Полная Версия: Дальнейшее развитие Fallout2: Alternative Life
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Enclave never die
Скорее как при ловле рабов

Отправлено: [mergetime]1164574171[/mergetime]
Итак, внесу-ка я оставшиеся средства:
2) в Нью-Рено очень много проституток. Почему бы этим не воспользоваться и не вспомнитть о Джеке Потрошителе? Помоему получился бы интересный квест про маньяка (если очень надо - могу что-нить сочинить выслать в ЛС)
3) Почему бы не сделать потъядерных сектантов? Например, остатки детей собора, поклонящихся великому радиоактивному чану.
4) Мне бы хотелось видеть в игре больше возможностей для пакостника и диверсанта - сунул хвост скорпиона в самогонный аппарат - Виски Боб умер. Бросил Джет в колодец - несколько горожан становятся невменяемыми
5) Тут упоминалось о том, что уровень маловат бывает. Мне кажется подобные ограничения не должны быть так явно

ЗЫ Могу попробовать писать вам пару диалогов, но учтите никакими редакторами, кроме блокнота я не владею

Отправлено: [mergetime]1164576529[/mergetime]
Гм, тут ещё кое что вспомнилось:
6) Появление Каги, хотя я о нём и знал - вызвало у меня недоумение. Надо бы игрока с ним познакомить, что ли. Маленькая скриптовая сценка Старейшена-Кага-Чузен в духе встречи Валери с Виком была бы очень кстати. В крайнем случае Кага может стоять у моста и обругать разными словами Чузена, мол "Я лучше чем ты и именно я должен быть Избранным. И я докажу тебе это"

7) Почему бы не сделать авнпост Рейнджеров, как в игре Brave Ranger? Он вроде как был в проектах. Он бы стал полезным доплнением к 1). И атака на аванпост на стороне работрговцев тоже привнесла бы развлекухи в игру
Akkella
Enclave never die
Отвечу по пунктам:
2 Сочини тогда и высылай в личку. Только Нью-Рено несколько изменилось. Если действительно сочинишь, тогда скажу что там появилось.
3 Не представляю как их в сюжет засунуть. Они как-то нелепо будут смотреться.
4 Это слишком много надо менять, при том еще, что надо подсказки размещать, при том, что изменения минимальны. Это займет много времени на реализацию.
5 Что за уровень? Если чуза, то многоват. Не может так чел прокачиваться за год.
6 Реализовано. Немного не так только. Введен брат Каги в деревне.
7 Реализовано. Более маштабно.
dimzon
Вот кстати ещё одна мысль
Не пролезть, не ограбить...
а именно - завязать квест вокруг казино в Реддинге
Akkella
QUOTE
Вот кстати ещё одна мысль
Не пролезть, не ограбить...
а именно - завязать квест вокруг казино в Реддинге

Там можно только ограбить. С учетом того, что скриптю ограбление в НКР, получится повтор.
dimzon
Ещё одна мысль
Ну где же ты, патруль?
Akkella
QUOTE
Ещё одна мысль
Ну где же ты, патруль?

В этой теме уже по моему был спор на эту тему.
Остался открытым вопрос:
Должен патруль сразу встречать чуза или прилететь уже после его ухода, с соотвествующими последствиями.
Barret
Например, один вертиберд был где-нибудь неподалеку и сразу прибыл в Гекко по приказу с базы.Оперативно, так сказать.
boomer
Кстати, все о тех же казино в Нью-Рено. Если посмотреть, то ни в одном казино не реализовано ничего похожего на сейф, где бы хранилась вся выручка с казино, бара и т.п.
А если предположить, что все семьи сдают весь нал на хранение куда-нить в банк?
Можно будет соорудить квест на ограбление оного, либо на тихое воровство какой-нить семейной ценности одной из семей по заказу другой, с целью подрыва авторитета.
Так же можно ввести еще одну семью, которая и содержит этот банк и больше ни во что не вмешивается - все и так в них нуждаются.
Либо не семью, а, скажем, бывших полицаев Нью-Рено, которых не брали в семьи на работу в виду их ментовского прошлого и которые объединились в свою семью и стали заниматься в итоге сохранением местного общака.
Slance
это титанический труд как все это сможет один человек мне не понятно,даже Mynah делал Al
столько времени а целая команда TeamX делала НВ 2 года,но там нет столько глобальных планов,вот автор Коливеба(боюсь ники писать а то вдруг чего перепутаю!)сразу обозначил сюжет и за рамки оного не выходил,а тут становиться все ветвистие,а без тех кто это будет тестить в 2 раза сложнее..
Akkella
QUOTE
это титанический труд как все это сможет один человек мне не понятно,даже Mynah делал Al
столько времени а целая команда TeamX делала НВ 2 года,но там нет столько глобальных планов,вот автор Коливеба(боюсь ники писать а то вдруг чего перепутаю!)сразу обозначил сюжет и за рамки оного не выходил,а тут становица все ветвистие,а без тех кто это будет тестить в 2 раза сложнее..

Именно поэтому, я пока не собираюсь вводить ничего нового.
Надо реализовать то, что было задумано, а потом, если будут моральные силы и время уже думать, что можно добавить.
Enclave never die
Не планируются ли дополнительные квесты за семьи после вступления в них?
Akkella
QUOTE
Не планируются ли дополнительные квесты за семьи после вступления в них?

За Мордино целая сюжетная ветка.
Плюс добавлена Якудза и еще кое-что.
За остальные буду планировать во втором моде. (Надо, чтобы хотя бы первый вышел, на нем я пока не собираюсь останавливаться)
boomer
Просто на меня нашло, вот и написал) Это же не рекомендация, а то, что могло бы быть) Может кто и на эту тему мод когда-нибудь сделает)
dimzon
Нескромный вопрос - огласите пожалуйста ожидаемую дату выхожа бетки
Akkella
QUOTE
Нескромный вопрос - огласите пожалуйста ожидаемую дату выхожа бетки

Конец января - середина февраля.
Это будет зависеть от свободного времени.
Akkella
QUOTE
Конец января - середина февраля.
Это будет зависеть от свободного времени.

Признаю, что погорячился.
Мод фактически готов. Осталось самое сложное. Отлов багов (включая баги интегрированных модов и интеграции).
Даже не представляю, сколько это займет времени, планирую месяц.
Sokil
QUOTE
Мод фактически готов. Осталось самое сложное. Отлов багов (включая баги интегрированных модов и интеграции)


А ты выкладывай мод в свободный доступ, люди тебя сами багрепортами засыпят. Все равно, действуя самостоятельно или даже с парой бета-тестеров, ты не сможешь действовать так же эффаетивно. Да и время свое будешь более рационально использовать: на исправление багов, а не на их поиски.
Akkella
QUOTE
А ты выкладывай мод в свободный доступ, люди тебя сами багрепортами засыпят.

Надо хотя бы прогнать мод полностью пару раз, чтобы ликвидировать хотя бы бросающиеся в глаза баги.
QUOTE
Все равно, действуя самостоятельно или даже с парой бета-тестеров, ты не сможешь действовать так же эффаетивно. Да и время свое будешь более рационально использовать: на исправление багов, а не на их поиски.

Согласен. Однако, выкладывать мод без некоторых критичных исправления АЛ и новых киллапа не хотелось бы.
Потому я и написал фактически. За месяц тестирования я помимо выловленных багов поправлю и баги АЛ и ЛК и некоторые баги самого Фола.
Barret
За месяц тестирования я помимо выловленных багов поправлю и баги АЛ и ЛК и некоторые баги самого Фола.
Будет ли исправлены баги, которые возникают при использовании взрывчатки?
Akkella
QUOTE
Будет ли исправлены баги, которые возникают при использовании взрывчатки?

Нет. Движок.
Carlgauss
А что конкретно будет включено в выходящую версию мода?
Akkella
QUOTE
А что конкретно будет включено в выходящую версию мода?
Собственно полагаю уже можно сделать небольшой релиз:
1 Альтернатив Лайф (с входящими в него модами: большая часть патча Икса, мод Вертиберда, мод Братства, мод работорговца, мод Мирии, мод сестры Сулика и многие наработки автора - Минаха.)
2 Колливеб - мод Sokil'а.
3 Мод Убежище 14 (с встроенным модом Бесс) от Austin'а
4 Самоделкин 1,2 от ТеамХ с рецептами ТеамХ, Belk'а и моими.
5 Деревенский мод Renesco (доработаный до беты)
6 Мод Почтальона.
7 Использованы карты из Fallout1, Bunker21, Wasteland_Merc_2 и карты с предметами из ngmod. А так же картинка предмета из мода АК-47.
8 Пока введены некоторые исправления киллапа и исправлены некоторые глюки самого фола.
Ну и от меня.
1 Новые локации, включая базу хаббологов, расширение Сан-Франциско, Нью-Рено, НКР и Дена.
2 Новые НПС. Много. Даже перечислять не буду. Почти в каждом городе.
3 Новые квесты и новые сюжеты для старых НПС. Почти полноценное прохождение за плохиша.
4 Добавлены новые предметы. Изменен вес и объем предметов. Воровать стало значительно трудней (качайте скилл, берите перки), а вес, который можно унести, приблизился к реальности. Плюс обрели вес стимпаки и наркота, так, что на халяву теперь только деньги.
5 Случайных встреч стало больше и они разнообразней. Так же вы можете взять инвентарь только с того трупа, которого вы убили и только.
6 Самое главное изменение Альтернативная торговля. Теперь в городах торговцы продают товар только за деньги, а в крупных городах есть ростовщики, которые покупают ваши шмотки только за деньги. Бартерный обмен сохранен только в Пустоши (введены специальные торговцы) и среди неторговых людей (Флик в Дене, например, или Джо в Модоке).
Так же очень серьезно были доработан инвентарь продавцов. Появились материалы для Самоделкина, элитные вещи стали настоящей редкостью (на шару гауссу не купите), добавлено мясо (об этом ниже).
7 Еще очень серьезное изменение. Теперь Чуз питается. И кормит компанию. Исключение в родной деревне (кроме моста и лесопарка), там он бесплатно питается. С учетом того, что он может кого-то поймать в пустыне, найти там воду и для длительного путешествия подойдет только копчено мясо.... Было введено:
В путь чуз может взять только копченое мясо, которое уходит примерно 1 мясо - 1 человек в день. Т.е. если трое человек были в пустыне 5 дней, то они съедят примерно 15 кусков мяса, которое должно быть в инвентаре чуза. Иначе чуз теряет нр и поучает отравление (жрет всякую гадость).
Это позволяет задуматься о том, что брать в путь и куда девать барахло. Т.е. приближает фол к реальности.... ИМХО, конечно.
8 Износ брони и оружие. Тоже немаловажный фактор. Износ брони зависит от цены последней. Чем дороже броня, тем прочней. Чуз сам ее потом постепенно восстанавливает или чинит за деньги в городах. Чем дольше и чаще бои, тем вероятней, что броня у вас разлетиться.
С оружием тоже самое. Только зависимость еще и от веса и от материала. Например у молота больше прочность, чем у пистолета 10 мм.
Оружие так же разлетается и у ваших врагов. Но в основном в пустоши (в гродах оно все-таки поддерживается в порядке)
9 Были изменены (пока в качестве эксперемента) некоторые оригинальные квесты, для того, чтобы был стимул пройти их заново.

Это не все, но основное.
boomer
ИМХО ввод питания- очень сомнительное достижение... Сильно меняется геймплей и понижается превликательность таскать с собой партию, которую кормить надо... Просто вопрос - зачем? Чтобы "приблизить к реальности" можно много всякого навнести, но главная цель всех модов не переделка Фола в симс, а повышения интереса к повтору прохождения игры (и не на один раз, дай то Создатель!) А введение сомнительных, на мой взгляд, ограничений и усложнений таковой интерес поднимет далеко не у всех... Хотя, может я и ошибаюсь... Но лучше было бы все ж хоть какой-никакой опрос на эту тему провести... Ну или выпустить эту фишку отдельным модулем
Akkella
QUOTE
ИМХО ввод питания- очень сомнительное достижение... Сильно меняется геймплей и понижается превликательность таскать с собой партию, которую кормить надо...

Ввод голода - это было самое первое, что я хотел реализовать в Фоле. Но не завтрак, обед, ужин или разнообразие рецептов, не беганье по карте в поиске пищи, а именно, как инструмент выбора.
Хочешь таскать вьючных мулов (а партийцы в подавляющем большинстве такие и есть), плати за это.
Но версия ренты (вычитание денег) не выдержала никакой критики, ровно как и версия желудка, входящая, кстати, в фол, но не реализована(видать совсем наспех делали).
Моя версия не превращает фол в сим и не меняет глобально геймплей, но добавляет еще один параметр в игру.
Carlgauss
Вау... Аффтар жжот:)
И еще один вопрос: сколько мод будет весить? А то боюсь, с таким количеством фич я его на своем мопеде просто не скачаю...если уж АЛ весил 24 мб...
Wasteland Ghost
QUOTE
6 Самое главное изменение Альтернативная торговля. Теперь в городах торговцы продают товар только за деньги, а в крупных городах есть ростовщики, которые покупают ваши шмотки только за деньги. Бартерный обмен сохранен только в Пустоши (введены специальные торговцы) и среди неторговых людей (Флик в Дене, например, или Джо в Модоке).

Если не секрет: как реализовал? Через запрет бартера и диалог?
Akkella
QUOTE
И еще один вопрос: сколько мод будет весить? А то боюсь, с таким количеством фич я его на своем мопеде просто не скачаю...если уж АЛ весил 24 мб...

Основной вес - это обычно звуки и графика...
У меня выходит 7-8 метров на АЛ .
И 32-33 метра с АЛ
QUOTE
Если не секрет: как реализовал? Через запрет бартера и диалог?

Не секрет. Реализовал скриптово.
Очень просто. Сохранял броню у чуза и переносил весь инвентарь во временную тумбочку, кроме денег.
После бартера возвращал и надевал броню.
Единственный минус, то, что было в руках, оказывается в инвентаре (невозможность получить указатель на неактивную руку, а делать только активную счел нецелесообразным), но и тут есть отмазка) - перед торговлей чуз убирает оружие автоматически.
Minotavr
дак что в конце этого месяца,ждать чудо?=)
Akkella
QUOTE
дак что в конце этого месяца,ждать чудо?=)

В районе 10 марта... И то пока не 100%.
polyarc
2 Akella: Ты собирался прислать мне обновленную версию.
И насчет питания мы говорили, хотя тут и так начнется, когда начнут играть, наслушаешься ещё. ) Хотя вся эта схема с Дантонами и превращением вылеченной Бесс в мясо, приготовленное для дальней дороги, недвусмысленно указывают на то, что разработчики сначала что-то такое предположили, но оставили в таком виде, как оно есть. Имхо, тут не сказалась нехватка времени, ибо уж очень много всего было написано помимо этого и без всякой связи с мясом. Это два обрывка такого начинания в самом начале игры, в двух городах, плюс игуаны Боба в НКР. И если посмотреть внимательно, то выпивку найти можно в любом городе, а вот с едой дела обстоят совсем иначе. Жители Пустоши не очень-то сконцентрированы на еде. Если же делать еду частью их повседневной жизни, вытаскивать на свет божий всех этих крыс, готовящихся на кострах по всей Пустоши, то придется набивать мясо в карманы всех гопников, встречающихся на пути, не говоря уже о фермерах, и заодно встраивать умение вырезать мясо из любого трупа. В т.ч. и отдельное каннибальское умение есть мясо людей.

Кстати, это же касается и остального. Если у Избранного оружие рассыпается у руках, оно должно рассыпаться и у других. Если у него будет разваливаться power armor после двухсот, скажем, попаданий, то она должна будет разваливаться и у других. А что ты сделаешь с миниганами, которые обеспечивают легкие повреждения, но зато по сорок попаданий за очередь? Кожаную броню должно просто сдувать со всех, кто попался под эту очередь, даже если они переживают то количество повреждений, которые эта очередь нанесла. Но никакого динамического изменения моделей врагов ты реализовывать же не будешь, слишком многое на это завязано.

Кстати, там выше по ветке встретилось утверждение, что Избранный сможет лутить только трупы собственноручно убитых супостатов. Это, простите, чего ради?

Пока что по ощущениям там во-первых править и править, дела не на три недели, а во-вторых парой крайне спорных и очень глобально меняющих геймплей внедрений (посмотри на свой же пост выше по ветке от 14 сентября, что ли, ты тогда здраво просил еду и питье в качестве необходимости даже не предлагать) ты губишь крайне увлекательный (в целом) мод. Я про всяческую ренту, еду и принципиально небалансируемый износ. Ничего привлекательного в разваливающейся в неподходящий момент броне и рассыпающемся в труху оружии нет.

Что концептуально хорошо - развернута идея противостоящих лично Избранному сил.
Что концептуально плохо - попытка срезать "халяву". 90% привлекательности этой игры в том, что с некоторым личным опытом игрока Избранный становится адекватным окружающей среде довольно быстро, а при желании и самым опасным существом Пустоши. Элементарный подсчет показывает, что жуткий киллер начальных уровней двух слов связать не может, завязать шнурки, грубо говоря, не способен, теряется в двух соснах. Но в оригинальной игре можно было вообще наплевать на развитие боевых навыков, спутники справлялись с большинством ситуаций. Более того, где-то к третьему-четвертому прохождению игрок уже мог осознать, что быть таким уж опасным для всего живого, что встречается ему на пути, ему совершенно не нужно. Это лишнее. Если хочется - пожалуйста, ты можешь всю игру свести к охоте на инопланетян, дескло и огненных гекков, изредка затариваясь боеприпасами. Но необходимости в этом не было никакой. В AL, увы, автор убил всякую надежду на такую схему развития. Спутников придется собирать лопатой после первой же встречи с модифицированными дескло. Независимо от их уровня развития. И самого Избранного ждет та же судьба, если по какой-то причине игрок попробовал на пару шагов отойти от манчкинской линии развития персонажа. Mynah усложнил боевку (местами усложнил и, увы, не доделал начатое), изрядно подпортив впечатление от потрясающего в целом мода. Зачем это было нужно - понятия не имею. Смысла так и не нашел. "Снайпер" живет, как и жил, рукопашники благополучно стараются не попадаться на глаза явно заполучившим реактивные ускорители дескло. А навык скрытности окончательно становится жизненной необходимостью.

Если почитать обсуждение модов на форумах, то, имхо, быстро становится очевидным, что никакой всеобщей радости по поводу заведомо усложненных моментов не наблюдается. В НВ чертов динамит в Кламате явно находили 2% игроков, хотя он валяется под ногами. Более того, именно потому и не находили, что валялся под ногами, а не лежал аккуратно в контейнере вроде стола или тумбочки. О существовании двери, через которую нужно было проходить к месту подрыва, большинство скорее всего и не подозревало. А уж сколько яда было вылито на тех, кто не способен был прочитать такое внятное указание, что через забор, оказывается, можно перелезть... А в оригинальной игре, простите, ни через один забор перелезть было нельзя. Этого нет в движке игры. И точно помню, что в первой версии НВ, которую я тогда скачал, через этот самый забор каждый раз удавалось перелезть попытки так с двенадцатой. Пиксельхантинг не является массовым увлечением, вроде бы, а цветовая гамма фола в сочетании с разрешением не очень способствуют быстрому нахождению чего-либо на полу, особенно если это загорожено стеной (изометрия). Если же и находили динамит, то понять, что и где нужно взрывать, явно поняли ещё меньше.
Положительные отзывы и восторг вызывают новые квесты, в экстаз приводят новые города (особенно если они ещё и не глючат), интригуют развернутые квестовые переплетения. А чего стоят "самоделкин" вообще и "ступка шамана" в частности? Это шедевр. И не такой уж маленький шедевр, несмотря на то, что необходимости в использовании этих вещей никакой не появилось (и это плюс, а не минус), процесс сбора компонентов для собственноручного приготовления смесей оказался крайне занимательным. Но стоит замутить что-нибудь явно усложненное "для интересности" (пусть поломают голову, халявы не будет) - все, возникает желание выходить из игры и копаться на форумах. А для геймплея ничего хуже нет, чем желание найти решение за пределами игры. Имхо, самый дурной квест оригинальной версии - починка реактора в Гекко. Поиски нужной последовательности в программе действий робота вполне могут начать сниться ночью. Но у того квеста, как помните, ещё два варианта решения вообще без робота, плюс ещё один вариант для злого. Я считаю, что подобных квестов модмейкерам следует избегать, если и вводить же их, то опять таки не забывать дать несколько путей решения. В том числе и решение "в лоб" (как наглотаться Rad-X и тупо поставить деталь самому вручную, например).
AL, при всей моей симпатии к этому моду, оказался заточен под определенный тип персонажа. Вариации в сюжете были по натуре, но не по схеме развития.

Akella замахнулся хорошо, и если сумеет не забыть об изначальной играбельности фола, не увлечется совершенно лишней идеей усложнения (а увлекся, очень увлекся), то мод получится замечательный.
Меня, конечно, можно не слушать, я всего лишь играю в Fallout с небольшими перерывами уже больше девяти лет и имею некоторый опыт разработки игрового мира (в MUD-ах), но я придерживаюсь мнения, что секрет бездонной играбельности его лежит в масштабности идеи и потрясающей халявности игрового процесса. Fallout практически ничего не требует от игрока, предоставляя возможность играть в условиях игры, делая, что заблагорассудится. И любые попытки усложнить игровой процесс в целом ничего хорошего в эту игру не привнесут, будь то кажущаяся логичность весовых характеристик, потребность в симуляции необходимости питания или что ещё, вроде разваливающегося в руках от естественного износа при использовании оружия. Более чем уверен, что какой-нибудь идиотский импульсный гаусс миниган (утрирую) в количестве одна штука на одну Пустошь, добываемый троекратным пересечением Пустоши из конца в конец по всем диагонялям, пешком, с минимально необходимым для этого тридцатым уровнем, в итоге приносит играющим больше радости, чем куда более сложные по расчетам притянутые за уши потребности Избранного в сне и отдыхе, например.
А если попутно Избранного разденут догола и обратно свою экипировку он получит лишь вместе с этим артефактом, то это уже будет мегаквест и всем понравится.
Akkella
QUOTE
2 Akella: Ты собирался прислать мне обновленную версию.

В личку можно было...)
В среду будет...
Ну у тебя и посты всегда...))) С одной стороны много, с другой, действительно по делу.
Ну раз уж начали обсуждение...
QUOTE
И насчет питания мы говорили, хотя тут и так начнется, когда начнут играть, наслушаешься ещё. ) Хотя вся эта схема с Дантонами и превращением вылеченной Бесс в мясо, приготовленное для дальней дороги, недвусмысленно указывают на то, что разработчики сначала что-то такое предположили, но оставили в таком виде, как оно есть. Имхо, тут не сказалась нехватка времени, ибо уж очень много всего было написано помимо этого и без всякой связи с мясом. Это два обрывка такого начинания в самом начале игры, в двух городах, плюс игуаны Боба в НКР. И если посмотреть внимательно, то выпивку найти можно в любом городе, а вот с едой дела обстоят совсем иначе. Жители Пустоши не очень-то сконцентрированы на еде. Если же делать еду частью их повседневной жизни, вытаскивать на свет божий всех этих крыс, готовящихся на кострах по всей Пустоши, то придется набивать мясо в карманы всех гопников, встречающихся на пути, не говоря уже о фермерах, и заодно встраивать умение вырезать мясо из любого трупа. В т.ч. и отдельное каннибальское умение есть мясо людей.

Хорошая идея. Насчет каннибализма и затаскивания мяса в инвентарь. А то я сделал только вырезку из гекконов и браминов, а так же раскидал мясо по городам, тому же Игуана Бобу добавил, как пример...)
Однако я против превращения голода в какой-то многозначащий фактор. Это превосходя дальнейшее.

QUOTE
Кстати, это же касается и остального. Если у Избранного оружие рассыпается у руках, оно должно рассыпаться и у других. Если у него будет разваливаться power armor после двухсот, скажем, попаданий, то она должна будет разваливаться и у других. А что ты сделаешь с миниганами, которые обеспечивают легкие повреждения, но зато по сорок попаданий за очередь? Кожаную броню должно просто сдувать со всех, кто попался под эту очередь, даже если они переживают то количество повреждений, которые эта очередь нанесла. Но никакого динамического изменения моделей врагов ты реализовывать же не будешь, слишком многое на это завязано.

Верно. С броней верно. Я даже пробовал ее реализовывать от количества повреждений, а не от количества попаданий, что вернее, но многим не понравилось именно по причине "сдувания" кожанки. Потому пришлось менять расчет и систему в угоду геймплею. Ибо главное стоит все-таки нововведениями не ломать геймплей.
По врагам... Я учел твое пожелания по оружию и оно теперь разлетается у всяких гопников. Чаще в Пустоши и почти никогда в городах. Я реализую и разлет брони, но в будущем апдейте, ибо как ты сам заметил - это дело не 5 минут, да и глюков можно поймать много. Это надо резать помимо изображения и характеристики гопа)).
QUOTE
Кстати, там выше по ветке встретилось утверждение, что Избранный сможет лутить только трупы собственноручно убитых супостатов. Это, простите, чего ради?

Закон пустоши. Кто убил - того и тапки)).
Понимаю, что может быть случай, что убил дикий или там толстяк или пенсионер или супермьюит или нарк, которые в команде игрока. Или мародер кончил бандюка, а чуз кончил мародера.
В релизе будет, что инвентарь убитого перелетает к его убийце, если только убийца не чуз. Тут придеться по трупам поползать.
Но в бете пока так.
QUOTE
Пока что по ощущениям там во-первых править и править, дела не на три недели, а во-вторых парой крайне спорных и очень глобально меняющих геймплей внедрений (посмотри на свой же пост выше по ветке от 14 сентября, что ли, ты тогда здраво просил еду и питье в качестве необходимости даже не предлагать) ты губишь крайне увлекательный (в целом) мод. Я про всяческую ренту, еду и принципиально небалансируемый износ. Ничего привлекательного в разваливающейся в неподходящий момент броне и рассыпающемся в труху оружии нет.

Если не выпускать бету, а идти к релизу, то тогда действительно править придеться очень много. Микроглюки отловить 2-3 тестерам удасться только к маю месяцу.
Потому я релизю бету, а не окончательную версию. Но сейчас надо убрать глобальные глюки интеграции и изменений, ты сам видел, что их немало возникало.
По голоду и износу я довольно долго думал и решил, что быть им в моде. Возможно я их буду незначительно водоизменять, в зависимости от отзывов.
К бете я пришел к окончательному виду реализации, а к релизу утвержу расчеты.
Но должен был выйти когда-нибудь такой мод. Почему не сейчас?
QUOTE
Что концептуально хорошо - развернута идея противостоящих лично Избранному сил.
Что концептуально плохо - попытка срезать "халяву". 90% привлекательности этой игры в том, что с некоторым личным опытом игрока Избранный становится адекватным окружающей среде довольно быстро, а при желании и самым опасным существом Пустоши. Элементарный подсчет показывает, что жуткий киллер начальных уровней двух слов связать не может, завязать шнурки, грубо говоря, не способен, теряется в двух соснах. Но в оригинальной игре можно было вообще наплевать на развитие боевых навыков, спутники справлялись с большинством ситуаций. Более того, где-то к третьему-четвертому прохождению игрок уже мог осознать, что быть таким уж опасным для всего живого, что встречается ему на пути, ему совершенно не нужно. Это лишнее. Если хочется - пожалуйста, ты можешь всю игру свести к охоте на инопланетян, дескло и огненных гекков, изредка затариваясь боеприпасами. Но необходимости в этом не было никакой. В AL, увы, автор убил всякую надежду на такую схему развития. Спутников придется собирать лопатой после первой же встречи с модифицированными дескло. Независимо от их уровня развития. И самого Избранного ждет та же судьба, если по какой-то причине игрок попробовал на пару шагов отойти от манчкинской линии развития персонажа. Mynah усложнил боевку (местами усложнил и, увы, не доделал начатое), изрядно подпортив впечатление от потрясающего в целом мода. Зачем это было нужно - понятия не имею. Смысла так и не нашел. "Снайпер" живет, как и жил, рукопашники благополучно стараются не попадаться на глаза явно заполучившим реактивные ускорители дескло. А навык скрытности окончательно становится жизненной необходимостью.

Да не срезаю я халву!!
Мод расчитан на количество встреч 2 за 3 клетки в среднем.
Именно исходя из этого был подогнан баланс. Именно с балансом я больше всего и возился.
У снайпера тоже будут проблемы. Особенно если он захочет пощеголять в силовой броне Братства или Анклава. Да. Повышается сила, но падает восприятие (-3). Я реализовал это.
Дескло, Чужим и ОГекконам я думаю добавить живучести, но убавить повреждения и очки действия. Баланс Рукопашник, пулеметчик, снайпер будет выравниваться.
Особенно если повесить на монстров перк дополнительные ходы, которые только на ходьбу...
QUOTE
Если почитать обсуждение модов на форумах, то, имхо, быстро становится очевидным, что никакой всеобщей радости по поводу заведомо усложненных моментов не наблюдается. В НВ чертов динамит в Кламате явно находили 2% игроков, хотя он валяется под ногами. Более того, именно потому и не находили, что валялся под ногами, а не лежал аккуратно в контейнере вроде стола или тумбочки. О существовании двери, через которую нужно было проходить к месту подрыва, большинство скорее всего и не подозревало. А уж сколько яда было вылито на тех, кто не способен был прочитать такое внятное указание, что через забор, оказывается, можно перелезть... А в оригинальной игре, простите, ни через один забор перелезть было нельзя. Этого нет в движке игры. И точно помню, что в первой версии НВ, которую я тогда скачал, через этот самый забор каждый раз удавалось перелезть попытки так с двенадцатой. Пиксельхантинг не является массовым увлечением, вроде бы, а цветовая гамма фола в сочетании с разрешением не очень способствуют быстрому нахождению чего-либо на полу, особенно если это загорожено стеной (изометрия). Если же и находили динамит, то понять, что и где нужно взрывать, явно поняли ещё меньше.

Это я учел. Но в новых изменениях. Мой единственный минус, что люблю прятать критеров и всевозможные сейфы-тумюочки-люки))).
Но блин! Должен же игрок хоть осмотреть новую комнату или локацию, если она появилась))
Теперь по усложнениям...
Приведу в пример ФМсообщество (серия игр СМ-ФМ, футбольный менеджер).
Когда выходит игра, многие берут Реал, Челси и т.д. Хочется почуствовать себя Абрамовичем и взять все титулы. Потом берется родной клуб и им выигрываются трофеи.
И, наконец, приходит вариант крэпа. Когда берется самый отстойный клуб самой отстойной лиги и еще навешиваются ограничения (например, играть без трансферов, только воспитанниками академии).
Это и почетно и интересно. Тогда игрок понимает, чего стоит выход в 1/4 задрипанного национального кубка. Читерство и халва не в почете.
Только попробуй похвастаться достижениями с Челси. Засмеют и заклюют.
И не дай бог промолвиться, что чего-то там в редакторе увеличил (уменьшать можно). Позор на всю жизнь.
А игра выходит ежегодно.
Это я к чему?
Когда игрок прошел Фол 5 - 10 -15 -20 -30 -50 (нужное подчеркнуть) раз, то ищется уже хардкор. Проходят и ребенком и рукопашником и без взятия перков и прокачивание скиллов только на единицу за уровень и все скиллы по 1 и без сохранения и без использования оружия вообще...
Так, что по поводу халвы ты прав. Но по отношению к тем, кто относительный новичок в Фоле.
ИМХО.
QUOTE
Положительные отзывы и восторг вызывают новые квесты, в экстаз приводят новые города (особенно если они ещё и не глючат),

Я это знаю. Именно потому приходиться вводить квесты принеси-подай. Они тоже нужны. Я называю их несюжетные. Но вот с городами я не в восторге. Лкучше добавить новые локации. Это несколько разнообразит геймплей. Пустошь, ИМХО, это должно быть совсем другое, нечто неясно-страшное.
К этому и будем стремиться)))
QUOTE
А если попутно Избранного разденут догола и обратно свою экипировку он получит лишь вместе с этим артефактом, то это уже будет мегаквест и всем понравится.

Нее. Не понравилось)))
Делал я такой квест...Потом убрал...
polyarc
Идея оставить где-то на 30 уровне всю собранную экипировку в каком-нибудь городе и в практически голом виде (костюм предка не в счет) уйти пешком через Пустошь - это из моих личных пристрастий. Время от времени Избранному полезно ощутить, что он не зависит от всего этого хлама, что носит с собой. ) Заодно появляется интерес к процессу выживания.

Что хотелось бы видеть в конечном варианте мне, так это несколько относительно очевидных квестов. А именно возможность стать Якудзой (как частичный аналог боксерских боев, можно даже с очень крутым бонусом к силе-ловкости, резистом к повреждениям, бонусом к АС и владению холодным оружием и метанию, квесты от них на уничтожение всех глав семей в Нью-Рено и отдачей Нью-Рено под контроль якудза), и Стрелком (соответственно для любителей легкого стрелкового, с каким-нибудь бонусом к владению им, к сиквенсу и восприятию.). Если сохранять дух образа, заложенный Кингом, то якудзу сделать только для злого, например, а стрелка для щита надежды.
Соответственно пару уникальных предметов для них.


По поводу силовой брони - это респект. Всегда смешно выглядел огромный скрывающийся "снайпер" в этих сверкающих доспехах паладина постядерного мира с крооошечной в этих лапищах винтовкой. Сами разработчики это тоже поняли. )
Но я бы добавил пенальти к ловкости. Не три единицы, но пенальти. Вроде бы самоочевидная вещь, но никогда не упоминается. Координация в силовой броне не может быть такой же, как в голом виде. А вот с Восприятием сложный вопрос. Дело в том, что броня подобного типа предполагает герметичность (в ходе игры это объясняется пару раз), системы связи (в т.ч. внешний динамик), систему светофильтров, и, подозреваю, усилители звука и оптику. Так что с Восприятием вопрос на самом деле открытый. Ой не факт, что в подобной штуке допустили бы снижение зрения и слуха бойца. Скорее наоборот, попробовали бы скомпенсировать естественные потери за счет усиления. Так что я голосую за пенальти к Dexterity, а не Perseption. Одна-две единицы ловкости логичнее, имхо.
Akkella
QUOTE
Идея оставить где-то на 30 уровне всю собранную экипировку в каком-нибудь городе и в практически голом виде (костюм предка не в счет) уйти пешком через Пустошь

Забавно. Возможно в релизе сделаю.
От НКР к Арройо, нет, даже дальше)))
Даже уже придумал сюжет...
А
QUOTE
именно возможность стать Якудзой

В апдейте планируется. Не в этом релизе. Бои на мечах насмерть. И только на мечах.
QUOTE
квесты от них на уничтожение всех глав семей в Нью-Рено и отдачей Нью-Рено под контроль якудза

Все предлагают этот квест...
Якудза - это не совсем банда. Это скорее секта. У них нет стремления захапать все к великой радости.
QUOTE
Стрелком (соответственно для любителей легкого стрелкового, с каким-нибудь бонусом к владению им, к сиквенсу и восприятию.).

Вот даже не представляю как его засунуть в Фол.
QUOTE
Но я бы добавил пенальти к ловкости. Не три единицы, но пенальти. Вроде бы самоочевидная вещь, но никогда не упоминается. Координация в силовой броне не может быть такой же, как в голом виде. А вот с Восприятием сложный вопрос. Дело в том, что броня подобного типа предполагает герметичность (в ходе игры это объясняется пару раз), системы связи (в т.ч. внешний динамик), систему светофильтров, и, подозреваю, усилители звука и оптику. Так что с Восприятием вопрос на самом деле открытый. Ой не факт, что в подобной штуке допустили бы снижение зрения и слуха бойца. Скорее наоборот, попробовали бы скомпенсировать естественные потери за счет усиления. Так что я голосую за пенальти к Dexterity, а не Perseption. Одна-две единицы ловкости логичнее, имхо.

По идее надо добавлять восприятие сопернику. Поскольку такую машину в броне не заметить сложно. Но это очччень сложно реализуемо. Значит уменьшаем восприятие чуза и востанавливаем баланс.
А пенальти к ловкости - это уже слишком. Боюсь испортит геймплей. Хотя одно очко убрать было бы логично.
Mlego
а помоему введение голода ненужное усложнение игрового процесса. Если уж так хочется сделай апдейтом или просто проведи голосование на форуме. Ты ж не толко для себя делаешь этот мод-аддон, многим не понравится, было подобное уже, или просто захотелось имхо и все тут?
Akkella
QUOTE
а помоему введение голода ненужное усложнение игрового процесса. Если уж так хочется сделай апдейтом или просто проведи голосование на форуме. Ты ж не толко для себя делаешь этот мод-аддон, многим не понравится, было подобное уже, или просто захотелось имхо и все тут?

Вот не знаю ни одного мода с голодом.
Игровой процесс не усложняется. Я же не заставляю игрока искать еду или там добывать ее или пихать в себя и следить за индикатором.
Просто отправляясь в Пустошь, не забудь эпикироваться не только патронами, но и едой.
Ничего сложного или даже усложненного для игрового процесса.
Единственное условие - мясо в инвентаре чуза.
Minotavr
дайошь канибализм!!!+)и деревню канибалов в которой смогут обучить перкам начинающий канибал ,а позже и мастер мяса +)))
boomer
QUOTE
В релизе будет, что инвентарь убитого перелетает к его убийце, если только убийца не чуз. Тут придеться по трупам поползать.


Это спутники получается просто начнут к себе всякий хлам перетягивать? А ну как его слишком много будет и они просто застрянут? Да и перспектива обтряхивать постоянно однопартийцев не сильно радует...
dimzon
Как предложение - а может сделать все эти фичи отключаемыми. Скажем через какой-нить MSG-файл который можно будет ручками в Notepad поправить и включить/выключить фичи.
Siverfale
А мясо будет весить очень много? А то не улыбается перспектива быть загруженным им под завязку. Ведь кушает Чузен много...
Akkella
QUOTE
дайошь канибализм!!!+)и деревню канибалов в которой смогут обучить перкам начинающий канибал ,а позже и мастер мяса +)))

Кстати, идея-то классная.
QUOTE
Это спутники получается просто начнут к себе всякий хлам перетягивать? А ну как его слишком много будет и они просто застрянут? Да и перспектива обтряхивать постоянно однопартийцев не сильно радует...

Нет. В бете пока реализовано, что инвентарь исчезает, если убийца не чуз.
В релизе будет, что если убийца партиец или какое животное, то инвентарь остается, а если убийца гопник какой, то инвентарь к нему перелетит.
QUOTE
Как предложение - а может сделать все эти фичи отключаемыми. Скажем через какой-нить MSG-файл который можно будет ручками в Notepad поправить и включить/выключить фичи.

Да не будет ничего отключаемо-переключаемо. Я весь мод делал из расчета этих фич. Т.е. мод цельный. Там нечего отключать...
QUOTE
А мясо будет весить очень много? А то не улыбается перспектива быть загруженным им под завязку. Ведь кушает Чузен много...

1 мясо - 1 фунт. А нафиг под завязку загружаться? Ровно столько - сколько надо. Благо мясо не дефицит.
Barret
Кстати про мясо-если я играю за девушку с силой 4 не будет ли у меня проблем с перетаскиванием мяса по пустоши?Может действительно этот голод убрать?
boomer
Ну ладно, успокоил)
Считай, одним несогласным меньше;]
Akkella
QUOTE
Кстати про мясо-если я играю за девушку с силой 4 не будет ли у меня проблем с перетаскиванием мяса по пустоши?Может действительно этот голод убрать?

Будет. Только не с мясом, а с оружием...
Придеться пользоваться легким оружием и не таскать лишнее. Это тот случай, когда нужны напарники не только в качестве мулов.
Так получается нужно и вес убирать?...
Я сделал голод таким образом, чтобы он не влиял на геймплей, это было главное.
QUOTE
Ну ладно, успокоил)
Считай, одним несогласным меньше;]

Это приятно))
Barret
Это тот случай, когда нужны напарники не только в качестве мулов.
В AL ходить с напарниками нереально-любую более-менее серьезную стычку они никогда не переживали, даже если им выдать гауссы.Планируется ли дальнейшее усиление противников?
polyarc
>Я сделал голод таким образом, чтобы он не влиял на геймплей, это было главное.

Пока что ты сделал с точностью до наоборот. )

Как тебя убедить сделать голод и износ отдельным патчем, я пока не знаю.
А убедить надо бы. Ибо в целом в моде задумки неплохие, но именно эти фичи крайне спорной полезности. Плохо то, что чувствую, что ты считаешь их основными и неотъемлемыми, хотя они реально анноят, а не добавляют интереса.
По крайней мере пока ты не создашь конкретно таблицу износа для каждого предмета брони и вооружения в игре. Равно как и какого-то интерфейса для получения информации о состоянии объекта. Без этого нельзя. А я не представляю, как ты это можешь сделать в рамках существующего движка. Но мб я чего-то не знаю важного. )

Если ты каждый объект опишешь целым рядом параметров, каждый из которых будет влиять на скорость его изнашивания при применении, и дашь игроку возможность пусть не мгновенно, но понять эти параметры, и, главное, в любой момент оценить, последний это будет удар вот этим копьем или предпоследним, ибо древко уже треснуло, но ещё держится, переживет автомат в руках ещё одну-две очереди или стоит отложить его для будущего ремонта и достать что-нибудь другое, то это будет на что-то похоже. Но если это будет просто внезапно распадающееся в неподходящий момент оружие, и оценить его шансы распасться в любой момент не будет никакой возможности, то процесс становится тупым и раздражающим.

Аналогично с голодом. Если оголодавший Избранный получает сообщение, что ему неплохо бы перекусить, и чтобы его снять, нужно скушать кусочек мяса, штрум или игуану на палочке, к примеру, то это игровая особенность. А если это бесконечная серия отравлений ввиду "закончившегося" из-за глюков выбранной схемы "чузтоплива", то это уже совсем другая степь.
Падающую скорость регенерации из-за голодания сделать было бы логично, например. Потерю хитов из-за того, что не ел пару дней - нет, совсем не то.

Умение вырезать съедобное мясо из любого (почти любого, я вот сомневаюсь в съедобности флаутеров и ванаминго, хотя...спецумение на то и спецумение, жрать на самом деле можно довольно многое без особого вреда для себя, пусть и без удовольствия) убитого вообще, и каннибализм в частности - это логическое следствие выноса процесса питания Избранного из чего-то по ту сторону интерфейса в руки играющего.
Необходимости в таком выносе не вижу никакой, лишняя рутина на самом деле, интереса не добавляющая, может зацепить новизной, но быстро надоест и будет раздражать. Избранный же все-таки не Тамагочи.
Это может быть интересно именно как прикол. Вырезать бифштекс из свежеубитого рейдера - своеобразная радость и праздник вкуса для настоящего дикаря. )
Внедрить возможность вырезать сердца убитых врагов и поедать их, к примеру.
И за съеденное сердце давать временный бонус к Силе, например. Или Сложению. ) Очень кратковременный. И сердца сделать скоропортящимися, пусть распадаются, как горящие факелы.
Умение вырезать мозги убитых врагов и верить в то, что становишься на время умнее и проницательнее, поедая их.
И отдельное умение делать из добытого свежего мяса сушеное.
Имхо, вот такие схемы будут забавны и интересны, и внесут что-то новое.
Не тупой голод и необходимость его утоления.


Akkella
QUOTE
Планируется ли дальнейшее усиление противников?

В Пустоши? Нет.
Только спецсоперники. Квестовые. Ну и некоторых слабых тоже. Как пример, вынести ГУ теперь проблематично.

QUOTE
Как тебя убедить сделать голод и износ отдельным патчем, я пока не знаю.
А убедить надо бы. Ибо в целом в моде задумки неплохие, но именно эти фичи крайне спорной полезности. Плохо то, что чувствую, что ты считаешь их основными и неотъемлемыми, хотя они реально анноят, а не добавляют интереса

Никак не убедить)
Можно выпустить мод отдельной фичей, но входить в основной мод эта фича будет.
QUOTE
По крайней мере пока ты не создашь конкретно таблицу износа для каждого предмета брони и вооружения в игре. Равно как и какого-то интерфейса для получения информации о состоянии объекта. Без этого нельзя. А я не представляю, как ты это можешь сделать в рамках существующего движка. Но мб я чего-то не знаю важного. )

Если ты каждый объект опишешь целым рядом параметров, каждый из которых будет влиять на скорость его изнашивания при применении, и дашь игроку возможность пусть не мгновенно, но понять эти параметры, и, главное, в любой момент оценить, последний это будет удар вот этим копьем или предпоследним, ибо древко уже треснуло, но ещё держится, переживет автомат в руках ещё одну-две очереди или стоит отложить его для будущего ремонта и достать что-нибудь другое, то это будет на что-то похоже. Но если это будет просто внезапно распадающееся в неподходящий момент оружие, и оценить его шансы распасться в любой момент не будет никакой возможности, то процесс становится тупым и раздражающим.

Нереально.
По износу оружия и брони можно получить информацию у механиков в городах (Смитти, Валери, Бастер, оружейник Фриско, Техник Анархистов), там же и починить.
Что касается исчезновения оружия, то влияния параметров я сказал. Цена+вес+материал у оружия, цена у брони.
Но любое оружие может вылететь и за первый выстрел, единственное, что шанс разорваться за первый выстрел у Гауски менее процента, а у копья около 4. И этот процент поднимается в зависимости от использования оружия. Пока его не починишь у механиков.
У Брони: Разнос силовой брони от первого попадания в нее - менее процента, а вот кожанки около 3. И процент пропорционально увеличивается в зависимости от попаданий. Опять таки до починки.
А сделать индикатор я не представляю как.
Опять таки. Если в боях в тебя было по 20-30 попаданий в силовую броню, то стоит задуматься об обращение к механику.
Если в боях вовсю стрелял и колол, то тоже стоит задуматься.
QUOTE
Аналогично с голодом. Если оголодавший Избранный получает сообщение, что ему неплохо бы перекусить, и чтобы его снять, нужно скушать кусочек мяса, штрум или игуану на палочке, к примеру, то это игровая особенность. А если это бесконечная серия отравлений ввиду "закончившегося" из-за глюков выбранной схемы "чузтоплива", то это уже совсем другая степь.
Падающую скорость регенерации из-за голодания сделать было бы логично, например. Потерю хитов из-за того, что не ел пару дней - нет, совсем не то.

Я как раз от этого хочу уйти)
Чтобы не было таких сообщений. И не было необходимости тройных действий.
Все упрощенно. Мясо в инвентарь, далее все автоматически, не засоряя процесс геймплея.
QUOTE
Умение вырезать съедобное мясо из любого (почти любого, я вот сомневаюсь в съедобности флаутеров и ванаминго, хотя...спецумение на то и спецумение, жрать на самом деле можно довольно многое без особого вреда для себя, пусть и без удовольствия) убитого вообще, и каннибализм в частности - это логическое следствие выноса процесса питания Избранного из чего-то по ту сторону интерфейса в руки играющего.
Необходимости в таком выносе не вижу никакой, лишняя рутина на самом деле, интереса не добавляющая, может зацепить новизной, но быстро надоест и будет раздражать. Избранный же все-таки не Тамагочи.
Это может быть интересно именно как прикол. Вырезать бифштекс из свежеубитого рейдера - своеобразная радость и праздник вкуса для настоящего дикаря. )
Внедрить возможность вырезать сердца убитых врагов и поедать их, к примеру.
И за съеденное сердце давать временный бонус к Силе, например. Или Сложению. ) Очень кратковременный. И сердца сделать скоропортящимися, пусть распадаются, как горящие факелы.
Умение вырезать мозги убитых врагов и верить в то, что становишься на время умнее и проницательнее, поедая их.
И отдельное умение делать из добытого свежего мяса сушеное.
Имхо, вот такие схемы будут забавны и интересны, и внесут что-то новое.
Не тупой голод и необходимость его утоления.

Вырезать мясо из флоатеров или кентавров конечно финиш.
Брамины, крысы, ящеры. Все.
При получении навыка каннибализма (с соответствующим получением минуса в карму), вырезаем из встречных людей в Пустоши.(не в городах, там народу слишком много.) Но каннибализм в идее и точно в бете не будет.
Что касается голода, то не надо делать его умным. Иначе он просто ломает геймплей.
А тут надо проще смотреть на вещи.
Пошел из Дена в ГУ, перед дорогой купил у Тубби 15 кусков мяса. В попутчиках Сулик. По дороге сьели на пару 22 куска мяса. Помогло, что забили 4 ящера по дороге и три крото-кризли. Но все равно пару бы дней голодали, но встретили торговца, у которого докупили мяса и сытые и довольные вошли в ГУ...

boomer
А что, своими силами нельзя будет осуществлять ремонт изношенных предметов? Тогда потеряется смысл навыка ремонта... Да и инструменты всякие ни к чему станут
polyarc
В том и дело, что нормальную систему износа ты не встроишь, а ненормальная только бесит и будет бесить.
Сидеть и вспоминать после боя, а не стоит ли мне задуматься и посчитать, сколько раз в меня стреляли, сколько раз попали, сколько раз лупили кулаками в воздух, а сколько раз укусили. Потом сходить к тому же Смитти через всю Пустошь, попутно ругаясь на процесс потребления мяса, и заплатить фиксированную сумму за хз что он там ремонтирует (особенно если Избранный сам с навыком ремонта в 150+%, например), только то, что в руках, или то, что в инвентаре, или то, что надето, или то, что в машине, и касается ли ремонт инвентаря напарников. Раздевать же группу из пяти спутников, чтобы какой-нибудь Смитти подлатал их броню - это такая, простите, запара... Особенно с учетом того, что модифицированые по весу объекты ну никак не позволят поднять эту броню за один раз.

Насчет износа:
Обычные современные нам пистолеты типа ПМ - ресурс ствола 2000 выстрелов, считается крайне малым, у более современного ГШ-18 порядка 3500. Оба не являются армейским оружием и не претендуют на сверхнадежность. При обычном использовании убивается это оружие больше отсутствием настрела и вообще внимания к нему, чем регулярной стрельбой.
При регулярном посещении тира нормальный служебный пистолет служит десятилетиями. Отстреливается при этом из него такое количество патронов, что их даже подсчитать сложно. Кроме того, это же не кирпич, чтобы ломаться раз и навсегда, ствол на моем FN HP, например, меняется на другой секунд за сорок. При наличии этого другого ствола, само собой. Аналогично с боевой пружиной. Какой ресурс у бойка, сказать затрудняюсь, но ой немалый. ) Больше всего износу в нем, как ни странно звучит, подвержена пружина магазина, но это как раз в случае постоянного ношения с полностью снаряженным магазином, а не при регулярном его использовании. Магазин разбирается, пружине дается немного поработать, собирается обратно, порядок.
У меня был такой же FN HP 52-54 года выпуска (дата на нем не указывается, смотрел по номеру серии), так вот, оружие было убито предыдущими владельцами, он из списанных полицейских стволов, кажется. С очень сильно изношенным стволом, заметно изъеденными стрельбой и коррозией нарезами. Эдакий коммиссарский пистолет, старше меня в два раза. Так вот, в тире с ним не было ни одной задержки при стрельбе. Кучность с ним у меня была немногим хуже, чем с таким же 84 года выпуска и лишь чуть хуже, чем с новеньким черокки 2004 года модели, регулярно заклинивавшим из-за слабой пружины магазина. Этот "хай пауэр" мой был сдан в итоге не по причине того, что он развалился, хотя... В общем, в тире при отработке на скорость я просто сорвал его мушку о край кобуры. Считать ли это за "оружие разваливается" - я не знаю. ) Но 0зато знаю, что мушку можно поставить другую, это работа на час, а изношенный ствол меняется на такой же точно за упомянутые уже сорок секунд без спешки. Сейчас проверил, на то, чтобы вытащить ствол из пистолета, у меня ушло менее 15 секунд, это при том, что пистолет был в ящике стола. ) Я не большой спец, но при минимальном навыке Избранный точно сможет собирать из нескольких неработоспособных Кольтов один вполне рабочий. А симуляторность, если она уже вводится, должна быть более реалистичной.



Гарантия производителя АК на свою продукцию (на АКМ, в частности) 25000, при вменяемом уходе и чистке. Это не значит, что АК развалится и при 40000 сделанных из него выстрелов, просто кучность будет становиться хуже и хуже. До какого состояния его нужно довести, чтобы он развалился, я, например, не знаю.
Некто П.Кокалис написал как-то, что он из своего АКМ ухитрился отстрелять более трехсот патронов, при этом слышал какой-то посторонний шум, а потом при чистке обнаружил, что все это время в ствольной коробке болталось оторванное донышко от гильзы.
Гарантированный ресурс ствола СВДС - 10000 выстрелов, хотя на СВД по слухам после 2000 уже стараются менять, все же оружие снайпера, но по 6-7 тысяч отстреливают солдаты без каких-либо нареканий.
Попадались свидетельства, что даже тупо убивая оружие регулярным отстрелом по несколько сотен без чистки, получалось настреливать просто дикие количества. И ни о каком "разваливается" речи и быть не могло.
Единственный аргумент - время. Но про время уже сказал. Почему оружие должно разваливаться именно в руках Избранного? По общей идее он не единственный, кто с ним ходит и кто им пользуется. Народ обороняется и нападает, охотится... Но если нет возможности определить, сколько осталось жить этому стволу, то схема получается абсурдной.

Можно, конечно, привыкнуть сразу, что любой огнестрел начальных уровней, который попадает к тебе в руки, не переживет отстрела даже собственного боекомплекта (так это у тебя сейчас), что носят с собой эту рухлядь больше для понту, чем для эффекта, но схема раздражающая. Оружие из чего-то личного, хранимого и любимого (хорошо понятная концепция) превращается в тупой безликий расходник, вроде стимпака.


Что характерно, после выработки этого заложенного производителем ресурса оружие не разваливается, падает кучность, чаще заклинивает и т.д.
Хотя пружина магазина оригинального FN HP, например, на удивление долговечна.
Да, износ ствола очень сильно зависит от ухода за ним и от используемых боеприпасов, плюс от режимов стрельбы. Регулярный отстрел высокоскоростных мощных бронебойных патронов длинными очередями просто перегревает ствол и "пилит" нарезы. Так что ресурс условность, но, вместе с тем, он крайне велик изначально.


К чему я это все. Что в руках Избранного оружие находится далеко не всю историю своего существования, это понятно. Что с момента его производства прошло 150 лет - тоже понятно. Что уход неважный, мягко говоря, тоже ясно. Но дело в том, что уже сегодня (а у них там война началась в 2077) в США полиция и спецподразделения используют всякие хитрые полимерные покрытия типа "блэк ти", работающие с автосмазывающим эффектом. Проще говоря, оружие несколько тысяч выстрелов после покрытия нужных поверхностей этой дрянью не только не требует особого ухода (тряпочкой протер, грубо говоря, и порядок), но и практически не изнашивается, материалы не корродируют и т.д. Теперь смотрим на ситуацию. Избранный влез за закрытую насмерть военную базу, взял на складе лежащее там оружие, АК-112, или снайперскую винтовку. Лежащее аккуратно в закрытом сейфе оружие, в положенном по уставу состоянии. Внимание, вопрос, сколько может сделать выстрелов из этого оружия Избранный? Хорошо разбирающийся, начитвашийся по теме и умеющий отлично стрелять Избранный. Ответ: намного больше, чем ему может потребоваться. Внимательный Избранный посмотрит на таблицу убитых им за игру, и обнаружит, что там не то что десяти тысяч существ нет... А сколько при этом сменилось оружия, причем добровольно?
Даже если эту винтовку нашел тупой рейдер (очень сомневаюсь, что тупой), не умеющий следить за оружием (опять же, очень сомневаюсь, что кто-нибудь сможет там пользоваться оружием, не умея за ним следить, ведь это ресурс невосполнимый, должны осозновать ответственность), то выработать заложенный в неё потенциал крайне сложно.
Имхо, даже с учетом древности, оружие "разваливаться" менее, чем после двухсот-трехсот выстрелов не должно. Да и то если сделать их практически подряд. И не разваливаться, а давать осечки, заклинивать, мб потеря боезапаса и т.п.
Пулемет, например, не развалится, если пять раз подряд опустошить ленту, он просто перегреется и заклинит. Не развалится. Аналогично и пистолет, кстати, и винтовка. Родные нам Калашниковы не клинят и после десяти магазинов подряд, хотя перегреваются тоже порядком и это отрицательно сказывается на дальнейшей живучести.

Из оружия, находящегося в состоянии "вот-вот развалится", а это включает в себя и "вот-вот развалится где-то на десятом выстреле" никто не стреляет. Это смертельно опасно для стрелка.
Оружие, за которым не следили и активно использовали, должно было развалиться ещё до того, как попало в руки Избранного. )
Такие вот самораспадения допустимы для самопальных винтовок, пистолей и т.п. рукотворного хлама. Пусть хоть в руках взрываются время от времени.
Цена тут вообще не при чем. Кастет стоит гроши, как и боевой нож, но попробуй выработать его ресурс. ) Сломать нож, конечно, можно, и это не такая уж большая проблема, но все же... А уж кувалду.
Имхо, ресурс оружия вроде снайперских и штурмовых винтовок проще приравнять к вечному.


Закупка мяса, как топлива для машины, и автоматическое его потребление группой из инвентаря Избранного - настолько концептуально левая фича, что всю степень левизны даже объяснить сложно.
Крысы и ящеры (из браминов сейчас ничего не выпадает, в их трупы заглянуть нельзя) - они встречаются только в северной части карты. Охотиться на огненных гекков ради кусочка мяса - это, конечно, идея интересная, но бред жуткий. )
Mazzy
Поддержу предыдущего оратора, т.к. сам человек знакомый с оружием и военной жизнью.
Немного про износ оружия. Износ промышленно выпущеного стрелкового оружия можно не рассматривать. Это описано выше. Износ оружия кустарного производства сильно зависит от качества и происхождения составных частей и квалификации производителя. Износ ручного оружия (ножи, кастеты, копья и т.д.) нужно сильно оговаривать: кастет не должен изнашиваться в принципе, как и монтировка; нож может портиться, если с ним нападать на человека в броне и опять же вопрос производства; у копья и молота (деревянного) может сломаться древко(ручка) и тут есть много вариантов применения. Износ энергетического оружия вообще сложно вычислить не зная как оно работает(а мы этого не знаем), но можно предположить, что у послевоенного населения нет возможности производить(ни кустарно, ни промышленно) данное оружие, кроме БС и еще каких-то крупных организаций, поэтому стоит рассматривать только довоенное производство. Но все равно остается слишком много вопросов и сомнений.

Про питание. Об этом я думал еще с конца 90-х, когда начал играть (когда проходил Ф1 в первый раз, то даже брал с собой еду в Пустошь, но потом понял, что это лишнее). Еда, может, и нужна, но идея применения очень сырая и требуется в тщательной доработке, как уже неоднократно было высказано ранее. Кстати, нужна полная и подробная таблица, в которой будет расписано все, что можно есть, на какой срок хватает и с какого животного это можно взять. Например, с брамина(если считать его коровой) можно взять 200-300 кг только мяса, не говоря уже про внутренние органы. А сколько весит крыса(любой разновидности), есть информация? И еще. С ящериц, можно снять что-либо, т.е. их труп доступен для осмотра, а вот брамины и крысы не доступны. Это заложено в движке или нет? Можно ли это менять? Если нельзя, то мод можно сразу отправлять в архив истории, т.к. все время зависеть от поставок мяса торговцам в нескольких городах - это страшный бред.

Поэтому вывод: если и делать такие сомнительные моды, то только отдельно - на усмотрение играющего и после тщательной доработки. Необходимо вынести в отдельную тему каждый элемент (питание и износ оружия) и обсуждать, дорабатывать, доделывать. Иначе ложка дегтя испортит бочку меда и никто не будет ставить этот мод.

Про износ брони. Идея хорошая и полезная, но сырая и недоработанная.
polyarc
Просто я часть администрации сетевой игры. )
И с процессом некоторым образом знаком.
В нашем движке заложены и материалы, и их плотность, скорость износа вещей, оружия, питательность еды и степень наполнения ею желудка...
На скорость износа ботинок, скажем, влияет и их материал, и тип поверхности, по которому передвигается пешком персонаж, если же он левитирует, допустим, то износ практически незаметен. ) Это даже если не упоминать износ от применения по персонажу огня и кислоты, а он тоже расчитывается.
Разумеется, персонаж в любой момент может попытаться "на глаз" определить степень износа любого предмета.
Вот пример:
Посмотрел на горшок
Большой горшок стоит тут.
Состояние горшка - превосходно
Посмотрел на пояс
Состояние черного пояса с черепами - отлично
И т.д. и т.п. Состояние меняется от превосходного до распадается, через отличное, хорошее, удовлетворительное. Начиная с "хорошего" может уже рассыпаться и в неподходящий момент, ибо переход от "удовлетворительного" к "распадается" довольно быстр (хотя даже с этим это не пять-десять ударов копьем, и даже не пять-десять попаданий им).
Так же условно персонаж может определить степень своего опьянения, с сытостью сложнее, но в нашем движке персонаж не может умереть от голода, только падает регенерация. Еды при этом всевозможной просто море, питаться можно оооочень многим. Умение разделывать трупы поверженных с добычей из них при этом бифштексов доступно некоторым классам персонажей. В принципе умение как умение. Для рейнджеров вполне уместное, ибо как иначе питаться, не покидая лесов? Только охотой и собирательством.
А есть или не есть сердце убитого врага - это уже вопрос личных предподчтений. ) У отдельно взятого Избранного можно было бы за каннибализм снимать по пять единиц кармы, например.

Mazzy, кстати, верно заметил насчет количества мяса. С одной коровы только хорошего мяса получается полтора центнера. С брамина точно не меньше.
А с мутировавшего кротокрыса, который по размеру едва ли не крупнее брамина, в холке достигает уровня плеч взрослого человека и отличается изрядной толщиной, явно можно вырезать килограмм так триста, если не четыреста, убив его прицельным тычком пальца в глаз. )
Из одной Бесс сколько там положено Избранному, да ещё за вычетом процента скотобойни? 65 кусков, что ли. Это уже готового, сушеного.

Убив брамина, можно обеспечить себя мясом едва ли не на полгода. И ещё на продажу останется. Тушки маленького "кротокрыса" (вообще-то это землеройки) визуально хватит куска на четыре, если каждый из них будет в фунт веса. А четыре фунта мяса - это порядка двух килограммов. Для выживания - это питание на довольно длительный промежуток времени.
Но вопрос, зачем всем этим нагружать Избранного, когда все это спокойно остается за пределами интерфейса игры, и вменяемой схемы потребления с данным движком придумать даже не получается.
Даже если ты просто привяжешь расход продуктов питания к счетчику времени (тут немедленно вылезают глюки с сохранением и загрузкой), все равно процесс получается туповатый.

И вот цитатка о надежности отдельно взятого знаменитого Кольта 1911:

The 1911 impressed the US Government with its outstanding durability and became the first pistol ever to fire 6000 rounds continuously. It also survived sand, acid, deformed cartridges, misfires and water. By 1912, production of the 1911 was in full swing; Colt and its contractors produced 500,000 1911 pistols between 1912 and 1918. In 1926, Colt improved the 1911 design with several small improvements and dubbed the new pistol the 1911A1. Over 2.5 million 1911A1’s were produced and sold by the end of World War II. The Colt 1911 and its variants have since been used in all conflicts up to the Vietnam War and beyond. Though the US adopted the M9 Beretta as their new official pistol, countless Special Forces and soldiers still express a preference for the more powerful and reliable 1911. The Colt 1911 is indeed the most successful pistol ever made. Today, myriad versions made sport and combat come in all sizes and calibers, but the basic design of the 1911 largely remains the same.

Ключевое тут о надежности и долговечности, и 6000 выстрелов подряд.
Понимаешь, пистолет после этого не распадается на части и вполне подлежит ремонту. )
Любят этот конкретно образец именно за то, что когда нужно - он стреляет. Маленькая и приятная особенность. Он тяжелый и зарядность маленькая, но зато надежен, как топор, и останавливающее действие не хуже, чем у топора. )
У моего FN HP (того же конструктора) убойная сила не меньше (+Р+), хотя останавливающее действие одной пули ниже. А любят его за ту же самую надежность. И зарядность поболее.

P.S. Имхо, в игре не хватает классического кольта 1911 под .45 АСР, а то только "Томми" и дурацкий M3A1.
Ваш ответ: