Fakeman
27 July 2017 | 17:27
Crafty, тут главный промах в том что это не зависит от скила,
с какого вдруг гг будет лечить больше хп не качая навыки врачевания...
ну головой об стену же)
QUOTE |
Там главная проблема что нет доступа к таблице попыток. |
Чего это за таблица попыток?
Crafty
27 July 2017 | 17:45
QUOTE (Fakeman) |
тут главный промах в том что это не зависит от скила, с какого вдруг гг будет лечить больше хп не качая навыки врачевания... |
Без прокачки навыка он будет видеть "У вас не получается исцеление.".
И он не лечит больше, лечится его цель на процент от своего хп. Если ГГ 5 уровня, а его цель 1 уровня, то лечит он её на 3 хп. Если же ГГ 25 уровня, то он всё равно лечит свою цель 1 уровня на 3 хп.
QUOTE (Fakeman) |
Чего это за таблица попыток? |
Вот такое видел:
CODE |
Вы исчерпали ресурсы этого навыка. Подождите немного. Вы слишком устали. Вы можете умереть от переутомления. |
Ethereal
27 July 2017 | 17:57
QUOTE |
Без прокачки навыка он будет видеть "У вас не получается исцеление.". |
И только полный пофигист, после такого сообщения, не нажмёт F7. Ваше предложение ставит крест на раскачке навыков Доктора и Первой помощи. Ну разве что для того, что бы взять перк Целитель.
Crafty
27 July 2017 | 18:10
QUOTE (Ethereal) |
И только полный пофигист, после такого сообщения, не нажмёт F7. |
Так я и говорю что проще редактором воспользоваться :-p
И это кстати жесть ну там понятно при неудачном воровстве (из-за боя) можно загружать, но при неудачном лечении...
Ethereal
27 July 2017 | 18:22
А чем это хуже подрыва на ловушке, при разминировании, или заклинившего при неудачном взломе замка? Тем более, что попыток исцеления неприлично мало.
Вообще, в идеале, прилепить бы систему медицины из Fallout Tactics, со всеми вытекающими, но, боюсь, такое физически невозможно.
Fakeman
27 July 2017 | 18:38
QUOTE |
И он не лечит больше, лечится его цель на процент от своего хп. |
Я вкурсе, что от цели, но в данном случае я говорил о self targer.
Посути меняется механика лечения, не зависищая от навыка, с возможностью установки на 100% бррр... хоть бы кап поставил 10-20%
QUOTE |
Вы можете умереть от переутомления |
Ну видел, и что бывали случаи смерти?)))
Crafty
27 July 2017 | 19:00
QUOTE (Ethereal) |
А чем это хуже подрыва на ловушке, при разминировании, или заклинившего при неудачном взломе замка? Тем более, что попыток исцеления неприлично мало. |
Не, неудачных попыток лечения (первая помощь/доктор/ремонт) может быть сколько угодно (и это, кстати, серьёзный недостаток не стимулирующий прокачивать навык), поэтому загружаться не надо :-p
А вот для удачных есть лимит, чтобы не абузить получение опыта.
QUOTE (Ethereal) |
Вообще, в идеале, прилепить бы систему медицины из Fallout Tactics, со всеми вытекающими, но, боюсь, такое физически невозможно. |
Не знаком/помню.
QUOTE (Fakeman) |
Посути меняется механика лечения, не зависищая от навыка. |
Потому что игра не рассчитана на 30-40+ уровни с большим количеством хп. Оригинальное значение восстанавливаемого хп оптимально для низких уровней и подразумевает взятие Целителя для уровней повыше. Лечение стимпаками тоже ограниченно конкретными и вполне разумными цифрами для "нормального" прохождения.
Я согласен, что на 30-40+ уровнях оригинальная формула бесполезна и значение от уровня навыка лучше, но лютый диссонанс от того, как это повлияет на "нормальные" уровни.
QUOTE (Fakeman) |
Ну видел, и что бывали случаи смерти?))) |
Пугают :-p
Ethereal
27 July 2017 | 19:22
QUOTE |
Лечение
Стандартный способ повышения здоровья с помощью стимпаков. Более серьезные ранения (с большим HP) нужно лечить с использованием First Aid Kit. Делает это доктор с большим скилом First Aid (чем выше скил, тем быстрее и эффективнее лечение). Однако не переусердствуйте: если излечите слишком много HP (примерно более трети от общего запаса здоровья), то боец окажется в состоянии «Bandaged», что означает, что он сильно перемотан бинтами, которые ограничивают его действия. Если боец ранен (Crippled, Blinded, Winded, Concussed и т.п.), то вылечить его можно лишь с помощью Doctor's Bag (чем выше скил Doctor, тем лучше). Состояние «Bandaged» тоже убирается с помощью Doctor's Bag, однако для этого необходимо, чтобы у бойца не хватало хотя бы 1 HP здоровья. |
Кроме того, для применения этих умений необходимы соответствующие предметы аптечки и докторские чемоданы, имеющие ограниченный запас средств лечения. Без наборов лечить вообще нельзя.
Я понимаю, что это нереализуемо в полной мере, но прикрутить эффективность лечения к уровню умения очень желательно.
QUOTE |
Потому что игра не рассчитана на 30-40+ уровни |
Игра рассчитана на достижение 90 уровня, иначе ограничения сохранились бы с первой части.
Fakeman
27 July 2017 | 19:41
QUOTE |
А вот для удачных есть лимит |
a это число лимитов постоянно? или зависит от навыка или уровня гг или еще чего?
QUOTE |
Я понимаю, что это нереализуемо в полной мере, |
Прочитал вполне реализуемо, только нет желающих это делать.
Crafty
27 July 2017 | 22:05
QUOTE (Fakeman) |
a это число лимитов постоянно? |
3 слота для удачных лечений, через 24 часа занятый слот освобождается. Навык/уровень роли не играет.
Fakeman
29 July 2017 | 21:11
To: "crazy genius Russian hacker named Crafty" цитата из-за бугра.
И давно ты стал русским хакером? Не боишься попасть в госдепосвкий список известных русских хакеров?))))
Теперь по делу. Если не трудно будет, напиши по какой формуле/шансу происходит излечение поврежденных органов?
смотрел я код но не хакеру там явно не разобраться.
Crafty
30 July 2017 | 10:49
QUOTE (Fakeman) |
Не боишься попасть в госдепосвкий список известных русских хакеров?)))) |
Не новость, давно невыездной ;)
QUOTE (Fakeman) |
Теперь по делу. Если не трудно будет, напиши по какой формуле/шансу происходит излечение поврежденных органов? |
QUOTE |
if есть_свободный_слот then begin bodypart := [DAM_BLIND, DAM_CRIP_ARM_LEFT, DAM_CRIP_ARM_RIGHT, DAM_CRIP_LEG_RIGHT, DAM_CRIP_LEG_LEFT]; crit_bonus := get_critter_stat(source, STAT_crit_chance) + bonus_от_чемоданчика/сумки;
for (I := 0; I < 5; I++) begin if target_bodypart_I_повреждён and is_success(roll_vs_skill(source, SKILL_DOCTOR, crit_bonus)) then begin target_bodypart_I_излечен; слот_занят; // конечно это фейл, должен быть выход из цикла при первом удачном лечении любого органа (может поправить?) end end
if is_success(roll_vs_skill(source, SKILL_DOCTOR, crit_bonus)); and get_critter_stat(target, STAT_current_hp) < get_critter_stat(target, STAT_max_hit_points) then begin get_critter_stat(target, STAT_current_hp) + random((4+уровень_перка_целитель*4), (10+уровень_перка_целитель*10)); // но не больше STAT_max_hit_points слот_занят; // тоже фейл если при лечении органа был занят последний слот end end |
Ну там ещё есть всякие дополнительные проверки (цель жива и это не Body_Type_Robotic).
Fakeman
30 July 2017 | 12:16
Да я видел там роботик. Там вообще как-то все запутанно.
А излечение(ремонт) роботов происходит по отдельной формуле или она там такаяже как первая помощь но только на навык ремонт?
QUOTE |
// конечно это фейл, должен быть выход из цикла при первом удачном лечении любого органа (может поправить?) |
Хз. Думаю ненадо трогать.
Тоесть сначало идет лечение органа, потом восстановление здоровья?
Crafty
30 July 2017 | 12:54
QUOTE (Fakeman) |
Да я видел там роботик. Там вообще как-то все запутанно. А излечение(ремонт) роботов происходит по отдельной формуле или она там такаяже как первая помощь но только на навык ремонт? |
Точно такая же как у доктора (не первой помощи, цифры другие), просто копия. Возможно хотели сделать выбор разных сообщений для разных скиллов ("Вы вылечиваете орган (поврежденный глаз)" и "Вы ремонтируете орган (поврежденный глаз)"), но оставили универсальный "Вы вылечиваете орган (поврежденный глаз)" и для доктора и для ремонта. Ну и код после этого поленились оптимизировать, потому так запутанно.
QUOTE (Fakeman) |
Хз. Думаю ненадо трогать. |
При высоком скилле за одно использование можно вылечить все органы (жирновато) и ещё восстановить здоровье. И это за один слот (если остался последний), но при свободных они будут заняты.
QUOTE (Fakeman) |
Тоесть сначало идет лечение органа, потом восстановление здоровья? |
Да, и при удачном лечении и восстановлении дополнительно будет занят ещё один слот, конечно если есть свободные.
Ethereal
31 July 2017 | 00:00
Crafty, что бы ни было сделано с отображением брони на напарниках со времён версии v1.7.29, просьба откатить обратно. У меня в моде, благодаря таким нововведениям, из игры выпадает вся новая броня, поскольку напарники не могут её носить, а броня нового класса (bosenro и так далее) и вовсе не позволяет применять оружие. Никакое. Я понимаю, что в старой версии напарники становились мульти оружейными, но меня это не смущает, а даже наоборот. Глюк со слетающей бронёй мутанта и псины там был поправлен, а больше и не нужно ничего.
Fakeman
31 July 2017 | 00:06
ТипаБаг: Если во время боя юзнуть атечку то пишет "незя", но очки AP теряются обидно да!
QUOTE |
У меня в моде, благодаря таким нововведениям, из игры выпадает вся новая броня, поскольку напарники не могут её носить, |
Напиши по подробнее че там изменилось, почему теперь не могут носить?
Ethereal
31 July 2017 | 01:27
QUOTE |
Напиши по подробнее че там изменилось, почему теперь не могут носить? |
Вид не меняют, а это приводит к тому, что некоторые напарники вообще не могут пользоваться никаким оружием. ФТ-шная броня глючит страшно. Напарник может вообще исчезнуть. А что изменилось в этом плане в sfall-е не знаю, но явно к худшему.
Я уже устал спорить на тему необходимости мульти оружейности напарников, но никому это, судя по всему, на фиг не надо. Видимо придётся сидеть на той версии sfall-а, которая это позволяет.
Fakeman
31 July 2017 | 01:54
A каким способом ты им меняешь броню?
Crafty
31 July 2017 | 18:03
QUOTE (Ethereal) |
что бы ни было сделано с отображением брони на напарниках со времён версии v1.7.29, просьба откатить обратно. |
Наверное год прошёл, думаешь я помню ;-p
QUOTE (Ethereal) |
Вид не меняют, а это приводит к тому, что некоторые напарники вообще не могут пользоваться никаким оружием. ФТ-шная броня глючит страшно. Напарник может вообще исчезнуть. |
Дай сейв и свои инишки, не понимаю о чём речь и как воспроизвести.
Переписывал всё, у меня другой способ.
Мог захватить ;-p
Да, есть проверка, ну и чутка по-другому.
Ethereal
31 July 2017 | 18:38
Сильно сомневаюсь, что сможешь просмотреть сохранялку, не располагая моим модом целиком. Опишу так. В старой версии одевая новую броню, которой не было в оригинальном Ф2, напарник не менял вид, но если отрыть инвентарь управляя им в бою, то напарник менял вид согласно тем ссылкам на внешний вид, что установлен в настройках брони для ГГ. При том никаких глюков не было и сохранения, с изменившими вид напарниками, грузились исправно. В новой версии так сделать нельзя, ибо отображение фиксируется в момент одевания напарником брони. Вот
скрин возможности, которую желательно вернуть.
Fakeman
31 July 2017 | 18:54
Тоесть ты просто давал броню напарнику через обмен и напарник одевал ее? А теперь не может?
Непонял, кого захватить)
Ethereal
31 July 2017 | 19:41
QUOTE |
Тоесть ты просто давал броню напарнику через обмен и напарник одевал ее? А теперь не может? |
Нет. Одевал через диалог, потом активировал бой, переключался на управление напарником, открывал инвентарь, и он менял вид на желаемый. Потом закрывал инвентарь, (нужный вид оставался при напарнике) и завершал бой. Далее напарник имел постоянно необходимый внешний вид, до снятия брони через диалог.
Fakeman
31 July 2017 | 20:48
Ого изврат какой, и похожде на баг, видимо опять твой любимый баг починили))
Crafty
31 July 2017 | 22:50
QUOTE (Ethereal) |
Сильно сомневаюсь, что сможешь просмотреть сохранялку, не располагая моим модом целиком. |
Дак я поставил RUP с твоим модом когда искал причину крашей в Кламате, или там уж очень спец.версия мода нужна? Впрочем я вспомнил о чём разговор был ;-p
QUOTE (Ethereal) |
напарник не менял вид, но если отрыть инвентарь управляя им в бою, то напарник менял вид согласно тем ссылкам на внешний вид, что установлен в настройках брони для ГГ. |
Это баг был, и он исправлен :-p
QUOTE (Fakeman) |
Непонял, кого захватить) |
Мне иногда приходят письма с гитхаба и я их даже читаю ;)
QUOTE (Ethereal) |
Далее напарник имел постоянно необходимый внешний вид, до снятия брони через диалог. |
Ну, могу подправить кое-чего и изменить формат Armor.ini оставить PID и Default, но удалив Leather-Robe, вместо которых добавить, допустим, Data с данными в формате npcfid:armorpid[|armorpid[...]],npcfid:armorpid[|armorpid[...]],...
К примеру для Сулика старые варианты Leather и Power конвертнутся в Data=16777325:1|379,16777324:232|3
Позволит использовать нужный тебе fid при одевании любой брони (pid).
Ethereal
31 July 2017 | 23:20
А нельзя Сфаловский мод брони сделать проще, со свободным добавлением новой брони и их отображений на напарниках через ИНИ файл? К чему все эти "Leather и Power конвертнутся в Data=чёртзнаетчто" Ну почему мы всегда из Москвы в Питер через Пекин едем?! Это сейчас в ходу у мододелов уже 3 новых типа брони, со своими особыми отображениями и дальше только больше будет.
Crafty
1 August 2017 | 02:56
QUOTE (Ethereal) |
Ну почему мы всегда из Москвы в Питер через Пекин едем?! |
Думай :-p
Подсказка: для Сулика варианты Leather-Robe конвертнутся в Data=16777325:1|379,16777324:3|232,16777323:2|240|380,16777321:74|265,16777322:17|239|381;,16777287:348|349,16777218:113|524
Foxx
4 August 2017 | 12:37
Ethereal
А какие новые 3 брони ты имеешь ввиду? Знаю только две старые из Глобалмод, которые из тактиса. Они закрытого типа и подходят М и Ж, но одна из них какая-то не очень:-)
Ethereal
5 August 2017 | 14:04
QUOTE |
А какие новые 3 брони ты имеешь ввиду? Знаю только две старые из Глобалмод, которые из тактиса. Они закрытого типа и подходят М и Ж, но одна из них какая-то не очень:-) |
Есть ещё броня, которая в охранного робота превращает. А есть ещё и броня Хорригана.
Fakeman
5 August 2017 | 18:59
Ваши коментарии пожалуйста!
CODE |
00424B5C call item_w_perk_ ; Weapon Knockback|Оружие отбрасывает врага 00424B61 cmp eax, PERK_weapon_knockback; Оружие отбрасывает врага (Do NOT USE! Engine ONLY!) 00424B64 jnz short loc_424B6F ; amount 00424B66 mov edx, [edi] ; amount 00424B68 mov ecx, 5 00424B6D jmp short loc_424B76
00424B6F 00424B6F loc_424B6F: ; compute_damage_+3ACj 00424B6F mov edx, [edi] ; amount 00424B71 mov ecx, 10 |
mov ecx, 5 < это я так понял расстояние на которое отбросит игрока?
mov ecx, 10 < тогда это расстояние в случае перка у оружия?
Crafty
5 August 2017 | 19:29
QUOTE (Fakeman) |
Ваши коментарии пожалуйста! |
CODE |
if weapon_perk == PERK_weapon_knockback then amountKnockback := amount / 5; else amountKnockback := amount / 10; |
В example_mods\DamageFormula\gl_compute_damage_F2.ssl всё есть.
Fakeman
6 August 2017 | 00:09
Ясно.
Ну там огород нагородил... "отступы? неe, не слышали о таких!" :)
Crafty
6 August 2017 | 00:34
QUOTE (Fakeman) |
Ну там огород нагородил... "отступы? неe, не слышали о таких!" :) |
Fakeman
6 August 2017 | 02:19
вот
так должно быть для удобного читания.
не ну это хоть ты не поленился отступ по 1 пробелу поставил)
вообще отступы по 3-4 пробела обычно ставят, или по 1шт табуляции.
Crafty
6 August 2017 | 02:35
QUOTE (Fakeman) |
вот так должно быть для удобного читания. ..... вообще отступы по 3-4 пробела обычно ставят, или по 1шт табуляции. |
Настало время историй :-p
Fakeman
6 August 2017 | 04:06
Настало время поучительных историй fixed
этот compute_damage на оригинале работает или ты там какие-то изменения делал?
а то там проверка на sfall2 стоит.
Crafty
6 August 2017 | 10:43
QUOTE (Fakeman) |
Настало время поучительных историй fixed |
Есть и другой вариант, поэтому я сократил :-p
QUOTE (Fakeman) |
этот compute_damage на оригинале работает или ты там какие-то изменения делал? |
Не проверял, использование якобы небезопасных функций и arg12 уже достаточно для проверки версии.
Fakeman
6 August 2017 | 15:09
12аргумент добавили. Значит совместимо?
Fakeman
10 August 2017 | 15:29
При метании гранаты в дверь взрываясь на ней взрыв не наносит ущерба рядом стоящим целям (нет сплеш дамага) может посмотришь в чем там дело?
Crafty
11 August 2017 | 03:05
QUOTE (Fakeman) |
При метании гранаты в дверь взрываясь на ней взрыв не наносит ущерба рядом стоящим целям (нет сплеш дамага) может посмотришь в чем там дело? |
Хлопотно-лень ;)
Нет проблемы чтобы был дамаг, но нужны дополнительные усилия чтобы дамаг получали цели только с той стороны откуда прилетела граната.
Fakeman
11 August 2017 | 05:58
А хотя бы временно можно давать дамаг?
Просто витает одна идея как заставить метать гранаты не только по целям но и на пустые гексы рядом с непесями, вот тут передвижной объект дверь и выступает в качестве цели, единственное что попадая в цель(в дверь) нет дамага и нпс не агрятся.
И еще можешь растолковать на что именно влияет модификатор шанса в функциях roll_vs_skill/do_check, то что оно увеличивает/уменьшает шанс понятно, но хочется понять что оно там конкретно увеличивает/уменьшает?.
К примеру do_check при значении тестируемой характеристики = 10, и при модификаторе -10 к шансу, каков тут будет шанс для получения успешного броска?
Вот это не совсем понятно.
Crafty
11 August 2017 | 22:42
QUOTE (Fakeman) |
А хотя бы временно можно давать дамаг? |
Запилил на_поиграться в [Misc] переменную ExplosionAroundPortal.
QUOTE (Fakeman) |
Просто витает одна идея как заставить метать гранаты не только по целям но и на пустые гексы рядом с непесями, вот тут передвижной объект дверь и выступает в качестве цели, единственное что попадая в цель(в дверь) нет дамага и нпс не агрятся. |
Идея хорошая, но вряд ли прокнет. Слишком много переделывать.
Жертвы разбегаются после получения дамага от взрыва в дверь и не нападают. Можно и нужно выйти из боя, чтобы напали.
QUOTE (Fakeman) |
И еще можешь растолковать на что именно влияет модификатор шанса в функциях roll_vs_skill/do_check, то что оно увеличивает/уменьшает шанс понятно, но хочется понять что оно там конкретно увеличивает/уменьшает?. |
if (has_skill(source, skill) + modifier random(1, 100)) < 0 then ROLL_FAILURE else ROLL_SUCCESS; // для ROLL_CRITICAL_SUCCESS/FAILURE училий чуть больше
Fakeman
12 August 2017 | 02:04
QUOTE |
Жертвы разбегаются после получения дамага от взрыва в дверь и не нападают. |
В смысле разбегаются) типа не знают кто атаковал?
Когда косит и взрывается рядом то вроде нормально не убегают.
Еще нужна под. функция на курсор мыши, чтобы дверь создавать только когда курсор в режиме таргета находиться, в двиге это определяется или без вариантов?.
CODE |
Запилил на_поиграться в [Misc] переменную ExplosionAroundPortal. |
Та я как бы и не просил ничего запиливать.
QUOTE |
if (has_skill(source, skill) + modifier |
То есть модификатор просто влияет на уровень скила?
а у do_check так же на стату?
Crafty
12 August 2017 | 03:03
QUOTE (Fakeman) |
В смысле разбегаются) типа не знают кто атаковал? |
Видимо, не вникал. Проверяй :-p
QUOTE (Fakeman) |
Еще нужна под. функция на курсор мыши, чтобы дверь создавать только когда курсор в режиме таргета находиться, в двиге это определяется или без вариантов?. |
call_offset_r0(0x44CB6C); // 0 = курсор движения, 1 = курсор команд, 2 = курсор прицеливания
QUOTE (Fakeman) |
Та я как бы и не просил ничего запиливать. |
Но так ты можешь посмотреть как это выглядит и проверить свои идеи, а уже потом решим развивать ли эту тему дальше...
QUOTE (Fakeman) |
То есть модификатор просто влияет на уровень скила? |
Да.
QUOTE (Fakeman) |
а у do_check так же на стату? |
if random(1, 10) <= (get_critter_stat(source, stat) + modifier) then ROLL_SUCCESS else ROLL_FAILURE;
Fakeman
18 August 2017 | 21:01
Как можно узнать, что текущая атака была критической?
Я так понимаю, что вот это оно и есть, или это что-то другое.
CODE |
HOOK_COMBATDAMAGE int arg9 - Roll result of the attack (check with is_success, etc functions; basically: 0-crit. fail, 1-fail, 2-success, 3-crit. success) |
crit. success это значит был критический удар?
success это тогда обычная атака, так?
crit. fail/fail а это к каким ударам относится?
Ничего не понятно
У меня в тестах Roll result бывает только 2 и 4 Oo
Crafty
18 August 2017 | 22:35
QUOTE (Fakeman) |
Как можно узнать, что текущая атака была критической? |
В HOOK_COMBATDAMAGE проверяй DAM_CRITICAL у arg6:
CODE |
if flagsSource bwand DAM_CRITICAL then |
QUOTE (Fakeman) |
Я так понимаю, что вот это оно и есть, или это что-то другое. |
В scripting\hookscripts.txt смотри описание:
QUOTE |
int arg9 DamageMultiplier (this is divided by 2, so a value of 3 does 1.5x damage, and 8 does 4x damage.); Обычно равно 2, но при взятом перке Silent Death|Тихая смерть и соответствующих условиях атаки равно 4, а при критических попаданиях значение берётся из таблицы критов |
Fakeman
18 August 2017 | 22:46
CODE |
int arg9 DamageMultiplier |
Точно) надо чтоб в оригинальном исправили.
CODE |
а при критических попаданиях значение берётся из таблицы критов |
Где-то я видел эту таблицу не напомнишь где?)
QUOTE |
В HOOK_COMBATDAMAGE проверяй DAM_CRITICAL у arg6: |
Спасибо огромное!
Crafty
18 August 2017 | 22:57
QUOTE (Fakeman) |
Где-то я видел эту таблицу не напомнишь где?) |
Fakeman
20 August 2017 | 00:23
CODE |
004238CD cmp edi, MELEE ; Холодное оружие 004238D0 jz short loc_4238DB 004238D2 cmp edi, UNARMED ; Без оружия 004238D5 jnz loc_423A0D 004238DB 004238DB loc_4238DB: ; compute_attack_+144j
|
Что-то не могу понять, когда происходят переходы
Если атака не равна UNARMED то переход?
Тогда с MELEE если равна то прыжок, так?
Crafty
20 August 2017 | 00:40
QUOTE (Fakeman) |
Что-то не могу понять, когда происходят переходы |
if attack_subtype == MELEE or attack_subtype == UNARMED then
Fakeman
20 August 2017 | 01:02
Я пытаюсь понять как логически работают перки Silent Death и Slayer в паре.
Что означает вот это вот строка из кода от перка Silent Death
00423942 mov [esp+3Ch+DamageMultiplier], 4
Перк Slayer как-то влияет на Silent Death, или наоборот?
Отправлено: 20 авг 17 01:08
CODE |
if attack_subtype == MELEE or attack_subtype == UNARMED then |
ты меня тут не запутывай, на вопросы ответь)
QUOTE |
Если атака не равна UNARMED то переход? Тогда с MELEE если равна то прыжок, так? |