 1 и картинка 2.

А на онлайновом аукционе EBay уже можно приобрести представленную игрушечную фигурку Волт-Боя с числом 101 на спине.

Отправлено: [mergetime]1183300440[/mergetime]
Новое превью от IGN, в котором в частности упоминается, что в игре будет не только вид от первого лица и вид из-за плеча в стиле Resident Evil 4, но и изометрическая камера.
Vault_13
QUOTE
Появилась волна новых превью Fallout 3 в интернет изданиях. Самое большое на IGN http://pc.ign.com/articles/800/800570p1.html

Вот собственно граммы новой информации:

!!! В игре будет присутствовать дальний вид от третьего лица (Top-Down), работы над ним ведутся. Возможно, таким образом в игру вернётся старая пошаговая система !!!

1) Действие игры происходит спустя 30 лет после Fallout 2. Cобытия описаные в F:T и F: BoS считатся не будут. Всё что там происходило просто вычеркнуто, и слава богу.
2) В игре будет сменя дня и ночи, а также cмена погодных условий
3) По всей территории игры будут Easter Eggs вроде фигурок Vault-Boy
4) В игре будет 20 трэков 40х которые можно будет услышать на Вашем радио
5) В игре не будет управляемого транспорта, но Вы можете путешествовать посредством туннелей метро
6) В игре будут дети, но не сообщается о том можно ли будет их убить
7) Возможность модифицирования игры обсуждаются, но ничего ещё не завершено
8 ) У игры 12 концовок
9) В игре будет воссоздан Вашингтон, но не с топографической точностью, вроде одинаковых улиц
10) Всех NPC можно убить
11) Ты сможешь нанимать/брать помощников, но не управлять ими. Система аля Fallout 1
12) Продолжительность игры - 40 часов, включая все основные квесты

--------------------------------------------------------------------------------
В Fallout 3 будет поддержка DirectX 10, но он не будет "Vista Only". Отмечается, что он и на DirectX 9 выглядит замечательно.
Vault_13
QUOTE
Фирма «1С» объявила о заключении договора с компанией Bethesda Softworks LLC на издание локализованной версии Fallout 3 на территории России, СНГ и стран Балтии.

Выпуск локализованной версии Fallout 3 ожидается одновременно с мировой премьерой осенью 2008 года.

Сайт 1С.

+
QUOTE
IGN о Fallout 3

На ресурсе IGN появилось превью Fallout 3, в котром содержится описание демоверсии игры, полученной от Bethesda Software, и системы боя V.A.T.S. более подробно, чем было известно раньше.

Игроки, которые хотят испытать себя в более напряжённых сражениях в реальном времени, или игроки, которые просто хотят большего контроля над сражением, могут воспользоваться впечатляющей Прицельной Системой Vault-tec (Vault-Tech Assisted Targeting System/VATS). Она является существенно более проработанной версией системы боя, использованной в игре Star Wars: Knights of the Old Republic.

На приставке X-box 360 V.A.T.S. можно задействовать, нажав соответствующую кнопку на джойстике. Игра перейдёт в режим паузы, и камера покажет крупным планом противника, в которого в данный момент целится игрок. Каждый участок тела, который незащищён, будет выделен зелёным цветом, демонстрируя возможность его поражения, и насколько он повреждён. Естественно попасть в меньшую по объёму цель, будь то голова или пистолет, намного сложнее, чем в торс или ногу.

Используя резерв очков действия, установленный характеристикой Ловкости (Agility), вы можете поставить в очерёдность исполнения стрельбу по целям (участкам тела) как на одном противнике, так и переключаясь между различными участникам большой вражеской группы.

Более того, кажется, что Bethesda добавила в Fallout 3 ещё и мини-игры, включая взлом систем безопасности по типу телевизионной игры Lingo, популярной в США и Канаде. Так, например, чтобы активизировать Протектронов (the Protectrons), надо проникнуть в один из их управляющих терминалов. Обнаружив один такой терминал, вам придётся сыграть в короткую мини-игру, чтобы получить доступ к нему. В игре представлен список вероятных паролей, вам дано определённое количество попыток, чтобы установить правильный пароль до того как вас выдворят из системы.

Всякий раз, когда вы пытаетесь отгадать пароль, вам сообщат, сколько из выбранных вами букв совпадает с буквами правильного пароля. Если вы быстро сообразите, и вам повезёт, вы сможете уменьшить количество неоткрытых букв в поле до минимума и придти к верному паролю, если вы угадываете правильно каждый раз, когда выбираете.

Превью подтверждает информацию о том, что в игре будет использовано некое подобие удалённого вида от 3-его лица, хотя подробности его функционирования несколько скудные.

+
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от Gamespot

Корреспонденты ресурса Gamespot также не остались в стороне и опубликовали своё собственное превью демо Fallout 3.

Наиболее интересные куски касались глубины проработки внутриигровых персонажей. Судя по словам журналистов, в игре не будет ни одного NPC, голос которого будет похож на озвучку какого-либо другого в игре (из-за отсутствия чего Oblivion явно пострадал). То же самое касается и диалогов. Персонажи в Fallout будут иметь индивидуальность и не будут похожи на примитивные киоски по выдаче информации. Собственно говоря, Fallout не был бы Fallout, если бы не его запоминающиеся NPC.

Также было замолвлено пару слов о действиях главного героя и их последствиях. Как говорится – всё зависит от вас. Ваши решения определённым образом повлияют на окончание игры. В отличие от предыдущих частей игры, Fallout 3 будет иметь определённый сюжетный конец. Так что при желании узнать “а что было бы, если…” можно будет пройти игру с не меньшим интересом. Ваши действия действительно будут влиять на окружающий вас игровой мир, чего нельзя было с чистой совестью сказать об Oblivion, в котором вы могли выполнять практически любые задания и стать другом для всей игровой вселенной. Fallout 3 собирается стать более реалистичным, и все ваши решения будут иметь кардинальные последствия.

+
QUOTE
Интервью с главным продюсером Fallout 3

Товарищи с Gametrailers взяли интервью у Гэвина Картера (Gavin Carter), поведавшего кроме стандартной информации о том, что события игры будут происходить в 2277 году, 30 лет спустя Fallout 2, также рассказал о том, что вокруг Вашингтона будет большая пустыня и ещё немного прокомментировал интригующую систему V.A.T.S.. Судя по его словам, в любой боевой ситуации при любых условиях игрок сможет приостановить игровой процесс и проанализировать сложившиеся обстоятельства. В этом режиме можно будет использовать старые добрые очки действия для осуществления определённых действий вроде “дай-ка я прицелюсь этому уроду в ногу, а потом отстрелю ему башку…”. То есть вы используете свои ОД для планирования прицельной стрельбы, после чего активизируете V.A.T.S. после чего компьютер осуществляет ваши намерения, результат которых зависит от ваших умений.

+
QUOTE
Fallout-безумие продолжается

В обзоре демоверсии Fallout 3 портал Destructoid проскользнула весьма любопытная (а главное не зажёванная) информация. Окно загрузки между локациями будет отображать различные характеристики вашего персонажа, а также прочую статистику (вроде того, сколько миль вы прошли на данный момент). Внимание журналистов привлекла более чем интригующая характеристика “Трупов съедено…”. Когда у Тода Говарда (Todd Howard) спросили на счёт такой эксцентричной статистической составляющей, он улыбнулся, немного поколебался и заявил, что в детали вдаваться не собирается. Тем не менее, не надо быть гением, что бы понять, что игра, в которой можно пожирать трупы уже заслуживает внимания и, судя по всему, Fallout 3 от Bethesda Softworks действительно будет стоить того, что бы подождать своего выпуска ещё полтора года.

Наиболее интересная информация из превью сайта Critical Hits касалась следующего: во время презентации Тод Говард объяснил, почему игру решили разрабатывать с видом от первого лица. По его словам подобное расположение камеры позволит сделать всё увиденное более реалистичным. Тем не менее, чуть ли не сразу после того, как был продемонстрирован first-person режим, он как бы невзначай взял да и отодвинул камеру вверх, за плечо главного персонажа и это выглядело просто потрясающе. Мало того, чуть позже он продемонстрировал изометрический вид (!!!), хотя, пока что не известно, будет ли доступен подобный режим для прохождения всей игры или нет (то есть журналистам не показывали, каким образом будет реагировать окружающая среда на то, что персонаж в подобном режиме камеры зайдёт в какой-нибудь дом с крышей или вроде того). По словам корреспондентов, говорить, что Fallout 3 будет Oblivion’ом с оружием всё равно, что утверждать, что Half Life 2 – это Doom 3, но только с сюжетом.

На счёт инновационного V.A.T.S. ничего нового сказано не было, хотя журналисты отметили критические попадания – при удачном стечении обстоятельств, поражённая часть тела врага разлетится на мелкие кусочки в красивой трёхмерной перспективе. Что же касается скорости восстановления очков действия и вообще актуальности использования V.A.T.S., то судя по тому, что Говард абсолютно не брезговал нажимать на заветную кнопочку множество раз во время боя, можно сделать вывод, что при желании любой игрок может превратить бой в пошаговый (только немного более активно текущий).

Кроме всего прочего была подтверждена информация о том, что в игре нельзя будет убивать детей, а также всего несколько NPC, так как разработчики постарались максимально уменьшить количество подобных не убиваемых персонажей. Игрокам обещают около 40 часов захватывающего и качественного гэймплэя (включая побочные задания).

+
QUOTE
Несколько дополнительных подробностей о Fallout 3

Ребята, представляющие ресурс Joystiq решили суммировать всю известную на данный момент информацию о Fallout 3. По ходу дела всплыло несколько интересных моментов:

• события, описанные в Fallout: Brotherhood of Steel и Fallout: Tactics в игре учитывать не будут (то есть в Fallout 3 будет присутствовать изначальное Братство Стали из бункера Лост Хилз предположительно добравшееся до Вашингтона на вертибёрдах);
• для любителей пасхальных яиц по всей игровой территории будут припрятаны фигурки Vault-Boy’ев (всего их будет 21 штука);
• в игре не будет управляемого транспорта, но игрок сможет путешествовать посредством туннелей метро;
• вы сможете нанимать/брать помощников, но не управлять ими (вроде того, что мы наблюдали в Fallout 1).

+
QUOTE
Обзор Fallout 3 от Shacknews

Портал Shacknews опубликовал cвоё собственное превью Fallout 3, в котором нам дают вкусить ещё один лакомый кусочек информации о проекте: к сожалению, прицельный выстрел в пах не предусматривается в Fallout 3. Дизайнеры решили, что возможность стрелять/бить только в часть тела, которую вы непосредственно видите, будет лучше - стреляйте врагу по ногам и он начнёт спотыкаться и падать, убегая, выстрелите в руку и ваш противник, возможно, выронит оружие. "Вы больше не сможете ударить кулаком крысу в пах",- сказал Говард.

Был также довольно интересный момент, затрагивающий игровой процесс. Говард отметил, что разработчик из Bethesda, Эшли Чанг (Ashley Chang ), залез в башню, одел форму шерифа и начал отстрел жителей города Megaton. Более милосердный игрок может убить этого шерифа, надеть его форму и, помогая жителям города, самому стать шерифом.

Так же было подтверждено, что мини-игры станут неотъемлемой частью Fallout 3. Взлом компьютеров и электроники представлены как простые мини-игры, как, например, класический Mastermind.

+
QUOTE
Game Revolution о Fallout 3

На ресурсе Game Revolution появился их собственный обзор Fallout 3 (правда, с теми же скриншотами, которые мы видели в Gameinformer), в котором всплыло ещё несколько любопытных моментов, касающихся игры:

• жило-было 101 убежище, которое оставалось закрытым всё это время (то есть, до 2277 года). Никто не входит, никто и не выходит. То же самое касается и вас, сына ведущего учёного (озвучиваемого Liam Neeson).

• когда вам исполняется 19 лет, вы обнаруживаете, что ваш батюшка куда-то пропал (по своей воле иль кто помог – неизвестно).

• бои в игре не являются праздником любителей фрагов – наоборот, всё устроено таким образом, что бы ваша душа всегда была наполнена духом одиночества.

• во время любого боя вы можете воспользоваться специальной Прицельной Системой Vault-tec (Vault-tec Assisted Targeting System). После нажатия на необходимую кнопку время вокруг вас застынет и у вас появится возможность переключаться между врагами и частями их тела, планируя таким образом вашу атаку. Любая анатомическая часть тела врага, вроде рук, ног, торса и головы (а также оружия), доступна для прицеливания (при этом отображается шанс попадания, базирующийся на дистанции, позиции и характеристиках врага, а также общее физическое состояние той или иной части тела). Если вам повезёт нанести критический урон при прицельной стрельбе, то ноги/руки/голова/… разлетятся в разные стороны, заставляя бедного врага биться в агонии. Если во время боя вы ненароком (или же специально) не уничтожите оружие противника, то после его безвременной кончины вы вполне сможете им воспользоваться в своих собственных целях. В случае, если у вас уже будет оружие подобного класса, то при наличии определённых инженерных способностей для вас не составит никакого труда разобрать любую пушку на предмет полезных деталей для улучшения собственной (убойность, точность, дальнобойность). Тот факт, что со временем оружие будет изнашиваться, так же говорит в пользу подобного времяпрепровождения. Точно такая же боевая система (без возможности замораживания времени) доступна и вашим оппонентам. Они не хуже вас смогут вести прицельную стрельбу. Это добавляет в игру определённую долю экстрима – вам придётся взвешивать приоритетность той или иной угрозы, что бы в максимально выгодном порядке устранить её источник. При этом не стоит забывать, что очки действия V.A.T.S. заканчиваются, и пока они не восстановятся, вам придётся продолжать бой в реальном времени.

• в процессе игры вы столкнётесь со многими моральными дилеммами (о которых вы узнаете из озвученных диалогов с NPC). Количество NPC в Fallout 3 будет равно около 300 (в то время как в Oblivion их было ~1000), что позволяет разработчикам из Bethesda сделать ИИ каждого из них более индивидуальным, реалистичным и природным. Вместо старых добрых болванчиков, шатающихся там-сям и выдающим случайные фразы, мы увидим несколько более сложную социальную взаимосвязь между игровыми персонажами.

• от вашего выбора и выполняемых заданий зависит ваш общий статус, так что не удивляйтесь, если спустя некоторое время о вас будут знать раньше, чем вы куда-то доберётесь. Как бы там ни было, Fallout 3 изначально разрабатывался с определённым сюжетным концом. Нас ждёт около 12 различных концовок, зависящих от нашего выбора и действий на протяжении всей игры. Новый Fallout обещает незабываемые зрелища от первого лица, а также, при желании, из-за плеча вашего персонажа. В конце концов, вы можете настолько управлять камерой, что превратите игру в старую добрую изометрию. После часа демонстрации игрового процесса, мы все одинаково были приятно удивлены тем, насколько далеко уже на данный момент зашла разработка игры (не забываем, приблизительной даты выхода нам ждать ещё больше 1,5 года). У этого проекта есть все задатки, что бы построить твёрдый мост между RPG и FPS.

+
QUOTE
Ещё кое-что о Fallout 3

Bartoneus, один из журналистов, присутствовавших на закрытой презентации демоверсии Fallout 3, представляющего ресурс Critical Hits, любезно согласился разъяснить несколько любопытных вопросов, не дающих некоторым из нас покоя.

Судя с его слов, V.A.T.S. призван для приостановки игры и прицеливания, но из того, что он видел, в режиме реального времени игра себя ведёт как любой нормальный FPS – если вы целитесь в голову, то вы в неё и попадёте. Тем не менее, он не смог сказать, что это наверняка. Похоже, что V.A.T.S. можно будет использовать только для планирования прицельных атак, так как во время демонстрации не было показано, можно ли в этом режиме зайти в инвентарь и воспользоваться каким-то предметами.

Что касается расположения камеры, то Bartoneus заметил, что вид от первого лица вряд ли оставит кого-либо равнодушным, так как в таком случае игрок буквально ощущает на себе всю ту разруху и разложение окружающего мира. Вид из-за плеча обещает быть ещё более интересным. И, как было замечено в одном из предыдущих обзоров, изометрический вид также будет доступен в той или иной мере, но лично Bartoneus сильно сомневается, что даже самые консервативные игроки станут проходить всю игру подобным образом.

Пару слов о диалоговой системе. Она будет схожа с тем, что мы видели в Fallout 1-2, единственным основным изменением будет отсутствие выезжающей панели Пип-Боя (диалог будет отображаться под лицом говорящего на сером фоне зелёным шрифтом).

Также вполне возможно, что в качестве валюты в игре будут использоваться… бутылочные крышечки!!! Такой вывод был сделан из того, что в Fallout 3 эти самые крышечки можно использовать в качестве составляющей взрывчатки, сооружаемой из коробочки для обеда и прочих компонентов.
Vault_13
QUOTE
Впечатления IGN о Fallout 3 на Е3

Журналистам ресурса IGN снова посчастливилось побродить по закоулкам убежища, а также открыть для себя некоторые новые стороны. Так, например, корреспонденты познакомились с бандой Тоннельных Змей (Tunnel Snakes), обитающих всё в том же Убежище. Основой конфликта стала молодая девушка, с которой наш главный герой давно знаком. Подробности этой истории ребята с IGN нам раскрывать не стали, но посчитали нужным уверить, что любые наши решения в этой ситуации будут иметь определённые последствия в дальнейшем. Что же касается общих впечатлений от увиденного, то Bethesda, по сути, представила публике всё ту же демоверсию без каких- либо кардинальных нововведений или изменений. Как бы там ни было, всем понравилось. У журналистов укрепилось впечатление, заключающееся в том, что игра в надёжных руках и что Bethesda смогла сберечь всё то, что сделало Fallout Fallout'ом и дальше развить тему, введя новые аспекты, призванные сделать игровой процесс ещё интересным и захватывающим.

+
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от CD Action

Польский журнал CD Action осветил несколько деталей проекта. Так, например, опять же было подтверждена информации о том, что в Fallout 3 будет присутствовать Dogmeat или какое-то новое его воплощение, а также и о том, что у игрока будет возможность разрушать практически всю окружающую среду. Также кроме всего прочего была отмечена зависимость от наркотиков, влияние радиации и сфера секса .

+
QUOTE
Подробности о Fallout 3 от NeoGAF

Golem, участник вышеназванного ресурса, опубликовал небольшое FAQ, базирующееся на презентации Fallout 3 на ежегодной игровой выставке E3. Наиболее любопытными были вопросы, касающиеся приставочного и ПК-интерфейса, диалоговой системы, a также прицельных выстрелов в глаза и пах. Так, судя по словам Emil Pagliarulo, Todd Howard и Pete Hines, разработка Fallout 3 под разные платформы (в том числе и приставочные) не повлияет на удобность использования интерфейса на ПК. Что же касается диалогов, то в игре будет присутствовать разветвлённая диалоговая система, варианты вопросов и ответов которой будут зависеть от Обаяния (Сharisma) вашего персонажа (отныне низкий Интеллект/Intelligence не будет иметь никакого влияния). Отсутствие возможности прицельной стрельбы по глазам снова подтвердилась, так как разработчики считают наличие возможности стрелять в голову вполне достаточной (то есть при стрельбе в голову вы и так, скорее всего, сможете повредить зрение врага). На счёт стрельбы в пах однозначного ответа дано не было.

Среди других подробностей имеем следующее: ваше оружие будет постепенно изнашиваться и ломаться. Для его починки будет необходимо соответствующее Умение, а также наличие в инвентаре необходимых запчастей от подобного вооружения. Состояние вашей пушки повлияет на скорострельность, точность и наносимый урон; горда и здания будут отдельными игровыми зонами, требующими отдельной подзагрузки (как и в Oblivion); судя по всему, в игре так или иначе будет присутствовать Анклав (The Enclave).

+
QUOTE
Впечатления о презентации Fallout 3 на Е3 от TeamXbox

Кроме стандартной информации, которой мы привыкли слышать практически от каждого рецензента, доклад ребят с TeamXbox всё-таки содержал несколько интересных подробностей. Например, оказалось, что Умений в игре будет 21, а это немного больше, чем нам заявляли ранее (если, конечно, журналисты ничего не напутали). Также, судя по всему, в Fallout 3 такие Умения, как Первая Помощь (First Aid) и Доктор (Doctor) будут объединены в один общий - Медицину (Medicine).

+
QUOTE
Desslock о системе уровней в Fallout 3

Корреспондент игрового журнала PC Gamer решил посвятить целую колонку для того, что бы объяснить, каким образом будет функционировать баланс уровня главного героя и окружающего мира. К счастью, в Fallout 3 не будет использоваться система уровней Oblivion, хотя, тем не менее, она сама по себе всё-таки будет присутствовать. Первое, что радует безоговорочно,- ваши враги не будут расти в уровнях для того, что бы соответствовать уровню вашего персонажа. Это значит, что любой Коготь Смерти (Deathclaw) в Fallout 3 всегда будет обладать одними и теми же возможностями вне зависимости от того, какой будет уровень у главного героя, когда ему не посчастливится повстречать это опасное создание.

Вторая тонкость заключается в том, что для каждой территории будет обозначен определённый уровень, от которого будет зависеть живучесть врагов и мощность их вооружения. Из этого следует, что если персонаж первого уровня натолкнётся на локацию помеченную, предположим, как территорию пятнадцатого уровня, то ему придётся расплачиваться за последствия по полной программе. Полезность предметов также будет зависеть от присвоенного локации уровня, хотя некоторые из них будут помещены вручную, и с каждым прохождением их месторасположение меняться не будет. Как бы там ни было, не стоит переживать, что, посетив город "5-ого уровня" в первый раз, дальнейшие визиты этой локации удивят вас повышенным уровнем сложности. Короче говоря - хотя изначальный уровень территории и не будет статичен, после первого посещения локации он всё равно останется именно таким, каким был до этого. В то же время, развивать своего персонажа всё- таки имеет смысл (опять же камень в огород Oblivion). Ещё не посещённые вами локации могут периодически изменять уровень своей сложности, так что территория пятого уровня вполне может стать территорией 18-ого уровня, когда вы посетите её персонажем 15-ого уровня (в тоже время, обратите внимание, что эти изменения напрямую не будут связаны с уровнем развития главного героя). Так как уровень любой локации фиксируется после первого её посещения, вы всегда можете вернуться туда чуть позже, что бы надрать обидчикам задницу.

Bethesda продолжает работать над этой системой, усовершенствуя принцип игрового путешествия с целью дать понять игроку, что он всё-таки может опередить в развитии своих оппонентов.

+
QUOTE
Game Nexus о презентации Fallout 3 на Е3

Корреспонденты обозначенного в заголовке ресурса решили поделиться с публикой следующими наблюдениями:

"Игра начинается с детства главного героя и позволяет вам набираться опыта до его относительного взросления. Нам показали, как наш персонаж впервые покидает укромные уголки Убежища 101 и попадает в город Мегатонн, построенного вокруг невзорвавшейся ядерной бомбы. Здесь у нас появилась возможность решить пару заданий. Была возможность либо обезвредить бомбу по просьбе мэра города, либо же взорвать её вместе с самим Мегатонном по просьбе одного из NPC. Хотя, даже помещая устройство детонации в свинцовое брюхо бомбы, у нас была возможность сдать подговорившего нас на этот поступок злодея властям. Fallout 3 - игра сложных решений".

+
QUOTE
Fallout 3 на Е3 - мнение RPGamer

Журналисты RPGamer поведали своим читателям следующую информацию:

"Для начала было решено немного побродить по Убежищу. Во время путешествия по подземному сообществу мы опять же столкнулись с несколькими моментами, когда надо было так или иначе отреагировать в сложившейся ситуации. Подобные вещи ещё раз подчеркнули, каким образом вы сможете сформировать мировоззрение вашего персонажа (не важно какого пола). В тоже время, как всегда не обошлось без юмора. Когда мы наткнулись на Mr. Handy, прозвучавший комментарий заставил смеяться буквально всю аудиторию.

Чуть позже у нас наконец-то возникла возможность поближе познакомиться с боевой системой. Было доступно два режима. Первый напомнил нам обычный FPS - курсор наводился на врагов и наш герой открыл стрельбу по цели. Второй режим представил нам увеличенное изображение противника, тело которого было разделено на секторы (руки, ноги, торс, голова). Каждый из этих секторов имел свой собственный процент попадания а также общий параметр здоровья. Подобная концепция напомнила нам старые добрые ролевые игры. Как бы там ни было, сразу было подмечено, что разработчики вложили много сил в каждый из вышеперечисленных режимов. Дальнейшие бои, продемонстрированные нам Тодом Говардом, подтвердили это. Например, в одной ситуации нашему персонажу пришлось хорошенько побегать туда-сюда, прячась от выстрелов за подходящими руинами и отстреливаясь в ответ. В то же время мы увидели преимущество детального планирования прицельной стрельбы при помощи другого режима, когда мы попали в какие-то заброшенные туннели метро. Подобная тактическая система позволила эффективно расправиться с большим количеством противников.

Также нам была продемонстрирована степень взаимодействия и проработанности игрового мира. Возвращаясь в лабораторию вашего отца, вполне можно взять с его стола фигурку Vault Boy и "нечаянно" уронить её на пол - всё это прекрасно работает при помощи физического движка Havok, использующегося в Fallout 3. Находясь в пустыне, Тод показал нам, как можно сделать дорожку из пуль в песке. Так же, шутки ради он пару раз пальнул по одной из полусгнивших машин, когда-то работающих на ядерной энергии. Каково же было наше удивление, когда всё это чудесным образом взорвалось, распространяя при этом смертоносную радиацию вокруг. Приближаться к месту взрыва оказалось несколько неудачной затеей, так как радионуклиды не самым благоприятным образом сказались на здоровье нашего подопечного. Собственно говоря, как оказалось, окружающую среду вполне можно использовать в любых целях (например, загнать врагов в зону с высоким радиационным фоном, либо же элементарно подорвать машину, упомянутую ранее, рядом с ними).

Встреча с шерифом города Мегатонн также определённым образом показала нам силу выбора. Хотите быть милым человеком и завести себе нового друга? Пожалуйста. Хотите быть грубым и жестоким? Нет проблем! Так же весьма любопытным было понаблюдать за местным населением. Чего стоят только их разговоры между собой - всё выглядит естественно и непринуждённо. Особый интерес у нас вызвал некий Mr. Burke, в одиночестве проводящий время в местном баре. У него было весьма неординарное предложение к нашему герою. Судя по его словам, Мегатонн - отвратительный город, и он рад отвалить нам кругленькую сумму, если мы согласимся поместить в бомбу, находящуюся в центре города, специальное детонирующее устройство. Во время разговора с Mr. Burke мы могли воочию наблюдать каким образом влияют Умения персонажа на возможные ответы в диалоге. В итоге возникло несколько вариантов: можно было убедить его дать нам больше денег, или, например, вообще отговорить от подобной затеи. Ради зрелищного окончания презентации, Тод согласился помочь Mr. Burke и с радостью вложил необходимое устройство внутрь атомной бомбы...".

+
QUOTE
Эмиль Парагулио дал новое интервью, из которого следует, что ...

... Количество людей вступающих в Вашу команду будет ограничиватся кармой ...
... Возможно, вернутся некоторые старые персонажи ...
... Сейчас игра грузится быстрее, чем Oblivion ...
... Взрыв поселения Мегатонна, даст новый перк "Свинцовый" ...
... Сейчас игра базируется на DX9, и никогда не будет Vista Only ...
... Сохранятся старые фракции ...
... "НЕТ" мультиплееру

В сети появилось три новых скришота Fallout 3 в высоком разрешении. Теперь можно увидеть, насколько жалко выглядит движок GameBryo в его сегодняшней версии. Угловатые модели, кривоватые лица... Теплится надежда, что всё это исправят до релиза, но сейчас графика выглядит страшновато, даже на фоне сегодняшних игр, а выход намечен аж на осень 2008.
Mosey
Fallout 3 в рейтинге игр на E3.
Big Lizzard
QUOTE
E3: Golem.de берет интервью у Пита Хайнса задавая более конкретные вопросы чем большинство американских журналистов.

Golem.de: С чего вы ребята решили делать Fallout3 в 3D (с видом от первого лица - ред.)? У вас не было другого выхода, т.к. используется движок Oblivion?

Пит Хайнс: Данная технология была у нас де-факто. Но на самом деле мы фанаты серии, и мы хотим, чтобы игрок полностью погрузился в этот мир. А что может подойти лучше для этой цели, чем вид от первого лица? Ты видишь вещи не абстрактно, ты действительно можешь подойти и дотронуться до них. В самом начале можно увидеть стул, который был высотой в 4 пикселя в предыдущих играх. А теперь он стоит рядом, у него есть поверхность и ты можешь сидеть на нем.

Golem.de: Но как насчет ветеранов Fallout, которым это не нравится? Ведь они  хотят видеть изометрию а не прогулки сквозь Шестерни Военной графики?

Пит Хайнс: У Fallout множество фанатов. Я сам фанат Fallout! У меня есть личная заинтересованность в будущих играх во вселенной Fallout. Геймплей первых двух игр должен оставаться традицией! Но: я не порабощен старым изометрическим видом, и я не консерватор относительно того, должен ли бой быть пошаговым, в реальном времени , или комбинированным.
Люди у которых Fallout ассоциируется с изометрией скорее всего будут не в восторге от Fallout3. Но для тех, кто жаждет приключений в этой великолепной вселенной наполненной нюансами, деталями и персонажами, Fallout3 станет хитом. В конце концов, мы не можем угодить всем сразу.

Golem.de: Но с другой стороны вы хотите продавать больше игр, а этого нельзя добиться с помощью тактической игры старой школы.

Пит Хайнс: Возможно. Поверьте, мы действительно считаем, что 3D(вид от первого лица) является лучшим выбором для ощущения мира Fallout. Потому-что ты внутри этого мира. Ты действительно взаимодействуешь с ним - вместо того чтобы просто смотреть на пиксельных персонажей сверху вниз.

И общая информация по остальным пунктам:

*Квесты в Fallout3 будут глубже чем в Oblivion, вы не сможете сотрудничать сразу со всеми как в Oblivion.

*После разрушения города Megaton вы сможете отправиться в Ten Penny Tower, дом мистера Burke. Там будет полно людей, которым наплевать на вашу низкую репутацию, заработанную уничтожением Мегатонны.

*Скриптовые сценки наподобие "Brotherhood sequence" зависят от того,  в какое время игрок входит в определенную локацию игры. Они могут произойти, а могут и нет.

*Успешные попадания в бою зависят от позиции курсора, умений персонажа и исправности оружия.

*При высоком значении Perception в режиме V.A.T.S. можно будет видеть врагов сквозь стены и запертые двери (это не шутка)

*Для PC-версии интерфейс будет полностью переделан
Chosen one
Сканы французского журнала PCJEUX специально посвященного Fallout3 http://www.fallout-3.com/albums/index.php?/category/10
Для себе лично откопал несколько новых или скорее уточненных моментов, во первых по радио будут крутить не только уже всеми известные лицензионные песни как нам сообщалось раньше, но также будет пробегать информация/новости региона, то куда лучше не ходить или наоборот..Станций радио будет несколько и будут +/- спрятаны...
Мы сможем посетить/увидеть такие эмблематичные объекты как Белый Дом и Пентагон, другие убежища, города, а также большую радиоактивную пустыню!
В статье также пишут что игра к тому что будет чуть меньше Обливиона (как мы уже знаем), но и меньше других игр из серии.
Vault_13
QUOTE
Неубиваемые дети в Fallout 3?

Польский сайт Gry-Online.pl опубликовал свой обзор и ЧаВо Fallout 3, наиболее любопытной частью которого оказалась информация о присутствии детей в игре, а также о создании разработчиками общедоступных инструментов для модостроения. На все вопросы отвечал Emil Pagiarulo. В частности, он отметил, что тема детей в Fallout 3 – весьма злободневный вопрос. Так как новый Fallout является игрой нового поколения то когда речь идёт об убийстве, то не стоит забывать, что выглядеть это будет соответствующим образом – с разлетающимися в разные стороны частями тела. И хотя ролевые игры должны предоставлять игрокам максимальную свободу действий, вопрос убиваемости детей по-прежнему остаётся актуальным.

Что же касается модостроительных наборов, то Эмиль заметил, что не факт, что у нас появится что-либо подобное, так как на создание чего-то подобного необходимо множество времени и, следовательно, подобная затея может задержать общий прогресс разработки игры. Также он добавил, что выпуская подобные инструментарии разработчики теряют контроль над своим детищем, а это может быть несколько опасным.

+
QUOTE
Strategycore.co.uk берёт интервью у Emil Pagiarulo

Корреспондентам британского ресурса Strategycore также посчастливилось поучаствовать в групповом интервью с ведущим дизайнером Fallout 3 - Emil Pagiarulo. Во время общения с журналистами Эмиль ответил на парочку ранее не задаваемых вопросов:

"SC: так что же всё-таки случается, когда наш персонаж будет получать новые уровни? Можно будет прокачивать необходимые Умения?

Эмиль: да, с новым уровнем вы получаете определённое количество Очков Опыта, число которых напрямую зависит от параметра Интеллекта вашего персонажа. Так что вы действительно можете потратить их на развитие любых Умений и, если вы захотите вложить очки в одно из Основных, то оно будет развиваться несколько быстрее, чем обычные.

SC: а что на счёт случайных встреч?

Эмиль: о да, это наше любимое занятие. Мы не делали чего-то подобного в Oblivion, но сейчас у нас есть отдельный дизайнер, который занимается разработкой случайных встреч в пустыне. Можете не сомневаться – вы обязательно рано или поздно встретите группу людей сражающихся с радскорпионами и другими существами. Хотя Fallout 3 и является игрой сугубо индивидуальной, всё равно у вас будет возможность взять себе в помощники кого-нибудь. Эти NPC зависят от вашей кармы, так что в игре будет достаточное количество как хороших, нейтральных, так и плохих спутников. Но вам придётся их найти, заставить всеми правдами и неправдами присоединиться к вам, а потом ещё и считаться с тем, как эти NPC будут взаимодействовать друг с другом.

SC: сколько орудия будет в новой части серии? Толстяк (FatMan – ракетница, стреляющая ядерными снарядами) – это действительно что-то новое. Чего нам ещё стоит ожидать?

Эмиль: в Fallout 3 будет много оружия. Я был действительно удивлён, когда увидел список всего того, что вы увидите в игре. Как известно, в Fallout 3 по-прежнему будут оружейные умения вроде Умения управляться Большим, Лёгким, Энергетическим, Холодным и Рукопашным Оружием. Вне всякого сомнения – они будут задействованы по полной программе, и для каждого из них у нас будет достаточное количество разнообразного оружия.

SC: никакой прицельной стрельбы по глазам?

Эмиль: нет, и я объясню почему. Мы обговаривали этот вопрос и даже создали некий прототип. Короче говоря, при критическом попадании в глаза вполне можно ожидать, что голова так же разлетится на мелкие кусочки, так что делать отдельную зону для попадания вроде глаз особого смысла не имеет.

SC: что-то не похоже, что можно будет пройти игру, не перевалив добрую часть населения пустоши.

Эмиль: это не совсем так. Всё зависит от заданий. Вы могли видеть все разветвления в диалогах, когда мы показывали вам демо. На самом деле – это всего лишь вершина айсберга. Возможность взаимодействия с помощью диалога проработана в три раза лучше, чем это было в Oblivion. На самом деле в игре есть добротная доля стэлса и путей, которые позволяют решить многие проблемы, не прибегая к насилию. Тем не менее, пустошь – это пустошь и хорошая пушка наготове будет хорошим аргументом в любой ситуации.

SC: сможет ли наш персонаж уклоняться от атак?

Эмиль: естественно – это часть нашего движка реального времени. Конечно же, вы сможете укрываться за различными предметами.

SC: увидим ли мы каких-нибудь новых мутировавших животных?

Эмиль: новые мутировавшие животные? Дайте-ка подумать. Мы ещё не утвердили конечный список животного мира Fallout 3. Я не хочу говорить, кого именно мы добавим, но это таки случится. Что же касается тех существ, которых вы увидите наверняка, - это целая куча роботов (Protectron, который охранял вход в город Мегатонн, старый добрый Mr. Handy, Robobrain и Sentrybot), радскорион (которого мы успели анимировать как раз перед E3), классический Коготь Смерти. Да, в игре будет полно всяких тварей.

SC: Братство Стали из Вашингтона является тем же самым Братством с Западного Побережья? Оно распространилось по всей стране?

Эмиль: вы первый, кто задал мне этот вопрос. Забавно, что никого другого это не заинтересовало. Что ж, я бы сказал, что данная ситуация хорошо подходит под общий вопрос вроде “Как Супер Мутанты и Братство Стали оказалось на Восточном Побережье?”. Вы найдёте ответ на этот вопрос, когда будете играть в Fallout 3. Скажем так, у них действительно были причины быть там. Да, Братство Стали из Вашингтона будет определённым образом связано с тем самым Братством, но я не больше не скажу ни слова, иначе вам будет потом не интересно.

SC: будет ли в игре конкретная сюжетная линия?

Эмиль: однозначно. С этой целью мы и ввели в игру такого персонажа, как отца главного героя. Папаша покидает Убежище, а вы следуете за ним. Почему он ушёл? Зачем? Всё это связывает игрока с Капитолием пустоши и теми людьми, которые обитают здесь”.

И вот небольшая цитата от Эмиля: “Всё сводится к тому, что мы все поклонники Fallout. Мы обожаем оригинальные части серии. Но не каждый фанат Fallout хочет пошаговую изометрическую игру”.

+
QUOTE
Вступительная речь в Fallout 3

Австралийский Atomic Magazine первым предоставил возможность узнать содержание вступительной речи Рона Перлмана в Fallout 3:

“Война. Война никогда не меняется. Начиная с рассвета человечества, когда наши предки открыли для себя убийственную силу камня и кости, кровь продолжала литься во имя чего угодно – богов, справедливости, бешенства.

В 2077 году, после тысячелетия вооружённых конфликтов, разрушительная сущность человека больше не смогла подавлять саму себя. Мир погрузился в бездну ядерного огня и радиации. Но это не стало концом мира, как предполагали многие. Апокалипсис стал лишь прелюдией очередной кровавой вехи истории человечества, преуспевшего разрушить собственный мир. Война. Война никогда не меняется.

Многие пережили ужасы холокоста, укрывшись в многочисленных подземных укрытиях, известных, как убежища. Но дальнейшая жизнь вне убежищ встретила их выжженным, бесчувственным миром. Это касалось всех, всех кроме жителей Убежища 101. С того самого судьбоносного дня, когда огонь полился с небес, гигантская стальная дверь Убежища закрылась… и так никогда и не открылась. Именно здесь вы и родились - именно тут вы и умрёте, потому что никто никогда не приходит и не уходит отсюда”.


+
QUOTE
Fallout 3 на Е3 – впечатления Gametactics.com

Ребята из Gametactics.com взяли небольшое интервью у ведущего дизайнера Fallout 3 - Emil Pagliarulo. В ходе обсуждения уточнилось несколько подробностей об игровом мире. Например, оказалось, что в Fallout 3 будет всего два больших города – Мегатонн (построенный вокруг атомной боеголовки) и Ривет Сити (Клёпанный Город,- научное сообщество построенное на останках авианосца). Также было подтверждено то, что в процессе игры будет не обязательно все вопросы решать при помощи оружия – дипломатия и незаметность также будут играть решающую роль. Что же касается показанной журналистам демоверсии – она является несколько сжатой демонстрацией первых часов игры.

+
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от Superplay

Крупнейший шведский игровой журнал Superplay раскрыл ещё парочку интересных фактов, касающихся демо Fallout 3. Например, как оказалось, на данный момент в игровом мире уже присутствуют гигантские скорпионы (то есть старые добрые радскорпионы если кто вдруг сомневался в том, что они доживут до новой части игры). Кроме всего прочего в статье была ещё раз подчёркнута разница между обычными FPS и тем, что мы увидим в Fallout 3. В то время как в обычном шутере схема вроде “увидел врага + навёл курсор + выстрелил = попал” всегда работала на ура, в следующей части культовой ролевой игры попадание будет зависеть от многих факторов (расстояние между вами и целью, соотношение вашего восприятия с восприятием противника, умение владеть тем или иным оружием, состояние вашего оружия), что не может не радовать.

Особое внимание в обзоре шведов заняла оценка важности состояния оружия игрока. От того, как вы следите за своим арсеналом, будут напрямую зависеть его точность, скорострельность и прочие факторы. Любопытной новостью стало то, что нам наконец-то предоставят возможность конструировать собственное оружие (да здравствует Арканум!). Всё что нам понадобиться для этого – соответствующие схема и необходимые детали… ну, и Умение, разумеется.

Как обычно, не обошлось и без морально этической стороны проблемы шерифа города Мегатонн. Решений оказалось несколько – приятное и дружелюбное, неприятное, но по-прежнему дружелюбное… либо же тотальная бойня (результат реплики “Отныне в городе будет новый шериф”). Исходя из этого, можно сделать вывод, что у игрока практически всегда будет возможность действовать позитивно, нейтрально, либо негативно. На данном этапе для разработчиков задачей номер 1 является создание заданий именно в нейтральном ключе.

Напоследок журналисты Superplay подытожили, что по большому счёту Fallout 3 является улучшенным Oblivion. Практически всё, что Bethesda создала для последней части The Elder Scrolls было усовершенствованно для использования в новом Fallout. То же самое касается и системы ИИ, которая заставляла игровых персонажей жить своей собственной жизнью (или хотя бы несколько раз в день ходить из точки А в точку Б). В Fallout 3 разработчики стараются заставить ИИ (а также внутриигровых NPC) действовать соответствующим образом в зависимости от того, как игрок будет взаимодействовать с окружающим его миром.

В статье также оказалось небольшое ЧаВо, из которого стало ясно, что у нас будет возможность покупать собственные дома в игре и что в процессе разработки Bethesda не сотрудничала с кем-либо, кто работал над Fallout 1 и 2 (видимо, Рон Перлман не в счёт).

+
QUOTE
Fallout 3 на E3 – подробности от Gaming Trend

Не смотря на огромное количество всевозможных обзоров, каждый раз открываются всё новые и новые детали презентации Fallout 3 на ежегодной игровой выставке E3. На этот раз дровишек в костёр подбросили ребята из Gaming Trend:

”При входе в город нас приветствовал робот по имени Deputy Weld, который напомнил нам Робота из шоу 60-х – Потерянные в Космосе (Lost In Space). Заверив нас в том, что бомба абсолютно безопасна, он пропустил нас в город. Началась предзагрузка локации, и Тод не применил заметить, что даже сейчас подобный процесс занимает гораздо меньше времени, чем это было в Oblivion. В городе нас встретил шериф и мэр города в одном лице – Лукас Симмз (Lucas Simms). Видимо, из-за того, что это был последний день выставки, Тоду надоело играть роль хорошего парня, и на приветствие шерифа он ответил не самым лесным образом. Последний также не остался в дураках и сказал примерно следующее: “Это мой город – если мне не понравится, как ты дышишь, я тебя прикончу к е*еням собачим”. По аналогии с Fallout 2 у нас по-прежнему осталась возможность вывести беднягу из себя и заставить напасть на нас. Тем не менее, было принято решение не горячиться и немного детальнее осмотреть город”.
Mosey
Внимание!

Обновился Официальный сайт Fallout 3!

Любуемся, изучаем! :)
Vault_13
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от Gamestar

Журналисты немецкого журнала Gamestar опубликовали своё собственное мнение по поводу демонстрационной версии Fallout 3, презентованной разработчиками на известной игровой ярмарке Е3. Помимо стандартной информации проскочила заметка, в которой было чётко подмечено - в Fallout 3 не будет личного управляемого транспорта наподобие того, что мы могли наблюдать в Fallout 2. Кроме всего прочего корреспонденты отметили, что, в отличие от Oblivion, все персонажи в Fallout 3 будут иметь детально прорисованные, хорошо узнаваемые лица. Раскрывая тему игрового движка, было замечено, что будущее продолжение великой ролевой игры на данный момент страдает теми же недостатками, что и Oblivion - посещение любой постройки требует отдельной подзагрузки.

+
QUOTE
Интервью с Joel Burgess

Silver Rose Studios, модостроительное Oblivion-сообщество взяло небольшое интервью у ведущего дизайнера уровней Fallout 3 - Джоэля Бургеса. В то время как большинство заданных вопросов, как ни странно, было связано именно с Oblivion, в интервью всё-таки проскочила некоторая любопытная информация, касающаяся и Fallout 3. Так, например, стало известно, что для разработки игры используется улучшенная версия CS, чем-то схожая с тем, с чем имеют дело мододелы Oblivion. Тем не менее, в данном случае имеется гораздо больше разнообразных систем и инструментов вроде обнаружения наиболее оптимального пути до объекта, скриптования и оптимизации. Что же касается того, выпустят ли разработчики юзер-фрэндли версию, пока не известно. Как и раньше, основным отрицательным аргументом является большие временные затраты, которые не совсем уместны, когда все силы идут на разработку самой игры.
Mosey
"Страна Игр" (август 2007) "Страна Игр" опубликовала превью Fallout 3 на основе впечатлений с прошедшей E3:
QUOTE
Мы не утерпели и задали продюсеру вопрос о том, что в нашем представлении дополняет насилие: "Как насчет убийства детей, приема наркотиков и возможности торговать своим телом?" Тодд Ховард понимающе покивал головой и ответил: "Увы, ничего из этого мы себе позволить не можем. Нам не нужно повторение истории с Manhunt 2, Жестокость, кровь -- это да, это все укладывается в рамки рейтинга Mature. Все остальное -- нет. Убивать мутантов и взрослых людей можно, детей -- нет. Конечно, у нас тоже есть стимуляторы, временно поднимающие характеристики, но мы не собираемся рассказывать истории о вреде и пользе наркомании.

Уныло. Вся надежда на мододелов...

QUOTE
Появится ли в игре собака? -- "Хорошая идея!" -- Собака робот? -- "Замечательная идея. Эмиль, запиши!" Быть может, через год таких переговоров с прессой Fallout 3 изменится до неузнаваемости? Что ж, об этом мы узнаем на E3 2008.

Судя по восторгу Тодда Ховарда, играя в Fallout 1, 2 он так и не смог взять себе в напарники ни одного четвероного друга (!), либо...
Заботясь о сохранении оригинальной атмосферы игры даже как-то и не подумал о таком элементе, как верный пес!
Честно говоря, удручает!
Steelman
Смотрим 4 новых скриншота :)

http://fallout.bethsoft.com/art/fallout3-screenshots1.html
Mosey
Стали известны интересные подробности...
Цитирую рускоязычную версию сайта No Mutants Allowed.

QUOTE
5 июня 2007 года, произошло событие которое несомненно останется в истории Fallout комьюнити. В этот день появился первый трейлер грядущего Fallout 3. Спустя три месяца, он бьёт рекорды - 1.8 миллионов скачек (это с официальных серверов - нужно не забыватьи про торрент сети, а также распространения через всевозможные фан-сайты), а также 250к скачек через сеть X-Box Live.
Для сравнения, ближайший родственник продукта - action с элиементами РПГ под названием "Oblivion" производства той же Bethesda - за первые пять месяцев собрал всего 800к закачек, когда трейлер Fallout 3 перешёл эту отметку за 1 с лишним месяца. Вот так.


Напомню, что индекс "к" после цифры означает "тысяч".

Godsatan
Горячая новость для всех ожидающих...

"Блог Bethesda Softworks: Кристофер Критц

На этот раз Внутри Убежища (Inside the Vault) засветился Christopher Krietz, отвечавший за контроль качества Oblivion (и, следовательно, именно тот человек, который будет тестировать Fallout 3). На вопрос, играл ли он в игры серии Fallout, он ответил следующее: "Моё знакомство с этой вселенной началось с Wasteland на моём C64. Тогда я был достаточно юн и не особо задумывался над этой игрой. В те времена я увлекался и другими великими ролевыми играми (Ultima 4-5, Bards Tale, Might and Magic 2, игры SSI Gold Box D&D). Со временем я переиграл в Wasteland по новой и в полной мере оценил эту RPG. Тем не менее, не могу сказать, что я являюсь большим специалистом Fallout 1 и 2: да, как-то раз я таки сел за первую часть, но так никогда её и не прошёл. За вторую даже и не брался. Тем не менее, я достаточно убедился в том, что игровая вселенная Fallout великолепна".

(с) ПостЪядерный ВестникЪ"

Thanx, Acid3000
Godsatan
На форумах Bethesda опубликован большой FAQ, составленный из ответов на вопросы фанатов. Много интересной и полезной информации.
Vault_13
QUOTE
Fred "fizzbang" Zeleny о диалогах в ролевых играх

На официальном форуме Fallout 3 возникла тема, в которой возникло бурное обсуждение с участием создателя заданий в Fallout 3 – Фредом "fizzbang" Зелени. Он решил поделиться с общественностью своими мыслями по поводу того, какими, по его мнению, должны быть диалоги в ролевых играх. Тем не менее, он также поспешил заметить, что его размышления не должны восприниматься категорично в плане полного воплощения подобной концепции в Fallout 3.

Итак, Фрэд поведал публике следующее: “насколько мне известно, одним из наиболее захватывающих элементов игрового процесса оригинальных игр серии Fallout был выбор вариантов тех или иных действий во время выполнения заданий и общения с другими персонажами. Так что, по сути, это как раз то, что я очень люблю и уважаю в ролевых играх.

По поводу коротких/лаконичных диалогов: ясность передаваемой информации достаточно важна, но это не значит, что каждая реплика должна быть предельно коротка. Кто-то говорит много и сбивчиво, кто-то легко сбивается и т. д. – короче говоря, каждый из таких персонажей будет говорить гораздо дольше, чем, например, солдаты, спешащие в бой. И, как это обычно бывает, важно придерживаться правила “показывай, но не говори”, а иногда для этого необходимо немного больше слов, чем во фразе “Я охранник и я тебе не доверяю”.

Подобная ситуация также подчас требует тонкой балансировки между желанием писателя изложить как можно больше информации и необходимостью спасти игрока от огромных монологов. Нам всем нравится читать, но, когда случается длинный разговор, в котором долгое время не возникает возможности каким-либо образом изменить русло диалога, даже самые стойкие из нас могут выйти из себя.

По поводу сообщения очевидных вещей: на самом деле не так уж и просто избежать подобных ситуаций и при этом быть уверенным, что игрок будет в курсе происходящего. Тем не менее, если, например, что-то где-то взлетает в воздух, люди вряд ли будут расположены к тому, что бы рассказать вам об этом – для них логичнее уносить ноги как можно скорее, не обращая внимания на всех остальных. Но, если вдруг создастся много шуму по неизвестной для вас причине, в том, что кто-то вам объяснит, в чём дело, ничего странного не будет (“Что ты как столп стоишь? Сейчас всё взлетит на воздух!”).

Конечно же, немного остроумия и писательского стиля для написания подобных диалогов совсем не помешает, особенно если ситуация располагает к тому ("Прекрасно. Сначала я прищемил палец дверью, потом я потерял кучу полезной информации из-за короткого замыкания, а теперь ещё оказывается, что через пару секунд мы все умрём ужасной смертью. Клянусь, сегодня точно не мой день").

По поводу наделения NPC личностью и манерами посредством диалога: я очень люблю заниматься подобными вещами. Сначала я концентрируюсь на создании самих персонажей, а потом уже проверяю, насколько хорошо их личность играет на общий сюжет. Для меня нет большей награды, чем хорошо запоминающийся персонаж.

И, конечно же, чем больше ты работаешь над персонажем, тем детальнее проработанным стаёт его личность. Ясное дело, что не все персонажи должны быть продуманы от начала до конца (но, в то же время, без клише), но те, с которыми игрок будет контактировать на протяжении всего игрового процесса должны иметь какие-либо запоминающиеся черты, неожидаемые нюансы и неотразимый характер.

По поводу выбора и его иллюзии в диалогах: выбор – одна из наиболее важных составляющих ролевых игр, как в диалоге, так и в игровом процессе в целом. Если бы у вас не было возможности каким-либо образом влиять на игровой мир, то это была бы уже не RPG, не так ли?

В то же время, я не являюсь сторонником бессмысленного выбора, даже если это означает появление новой строчки в диалоге. Вы себе не представляете, как раздражает некоторых людей невозможность отказаться оттого или иного задания вне зависимости от того, что они говорят.

По поводу дипломатии: честно говоря, мне очень хотелось бы, что бы в современных играх было больше ситуаций, которые можно было бы решить мирным путём, используя дипломатию. В то же время, ни для кого не секрет, что я обожаю играть бардами, так что сами понимаете, почему я так думаю.

Конечно же, наспех кинутое слово не должно служить решением для любой проблемы, как и не должно существовать какого-то универсального умения или оружия, способного делать подобные вещи. Тем не менее, всё должно быть достаточно жизнеспособным и сбалансированным”.
Vault_13
QUOTE
Эмиль Пагиаруло о структуре заданий и NPC в Fallout 3

В последнее время разработчики следующей части всеми нами любимой игры не очень-то балуют нас новостями о своём детище. Тем не менее, некоторая информация по-прежнему периодически просачивается в сеть. На этот раз мы снова имеем дело с одним из ведущих дизайнеров игры, Emil Pagiarulo, который решил раскрыть своё виденье того, какими именно должны быть взаимоотношения игрока с неигровыми персонажами и т. д.:

”Тот факт, что вы знаете, кто является предателем, и ничего не можете поделать с этим… что ж, я думаю, что вполне справедливый камень в огород Тёмного Братства (Dark Brotherhood). Фракции в Oblivion по своей природе являются линейными; конечно, мы постарались немного изменить ситуацию к лучшему в Shivering Isles, но в основной игре всё выглядит несколько хуже. Это стало результатом игровой структуры, что тут ещё можно сказать. В Oblivion так много всего, и это всё требует так много времени для своего создания, что у нас просто физически не было возможности построить действительно нелинейные сюжеты.

Fallout же использует абсолютно другую структуру. Большинство заданий можно решить по-разному и не всегда очевидным способом. В зависимости от природы задания у вас будет возможность поступать совершенно по-другому, натравить двух NPC друг на друга, например, или же предать персонажа, давшего вам задание. И т. д. и т. п.

В Fallout 3 мы также предоставляем гораздо больше возможностей убивать неигровых персонажей (в финальной версии только несколько из них будут “бессмертными”). Исходя из правила “если ты сделал что-то, то тебе придётся жить с последствиями своих решений” убийство NPC, дающего какие-либо задания, будет полностью на вашей совести, вне зависимости оттого, провалиться из-за этого какое-либо задание или нет. Если вы отдаёте себе отчёт о том, что вы сознательно себе портите ту или иную сюжетную линию, то никто вас в этом упрекать не станет”.

+
QUOTE
Mark Lampert – небольшой вопросник с звукорежиссёром Fallout 3

На этот раз под внимательный взор фанатского сообщества попала очередная “жертва” – Марк Ламперт.

Какова ваша работа в Bethesda?

Я звукорежиссёр, и я занимаюсь всем, что связано с созданием звука для игр студии. Вдобавок ко всему я провожу кастинг актёров, озвучивающих персонажей, записываю и редактирую готовый материал при помощи различных эффектов. Также иногда приходится сводить музыкальное сопровождение для игр и собственноручно дописывать всякие мелочи.

Над какими другими играми вы работали?

Первые мои работы можно было услышать в творениях Ion Storm. Изначально я был нанят на контрактной основе для записи и редактирования озвучивания для ‘Deus Ex: Invisible War’, продолжению ‘Deus Ex’. Планировалось, что это займёт не больше 4-5 месяцев, но этот срок, в конце концов, перерос в целый год, так как со временем появлялось всё больше и больше материала, над которым приходилось работать. После того, как мой контракт закончился, меня зачисли в качестве постоянного работника”.

Этот парень оказался действительно многословным, так что все желающие могут прочитать всю оставшуюся часть интервью по следующей ссылке.

+
QUOTE
Формулировка Образа Fallout

Наверняка вы все уже успели побывать на официальном сайте Fallout 3, наполненным скриншотами (ничего нового), концептуальными зарисовками (ничего нового), подборкой фактов (опять же, ничего нового), а также детальной информацией о том, какие награды завоевала игра на данный момент.

Помимо всего вышеперечисленного на сайте так же присутствует личный дневник Тода Говарда, который поголовно советуется для прочтения. Пока что наиболее интересным оказался один документ (на который ссылается Тод), в котором по пунктам перечислено то, что должно было изначально стать Fallout.

А вот и сама цитата из дневника: “ясное дело, что нам было необходимо внимательно присмотреться к первым частям игры, и Fallout 1 стал нашим основным вдохновением. Мне всегда больше нравилась его палитра. Мы также ознакомились со всей оригинальной документацией, в том числе и с Библиями Fallout, составленные воедино Крисом Авэлонэ, работы которого меня всегда впечатляли. Тем не менее, когда мы получили абсолютно все материалы (да, абсолютно все) от Interplay, одним из наиболее любимых мною первоисточников стала “Формулировка Образа Fallout” (тогда игра ещё разрабатывалась под систему G.U.R.P.S.). В этом документе детально было описано, как именно должен был быть Fallout (всего 14 пунктов). Вот они, наслаждайтесь:

1. множество уровней насилия. “Когда люди умирают, они не просто умирают – они распадаются на части, плавятся, разрываются, как сосиски на огне или всё вместе, в зависимости от использованного оружия”.
2. в игре никогда не бывает единственно верного решения. “Нравится вам это или нет, но игрок не сможет сделать так, что бы все жили долго и счастливо”. 3. у игрока всегда будет выбор действий. “Ничей стиль прохождения игры не сможет стать идеальным”.

Среди прочих также: “Действия игрока влияют на окружающий его мир”, “Всегда присутствует некая движущая сила”, “Игра не будет иметь определённого конца”, “У игрока будет цель”, “Игрок имеет контроль над собственными действиями”, “Простой интерфейс”, “Речь будет синхронизирована с движением губ”, “Широкий выбор оружия и действий”, “Детализированные правила создания персонажа”, “Достаточное количество G.U.R.P.S.-материала для того, что бы G.U.R.P.S.еры остались довольны” (это заявление, кончено же, было зачёркнуто). И, напоследок, номер 14 – “Команда имеет мотивацию. Мы хотим заниматься этим. Нам не безразлична эта игра, и мы сделаем её классной”.

Спустя годы я не уверен, смог ли бы я изменить хотя бы одну из этих строчек, особенно это касается 14-ой. Мы собрали невероятно пылкую команду для разработки и мне досталась честь работать с большинством из них на протяжении 10 лет. Я очень надеюсь, что через те же 10 лет люди взглянут на прошлое и со спокойной душой смогут сказать что-то вроде “Нет, они не облажались”. Очень надеюсь”
.
Godsatan
На официальном сайте игры опубликована глава дневников разработчиков, рассказывающая о создании Pip Boy 3000.
Mario zm
Перевод:
QUOTE

Проектирование и Разработка Pip-Boy Model 3000

Истван Пели (Istvan Pely)
Ведущий художник

Для Fallout 3 мы стремились создать систему интерфейса, которая была функциональна, уникальна и интересна. Центр всего - Pip-Boy, классический элемент ряда, который существует как важный объект в игре и также как первичный метод взаимодействия игрока с его персонажем. Этот раздел дневника обеспечит некоторое понимание процесса, который группа художников, проектировщиков и программистов предприняла для создания и реализации Pip-Boy 3000.


Рождение Проекта

Основные параметры для производственного проекта этой части аппаратных средств были просты. Было решено ранее, что устройство будет располагаться на руке персонажа игрока и буде представлять в некотором виде дисплей. Наряду с разработкой Костюма Убежища, Pip-Boy был одной из первых вещей, к которым наш постоянный художник и творческий гений, Адам Адамоуикз, принялся делать эскизы. Мы отсеяли много страниц рисунков, прорабатывая каждую мельчайшую деталь, чтобы получить кое-что, что выглядело бы интересным и также казалось вероятным с реальной точки зрения.

Вдохновение исходило из коммерческого проекта изделия и военного производственного проекта 1950-х - ранних 1960-х. Элементы предметов типа старых переносных телевизоров и армейских полевых радио изучались, попутно учитывалась и мода. Производственный проект Fallout 3 пытался совместить: осторожное равновесие реализма, ретро-футиуристический-стиль и практичности в конечном продукте. В условиях реальности, это не существенный фактор, но ощущение правдоподобности в пределах определенных Fallout правил важно.

Технология в мире Fallout 3 несколько парадоксальна: это невероятно прогресс в некоторых случаях, и прямой примитивизм в других. Некоторые технологические достижения, которые мы считаем само собой разумеющимся в нашей собственной истории или не происходили, или развивались по другому пути. Миниатюризация - один из примеров; да, сам факт того, что устройство с возможностями Pip-Boy могло быть сделано вообще - удивителен, но это все еще довольно большой и тяжелый кусок аппаратуры. В нем используется монохромная катодно-лучевая трубка, не имеется никаких плоских LCD/Plasma /OLED экранов. Это размещено в корпусе из металлического сплава, не пластмасса. И это эргономический кошмар. Но все эти свойства дают ему уникальность, и это было важной чертой разработки, поскольку Pip-Boy - почти непосредственно сам персонаж.

После многих доработок проект был, в конечном счете, приведен к основному виду. Однажды просматривая рисунки Адама, мы поняли, что они доведены до состояния наиболее вероятной конечной разработки. Устройство закрепляется на руку пользователя при помощи болтов (что подразумевает, что это не очень часто снимают). Это заметно показывает вышеупомянутый дисплей КАТОДНО-ЛУЧЕВОЙ ТРУБКИ, прикрытым козырьком, чтобы предотвратить яркий свет от горячего солнца пустоши. Имеются различные кнопки и тумблеры, слегка увеличенных размеров, чтобы облегчить управление руке в перчатке. Индикатор температуры указывает, что схема требует надежной вентиляции от перегрева. Также обратите внимание на руку в перчатке с кнопкой оконного меню, установленной на задней части, это имеет большую кнопку и намотанный провод, соединяющийся с главным модулем. Эта кнопка - первичный элемент для пользователя, чтобы управлять экранным курсором. Полный проект не совпадает со стилем, поскольку это предполагается как жесткая часть полевого оборудования.

В этой стадии мы переходили к формированию вещи. Иногда мы вычерчивали более детальные, проект-подобные рисунки перед отправкой проекта художнику проекта, но иногда они были загрублены так, чтобы иметь некоторую гибкость в экспериментах с трехмерным изображением.


Создание Модели

Теперь, когда мы имели, довольно хорошую идею на что походит Pip-Boy, пришло время формировать модель, которая, в конечном счете, появится в игре. Как с наиболее аппаратными готовыми активами, художник начинает работать с сеточной версией модели. Это - обычно только развлечение, так как он не должен обращать любое внимание на долгие расчеты. Цель состоит в том, чтобы совершенствовать проект в трехмерном виде, с отдельными частями детали. Это - наш виртуальный макет, кое-что, что коллектив разработчиков может изучить, чтобы сделать комментарии относительно этого и поправить художника. Результат - лишь духовно близкое к основным идейным рисункам, но был, достигнут, чтобы рассчитать лучше в трехмерном виде, получения коэффициентов типа камеры FOV, экранных проблем неподвижности, и т.д.

Низкокачественная сеточная модель была сформирована. Без того, чтобы вносить слишком много деталей художественного конвейера развития, мы используем начальную высококачественную модель, чтобы генерировать ряд нормальных текстур, которые обеспечивают оригинальный вид с эффективной конструкцией сетки в конечной модели в игре.

Текстура устройства была критичной. Это конечно не новая вещь, когда игрок приобретает это, и новые модели не были изготовлены много лет. Вместо этого, ограниченное количество довоенных вещей было исправлено и поддерживалось в рабочем состоянии какое-то время. В результате заметен довольно большой износ, покрытие - сколото и поцарапано. Потребовалось несколько попыток разработать цветовую схему, которая походила бы на правду, но, в конечном счете, мы остановились на кое-чем не слишком далеком от связанного с Pip-Boy интерфейса от более ранних игр серии, желтом буквенном обозначении и все.

Последний штрих должен был добавить слой грязи и пятен от отпечатков пальцев к экрану.


Текстовый Интерфейс Пользователя

Разработка содержимого для экранного дисплея в Pip-Boy 3000 было вызовом. Как предполагается, имелось главное ограничение компьютера, помещенных в UI (Интерфейс Пользователя) из-за уникального характера аппаратных средств. Мы смотрели на старые компьютеры от 70-х до ранних 80-х, когда операционные системы были основаны на тексте, интерфейсы не были графическими, дисплеи были низкого разрешения, и цвет был роскошью, которую многие системы не имели. Apple оказал первичное влияние, с его зелено-фосфорным монитор развертки растра КАТОДНО-ЛУЧЕВОЙ ТРУБКИ, и 1 МГц процессором, который не мог весьма не отставать от его собственного буфера изображения. UI был должен быть прост. Никакие накладывающиеся окна, немного значков, и только основные возможности анимации.

По данным этих параметров, развитый проект UI был, прежде всего, основан на тексте. Единственные иконографические элементы были бы 1-разрядные представления различных Vault Boys. Эти значки обнаруживаются повсюду в меню, обеспечивая юмористические и наглядные образы, которые сопровождают все параметры также как каждый элемент в игре. Наталья Смирнова иллюстрирует каждый значок, монументальная задача получения изображений со всеми разновидностями, которые существуют. Часть удовольствия только от просмотра меню, чтобы найти каждый пример Vault Boy.

Другой отличная от Vault Boy часть интерфейса - прежде всего текст и числа, со скобками, чтобы визуально разделить многие размещенные разделы. Несмотря на явное количество информации, которая должна отобразиться в пределах ограниченной экранной площади, минимального UI и небольшого шрифта, представлено чистое и функциональное проявление, с нулевым украшением, чтобы информировать игрока.

Самое большое творческое сражение произошло из-за необходимости сохранить экран Pip-Boy одноцветным, так как добавление черточки другого цвета был часто простейшим решением проблемы пользования. Но цвет в разработке UI - часто не достаточная опора чтобы полагаться на это, плюс это разрушило бы чистоту задумки. Так что мы нашли путь в обход этого, часто вынуждая себя улучшить конечный результат.


Исполнение

Проект не становится интерфейсом, пока квалифицированная группа программистов не введет изображение. Эта группа состоит из Эрика Дейтрика, Рики Гонсалеса и Дэна Теитела, группа, чья мощь переведет основные UI макеты в функциональное меню. Это - сложная задача - факт, что никакой интерфейс не делает это от концепции до действительности без существенного изменения и усовершенствования. Хороший интерфейс должен развиться, поскольку это используется и проверяется, и лучшая идея, заложенная на бумаге, часто может не сработать, пока не пройден этот процесс. К счастью, междисциплинарная динамика между художеством, разработкой и технической частью налажена и функционирует хорошо. Это особенно неоценимо, когда художник просит, чтобы программист переместил пиксели кнопки У3, 2 налево, пока все не выстраивает в линию только право. Или когда экран полностью пересматривают, если приходит более лучшая идея.

Мы знали с самого начала, что мы хотели, чтобы Pip-Boy существовал как объект в игре, на руке персонажа игрока, и не фальсифицировал переход к актуальным меню. При нажатии кнопки меню рука персонажа игрока движется в видимой части, заполняя экран с крупным планом устройства. Это никогда не переключается к дополнительной модели или режиму, эффект без шва и ошеломляющий. Однако чтобы действительно создать иллюзию, экран Pip-Boy, должен напоминать старую стеклянную трубу. Орин Трезняк был изобретателем метода проектирования изображения меню на изогнутой геометрии экрана, вместо просто оверлея UI графики поверх трехмерной геометрии. Кроме того, он создал ряд фильтров пространства изображения и эффектов, которые преобразовывают UI в чудесно подлинное подобие того раннего монитора Apple, которым мы были вдохновлены. Растровые строки, небольшое нежелательное мерцание, потеря вертикальной синхронизации при переключении режимов, они - примеры усилий "внимательной детализации " которая была потрачена на Pip-Boy 3000, преобразования этого от простого объекта до виртуальной вещи, которая выглядит и ощущается столь же осязательной и реальной как фактическая физическая вещь.

Pip-Boy 3000 все же не закончен. Это - "работа в процессе", которая продолжает развиваться, поскольку мы улучшаем это, добавляя особенности и совершенствуя существующее. Обнадеживающий конечный результат - то, что, когда игрок активизирует Pip-Boy, погружение не прервано. Он не прекратил течение игры, чтобы проверить кое-что в меню. А скорее, его персонаж просто приостановился и сверился с его персональным аналоговым помощником на мгновение, все еще в пустоши.


Разное

1. Если игрок в темной комнате, только зеленый свет от экрана освещает Pip-Boy. Модель - реалистична в пределах текущей среды. Фактически, Pip-Boy может служить как источник света, когда ни один другой не доступен. Его экран может быть переключен к специальному яркому режиму, освещая ближайшее пространство зеленоватым светом. Это может быть весьма удобно время от времени.
2. Позднее в проект мы добавим физический измеритель радиации в верхнюю левую часть передней панели Pip-Boy. Игла сдвигается вверх, когда персонаж игрока поглощает радиацию. Учитывая действительность, что радиация - главный фактор выживания в пустоши, мы хотели удостовериться, что Рад-уровень был, всегда видим "сразу ", независимо от экрана в просматриваемого игроком.
3. Как только Pip-Boy начал работать "в игре", проявилось отсутствие кое-что. Анимация этого, входя в представление, была динамическая, экранные эффекты были большие, но все это выглядело слишком статическим, как будто время заморозилось. Действительно, время замораживается, но это - для практических проблем геймплея, это не желательно визуально. Решение состояло в том, чтобы добавить очень небольшое постоянное неактивное движение к Pip-Boy, смысл, что персонаж игрока дышит, его рука, не абсолютно устойчивая. Джош Джонс, наш руководитель анимации, потратил много времени, достигая движения так, чтобы это было тонко и очевидно, но не раздражающе сколь-либо. Мы не хотели проблем с преследования курсором игроком вокруг кнопок.
4. Надоело что все зеленое? Игрок может изменить цвет дисплея Pip-Boy 3000. Возможен янтарный, подобно старому Dynalogic Hyperion PC. Но тогда это не было бы Fallout, не так ли?

З.Ы. Надеюсь, мой 3-х часовой труд не пропадет даром и будет кому-то
полезен.
Vault_13
QUOTE
Desslock “оценивает” Fallout 3

Небезызвестный Desslock наконец-то решил пересмотреть свою статью “5 вещей, которые необходимы Fallout 3 для успеха”, написанную ещё в конце 2006 года:

”1) Система боя

(...)

Я по-прежнему беспокоюсь из-за боевой системы. Bethesda не была готова продемонстрировать бой с использованием холодного оружия: надеюсь, что схватка без использования VATS не будет похожа на бои на мечах в Oblivion. Да, конечно, мы сможем бросаться небольшими тактическими ядерными бомбами во врагов, что вполне может принести много радости от разрушения окружающей среды, но, тем не менее, игровой баланс явно не станет лучше, если подобное оружие будет валяться на каждом углу, и им можно будет пользоваться в ближнем бою. Как бы там ни было, я по-прежнему оптимистичен.

Оценка текущего состояния: 4-.

2) Отсутствие системы изменения сложности, как в Oblivion

(...)

Оценка текущего состояния: 5-.

3) Мрачность и насилие

Да, в игре будет Навык “Кровавая баня” (Bloody Mess), множество графически отображённого насилия, а также работорговцы и прочие игрушки для взрослых, но, тем не менее, мы, скорее всего, должны забыть об убиваемых детях и возможности превратить собственную жену в шлюху. Хотя, если брать во внимание рамки дозволенного, нельзя критиковать разработчиков за то, что они нас в чём-то ограничивают. Всё же мне почему-то кажется, что в конечном итоге мы всё равно получим мир не столь мрачный, каковым он нам запомнился по предыдущим играм серии.

Уровень насилия в игре: 5+
Мрачность/взрослое содержание: 3-.

4) Возможность создавать уникальных персонажей

(...)

Оценка текущего состояния: 4.

5) Относительный реализм

(...)

Конечно, бить крыс в пах – это бессмыслица, но достаточно забавная. В *опу реализм – я буду скучать за этим в Fallout 3.

Оценка текущего состояния: 4+."

+
QUOTE
Grant Struthers о работе в Bethesda Softworks

Как оно, работать там?

Темно. Нет, серьёзно, наш офис находится под землёй, и у нас нет окон. Мы похожи на пещерных саламандр. Что же касается самой компании, Bethesda представляет собой замечательную команду с ужасной привычкой создавать ужасно огромные игры. Мы все очень старательно работаем и имеем хорошие взаимоотношения между друг другом, хотя, иногда возникают такие ситуации, когда сложно уследить за тем, кто и что делает. Как бы там ни было, каждый из нас всегда доступен и открыт к обсуждениям. Любой из нас (даже Тод) может спокойно подойти к необходимому человеку и узнать у него необходимую информацию в любое время. У нас также поощряется, когда мы делимся идеями. Причём эти идеи могут исходить от любого сотрудника, который может быть уверен в том, что его мысли, по крайней мере, рассмотрят и примут к сведению. Пожалуй, это именно та причина, по которой мне так нравится работать здесь.

Как вам известно, мы являемся также собственными издателями, и подчас мы ставим перед собой более жестокие требования, чем это сделал кто-либо другой… и это как-то даже приятно”.

+
QUOTE
GameShark берёт интервью у Gavin’а Carter’а

Резиденты ресурс GameShark подготовили для публичного обзора неплохое интервью с главным продюсером Fallout 3 – Гэвином Картером. Ничего особенно нового, но, тем не менее:

Некоторые игроки сильно критиковали ПК-версию Oblivion за весьма консольный пользовательский интерфейс, который мог бы быть гораздо лучше в связи с определёнными преимуществами более широкого разрешения для отображения инвентаря и т. д. Чем будет отличаться пользовательский интерфейс для ПК-версии Fallout 3 по сравнению с Xbox 360 и PS3?

Интерфейсы будут очень похожи в плане составляющих элементов и их расположения. На этот раз мы с большим вниманием решили отнестись к ПК-версии, так что, например, шрифт по умолчанию будет определённо меньшим по сравнению с тем, как это было в Oblivion. Конечно, мы занимаемся и более важными аспектами, которые призваны сделать ПК-интерфейс лучше.

Игровое сообщество в лице поклонников первых двух частей игры довольно-таки негативно отреагировало на те изменения, которые мы решили внести в продолжение. Вы вообще когда-нибудь видели, что бы кто-нибудь критиковал игру ещё за год до её непосредственного выпуска?

Я всегда много времени уделяю чтению различных форумов, даже если то, что там пишется, несёт сугубо негативных характер. На самом деле, даже подобные ответы между собой отличаются. Конечно, всегда найдутся сентиментальные и мелодраматичные люди, но, в то же время, вполне можно найти довольно-таки здравомыслящих игроков, которые подкрепляют свои мысли соответствующими аргументами. Мне кажется, что на самом деле подобная реакция на нашу деятельность – это хороший знак. Я бы был разочарован, если бы нас просто игнорировали.

Как вы считаете, конечный продукт должен успокоить преданных поклонников Fallout?

Я очень на это надеюсь. Как я уже заметил ранее, у нас ещё есть определённое время до выхода самой игры, как и определённого количества информации, которая будет открываться общественности небольшими порциями (за что мы уже успели прославиться). Я искренне верю в то, что мы создаём стоящего наследника оригинальных игр, а также надеюсь, что со временем это станет очевидным не только для меня”.
Vault_13
QUOTE
Gaminator обещает, что мутанты вернутся в Fallout 3

Польский ресурс Gaminator опубликовал собственный обзор Fallout 3. В то время, как некоторая информация противоречит тому, что нам стало известно ранее (например то, что по заявлению авторов, демоверсия транслировалась при помощи компьютера, а не XBox и т. д.). Тем не менее, также присутствует кое-что интересное:

"Вы можете погулять по убежищу. Тут может поджидать небольшое разочарование, так как не смотря на недавние заявления то, что мы здесь увидим не совсем то, что мы могли видеть в первых играх серии. Стиль внешнего вида убежищ изменился. Теперь всё выглядит более современным с кучей кабелей, труб, оборудования и мусора. Забудьте о вылизанных и стерильных Убежищах".

И вот ещё кое-что о заданиях:

"С достаточно высоко развитым умением красноречия и сильным Обаянием вы можете убедить Смотрителя добровольно выпустить вас наружу (что, тем не менее, практически нереально...). Другим путём является саботаж охраны на предмет открытия заветной двери. Персонажи, которые предпочитают более скрытный стиль игры, смогут незаметно пробраться к двери, а хакер сможет взломать компьютерную систему Убежища. Силач может проложить свой путь кулаками. По-прежнему недостаточно? Ха-ХА! На самом деле есть ещё секретный выход! либо же На самом деле новый Fallout гораздо проработанее в этом плане, чем Fallout 1-2.

Кроме всего прочего автор почему-то разделяет такие понятия, как V.A.T.S. и "активная пауза", утверждает, что в игре будут присутствовать средства передвижения (об отсутствии которых нам чётко было завялено ранее), а также обещает, что в игре будут присутствовать знакомы супермутанты. Может имеется ввиду Маркус...?

+
QUOTE
Matt Grandstaff о себе

Мэт Грэнстаф, уже упоминавшийся ранее в этой рассылке, решил немного рассказать о своей работе:

"Я менеджер по работе с общественностью. Следовательно, я провожу кучу времени на форумах, после чего делюсь полученной информацией с разработчиками. Нет, я не могу вот так просто спуститься вниз и внести какие-либо поправки собственными руками, но, тем не менее, я могу донести глас народа до ответственных за этот процесс людей. Я также занимаюсь поддержкой блог нашей компании. На самом деле, большинство фанов, которые следят за блогом, очень благодарны мне за мою работу там. Не так-то просто писать постоянно что-то новое, особенно если брать во внимание тот факт, что мы должны уделять основное внимание на новостях самой компании. Хмм... может мне стоит начать писать о Бритни Спирс и iPod? Это бы решило кучу проблем... Кроме всего вышеперечисленного, параллельно я занимаюсь многими другими вещами, но я не уверен, что вам это будет интересно.

В будущем, когда Fallout будет близок к завершению, я бы хотел больше взаимодействия с общественностью".


+
QUOTE
IGN берёт интервью у Пита Хайнза

RecklessOne, один из администраторов ресурса Wasteland Chronicles опубликовал следующее:

“На днях, на небезызвестном игровом портале IGN, было опубликовано интервью с заместителем директора по связям с общественностью компании Bethesda Питом Хайнcом (Pete Hines). Немалая часть информации из этого интервью наверняка покажется вам знакомой, следует отдать должное Питеру - он отвечал только на те вопросы, ответы на которые уже когда-либо были озвучены. Попытки репортера IGN выудить хоть какую-нибудь новую информацию относительно сюжета и игрового процесса Fallout 3, были сведены на нет односложными отрицательными ответами г-на Хайнcа”.

Вот несколько отрывков из самого интервью:

Есть ли существенные различия между прежними Fallout'ами и Fallout 3?

Это очень трудно сказать, поскольку эти игры выпущены, а F3 еще нет. С точки зрения философии дизайна, мы все еще пытаемся остаться верными прежней стилистике — наличие некоего морального выбора в некоторых ситуациях, персонажи с которыми вы контактируете, памятные локации… Все вещи, которые вы видели в игре, будь то люди, или некие места, или решения, которые вы принимали. Все эти нюансы мы пытаемся отобразить снова — в Fallout 3.

Возможно, будут крошечные отличия, некоторые незначительные моменты могут различаться, но в итоге получится практически полное сходство. Когда вы играете в F3, цель заключается в том, что вы чувствовали себя также, как вы чувствовали себя при игре в Fallout 1. Вы знаете, это будет немного иначе, потому мы используем следующее поколение нашего “радиоактивного” AI, поэтому мы добились что игровые персонаж живут своей жизнью, путешествуют и занимаются своими делами, также у нас есть система Havoc, поэтому геймплей изменился, поскольку вы представляете себе все эти разные нововведения, но с точки зрения дизайна все это вертится вокруг геймплея — это то, что игрок делает, то, что игрок чувствует, как он развивает своего персонажа, и какие возникают последствия его решений.

Когда вы будете показывать что-нибудь новое из Fallout 3?

Мы планируем новые демонстрации в начале следующего года. Я не совсем уверен, ЧТО мы будем показывать, но это будет что-то новое, правда я сомневаюсь что. В настоящее время мы заняты наполнением игры содержимым, созданием мира и компоновкой всего этого. Так что пока мы всё это не закончим и не начнём отлаживать ошибки и неточности до окончательной стадии, я не знаю, что мы сможем рассказать. Приходите в феврале или марте”.


+
QUOTE
Playstation Universe берёт интервью у Pete Hines

Пит Хайнз, PR-менеджер компании Bethesda Softworks снова стал жертвой любопытных интервьюеров, на этот раз с консольного ресурса PlayStation Universe. Как ни странно, они тоже определённым образом взволнованы предстоящим сиквелом:

"PSU: русло, в котором разрабатывается Fallout 3, определённым образом даёт нам понять, что дух предшествующих игр жив и процветает. Как вам удалось ухватить весь тот двухмерный шарм и обаяние в трёхмерный мир следующего поколения? Были такие ситуации, когда вам приходилось идти на компромиссы в плане того, что именно следует добавить и насколько велик должен быть игровой мир? И, напоследок, было ли что-нибудь такое, что, по вашему мнению, вы изменили в общей концепции по отношению к Interplay и Black Isle?

Пит: очевидно, что мы провели кучу времени, изучая первые две игры серии, а также концептуальные зарисовки к ним. У нас есть множество оригинального материала, так что у нас есть возможность базировать нашу работу не только на конечных результатах наших предшественников, но и на том, какими изначально планировались определённые элементы игры. Нам действительно пришлось попотеть для того, что бы довести наши идеи до ума и придать им соответствующие свойства в соответствии со всеми доступными нам дизайн-документами разработчиков Fallout 1-2. Например: Pip-Boy, костюм Жителя Убежища... и даже такие мелочи, как стулья и компьютеры, которые игрок мог видеть в Убежищах образца первых двух игр.

(...)

PSU: каким будет бой с использованием холодного оружия в Fallout 3? Как будет справляться с этим VATS?

Пит: основной нашей целью является сбалансировать игру таким образом, что бы вам никогда не пришлось пользоваться огнестрельным оружием, если вы отыгрываете специалиста по холодному оружию. То есть игрок сможет использовать различные виды холодного оружия в ближнем бою и использовать при этом VATS для прицельных атак точно так же, как это будет с огнестрельным оружием. Как именно это будет работать? Это именно то, чем мы на данный момент заняты. Мы в процессе поиска наиболее оптимального решения этого вопроса и пока мы не будем чувствовать, что найдём лучшее решение, мы не успокоимся.

(...)

PSU: какая игровая платформа является основной? Какая из них более удобна в смысле разработки?

Пит: обычно мы используем Xbox 360, потому что эта платформа обладает очень удобным инструментарием для анализа нашей работы. Тем не менее, мы разрабатываем игру на всех платформах одновременно таким образом, что бы на каждой из них игра показала себя настолько хорошо, насколько это возможно".


Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Fallout 3 Demo не будет

Matt “Gstaff” Grandstaff решил разъяснить общественности ситуацию с отказом Bethesda выпускать демонстрационную версию Fallout 3:

"Демоверсии? Для определённых видов игр не так-то уж просто иметь демоверсии, так бывают такие случаи, что нельзя так вот просто взять какой-то небольшой кусочек и сказать - "вот вам демка, наслаждайтесь". Конечно, если речь идёт о каком-нибудь спортивном симуляторе вроде Madden, то нет никаких проблем в том, что бы в качестве демоверсии предоставить возможность гэймерам поиграть за одну из двух доступных команд. Или, например, возьмём тот же Guitar Hero III, в демке которого есть несколько песен.

Для игры вроде Fallout (или Oblivion) не так-то просто сделать что-либо подобное, так как необходимо включить множество деталей, которых будет многовато просто для обычной демки. Конечно, у нас есть тот материал, который мы показывали на выставках, но, как вы можете помнить, G.O.A.T-экзамен пропускался, а возможность спасти город Мегатонн не было. Просто для того, что бы просто показать игру всё это не столь важно.

Если бы мы взялись за создание демки, то нам бы пришлось потратить уйму времени на то, что бы решить, куда игроку можно будет пойти, а куда нет. К слову, мы лучше потратим это время на создание полной версии.

Конечно, всегда приятно поиграть в демку. Мне, например, понравилась демоверсия Bioshock, а вчера ночью я побаловался в Guitar Hero III, но, как игрок, я сам не всегда ожидаю подобных подарков от разработчиков".


+
QUOTE
Fallout 3 на Game Scoop!

55-ый эпизод подкаста Game Scoop! ознаменовался небольшим интервью с Питом Хайнзом (который, удя по всему, немного простудился) на 33 минуте (и десятой секунде). Вот несколько любопытных отрывков:

"IGN: одной из тех вещей, которые мы не увидели [в демоверсии], была карта мира и путешествие "по ней". В оригинальных играх серии Fallout персонажи сообщали месторасположение городов, после чего туда можно было отправиться бодро "шагая" по карте мира по пути встречая всякую враждебную живность и не только. В Oblivion же был доступен режим быстрого путешествия.

Пит Хайнз: в Fallout 1-2 метод путешествия по карте был устроен таким образом, что непосредственно самому игроку не надо было проходить весь пусть самому. Главный герой был представлен в виде небольшого движущегося крестика. А в Oblivion всё было не так просто, как вы описываете - в любую необходимую точку для быстрого путешествия было необходимо предварительно сходить (буквально). Думаю, что в Fallout 3 будет что-то вроде этого. Мы не хотим отбирать у игроков возможность попутешествовать по Пустоши и найти что-нибудь интересное. Как по мне - это логично. Тем не менее, я не могу наверняка сказать, как именно это всё-таки будет выглядеть в Fallout 3".


Далее он рассказывает о том, что некоторые существа в игре будут "возрождаться" (вроде муравьёв), а некоторые нет (вроде супермутантов). Также он заметил, что Bethesda зашла достаточно далеко в разработке и по сути уже может показать игру. Как бы там ни было, до назначенной даты этого не случиться. Пит также объясняет, что задание, связанное с городом Мегатонн, одно из наиболее простых в игре, имеющее всего два варианта решения (взорвать или не взрывать). Так же он подтвердил ранее раскрытую информацию о том, что определённые умения действительно будут иметь влияние на опции диалога. Больше того, действия вроде убийства кого-либо в личных апартаментах не будет нести автоматическую поправку на отношение к вам других людей, населяющих эту местность, так как они узнают об этом не сразу либо даже вообще не узнают, если вы будете достаточно предусмотрительны, что подстеречь жертву в слабопосещаемом месте. Далее - интереснее. Система кармы будет устроена так, что если вы будете вести разбойнический образ жизни, то рано или поздно хорошие ребята наймут кого-нибудь вас убрать. Аналогично, если вы будете праведником, то плохие ребята также не поскупятся на киллера. Если же вы будете вести себя нейтрально, то обе стороны просто будут игнорировать вас. То есть будет три основных схемы поведения.

Что же касается оружия, то оно будет на 100% подлежать ремонту. Также для того, что бы лечиться вам будет необходимо пить воду. Пит также заметил, что только небольшой кусок игрового мира будет напоминать Вашингтон. Кроме всего прочего также был затронут вопрос, для чего ZeniMax потребовались вложенные в них не так давно деньги. Судя по ответу Хайнза - на расширение и увеличение издательской роли Bethesda.

Напоследок корреспондент IGN поинтересовался тем, как складываются взаимоотношения компании с фан-базой. Пит ответил таким образом: "Их основной ролью является критика нашей работы, мы принимаем эту информацию и стараемся учесть конструктивные советы" и в то же время добавил, что "нельзя разрабатывать чьё-то игру". Что ж, возможно для начала не стоило покупать чужую игру :) ?. Примерами взаимодействия с фанатами Пит указал блог конторы, форум, а также недавний конкурс на лучший навык для игры (к сожалению, в связи с частотой выхода рассылки в последнее время, вовремя сообщить об этом не представилось возможности)".

+
QUOTE
Fallout 3 остался без джойстика

Возможно кому-то из вас, уважаемые читатели, было известно, что Fallout 3 номинировался на Золотой Джойстик в номинации "То, за чем стоит наблюдать в 2007". Победителем стала игра Assassin’s Creed. Среди других претендентов были также Grand Theft Auto IV, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy и Warhammer Online: Age of Reckoning. Fallout 3 не попал даже в "утешительный" список.
hamster
Итог конкурса перков
QUOTE
Grim Reaper's Sprint
Everytime you kill an opponent, all your action points are automatically restored.

Т.е. после каждого фрага восстанавливаются АП.
hamster
GFW Top 10 PC games of 2008 features Fallout 3
QUOTE
SOMETHING YOU DIDN'T KNOW: "We can confirm that, yes, you can have a dog," says VP of public relations and marketing Pete Hines, "and yes, his name is Dogmeat."

Dogmeat is back
Mario zm
http://ru.nma-fallout.com/
4 неофициальных скриншота из игры.
На официальном сайте о них не упоминается.
http://fallout.bethsoft.com/art/fallout3-screenshots1.html
Vault_13
QUOTE
MSN Tech и Gadgets UK берут интервью у Пита Хайнза

Пит Хайнз: мы всегда поощряли наших сотрудников переигрывать рабочие билды, что бы можно было узнать, что же случиться, если в определённый момент поступить по-другому. В Oblivion вы могли выполнить любое задание, в то же время, оставаясь главой всех гильдий. В Fallout 3 такой фокус не пройдёт – вам придётся принимать решения, с последствиями которых придётся жить до конца игры”.

Хайнз осознаёт, что раздувая такую бучу вокруг продукта, который увидит мир только спустя год, Bethesda берёт на себя сложный труд по поддержанию интереса к игре. В то же время он искренне надеется, что уже на данный момент восполненное энтузиазмом игровое сообщество, а также небольшое количество информации, постепенно просачивающееся для публичного ознакомления, продолжит будоражить умы игроков всё это время.

“У нас есть куча материала, который мы, в принципе, можем вам показать. Да, мы показали немного игрового процесса журналистам, но никому более. У нас есть множество планов, и, я надеюсь, нам удастся поддерживать интерес к проекту, а также привлечь ещё больше людей, которые будут с нетерпением ждать выхода игры”.


Что ж, всем тем, кому всё-таки посчастливилось увидеть собственными глазами, шумиха вокруг Fallout 3 должна быть абсолютно понятна. Сюжет, окружающий главного персонажа неплохо очерчен, игровой процесс оказался достаточно захватывающим, а система кармы дала всем понять, что за всё в этой жизни приходится отвечать, даже в играх :). Ждём осени 2008 года.

Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от Play.tm

Судя по всему, Bethesda продолжает показывать демонстрационную версию Fallout 3. В подтверждение этому следует обзор от Play.tm, корреспонденты которого имели возможность узреть сие чудо в одном из выставочных залов Лондона.

Согласно словам журналиста, присутствовавшего при показе, это точно не Oblivion и Bethesda вряд ли потерпит дальнейших сравнений Fallout 3 с этой игрой. Что бы там не говорили, нельзя отрицать тот факт, что Fallout 3 имеет определённые корни в FPS жанре. Да, общих черт достаточно мало – вроде того, что у вас будет возможность вести бои в FPS-стиле. Хотя, в то же время, нельзя забывать о псевдо пошаговой системе VATS, которая позволяет включать паузу и прицеливаться в определённые части тела противника, в то время как успешность атаки по-прежнему будет зависеть от многих факторов. Таким образом, у игрока будет возможность сконцентрироваться на слабых местах врага, тем самым экономя боеприпасы и увеличивая шанс выйти из стычки живым.

Прочитав этот обзор можно сделать вывод, что Bethesda демонстрировала ту же самую демку, что и 6 месяцев назад. Если брать во внимание возраст демоверсии, то удивительно, что компания по-прежнему снимает залы для её показа.

+
QUOTE
Живее всех живых!

RecklessOne, один из администраторов ресурса Wasteland Chronicles опубликовал следующее:

”На днях в хитросплетеньях мировой паутины появилась информация о том, что издательство Interplay возобновляет работу собственной студии. Помимо этого, в расположение легендарного издателя прибыл бывший дизайнер оригинального Fallout Джейсон Андерсон (Jason Anderson), оставивший в свое время работу над Fallout 2 и ушедший в Troika Games.

Интересен тот факт, что Джейсон занял должность креативного директора вовсе не Fallout MMO, что было бы логично предположить, а некой необъявленной MMO игры”.


+
QUOTE
Скачиваемые дополнения к Fallout 3?

Что ж, как ним странно, но Пит Хайнз так или иначе подтвердил представителям ресурса CVG, что после выхода Fallout 3 в сети, скорее всего, появятся скачиваемые дополнения. Особенно это будет актуальным, если игра ни с того ни с сего вдруг будет плохо продаваться.

”При разработке Oblivion у нас были такие же планы. К тому же, кому бы вообще понадобилось скачивать что-либо связанное с этой игрой, если бы она изначально вышла х*ёвой? Так что давайте сконцентрируемся на основном проекте, а потом уже продолжим работу над всем остальным”,- добавил Хайнз. ”Ясное дело, что мы не будем разрабатывать игру до непосредственной даты её выпуска – так или иначе приходит время, когда ты понимаешь, что пора остановиться. Каждый раз, когда ты прикасаешься к содержимому игры, существует определённая вероятность того, что ты что-нибудь испортишь, так что иногда лучше просто остановиться и приступить к улучшению того, что уже готово и хорошо работает”.

+
QUOTE
Обзор Fallout 3 от Pixelrage

Корреспонденты ресурса Pixelrage осуществили свой собственный обзор Fallout 3, при этом сделав все усилия для того, что бы быть объективными в своей оценке и не бросаться в крайности:

”Многое было сказано до нас: одной стороны мы имеем игроков старой школы, которые страстно желают настоящего Fallout, а не какой-нибудь там ремейк Oblivion, а с другой стороны – “другие” геймеры, не знакомые с вселенной Fallout и не имеющие ничего против нового проекта Bethesda. Приступая к написанию обзора всегда нужно стремиться к беспристрастию, так что мы как раз и постараемся занять некую среднюю позицию – что-то между разъярённой толпой, с нетерпением жаждущей вырезать компанию Bethesda подчистую при первых же признаках “Oblivion с пушками”, и теми людьми, которые просто ожидают новую красивую постъядерную ролевую игру.

Когда Bethesda начала свою работу над F3, она позаботилась о том, что бы прибрать к своим рукам всё, что носило имя Fallout, включая оригинальные документы, концепт-арты и, даже, наверное, просканировали мозги тех, кто работали над первыми частями игры.

Действия игры будут происходить 30 лет спустя событий Fallout 2, что в определённом смысле неутешительно, так как в конечном итоге мы не получим никакой логической связи с сюжетной линией предыдущих игр серии. Сюжет Fallout 3 не будет иметь непосредственной связи с Жителем Убежища (Vault Dweller) или же легендарным Убежищем 13 (Vault 13). Тем не менее, мы по-прежнему будем иметь дело с Братством Стали (Brotherhood of Steel), а также некоторыми другими организациями, известными нам по Fallout 1-2”.


+
QUOTE
CVG берёт интервью у Pete Hines

Ресурс CVG опубликовал первую часть своего интервью с главой PR-отдела компании Bethesda Softworks – Питом Хайнзом:

CVG: вокруг Fallout образовалось активное сообщество ярых фанатов. Как вы считаете, является ли удовлетворение ожиданий поклонников первых двух частей игры наибольшим испытанием для вас, в плане того, что в то же время по возможности необходимо постараться не отпугнуть новую, потенциальную аудиторию игроков?

Хайнз: наше отношение к Fallout 3 таково, как-будто бы мы сами разрабатывали первую и вторую часть серии. Очевидно, что этого никогда не было, но, в то же время, мы также не могли тратить слишком много времени на волнения по поводу того, что мы не разрабатывали и над чем мы не имеем контроль.

Наш подход к разработке Fallout 3 мало чем отличается от подхода к созданию Morrowind или Oblivion – мы работаем над следующей игрой серии, придерживаясь основной идеи серии и внедряя всё то, что стало определённым шагом вперёд и могло бы сделать продолжение ещё более интересным, чем предшественники.

Так всё и было, когда мы сели за Fallout 3. Мы сказали себе что-то вроде “Что сделает эту игру ещё лучше?”. Мы всегда держим во внимание те аспекты игры, которые сделали её тем, чем она стала, и которые ни в коем случае не должны меняться, а также менее существенные моменты, которые можно было бы улучшить и сделать немного по-другому.

Короче говоря, это именно тот подход, который с нашей точки зрения позволит нам показать всё, на что мы способны в плане Fallout 3.

Что же касается текущего момента, то мы действительно изменили некоторые детали, которые, как нам показалось, никоим образом не нарушили суть гениальности Fallout вроде игрового мира, персонажей, моральные решения, право на выбор и т. д.

Ролевая система развития персонажа осталась неизменной, как и диалоговая система. Мы не хотели менять то, что и так было великолепно”.


Что ж, неплохо бы, что бы понятия Bethesda о том, что является главным в Fallout не сильно отличались от наших с вами. Полностью интервью можно прочитать
здесь.

+
QUOTE
CVG берёт интервью у Pete Hines, часть вторая

Вторая часть интервью CVG с Питом Хайнзом по большому счёту не открыла нам ничего нового, но, тем не менее, вот небольшой кусочек, который мог бы оказаться нам интересным:

CVG: во время демонстрации игрового процесса Fallout 3 вы упомянули, что игровой мир новой части Fallout будет меньше, чем он был в Oblivion. Было ли это осознанное решение, принятое с целью создания более сфокусированной вселенной?

Хайнз: да, и на то было две причины. Первая заключалась в том, что это действительно имеет смысл. Вспомните, речь идёт о постъядерном мире. Он просто должен быть более пустынным и менее населённым, чем это было, например, в том же Oblivion, в котором мы имели дело со столичной провинцией, являющейся центром империи. Подобный подход, о котором вы упомянули гораздо лучше подходит миру Fallout.

(…)

Мне кажется, что нам удалось найти золотую середину между достаточно большим игровым миром и чем-то вроде “мать моя женщина, да тут заблудиться можно!”.


Полностью интервью можно прочитать тут.

+
QUOTE
Хотите работать на Interplay?

Компания Interplay активно приступила к вербовке новых кадров, о чём свидетельствует ресурс Gamasutra. На данный момент горе-издатели находятся в поиске Environmental Concept Artist, System Designer и Content Designer. Интересным фактом является то, что наш старый знакомый Jason D. Anderson числится, как менеджер по персоналу.
Godsatan
Новые скриншоты.
Vault_13
...а новые скриншоты с переведёнными комментариями тут.
bigbadboss
Fallout 3 preview был наконец полностью переведён на русский язык стараниями сайта Wasteland Chronicles. Всё это дело можно оценить тут.
Vault_13
QUOTE
PC Gamer берёт интервью у Тода Говарда

В одном из последних выпусков зарубежного игрового журнала PC Gamer Тод Говард поделился некоторыми своими соображениями по поводу того, что он думает о жанре ролевых игр:

"То, что мне больше всего нравится в ролевых играх - они могут включать в себя что угодно. RPG - это универсальная оболочка для любых жанров. Нет ничего такого, что туда бы категорически нельзя было бы поместить.

(...) Второе правило
(после "лучшие игры не создают - в лучшие игры играют",- прим. ред.) - "всё должно быть простым". Доведение до идеального состояние какого-либо игрового элемента занимает гораздо больше времени, чем может показаться на первый взгляд. Чем проще и элегантнее является система, тем лучше взаимодействуют между собой её элементы, тем самым удовлетворяя завышенные требования современного игрока.

Последнее правило - "ассоциирование с получаемым опытом". Не стоит ассоциировать игру с теми фишками, которые отличают её от дргугих; игру необходимо ассоциировать с тем опытом, который получит игрок в процессе. Подобный подход поможет избавиться от чрезмерной связи с предыдущими частями игры в то время, как вы играете в следующую.

Именно таким образом можно достичь неповторимого эффекта смешения игровых жанров. Каждая часть определяется конкретной взаимосвязью с основной, заставляя игрока испытывать качественно новый игровой опыт. Начиная путешествиями по игровому миру и заканчивая общением с неигровыми персонажами и боем - всё это различные формы игрового взаимодействия. В Fallout 3 всё гораздо сложнее - тут мы имеем дело с взломом замков, закладыванием мин, взломом компьютерных систем, лечением, ремонтом предметов, указаниями спутникам, обнаружением радиостанций и т. д.".


Что ж, порой складывается такое впечатление, что Fallout 3 попал в хорошие руки :).

+
QUOTE
Прислушивается ли Bethesda к отзывам и советам?

Зарубежный ресурс Games Radar опубликовал интервью с Мэтом Грэндстафом, ответственным за связи с общественностью в компании Bethesda Softworks. В основном речь шла об обратной связи с поклонниками игр, которыми занимается компания и, разумеется, пару слов также было сказано и о Fallout 3:

"GR: прислушиваются ли разработчики к игрокам? Либо же им следует сконцентрироваться на играх и оставить разработчиков в покое?

Мэт: люди, работающие у нас в компании, однозначно прислушиваются к тому, что говорят фаны. Чуть ли не каждый день можно наблюдать, как наши сотрудники обсуждают те или иные вопросы на нашем форуме и блоге. Кроме всего прочего, лично я трачу определённое количество собственного времени на то, что бы информировать наших ребят о тех или иных отзывах в не зависимости от того, позитивные они или нет. Как мне кажется, это действительно важно для разработчиков.

GR: бывали ли случаи, когда идеи, полученные внутри сообщества (на форуме, например) в конечном итоге появлялись в ваших играх?

Мэт: а то. Вспомните хотя бы недавний Fallout 3-конкурс, когда мы предлагали всем желающим придумать какую- нибудь особенность (perk), которая попадёт в игру. Также, в качестве примера могу привести следующий случай: прошлым летом была обнаружена высокая потребность в модостроительных инструментах для Star Trek: Legacy. Я поговорил об этом с продюсерами. Вскоре обнаружилось несколько добровольцев, которые занялись этим в свободное от основных проектов время. На самом деле, когда выходит какая-либо из наших игр, то моментально возникает просто море отзывов, что также важно для нас, потому что нам всегда необходимо знать, что именно следует внести и убрать в наших новых проектах.

GR: и что, отзывы игрового сообщества действительно помогают делать игры лучше? Как вы считаете, выиграла ли игровая индустрия от появления таких сообществ?

Мэт: думаю, да. Онлайн-сообщества с их громогласным мнением всегда дают нам понять, на правильном ли пути мы находимся. Я думаю, что наша команда извлекла много полезного для себя из отзывов фанов и мы не собираемся прекращать подобную практику и в дальнейшем. Все те отзывы (в любой форме) помогают нам понять, что понравилось людям, а что нет. В итоге мы имеем возможность не допускать старых ошибок и делать наши игры ещё лучше.

GR: каким образом идеи и предложения, появившиеся внутри сообществ попадают к остальным участникам команды? У вас проводятся специальные встречи для этого или что-то вроде того?

Мэт: в основном я передаю ту или иную информацию лично, либо же отправляю её по электронной почте. Как бы там ни было, не так давно у нас было обсуждение статьи про Pip-boy 3000, которая не так давно появилась у нас на сайте. Когда, например, я нахожу какие-то интересные мнения по этому поводу, я передаю их создателю, Иствану Пели".

Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Интервью PCGZine с Питом Хайнзом

В последнем выпуске бесплатно распространяющегося интернет-журнала PCGZine было опубликовано интервью с Питом Хайнзом:

"Oblivion и Fallout - игры с определённой репутацией, а также с множеством последователей. Очевидно, что вы не сможете угодить сразу всем фанам... делает ли это творческий полёт разработчика фактически невозможным?

Если слишком много времени тратить на волнения о том, кого вы задобрите своей работой, а кого нет, то так оно и будет. Но вот одна вещь, которую мы поняли за эти годы - главное удовлетворить собственные ожидания от проделанной работы, сделать что-то такое, во что нам самим будет интересно играть. В таком случае обязательно найдутся люди, которым также будет интересно играть в это, как и нам. (...)

Игроки ожидают нелинейность в плане выбора различных путей действий (нейтрального в частности) в Fallout 3. Не будете ли вы мучить консервативно настроенных фанов крайне позитивными или негативными последствиями их действий, если им вдруг захочется поступить в той или иной ситуации по-своему?

В зависимости от того, какова будет ваша карма (позитивная, негативная или нейтральная), ваш персонаж получит совершенно разный опыт. Если вы будете вести себя плохо, хорошие парни захотят вашей смерти, если вы будете вести себя слишком хорошо, то на этот раз за вами будут охотиться уже плохие парни, ну, а если же вы выберите нейтральный путь, то вас вообще никто трогать не будет. На самом деле, мы потратили уйму времени на то, что бы проработать именно нейтральный способ действий, так как подчас именно таким образом можно получить наиболее интересные сюжетные повороты.

Вовлекаете ли вы игровое сообщество в процесс разработки?

Мы продолжаем взаимодействовать с фанами настолько, насколько это вообще возможно. (...)

Опишите моменты, когда у Вас в голове возникла мысль вроде "вот это круто!"...

(...) первый раз, когда я пальнул из Толстяка
(Fat Man,- прим. ред.)

И, напоследок... что если игрок не захочет покидать Убежище? Ведь снаружи так страшно... будут ли присутствовать в игре какие-нибудь мини-игры для тех, кто будет слишком напуган внешним миром?

Хоть вы и сможете избегать бой во многих случаях, но встретиться с неприветливым внешним миром вам всё-таки придётся, нравится вам это или нет".
bigbadboss
Сайт nma-fallout.com сообщает нам очередную новость, сопровождаемую скриншотами из всё ещё готовящегося к релизу проекта. Ссылаются они во всём этом на чешских фанатов Fallout, которые уже представили обществу на своём сайте новенькие сканы известного зарубежного журнала.
bigbadboss
Очередная новость с сайта nma-fallout.com, именуемая как "Fallout 3 Q&A at Playstation Magazine".
IRI
Перевод.

Официальное издание Playstation опубликовало топ-10 игр на PS3 на 2008 год. Fallout 3 на пятом месте, и приведено небольшое интервью с Emil Pagiarulo на эту тему. Кое-что отсканировано, распознано и выложено на GameFAQs.

PTOM (Playstation the Official Magazine): Для аудитории Playstation’а, чье знакомство с брендом Fallout ограничено, скорее всего, только игрой Brotherhood of Steel; что такое Fallout, в двух словах?

EP(Emil): Fallout — это поиск вашего собственного пути в постапокалиптическом мире. Там есть добро, есть зло и вся остальная гамма между ними. Таким образом, действия игрока зависят исключительно от того, чего он хочет. Там есть бескорыстие и благородство, которое вы можете проявить… если хотите. А если вы хотите поискать приключений на собственную задницу, то и это вы получите!

Fallout также отличается от остальных постапокалиптических сеттингов тем, что на момент разрушения Америка не была «нашей Америкой». Катастрофа произошла в 2077, и страна развивалась по пути идеалов пятидесятых годов двадцатого века; знаете — «Мир Завтрашнего Дня». Женщины со стрижками типа «пчелиный улей» разъезжали повсюду с роботами в машинах на ядерной тяге — и все они взлетели на воздух.

PTOM: В Вашем резюме указаны игры «Thief» и «Oblivion» (в частности, квесты Тёмного Братства), Вы предпочитаете геймплей в стиле прокрался-и-зарезал?

EP: Я люблю тонкости такого способа прохождения, отдыхая от исступленного экшна для того, чтобы изучить сюжет более вдумчиво. Поэтому да, отыгрывание игрока-ниндзя, тихо убивающего врагов ножом, будет возможно в Fallout 3. На самом деле, стелс-тактика была непопулярна в предыдущих играх серии Fallout, и мы здорово постарались над тем, чтобы развить её в Fallout 3. Подсказка — речь идёт об очистке карманов и взрывчатке.

А, еще есть пара новых перков (то есть спецвозможностей, которые вы получаете при левел-апе). Думаю, те, кто любит отыгрывать стелс-тактику, здорово развлекутся…

PTOM: Учитывая ваш опыт с разработкой дизайна игр с открытым миром, что будет основной огневой мощью в технологии следующего поколения в разработке геймплея, помимо самоочевидных улучшений графики?

EP: Хороший вопрос. Я заметил, что я уже навидался видов в графике, но я до сих пор каждый раз получаю довольно яркие впечатления от геймплея и от погружения в игровой мир с анизотропной фильтрацией и зеркальным отображением. То есть для меня всё будет упираться в то, чтобы сделать игровой мир более правдоподобным. Скромная графика помогает сделать это, но также поможет полная озвучка каждого персонажа, наши система ИИ Radiant для отработки поведения персонажей с осмысленными действиями круглосуточно и в зависимости от дней недели, и возможность сделать миры настолько болишими, насколько хочется. С современными технологиями каждая песочница — стадион. Для игрового дизайнера это просто сон наяву.

PTOM: Сколько живых существ вы разрабатываете для бестиария? Есть какие-нибудь особо тупые идеи, которые стоит рассказать смеха ради?

EP: Честно говоря, ничего такого нет. У нас уже приличный список плохих дядек, которых надо нарисовать; отбор шёл довольно гладко. У нас есть довольно много уже существующих Fallout-созданий, от злобных Когтей Смерти до зверских Супермутантов. Для такой классики наша работа состоит в том, чтобы сделать их правильно, убедиться, что при переносе на новую платформу они вполне соответствуют духу и образу исходного материала. И всякий раз при создании нового существа, мы обязательно отталкивались от этих принципов. Вписывается ли оно в Fallout? Соответствует ли атмосфере этого уникального мира?
bigbadboss
Известный российский журнал "][акер" в своём последнем выпущенном на данный момент номере опубликовал небольшое, но достаточно занимательное интервью с людьми, так или иначе связанными с разрабатываемым F3. Вот его часть:

QUOTE
...Как выяснилось, предыдущие части в команде разработчиков не очень популярны. Вот как ответили некоторые разработчики на вопрос: "Играли ли вы в Fallout?":

Джош Джонс, ведущий дизайнер персонажей: "Нет".

Кристофер Крайц, ведущий специалист по QA: "Я довольно много играл в Fallout 1, хотя и не прошёл его ни разу. До Fallout 2 так и не добрался".

Брендон Энтони, программист: "Так и знал, что спросите. Нет, по правде сказать, не играл. Но знаете что, даю обещание исправиться!".

Меган Сойер, environment artist: "Странное дело, но не играла, пока мы не приобрели на неё лицензию. Но потом мне очень понравилось, серьёзно, я просто полюбила всё, что они там сделали. Этот маленький буклет и всё остальное - просто круто. Я не прошла до конца ни одну из частей. Не то чтобы неинтересно было, просто у меня плохо получается проходить игры"...
bigbadboss
Ещё две новости, которые уже были успешно переведены стараниями ru.nma-fallout.com:

1). Это:

QUOTE
Matt Grandstaff answers

Briosafreak составил мини "интервью" из ответов, которые коммьюнити-менеджер Bethesda, Мэтт Грэндстафф, дал на вопросы посетителей их форума.

Так когда же будет выпущена игра?

Не знаю, когда будет объявлена официальная дата выхода, но мы безусловно известим вас, ребята. Но, насколько я понимаю, мы движемся по плану и ничто пока не предвещает того, чтобы выпуск игры был отложен с осени.

Много тестируете, наверное?

Да, мы сейчас нанимаем еще тестеров, надеемся, это скажется на качестве игры.

Ага... Вы тестируете игру, которая будет по большей части сосредоточена в городе, так?

Как мы уже говорили ранее, Вашингтон - это только 25% всей карты. Так что будет вам пустыня, не волнуйтесь.

Отлично, просто отлично. Так когда, вы говорите, будет следующее видео из игры?

На данный момент, кроме трейлера, к показу ничего не планируется.


2). Это:

QUOTE
Fallout 3. Best Game of 2008?

В преддверии наступления нового года, многие игровые ресурсы составили перечни игр, которые должны, по их мнению, стать лучшими в 2008-м.

Конечно же, Fallout 3 не остался незамеченным. Большая часть сайтов, таких как Yahoo, Gamers with Jobs, Bit-tech.Net смакуют тему "как хорошо снова оказаться в мире Fallout" и пишут о том, что Fallout 3 наверняка будет одной из лучших игр 2008. Кто-то из них говорит о том, что так будет потому, что разработчик хороший, кто-то - что потому что вселенная отличная.

Однако не все разделяют такой оптимистичный взгляд на вещи. Авторы ресурса WRAL, говоря о Fallout 3, сначала написали следующее:

Ни один из разработчиков оригинальных игр не участвует в создании Fallout 3. Он может с легкостью потерпеть фиаско, если новые разработчики отойдут от тех вещей, которые являются определяющими для серии: мрачного юмора и диалогов, визуального ряда в стиле "вэйстпанк (wastepunk) а-ля 50-е". Fallout 3 с легкостью может стать пародией на Bioshock.
Через некоторое время по странному стечению обстоятельств эти несколько предложений были удалены и осталось только восхваление Bethesda как разработчика и Fallout как франшизы.

А вот что пишут Sarcastic Gamer:

Я до сих пор разрываюсь между двумя чувствами: ужасом и радостью, когда думаю об этой игре. Серия Fallout - это одни из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Мрачный мир, потрясающая история, и замечательные пошаговые бои с участием команды ваших последователей.
Я просто боюсь, что отсутствие пошагового режима, вид от первого лица, отсутствие стратегической компоненты - все это будет уже не то. Прошу у всех прощения, но я терпеть не могу Oblivion, и от одной мысли о том, что те же люди, которые его создали, будут делать Fallout 3, у меня мурашки по коже. Но, хорошо или плохо это, я знаю, что не смогу устоять перед соблазном купить эту игру.
bigbadboss
New developer diary at Bethesda

Новый дневник разработчиков Fallout 3:

Ведущий дизайнер игры Emil Pagliarulo опубликовал новую запись в своём дневнике на оффициальном сайте, повествующую нам о сути Братства Стали, их философии. На десерт - новый концепт-арт.

nma-fallout.com
bethblog.com
fallout.bethsoft.com
Ваш ответ: