Полная Версия: (sfall) дополнения
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Paptimus
Bitner
QUOTE
Машина без топлива не появляется только на предпоследнем и последнем ряде на мировой карте.

Патч от killap не исправляет?
Bitner
Не. В Restoration project так же как и в оригинале этот баг.
Crafty
Ethereal
QUOTE
Можно было бы ещё собакам и Горису, "бонус движения" второго уровня добавить, для баланса.
Нет, через скрипты делай :-p
QUOTE
С управлением — вся карма идёт ГГ.
Исправил.

Bitner
QUOTE
В арройо все нормально.
Ну я взял твой сейв, начал кататься по предпоследнему ряду пока не закончилось топливо и не исчезла машина. Потом заглянул в debug.log и меня удивила запись:
QUOTE
Ran outta gas!
Вы стоите у Великого Моста, который ведет из вашей деревни в Пустоши.
Прокрутил мировую карту наверх к Арройо и там увидел кружок машины. Но скрипт ещё не разглядывал...

Fakeman
QUOTE
А почему именно из обработчика damage_p_proc
QUOTE
Баг можно протестировать на любой двери повесив скрипт с таким содержанием
CODE
procedure damage_p_proc begin
      anim(self_obj, 0, 0);
end
и во время боя ударить кулаком по двери. :)
QUOTE
а если аним делать из другого обработчика, как с этим там дела, так же?
Суть такова — при завершении проигрывания движковой анимации (при этом движковый "набор" анимации уже считается свободным, но его флаги будут сброшены позже) вызывается damage_p_proc, и если там вызвать anim(), то для него будет использоваться типа свободный движковый "набор" анимации. После завершения обработчика сбрасываются флаги движкового "набора" анимации, но который теперь принадлежит anim(), то есть его флаги. Поэтому некие завершающие процедуры внутри anim() выполнены не будут (включение UI игры, интерфейса и прочее).
QUOTE
А с explosion(int where, int elevation, int damage) — произвести взрыв.
можно такую же операцию проделать?.
Нет.
QUOTE
Во я наконец таки вспомнил нужную вещь которую надо пофиксить, это заблочить возможность менять уровень сложности в уже начатой игре.
А ещё запретить пользоваться редактором сейвов? ;) Нет смысла.
Fakeman
QUOTE
А ещё запретить пользоваться редактором сейвов? ;)

о ну этим уже продвинутые читеры пользуются )
Ethereal
QUOTE
Нет, через скрипты делай :-p


Не буду. Скрипты жалко. :) Мои контакты с скриптами ещё ничем хорошим не заканчивались. Ну, нет, так нет.
Bitner
QUOTE
Прокрутил мировую карту наверх к Арройо и там увидел кружок машины. Но скрипт ещё не разглядывал...

Хахаха это забавно. Также увидел это. Вместо того чтобы кружок появился внизу он появляется сверху.
http://i.imgur.com/ESAWX9B.jpg
Foxx
Bitner
QUOTE
Хахаха это забавно. Также увидел это. Вместо того чтобы кружок появился внизу он появляется сверху.

Анклавовцы её эвакуировали на штраф-стоянку:)
Fakeman
QUOTE
Прокрутил мировую карту наверх к Арройо и там увидел кружок машины. Но скрипт ещё не разглядывал...

нет там никакого скрипта отвечающего за появление кружка на гл.карте это чисто движковая тема.
Crafty
Ethereal
QUOTE
Кроме того, если апнутся в бою (получив опыт с квеста), то напарники после него то же апаются, получая, очки навыков и здоровья согласно своим статам.
Нужно конечно постараться апнуться во время боя :-p Исправил.

Bitner
QUOTE
Вместо того чтобы кружок появился внизу он появляется сверху.
Добавил в отладочной версии что-то вроде исправления (на посмотреть), но нужно изучать подробнее чтобы нормально сделать.
Bitner
Crafty
QUOTE
Добавил в отладочной версии что-то вроде исправления (на посмотреть), но нужно изучать подробнее чтобы нормально сделать.

Круто. Теперь кружок появляется внизу а не сверху. Спасибо.
Ethereal
QUOTE
Нужно конечно постараться апнуться во время боя :-p


Запросто! :-p А вообще эфект был интересным. Пахнет новой системой раскачки напарников, как ГГ, с перками и выбором специализации. Ну, это так, фантазии любителя Fallout Tactics. :D
Crafty
Bitner
QUOTE
Теперь кружок появляется внизу а не сверху.
Разобрался и исправил, теперь и в релизной версии тоже.
При создании локации "машина без топлива" движок использует "заготовку" уже существующей локации, а именно Арройо. Поэтому и наследует оттуда сообщение о Великом Мосте.
Относительно двух последних рядов: размер квадратика на мировой карте 50x50, по горизонтали их 28 штук или 1400 (28*50), а по вертикали 30 штук или 1500 (30*50). В процедуре установки позиции локации на мировой карте (она, кстати, используется в wm_area_set_pos()) перепутана (внезапно?) переменная при проверке по горизонтали:
CODE
if (xPos >= 0) and (yPos < 1400) then begin
а должно быть
CODE
if (xPos >= 0) and (xPos < 1400) then begin
Поэтому процедура никода не выполняется, если yPos принадлежит двум последним рядам.
Однако даже после исправления можно вызвать этот баг, если "припарковать" машину без топлива в самом углу нижнего правого квадратика — это исправлять хлопотно.

Ethereal
QUOTE
Запросто!
Да ладно :-p Для тестов в бою использовал подбрасывание дров в самогонный аппарат Виски Боба. И вот охота, вместо уничтожения врагов, тратить ОД на это? :-p
Ethereal
Crafty
QUOTE
Да ладно :-p Для тестов в бою использовал подбрасывание дров в самогонный аппарат Виски Боба. И вот охота, вместо уничтожения врагов, тратить ОД на это? :-p


Если есть команда из пяти рыл, то там и без ГГ есть кому врагов отстреливать. Тем более там отродясь ничего опасного не водилось (ну, до моего вмешательства. Подсадил туда несколько огненных...). Сам наткнулся на этот баг, когда Короля Крыс убил и апнулся. Потом повторилось с Сальваторе. А про самогонный аппарат забыл. Последне годы мегамод мучал и только недавно пересел на Fallout 2 — Fixed Edition и пришлось много вспоминать.

Кстати, от идеи управления отображением брони на напарниках, в "NPC Armor" моде, отказался окончательно?
Fakeman
QUOTE
Поэтому процедура никода не выполняется, если yPos принадлежит двум последним рядам.
Однако даже после исправления можно вызвать этот баг, если "припарковать" машину без топлива в самом углу нижнего правого квадратика

не совсем понял философию этого глюка O_o
а зачем тут ограничение на 1400 по xPos? что если карта больше оригинала? :)
попробовал покататься по двум линиям 29-30 и больше, все нормально машина появляется под позицией игрока. это без твоего исправления, катался не в оригинале.

В общем если увеличить количество тайлов карты по горизонтали то бага не происходит.
Crafty
Ethereal
QUOTE
Кстати, от идеи управления отображением брони на напарниках, в "NPC Armor" моде, отказался окончательно?
Почему, просто времени нет.

Fakeman
QUOTE
не совсем понял философию этого глюка O_o
Полная проверка выглядит примерно так:
CODE
if (xPos >= 0) and (xPos < xMax) then begin
 if (yPos >= 0) and (yPos < yMax) then begin
xMax и yMax рассчитываются, я упростил для понимания.
Fakeman
QUOTE
Имя файла со звуковым эффектом оружия имеет следующий вид:

wSuffix1Suffix2Index1Suffix3XXIndex2.acm

где
    Suffix1 — Действие
    Suffix2 — Sound ID
    Index1  — Режим оружия
    Suffix3 — Материал цели в которую попал заряд
    Index2  — Существуют файлы с Index2 = '1' и Index2 = '2'.

В коде существует возможность получения файлов только с Index2 = '1'.
Автор считает, что файлы с Index2 = 2 не используются Fallout либо эти файлы загружаются явным образом.

Можешь подтвердить сие написанное Anchorite, что звуковые файлы с индексом значение которых равно 2 не используются движком?
я многие звуки там никогда не слышал, может стоить подключить файлы с индексом=2, чтобы движок их тоже проигрывал.
Crafty
QUOTE
Можешь подтвердить сие написанное Anchorite, что звуковые файлы с индексом значение которых равно 2 не используются движком?
Да, зашито намертво ;)
QUOTE
я многие звуки там никогда не слышал, может стоить подключить файлы с индексом=2, чтобы движок их тоже проигрывал?
Добавил на посмотреть в отладочных версиях бросок кубика (1-2) при выборе файла со звуковым эффектом оружия. Прикольно. Но потом надо будет доделать чтобы при отсутствии файлов с Index2 = 2 использовался Index2 = 1.
Fakeman
QUOTE
Добавил на посмотреть в отладочных версиях бросок кубика (1-2) при выборе файла со звуковым эффектом оружия.

Там в основном файлы с индех=2 есть только для атаки и попадании во что-то.
а если новые(свои) добавлять оно будет видеть или нет?

и кстати там еще есть звуки для дверей/контейнеров которые движок не использует с символом 'N' — отомкнуть замок(unlock), должны использоваться при взломе замков — и по видимому в функции unlock_obj. если там не сложно и не лень то можно бы тоже сделать. (хотя это нафиг не надо)

И кстати по поводу anim() — я конечно многое чего не понял что ты там о ней писал о каких-то там зарезервированных движковых анимаций и п.р... :)
но эта функция не вызывает бага во время боя, если ее использовать не в обработчика damage_p_proc. — это так на всяк случай для информации, мало ли чего.

и если не сложно зайди в эту тему може чего подскажешь по палитре, как там двиг ее берет.
mve, палитра и субтитры
Crafty
QUOTE
Там в основном файлы с индех=2 есть только для атаки и попадании во что-то.
Ещё есть WAB1XXX3.ACM, думал расширить кубик до 3, но чёрт с ним.
Добавил и в релизные версии с проверкой файлов.

QUOTE
а если новые(свои) добавлять оно будет видеть или нет?
Если правильно добавить с изменением SNDLIST.LST, то почему бы и не видеть.

QUOTE
и кстати там еще есть звуки для дверей/контейнеров которые движок не использует с символом 'N' — отомкнуть замок(unlock), должны использоваться при взломе замков — и по видимому в функции unlock_obj. если там не сложно и не лень то можно бы тоже сделать. (хотя это нафиг не надо)
Тут хитро, движок в принципе не использует звуки для snd_unlocked (SNDOOR* и INCNTNR*) и snd_used (SUDOOR* и IUCNTNR*, даже файлов нет). Нужно самому прописывать в скриптах дверей/контейнеров проигрывание snd_unlocked с помощью не шибко документированной (в BIS_help.html её нет, в fop_lite.chm есть) функции sfx_build_open_name(ObjectPtr who, int gsound_sfx_scenery_action), что-то вроде:
CODE
procedure use_skill_on_p_proc begin
.....
if (action_being_used == SKILL_LOCKPICK) and (obj_is_locked(target_obj)) and (is_success(roll_vs_skill(source_obj, SKILL_LOCKPICK, -20))) then begin
 obj_unlock(target_obj);
 play_sfx(sfx_build_open_name(target_obj, snd_unlocked));
А ведь ещё есть sfx_build_ambient_name(), sfx_build_interface_name(), sfx_build_item_name() и sfx_build_scenery_name()...

QUOTE
это так на всяк случай для информации, мало ли чего.
В курсе ;)
Fakeman
QUOTE
в fop_lite.chm есть) функции sfx_build_open_name(ObjectPtr who, int gsound_sfx_scenery_action)

О, а где взять этот fop_lite.chm ? — может там еще че есть полезное. нашел у себя в старых архивах.
за функцию спасибо не знал о такой. а компилятор о таких знает?)

Еще просьба доработать хук бартера, чтобы он еще получал стоимость предложенных товаров игроком, но только в случае когда была бы нажата кнопка "обмена", в остальных случаях -1.
т.е. нужен такой алгоритм: игрок нажимает кнопку обмен > возвращается значение суммы его(игрока) товаров > после неких подсчетов в скрипте я подсовываю(возвращаю через set_sfall_return) торгашу новое значение, после чего происходит обмен как обычно.
Такое возможно?
Cуть данной доработки, в том чтобы немного изменить систему торговли с нпс,
вот почему игрок должен давать всегда больше денег торгашу за его товар?!несправедливо это, пускай и торгаш при определенных условиях(карма/репа/отношение/харизма и.т.п) уступает игроку несколько десятков единиц монет.
Crafty
QUOTE
за функцию спасибо не знал о такой. а компилятор о таких знает?)
Знает.

Из интересного в свете темы бартера — в движке есть только две бартерные функции для использования в скриптах: gdialog_set_barter_mod(int barter_mod) и gdialog_barter(int barter_mod) — первая устанавливает значение модификатора бартера, а вторая запускает режим бартера с заданным модификатором (если не указан, то равен 0). Однако из-за странного определения в DEFINE.H:
CODE
#define gdialog_barter gdialog_mod_barter(0)
в том же BIS_help.html вместо gdialog_barter() описан gdialog_mod_barter() и его понимают компиляторы и используют в скриптах.

QUOTE
Еще просьба доработать хук бартера, чтобы он еще получал стоимость предложенных товаров игроком, но только в случае когда была бы нажата кнопка "обмена", в остальных случаях -1.
Хочешь чтобы у продаваемых ГГ вещей можно было изменять их общую стоимость? Но почему такая привязка к кнопке, да и как это поможет если кнопка не используется?
Ничего обещать не буду, пока не улавливаю профит :-p

QUOTE
Cуть данной доработки, в том чтобы немного изменить систему торговли с нпс, вот почему игрок должен давать всегда больше денег торгашу за его товар?!несправедливо это, пускай и торгаш при определенных условиях(карма/репа/отношение/харизма и.т.п) уступает игроку несколько десятков единиц монет.
Это же делается с помощью изменения модификатора бартера, не? Хорошая репа — положительный модификатор и дешевле товары, плохая — отрицательный и дороже.

Drobovik'у отвечал тут, сейчас поразглядывал подробнее как всё работает.
Кнопка торговли использует текущее значение модификатора бартера, но при начале разговора модификатор бартера сбрасывается в 0, поэтому можно жульничать. Однако решение есть — использовать gdialog_set_barter_mod() с нужным значением (переменная или проверка кармы/репы) в самом начале talk_p_proc.
Fakeman
QUOTE
Ничего обещать не буду, пока не улавливаю профит :-p
Это же делается с помощью изменения модификатора бартера, не? Хорошая репа — положительный модификатор и дешевле товары, плохая — отрицательный и дороже.

Да модификаторы влияют на цену товаров, но это не то что я "хотю".
а хотю я так: вот приходишь ты к барыге на базар, и торгуешься с ним ну с торговались(за это твои модификаторы отвечают), и тут у тебя раз и пару гривен не хватает, говоришь ему -мля потерял, а тот такой -ну ладно раз ты такой клевый мужик прощаю тебе пару гривен, давай сюда свой хлам. :)

QUOTE
Хочешь чтобы у продаваемых ГГ вещей можно было изменять их общую стоимость?
Но почему такая привязка к кнопке, да и как это поможет если кнопка не используется?

Нет не у игрока. Итоговую стоимость которую предлагает барыга и можно менять через set_sfall_return, просто нет возможности узнать на какую сумму ГГ выложил своего товара.
Кнопка не входа в бартер, а кнопка "обмена товаров".
Т.е. технически это выглядит так, в тот момент когда игрок нажимает кл. "обмен" мы должны получить суммарную стоимость всех вещей ГГ на столе бартера (это белыми цифрами снизу там написано). и в этот момент в скрипте подсовывается(меняется) суммарная стоимость товаров у барыги — в итоге барыга думает что стоимость его товаров равна продаваемых ГГ.
тут правда я узнал о косяке, хуг работает немного не так как мне надо, когда нажимаешь кл. "обмен" то хуг срабатывает уже после сделки(продажи), а нужно до. — так шо наверное облом.

и всякие модификаторы gdialog_set_barter_mod() тут не причем, не знаю зачем ты о них завел разговор)
Ethereal
Crafty, скачал sfall2 по ссылке в начале темы "16 августа 2016 г., 23:54:16" (вроде последний), но у меня стоит Fallout 2 — Fixed Edition и для обновления sfall в нём правильно, откуда ddraw.dll перекидывать, из корня папки "sfall2", или из "debugging"?

Перекинул из "debugging" и нашёл глюк, в бою при управлении напарником иногда слетает прицельный выстрел. Кроме того, иногда отображается оружие ГГ при переключении режимов стрельбы.

Звуки нереально порадовали!
Foxx
QUOTE
Ethereal
откуда ddraw.dll перекидывать, из корня папки "sfall2", или из "debugging"?

Надо из корня, в папке debugging отладочная версия.
Ethereal
Перекинул правильно. Глюк с оружием остался. Он только у меня?
Foxx
Лично я никогда не пользовался "ControlCombat", т.к. люблю играть без напарников. Да и вообще прохладно отношусь к тактическо-командным играм, тем более когда изначально в них это было не предусмотрено:)
Crafty
QUOTE (Fakeman)
ну ладно раз ты такой клевый мужик прощаю тебе пару гривен, давай сюда свой хлам.
Жирновато выходит — сначала торговец может дать скидку на свой товар, а потом ещё и простить нехватку средств у покупателя :-p Но дело твоё, добавил три аргумента:
CODE
critter arg7 - указатель на "стол" с предложенными игроком товарами
int     arg8 - общая стоимость предложенных игроком товаров (отдельно можно узнать количество денег с помощью item_caps_total(arg7))
int     arg9 - 1 если была нажата кнопка "предложения обмена" не сопартийцу, иначе 0.
Ну и тестовый hs_barterprice.ssl для примера:
CODE
procedure start;

procedure start begin
 if not init_hook then begin
  variable
   source := get_sfall_arg,
   target := get_sfall_arg,
   target_mod_price := get_sfall_arg,
   target_table := get_sfall_arg,
   target_caps := get_sfall_arg,
   target_org_price := get_sfall_arg,
   source_table := get_sfall_arg,
   source_org_price := get_sfall_arg,
   offer := get_sfall_arg;
  display_msg("t_mod_price="+target_mod_price+", t_caps="+target_caps+", t_org_price="+target_org_price+", s_caps="+item_caps_total(source_table)+", s_org_price="+source_org_price+", offer="+offer);
 end
end

QUOTE (Fakeman)
и всякие модификаторы gdialog_set_barter_mod() тут не причем, не знаю зачем ты о них завел разговор)
Потому что это намного важнее, конечно если не планируешь убивать кнопку торговли, как сделали в "Fallout 1.5: Resurrection" (правда забыли ещё и клавишу 'b' отрубить).
Есть у тебя, к примеру, положительно нейтральный торгаш поднимающий цены отрицательному ГГ. Что-то вроде процедуры NodeXXX:
CODE
if (global_var(GVAR_PLAYER_REPUTATION) < 0) then begin
 gdialog_mod_barter(-20);
end
else begin
 gdialog_mod_barter(0);
end
Вот без дополнительной инициализации модификатора при начале разговора
CODE
procedure talk_p_proc begin
 if (global_var(GVAR_PLAYER_REPUTATION) < 0) then begin
  gdialog_set_barter_mod(-20);
 end
можно жульничать с кнопкой обмена, и тут речь не о паре монет пойдёт ;)

QUOTE (Ethereal)
в бою при управлении напарником иногда слетает прицельный выстрел.
Включил напарнику прицельный выстрел, но при следующем его ходе у него откат на неприцельный? Неудивительно, испоьзуются переменные принадлежащие ГГ.
QUOTE (Ethereal)
Кроме того, иногда отображается оружие ГГ при переключении режимов стрельбы.
Да ладно ;-p
Ethereal
Crafty
QUOTE
Да ладно ;-p


Вот и вот. Кастет есть только у ГГ в втором слоте. Причём глюк появляется не сразу. У меня четверо отстрелялись до этого. В первый раз, двое.
Fakeman
QUOTE
Жирновато выходит — сначала торговец может дать скидку на свой товар, а потом ещё и простить нехватку средств у покупателя :-p

Ну так это грубо говоря надо еще торгашу лизнуть, чтобы он вам простил)
Все проверил, чит работает как надо, спасибо!
Crafty
QUOTE (Ethereal)
Вот и вот. Кастет есть только у ГГ в втором слоте. Причём глюк появляется не сразу. У меня четверо отстрелялись до этого. В первый раз, двое.
Это часом не после убийства врага напарником и у напарника ничего нет во втором слоте? Но соглашусь — такое возможно. Добавил кое-чего ;)
QUOTE (Ethereal)
в бою при управлении напарником иногда слетает прицельный выстрел.
Думаю можно будет сделать запоминание режима для напарников (но только в F2-версии)...
Ethereal
И ещё немного о глюках из той же оперы.

Скрин1, Скрин2, Скрин3, Скрин4. Сперва думал, что это единичный и только у новых отображений брони на напарниках (с ограничителями которые), но потом решил проверить. Отображение брони, после открытия инвентаря, слетает у всех. Брони для псины и Маркуса — то же. Последнее — безвозвратно.
Fakeman
QUOTE
QUOTE
Кстати, неплохо было бы ввести визуальные  отличия интерфейса напарников от ГГ. Значёк какой в углу, или цветовую гамму немного иную. Синий счётчик ОД у напарников например. Просто играю с контролем без блокировки сохранений\загрузок и иногда сложно определить кем управляешь
QUOTE
Посмотрю, что можно будет сделать.

Можно отображать простой инфобокс(те которые выскакивают над панелью управления) с именем кем управляешь. Более ничего и не надо.
Ethereal
Кстати, в последней версии сфала перестало работать "InstanWeaponEquip", что очень печально.
Fakeman
Проверь там буковку t наверное надо добавить.
Ethereal
Ни за что бы не догадался! Ини то стоит из Fixed Edition, где с старым сфалом всё работало. Что-ж, буду внимательнее.
Foxx
QUOTE
Ethereal
Ни за что бы не догадался!

Для этого в папке sFall есть Changelog_ru :)
Fakeman
Crafty я тут не критичный баг в бартере заметил тянется еще с древних версий твоего сфала 1.4 ниже не пробовал. с оригиналом все норм.
В общем если на столе обмена лежат стопки вещей с количеством >1 и поднять этот предмет, то с противоположной стороны того же слота(у торговца) в стопке предметов уменьшается их количество, также и на оборот.
Crafty
QUOTE (Ethereal)
И ещё немного о глюках из той же оперы.
Потом поразмышляю как исправить...

QUOTE (Fakeman)
Можно отображать простой инфобокс(те которые выскакивают над панелью управления) с именем кем управляешь. Более ничего и не надо.
Та да, наверное так и придётся сделать, благо при контроле режим скрытности напарниками не используется.
QUOTE (Fakeman)
не критичный баг в бартере заметил тянется еще с древних версий твоего сфала 1.4 ниже не пробовал. с оригиналом все норм.
Побочный визуальный эффект в FreeWeight :-p
Ethereal
Crafty
QUOTE
Потом поразмышляю как исправить...


Есть предложение. Отключить кнопку инвентаря у напарников. Это проще, чем пытатся отключить окно отображение их вида в инвентаре. Далее варианты;
1) Кнопка смены оружия всегда переключает на рукопашную, не ища другого оружия в инвентаре. Игрок своей головой должен думать, чем вооружать напарника перед боем.
2) Добавить выбор второстепенного оружия, для второго слота. Доп-функционал кнопки "лучшее оружие", который, исходя из настроек оружия у напарника, пихает в второй слот что нибудь. Например при настройках "Нет (оружия)" основной слот — кастеты, второй — гранаты, камни. При "Стрелковое, затем холодное", первый — ствол, второй — холодное. И так далее. Команды "убрать оружие" убирают его сразу из обоих слотов.

QUOTE
благо при контроле режим скрытности напарниками не используется.


Он ими, вроде, не используется и без него. Очень хорошее решение.

А вот баг уже критичней. Не знаю в чём дело, но с новой версией ddraw.dll не получается выполнить квесты с огородами различных товарищей в Моддоке. Тестировал специально. На старом(2 июня 2016 г), что пришел с Fixed Edition — всё нормально. С новым (19 августа 2016 г) — выполнение квестов не засчитывают, когда всех убил. Тестировал и в команде, и в одиночку. Есть подозрение, что это переменная AllowUnsafeScripting, хотя могу ошибаться.
Crafty
QUOTE (Ethereal)
Далее варианты;
Фантастика :-p
QUOTE (Ethereal)
не получается выполнить квесты с огородами различных товарищей в Моддоке.
Что за квесты? Я только квест Фаррела на зачистку огорода от крыс помню. "Вы очистили сад Фаррела" ©.
Ethereal
Я просто выразился неудачно. Имел ввиду и огород Фаррела, и браминов Гришема. В обоих случаях, при убийстве всех противников, выполнение квестов не засчитывается.
Crafty
QUOTE (Ethereal)
Я просто выразился неудачно. Имел ввиду и огород Фаррела, и браминов Гришема. В обоих случаях, при убийстве всех противников, выполнение квестов не засчитывается.
У меня засчитало оба (есть скрины), Fixed Edition + последний sfall2.
Ethereal
Так. Ясно. Ищу проблемы у себя. Фиг я их найду, конечно, особенно если они в самих скриптах... Прогмер из меня тот ещё. На худой конец придётся заниматься эквилибристикой, меняя одну версию на другую, в случае проблем.

Crafty, а с напарниками пробовал? Ну, что бы они убивали кого-то?
Fakeman
QUOTE
Так. Ясно. Ищу проблемы у себя. Фиг я их найду, конечно,

ты когда убиваешь крыс тебе в конце дают награду(300exp) за зачистку?
зайди в редактор сохранений и посмотри значение переменной карты "огорода" MVAR_Rat_Counter она должна быть равна нулю когда всех замочишь.

Crafty, как там насчет поработать над AI противников? :)
Можно ли сделать чтобы неписи в бою проходили сквозь других неписей?, (но не останавливались на том-же гексе) что позволит решить читерскую проблему скапливания противников у дверей -ну ты понял о чем я)
но сделать исключение для напарников, или даже для неписей которые имеют одну TEAM с игроком.
Crafty
QUOTE (Ethereal)
Так. Ясно. Ищу проблемы у себя.
Не спеши ;)

QUOTE (Ethereal)
а с напарниками пробовал? Ну, что бы они убивали кого-то?
Не пробовал, потому и сработало. Исправлял это
QUOTE
Это часом не после убийства врага напарником и у напарника ничего нет во втором слоте? Но соглашусь — такое возможно.
а там регистр меняется. Вернусь — поправлю.
Ethereal
Crafty
QUOTE
У меня засчитало оба (есть скрины), Fixed Edition + последний sfall2.


Перепроверил ещё раз, теперь оставив всех напарников рядом с машиной, а не как раньше, у сетки выхода с пастбища браминов — засчитало. Пошел с напарниками — облом. По новой, но с напарниками и отключённым контролем — зачёт. Всё ясно. Те же грабли...

Fakeman
QUOTE
ты когда убиваешь крыс тебе в конце дают награду(300exp) за зачистку?
зайди в редактор сохранений и посмотри значение переменной карты "огорода" MVAR_Rat_Counter она должна быть равна нулю когда всех замочишь.


Редактора сейвов у меня отродясь не водилось. Вот уж не думал, что понадобится. XD
Foxx
Заметил такую вещь, если добавить "pip-boy" в самом начале игры PipBoyAvailableAtGameStart=1, то ГГ сразу одет в голубую пижаму №13 ;)
http://i79.fastpic.ru/big/2016/0824/9b/17e...c113a64299b.jpg
Fakeman
Всегда так было. Потому что пип-бой вшит в костюм)) это тебе не фаллаут 3/4
Foxx
Fakeman
QUOTE
пип-бой вшит в костюм))
прикольно)))

В Олимпе особенно круто — сразу взрослый, а разговаривают как с малышом))
Органайзер там не включается (там по ходу скриптом заблокировано).
Fakeman
Crafty
Такая просьба можно ли в двиге изменить чтобы отладочный лог не только отображался на экране но и писался одновременно в файл?
а то иногда проскакивают ошибки и фиг его знает откуда, игровой дебуглог же не скролится. ((
можешь поискать смещения в exe которые за это отвечают, а я уже сам у себя поменяю.
Ваш ответ: