Полная Версия: (sfall) дополнения
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Crafty
QUOTE
Предлагаю внедрить данный фикс.
Сделал ;)
Всё верно — реализация в движке не соответствует описанию Sharpshooter (Меткий стрелок). Даже оригинальный SharpshooterFix лишь частично исправлял ошибку.

Инвертирование штрафа тоже сделал (только формула "if (dist < distmod2) dist=(distmod2-dist)+distmod2"), при distmod2=8 (который можно менять через RiflescopePenalty):
CODE
                                      dist
                         ╔═══╤═══╤═══╤═══╤═══╤═══╤═══╤═══╗
                         ║ 8 │ 7 │ 6 │ 5 │ 4 │ 3 │ 2 │ 1 ║
                         ╟───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───╢
[оригинал] dist+distmod2 ║95%│ 0%│ 4%│ 8%│12%│16%│20%│24%║
                         ╟───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───╢
(distmod2-dist)+distmod2 ║95%│24%│20%│16%│12%│ 8%│ 4%│ 0%║
                         ╚═══╧═══╧═══╧═══╧═══╧═══╧═══╧═══╝

Но закомментил, родная формула правильная — чем ближе я подхожу к цели, тем, даже с учётом штрафа, больше шанс попадания (цель становится "больше").
The Master
Вопрос — нет ли желания, планов допилить sfall для F1?
За работу над F2 огромное спасибо, вещи нужные и правильные, но первая часть тоже замечательная и багов там едва-ли меньше
Crafty
QUOTE
Вопрос — нет ли желания, планов допилить sfall для F1?
Насколько я знаю, для F1 последний sfall версии 1.18e, а исходники так вообще 1.14a.
Но вообще да — можно попробовать добавить чего-то простенького ;)

Sharpshooter в F1 тоже сломан.

Отправлено: 20 апр 15 23:53
QUOTE
как тебе идея?
Что-то я, там дела на минуту ;)
Если ReloadReserve=-1, то окошко в строю.
Drobovik
Crafty,

ddraw.ini кстати у тебя все время в дос кодировке поставляется. Весь руссиш в карокозябрах:) Может стоит на Win 1251 перейти.
Crafty
QUOTE
ddraw.ini кстати у тебя все время в дос кодировке поставляется. Весь руссиш в карокозябрах:) Может стоит на Win 1251 перейти.
Действительно, причём по просьбе Fakeman'а я уже менял. Хз как произошёл откат ;(
Crafty
Теперь, открыв инвентарь, можно перетаскивать стимпаки и прочую химию из инвентаря на картинку игрока с эффектом использования :)

QUOTE
Вопрос — нет ли желания, планов допилить sfall для F1?
Собрал, добавив несколько плюшек из sfall2, остальное позже. Пока без исходников, нужно почистить.
Fakeman
вот за это тебе +5 к репе, и -10 карме за предыдущее) верни окошко!
The Master
QUOTE
Собрал, добавив несколько плюшек из sfall2, остальное позже. Пока без исходников, нужно почистить.

Да будут пути твои чисты и ненапряжны, товарищ! Да убережёт тебя Хакунин от супермутантов, диких гулей и гангстеров :) Если кратко, то спасибо, смотр и тестирование осилю уже сегодня вечером.
Crafty
Fakeman:
QUOTE
верни окошко!
Какое? Вернул же, не? :-p

The Master:
QUOTE
Если кратко, то спасибо, смотр и тестирование осилю уже сегодня вечером.
Не за что :) Добавил ещё ToggleItemHighlightsKey, DisplayKarmaChanges и DebugMode.
Crafty
Добавил в F1 версию ещё чутка комфортных плюшек: FreeWeight, ReloadWeaponKey, AutoReloadWeapon, ReloadReserve, StackEmptyWeapons и перетаскивание химии из инвентаря на картинку игрока ;)

Отправлено: 27 апр 15 01:13
Чёрт, менял одну процедуру (причём как в F1, так и в F2 версии) и забыл добавить 'retn'.
Crafty
Делал я тут значица неспешно кнопку "Взять всё" для F1 версии и решил что не помешает ещё и сделать кнопку а-ля "Положить всё" в контейнер/багажник/трупик. Хоткеи — 'd'|'D'.
И приятный бонус для оригинальной F2 кнопки "Взять всё" — помимо клавиши 'A' можно использовать и 'a' ;)

Для F1 версии изменений побольше, хоть в основном это перенос плюшек из F2 версии (NPCsTryToSpendExtraAP, RemoveCriticalTimelimits, DrugExploitFix...) и фиксы аналогичных багов (F1 движок является родителем для F2): кликабельность в пипбое (хоткеи 1-4 для навигации добавил), всё тот же "Too Many Items Bug", который скорее всего никогда и не проявился бы (рисковать не стал — в F2 движке я с ним впервые столкнулся только играя в Неваду), в инвентаре игрока исправил использование только одной пачки патронов при перезарядке оружия в инвентаре когда оружие находится перед патронами и баг, который _возникнет_ если IFACE_BAR_MODE из f1_res.ini равен 1.

Само собой русский язык через XltTable (проверил только 1251 кодировку для 1C) и XltKey при вводе имени игрока и описания к сохраняемой игре, а также в "Расскажи о..." (совместимо с falloutw.exe из полуофициальных патчей для русской версии с изменениями от Ray).

Добавил третий вариант концовки (тот что nar_31) для Братства Стали (идея изменений в движке Mynah, подсмотрел в F1 Restoration Mod by TeamX, совместимо). Однако используется картинка с мутантом в Джанктауне (в Restoration Mod своя картинка и подправленный intrface.lst).

Ну и сделал кнопку "Взять всё" (а позже ещё и "Положить всё"), но картинок нет и пришлось использовать курсоры мыши. Возможно позиция кнопок не очень удачная (рассматривал вариант под кнопками скролла инвентаря). Хоткеи 'a'|'A' и 'd'|'D'.

PS. Ох надо бы первый пост освежить...
Crafty
Расширил возможности ToggleItemHighlightsKey — теперь подсвечиваются не только предметы на земле, но и предметы-контейнеры (полки, сейфы и т.п.). Другим цветом.
Нормально совместил подсветку с курсором мыши, чтобы убрать ситуацию когда сначала предмет подсвечивается курсором мыши, затем нажимается ToggleItemHighlightsKey, отпускается и пропадает подсветка того предмета, на котором курсор мыши. В связи с этим, для лучшего восприятия, изменил цвет подсветки при наведении мыши на предмет, с жёлтого на розовый. Теперь, включив подсветку всех предметов на карте, можно визуально выделить конкретный предмет в куче предметов.

Для F1-версии сделал отключение пропадания неиспользованного перка после получения следующего перкового уровня (можно "копить" перки). И исправил (в F2-версии тоже) появляющуюся из-за этого возможность получения многоуровневых перков раньше: не использовать перк на 9 уровне и на 12 сразу взять два уровня Живчика (Action Boy), а это не торт.

И исходники теперь лежат в одном архиве вместе с ddraw.dll.
Fakeman
Сделай нумерацию для своего дополнения к сфалу — версию что-ли заведи, ну чтобы длл как-то отличалось от оригинала, кроме размера.
и конечно по возможности что-бы в гл.меню видно было что sfall другой используется.

QUOTE
Расширил возможности ToggleItemHighlightsKey — теперь подсвечиваются не только предметы на земле, но и предметы-контейнеры

А можно это отдельно в ini вынести?
Crafty
QUOTE
и конечно по возможности что-бы в гл.меню видно было что sfall другой используется.
Ну название dll'ки менять нельзя, а для меню сделал.

QUOTE
А можно это отдельно в ini вынести?
Конечно :) Переменная TurnHighlightContainers (0|1) в секции Input.
Fakeman
QUOTE
Ну название dll'ки менять нельзя,

Ну можно же кое-что вписать в комментарий длл'ки типа — "Extend Crafty" :)
Crafty
Изменил прошитую в движке дистанцию перехода на шаг с 5 на 1 когда нужно использовать на объекте что-то, подобрать, обчистить или использовать на нём скилл. Может стоит добавить переменную для этого?

Сделал исправление читеринга с кнопкой "A" ;-p Переменная FakeCombatFix в секции Misc.
Можно подбирать вещи, открывать контейнеры и использовать что-то на ком-то если цель рядом. После агрессивного действия (выстрел/удар/etc) можно передвигаться ;) Для F1-версии используется сообщение #661 ("Слишком далеко.") из proto.msg, а для F2-версии #675 ("Я не могу этого сделать.").
Crafty
Для F2-версии добавил возможность отключения использования хоткеев для перехода по неоткрытым зонам при выборе зоны на карте города.

Для F1-версии добавил исправление ошибок таблицы критов, данные killap'а (таблицы одинаковые в движках). Это то, что в F2-версии исправляет OverrideCriticalTable=2.

PS. Ещё сделал IDB базу для F1-движка ;-p
Ethereal
Пачти в всех последних модах к Ф2 с использованием sfall-а есть крайне неприятная штука — невозможность сохранятся и загружатся в бою. Я всегда думал, что этот баг из за sfall-а. Хотелось бы ястности в этом вопросе, а точнее определённости — что именно надо ломать, что бы востановить возможность загрузок в бою?
Crafty
QUOTE
Пачти в всех последних модах к Ф2 с использованием sfall-а есть крайне неприятная штука — невозможность сохранятся и загружатся в бою. Я всегда думал, что этот баг из за sfall-а. Хотелось бы ястности в этом вопросе, а точнее определённости — что именно надо ломать, что бы востановить возможность загрузок в бою?
О невозможности _загрузки_ в бою первый раз слышу :-p
За отключение сохранения отвечает переменная SaveInCombatFix в секции Misc из ddraw.ini:
QUOTE
;Prevents you from saving in combat except at the start of your turn to avoid a few bugs
;Note that even with this option enabled, it is still not advisable to save in combat at all.
;Set to 2 to block all saving in combat
SaveInCombatFix=1

И эта возможность была добавлена как раз для исправления багов:
QUOTE
CONFIRMED A game saved in combat where one of your NPCs has died will become corrupted. Engine issue.
CONFIRMED Saving in combat is generally just a bad idea and will cause many unexpected problems. Engine issue.
Ethereal
Хм, в моде, что я скачал в "ddraw.ini" нет "SaveInCombatFix", но работает если добавить. Спасибо за подсказку. Это меняет многое. :)
Crafty
QUOTE
Хм, в моде, что я скачал в "ddraw.ini" нет "SaveInCombatFix", но работает если добавить. Спасибо за подсказку. Это меняет многое. :)
Не за что :)
С какой-то версии в оригинальном sfall некоторые исправления стали постоянными, ну и почистили ddraw.ini:
QUOTE
Removed from ddraw.ini, and which can no longer be disabled:
SharpshooterFix, PathfinderFix, ScriptExtender, WorldMapCitiesListFix, CitiesLimitFix, NPCLevelFix, FixWithdrawalPerkDescCrash, ShivPatch, ImportedProcedureFix, PrintToFileFix
Removed from ddraw.ini, but which will still be recognised if they're readded:
DialogueFix, GainStatPerkFix, BlackSkilldexFix, SaveInCombatFix, SingleCore
Ethereal
Ещё раз спасибо за иформацию. :)

Кстати я понял зачем блокировали сохранения в бою. Это из за мода личного контроля за напарниками в битве. Игра действительно слетает, когда сохраняешся и загружаешся управляя напарником. Но если железно соблюдать правило — сохранятся и загружатся только если управляешь "ГГ", то вполне можно играть.
Crafty
Исправил SpeedInterfaceCounterAnims в момент смерти (для отрицательных значений ), когда, к примеру, показывалось "-993" вместо "-007".

Добавил возможность продолжения проигрывания музыки при общении с говорящими бошками (EnableMusicInDialogue), при включении эффект такой же как и с неговорящими бошками — громкость музыки уменьшается в два раза.

Для F1-версии можно указать максимальный уровень игрока (MaxPCLevel) вместо зашитого в движок 21 уровня.
Fakeman
Привет!
Покопался в твоих исходниках — не могу найти где у тебя в коде задается координаты отображения свободного веса(объёма) в окне обмена игрока с контейнером. Если не трудно дай наводку — а то для меня этот ассемблер нуу темный лес. :)
Crafty
QUOTE
Покопался в твоих исходниках — не могу найти где у тебя в коде задается координаты отображения свободного веса(объёма) в окне обмена игрока с контейнером. Если не трудно дай наводку — а то для меня этот ассемблер нуу темный лес. :)
Inventory.cpp, для игрока display_inventory_hook:
CODE
 mov  edi, 325*537+180+32                  // Xpos=180, Ypos=325, max text width/2=32
, а для цели display_target_inventory_hook:
CODE
 mov  edi, 325*537+301+32                  // Xpos=301, Ypos=325, max text width/2=32

Это? :)
Fakeman
Ага)
а что означает число "537" размер окна?
Crafty
QUOTE
а что означает число "537" размер окна?
Верно, loot.frm
Fakeman
А еще такой вопрос не совсем по теме, а по компиляции проекта ddraw:
установил Microsoft DirectX SDK (June 2010) но в пакете нет либы dinput.lib есть только dinput8.lib
Что делать? или может другой sdk ставить, тогда какой?
Crafty
QUOTE
А еще такой вопрос не совсем по теме, а по компиляции проекта ddraw:
установил Microsoft DirectX SDK (June 2010) но в пакете нет либы dinput.lib есть только dinput8.lib
Что делать? или может другой sdk ставить, тогда какой?
У меня в самом VS есть ("C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib\dinput.lib"), подробности не помню.
Первая ссылка в яндексе по запросу "dinput.lib": http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=155559

Отправлено: 29 мая 15 22:04
Воплотил в жизнь идею использования больше одного слота для быстрой записи и без предварительного выбора самого слота:
QUOTE
From Lexx: I would like it a lot if quicksave would be... quicker. If I remember correct, you always have to chose the quicksave slot first, before quicksave actually saves quick... I wouldn't mind if the quicksave function would automatically use the first slot, if this one is already used, tries the second slot, if this one is already used, tries the third, and so on. And maybe if you hit save slot x, it would start to overwrite the first again if possible.  Though, it probably would cause a mess as well and people wouldn't know which save is their latest.  Alternative: let quicksave automatically cycle through the first 3 slots.

Значение переменной AutoQuickSave определяет количество используемых слотов (1..10) для быстрого сохранения, отсчёт с первого слота. Циклический перебор, перезаписывается самая ранняя игра.
Fakeman
QUOTE
У меня в самом VS есть ("C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib\dinput.lib")

что за хрень — у меня такая-же 10 студия, и нет там такой либы.
а ты directX sdk ставил, или у тебя все без танцев с бубном заработало?
тему по ссылке уже читал — к сожалению я в нее не въехал :)
Crafty
QUOTE
а ты directX sdk ставил, или у тебя все без танцев с бубном заработало?
Ставил, DXSDK_Feb10.exe (555Mb). Вот в том и проблема, что не могу вспомнить шаманил ли я на этот предмет. Сами либы разные — dinput.lib из VS размером 173.542 байта от 18/01/10, а dinput8.lib из DXSDK размером 284.368 байта от 25/03/10.
QUOTE
тему по ссылке уже читал — к сожалению я в нее не въехал :)
Ну там предлагается поменять все "dinput.lib" на "dinput8.lib" в vcxproj-файле (ddraw.vcxproj для нашего случая).

Edit: Ага, поглядел в DXSDK_Feb10.exe и нашёл DXSDK\Lib\x86\dinput8.lib размером 173.542 от 18/01/10. Видимо во времена установки я его скопировал и переименовал в "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib\dinput.lib".
Fakeman
Есть предложение для тебя к реализации: Если в настройках игры вкл. постоянный бег то при актив. умения "Красться" требуется постоянно удерживать клв.шифт что-бы умение не де активировалось, можно ли это хакнуть, чтоб при акт.умении персонаж не бегал пока не отключишь умение.

В общем переименовал либу...
и решил сверить dll'ки- обнаружил, что после компиляции 'моя' dll не сходится c оригинальной от timeslip .dll'кой по crc, а размер совпадает, никаких изменений в исход.код я не вносил, я так понимаю это из-за того что переименована другая либа? или же это нормальное явление)

Решил добавить для новой кнопки "Положить все" новые картинки зарегал их в lst, поменял в коде индексы исп.картинок, но в игре вместо кнопки отображается белиберда из хаотичных цветов. :) если новые картинки положить вместо оригиналов то все в норме.
я так понял, что картинку просто так не сменить, или где-то в коде надо еще что-то подправить?
upd: все разобрался я с кнопочкой — регал frm'ки в lst неправильно
Crafty
QUOTE
Есть предложение для тебя к реализации: Если в настройках игры вкл. постоянный бег то при актив. умения "Красться" требуется постоянно удерживать клв.шифт что-бы умение не де активировалось, можно ли это хакнуть, чтоб при акт.умении персонаж не бегал пока не отключишь умение.
Это слегка меняет оригинальную задумку ("без перка 'Бесшумный бег' скрытность автоматически отключается при беге"), но в общем не смертельно ;) Переменная DontTurnOffSneakIfYouRun (0|1) в секции Misc.

QUOTE
В общем переименовал либу...
...
или же это нормальное явление)
Не обращай внимание, нормальное явление.

QUOTE
Решил добавить для новой кнопки "Положить все" новые картинки зарегал их в lst, поменял в коде индексы исп.картинок, но в игре вместо кнопки отображается белиберда из хаотичных цветов. :) если новые картинки положить вместо оригиналов то все в норме.
я так понял, что картинку просто так не сменить, или где-то в коде надо еще что-то подправить?
А индексы точно верные? Если в INTRFACE.LST номер строки 470, то в коде он должен быть 469.
Fakeman
QUOTE
А индексы точно верные? Если в INTRFACE.LST номер строки 470, то в коде он должен быть 469.

Да уже разобрался все нормально... я просто прописывал frm'ки в lst поверх неиспользуемых в фоле frm'ок и видимо как-то палитра другой frm'ки коверкала изображение, ну в общем хз как.
вот теперь пытаюсь разобраться как в коде подвинуть кнопочку на 10 пикселей влево, ибо если меняешь Xpos c 68 на 58 то кнопка уже перестает работать, подскажи где собака порылась?)

QUOTE
"без перка 'Бесшумный бег' скрытность автоматически отключается при беге"

Ну так перк дает скрытность во время бега, а я то о другом — чтобы постоянно рукой шифт не держать(чтобы в носу еще ковыряться можно было) — т.е. получается так, если активен Sneak и нет перка, то чуз не должен бегать пока не выключишь Sneak.
и судя по названию переменной DontTurnOffSneakIfYouRun — ты сделал не то что надо.
Crafty
QUOTE
вот теперь пытаюсь разобраться как в коде подвинуть кнопочку на 10 пикселей влево, ибо если меняешь Xpos c 68 на 58 то кнопка уже перестает работать, подскажи где собака порылась?)
Значение координаты по x совпадает с номером клавиши "D", поэтому когда ты меняешь 68 на 58, то меняешь и клавишу. Поменяй
CODE
 mov  edx, 68                              // Xpos
 push edx                                  // ButtDown
на
CODE
 mov  edx, 58                              // Xpos
 push 68                                   // ButtDown

QUOTE
и судя по названию переменной DontTurnOffSneakIfYouRun — ты сделал не то что надо.
А ты сначала проверь :-p
Fakeman
QUOTE
Значение координаты по x совпадает с номером клавиши "D"

Вот комментарии к коду у тебя плохие)) без бутылки не разобрать что ты там накодил)

QUOTE
А ты сначала проверь

Потом проверю, что ты там на халтурил :)

Кстати ты не замечал такой странный баг, если использовать батарейки для заправки машины на любом объекте 'scenary' дерево к примеру, то можно удаленно заправить машину, можно фиксануть?
Crafty
QUOTE
Кстати ты не замечал такой странный баг, если использовать батарейки для заправки машины на любом объекте 'scenary' дерево к примеру, то можно удаленно заправить машину, можно фиксануть?
Есть такое, добавил проверку на машину:
CODE
if (target_pid == PID_DRIVABLE_CAR) obj_use_power_on_car_;
Fakeman
В таком случае pid багажника случайно не будет игнорироваться?

QUOTE
- В окне настроек сопартийца в поле "Здоровье" в скобках показывается его текущий уровень, а в поле "ОД" класс брони.

А может вместо скобок написать более наглядно типа
Lvl: #
Ac: #
Crafty
QUOTE
В таком случае pid багажника случайно не будет игнорироваться?
Будет ;) Добавил ещё и багажник:
CODE
if (target_pid == PID_DRIVABLE_CAR || target_pid == PID_CAR_TRUNK) obj_use_power_on_car_;

QUOTE
А может вместо скобок написать более наглядно типа
Lvl: #
Ac: #
Лень :-p
Crafty
Для F1-версии добавил возможность изменять цвет контура врагов (ColorLOS) не в пределах прямой видимости (los). Алгоритм аналогичен реализации в F2-движке: "видимость" los-врагов определяется значением восприятие*5, если у врага установлен флаг "прозрачности" (включён стелсбой), то "видимость" в два раза уменьшается — (восприятие*5)/2.
Drobovik
Crafty

Не сочти за дерзоть, а как насчет попытаться исправить engine issues вот отсюда? Они давно висят там.
И пройтись по этому списку. Риквестерам это бы очень пригодилось, я думаю.

Ну если конечно не лень:)
Crafty
QUOTE
Не сочти за дерзоть, а как насчет попытаться исправить engine issues вот отсюда? Они давно висят там.
И пройтись по этому списку. Риквестерам это бы очень пригодилось, я думаю.
Когда делал IDB-базу для F1 в перерывах осилил на nma всю тему о sfall, ну и наткнулся на ссылки о багах и предложениях. Некоторые последние плюшки как раз оттуда.

Но там много непонятно-странного (просто не смогу воссоздать подобную ситуацию или не врубаюсь в суть), много расплывчатых формулировок (e.g. "Saving in combat is generally just a bad idea and will cause many unexpected problems") и вообще бесполезного с точки зрения затрачиваемых усилий (особенно с учётом нашей уютной темы и хорошо если пятёрки заинтересованных).

В общем всё это к чему — лучше конкретные предложения что исправить/добавить (может понадобится помощь в виде детального описания, сэйва и т.д.). Хотя могу ссылаться на лень :-p

QUOTE
Ну если конечно не лень:)
Это короткая отговорка :-p К примеру, предложение Fakeman'а добавить "Lvl" и "Ac" не вписывается в локализацию, а значит желательно использовать аналоги из msg-файлов, но их там нет, а значит нужно делать через TranslationsINI, но так ли это нужно для шуточно-отладочных плюшек?
Лень ;)
Fakeman
QUOTE
К примеру, предложение Fakeman'а добавить "Lvl" и "Ac" не вписывается в локализацию, а значит желательно использовать аналоги из msg-файлов, но их там нет, а значит нужно делать через TranslationsINI, но так ли это нужно...

Нужно!!! чтобы не лезть в эту тему и смотреть, а что же означает эти циферки в скобочках?!... вот согласись что это не правильно! :)

да и зачем их локализировать тут и Dude с LOW IQ поймет что такое AC и Lvl
кстати плохо смотрел в editor.msg есть локализация этих аббревиатур "Класс брони", "Уровень". :P
Crafty
QUOTE
Нужно!!! чтобы не лезть в эту тему и смотреть, а что же означает эти циферки в скобочках?!... вот согласись что это не правильно! :)
Уговорил ;) Сделал через TranslationsINI.

QUOTE
кстати плохо смотрел в editor.msg есть локализация этих аббревиатур "Класс брони", "Уровень". :P
Там нет вариантов аббревиатуры/сокращения ("КБ", "Ур."), а полные названия просто не поместятся в строку вывода :-p
ffk
во втором фоле есть возможность управлять напарниками в бою.
можно такое сделать для ф1?
Crafty
QUOTE
во втором фоле есть возможность управлять напарниками в бою.
можно такое сделать для ф1?
Посмотрю что можно сделать ;)

Исправил в F1-движке функции получения одетой брони (inven_worn_) и оружия в руках (inven_right_hand_/inven_left_hand_). В них нет проверки на инвентарь игрока и при их вызове для не_игрока возвращается одетая броня и оружие в руке игрока (конечно если броня одета и оружие в руке). Это хорощо было видно при FreeWeight=1 — убив нпс и забрав всё с трупика складывалось впечатление что у него ещё остались какие-то скрытые вещи.
Van Frost
Здравствуйте,
У меня проблема с вашей версией sfall.
Я закинул файлы из архива в папку с игрой и при запуске игры выходит ошибка :
You're trying to use sfall with incompatible version of fallout
Was expecting 'Fallout v1.02 US'
Fallout2.exe had an unexpected crc. Expected 0xe1680293 but got 0xe2919f04
Я так понимаю нужна US версия экзешника,но где ее найти? Можно ссылку?
Drobovik
Van Frost
У Crafty уже убран чек на crc и размер ехешника.
В ddraw.ini меняется. Убери ; перед extraCRC и выстави свое значение 0xe2919f04

[Debugging]
;Set to 1 to skip the executable file size check
SkipSizeCheck=0

;If you're testing changes to the fallout exe, you can override the crc that sfall looks for here
;ExtraCRC=0x00000000

Кстати, я надеюсь ты не скопировал ddraw.ini от Crafty и не заменил им тот, который шел с модом РП+ phobos2077? Там его адаптиповать надо. Сравнивать построчно и приводить к общему знаменателю. Очень аккуратно. Иначе, будут глюки.
Van Frost
Drobovik
Спасибо большое,сработало.
Sfall от Crafty я поставил на чистую версию Fallout 2 от 1С.
Кстати,можно сделать так,чтобы при включение скрытности гг стал прозрачным, как при включении стелс-боя ?
И насколько совместима версия Sfall`a от Crafty с Hi-res патчем? Могут возникнуть глюки?
Drobovik
Van Frost
Хмм, странная у тебя ЧИСТАЯ Fallout2 1C.;) Так то 1Ска с sfall дружит без проблем. EDIT: Я не прав оказывается. Нифига не дружит.) Пардон.

QUOTE
Кстати,можно сделать так,чтобы при включение скрытности гг стал прозрачным, как при включении стелс-боя ?

Это не ко мне)

QUOTE
И насколько совместима версия Sfall`a от Crafty с Hi-res патчем? Могут возникнуть глюки?

Они совместимы. У меня Crafty sfall на РП стоит с Хайрезом 4.1.8
Ваш ответ: