Полная Версия: (sfall) дополнения
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
tjyoushka
Всем доброго времени суток! Вот решил остановиться на вашем форуме, так как тема достаточно активная и обсуждаемая в надежде наткнуться на помощь с SFall! Дело в том что я с этими со всеми версиями уже в край запутался, насчет того в какой какие функции присутствуют так это я вообще молчу! Я помню как-то юзал сборку с Рэсторэйшн проэкт с рутрэкера, там было уже все встроено и настроено, я только пару функций себе для удобства подредактировал и играл...но вскоре сталкнулся с тем, что любые версии Фэллаут с любыми крупными модами рано или поздно глючат! Последней каплей было то, что в какой-то момент ни с того ни с сего у меня в игре сбросился статус до начального (перед испытанием в Храме!!), все предметы кроме копья на момент прибытия в Брокен Хиллз вдруг пропали, все квесты сбросились (весело только два в Аройо — Найти ГЭКК для деревни и какой-то еще...), вся инфа о персонаже, включая карму, репутацию в городах, все это стерлось по непонятным причинам! И это после того как я вложил немало времени в игру! После этого я психанул удалил Ресторйшен Проэкт и больше не трогал! Теперь моя цель следующая — только чистый (официально пропатченый до версии 1.02Ц) Фолл, только Хай Рес патч (Для комфортной игры в 1920 на 1080 разрешении!) и только SFall и больше ничего! (никаких модов даже самых мелких!) Так вот, проблема в том что я не могу найти такую версию Sfall, в которой работает подсветка при нажатии шифта лута объектов, таким образом чтобы обводка была разного цвета в зависимости от статуса объекта! Например — сиреневым отображаются еще не залученные объекты, желтым — те, которые залутил, но не до конца, ну или хотя-бы проверил лута не забрав ничего, серым — залученные объекты, в которых больше не осталось предметов для лута! Мне нужна именна ТА версия Sfall, которая делает подсветку лута именно такой, как я описал выше! Все сборки которые я использовал используют именно эту версию! Хотелось бы знать что это за версия, кто ее автор и где ее взять?! Заранее спасибо! Основное что мне надо от SFall — Фикс передвижения по карте (скорость случайные встречи при нормальном ФПС и так далее), сброс даты для бесконечной игры, подсветка лута как я описал выше (где разным цветом подсвечивается в зависимости от статуса лута!), отключить случайные встречи с Фрэнком Хорригэном (раздражает страшно!) ну и различные опции ускоряющие процесс игры (вроде анимации смены оружия, всплытие диалоговых окон и тому подобное!)...Ах да и еще забыл добавить что все это желательно чтобы встало на оффициальную версию от 1C!
Foxx
tjyoushka
Вы попали туда, куда нужно. Это именно, та версия и отличается она названием, а именно sFall2 (цифра 2). Оригинальный просто sFall
tjyoushka
Не работает у меня эта версия почему-то! Вещи не подсвечиваются, не знаю почему...версия 1C официальная! Вот так — нажимаю — шифт и ничего!
Ах да! И еще где можно скачать вот это — SFall Configurator Tool, кроме как с яндекса! С Форума, где эта прога выложена ссылки только на Яндекс! Альтернативных нету! У меня на Яндекс кислород перекрыт...
Кстати я пролистал ddraw.ini этой версии Sfall и не нашел там функции, которая фиксит баг связаный с левел-апом некоторых членов команды! В игре для Сулика и еще кого-то (не помню точно кого!) предназачено 6 этапов левел-апа, а он проходит только 5 из-за игрового бага! Та версия Sfall, которую использовал я имела этот фикс, в этой этого фикса нету! Нету также встроенной возможности при нажатии быстрых клавиш выполнять недоступные ранее действия (например при нажатии T — можно было заставить с земли ГГ поднять предмет! Это заметно улучшает игровой процесс, так как нередко случается так, что предметы застревают за текстурами других объектов и такие предметы поднять уже будет невозможно! Однако нажав кнопку "T" я мог заставить ГГ поднять предметы, застрявшие за текстурами без всяких проблем!) Здесь этого тоже нету...

Небольшой апдейт! Подсветка таки работает, но ее нельзя использовать тут пока не зайдешь в помещение, где ее есть на чем использовать! В сборке, в которую я играл подсветка работала везде независимо от того в какой части карты ты находишься! Она подсвечивала всю карту, даже те места где еще не был! Есть ли возможность это тут как-то подкрутить?
Foxx
tjyoushka
Значит не в тему обращаетесь, здесь техническую часть рассматривают)))
Fakeman
QUOTE
Небольшой апдейт! Подсветка таки работает, но ее нельзя использовать тут пока не зайдешь в помещение,

Все правильно читерству отбой)

Crafty
Кстати отключи еще подсветку для предметов у которых установлен флаг '_НеПодсвечивать' а контейнеры проверяй не по этому флагу, а по подтипу.
Foxx
;)
У меня сегодня ДР, а я все живу)))
Fakeman
Кстати подскажу тебе косяк с флагом Seen (для подсветки который ты используешь), нужно чтобы он не устанавливался во время загрузки карты, это похоже на тот же баг который ты фиксил при переходе с карты на карту, когда игрок остается на гексе выхода и "засвечивает" объекты на загружаемой карты когда он там еще не был.
Нужно было бы переносить игрока на нулевой гекс, а не блокировать, сейчас бы не было глюка с флагом при переходе.
Crafty
QUOTE (tjyoushka)
не нашел там функции, которая фиксит баг связаный с левел-апом некоторых членов команды!
Опция убрана как бесполезная — баг исправляется автоматически.

QUOTE (tjyoushka)
Нету также встроенной возможности при нажатии быстрых клавиш выполнять недоступные ранее действия
Это отдельный глобальный скрипт вроде этого (не знаю насколько там по ссылкам актуальная версия, возможно есть и модификации).

QUOTE (tjyoushka)
SFall Configurator Tool, кроме как с яндекса! С Форума, где эта прога выложена ссылки только на Яндекс! Альтернативных нету! У меня на Яндекс кислород перекрыт...
Сталина (который Fakeman) надо потормошить для альтернативной ссылки, ну или всё же временно открыть доступ к яндексу ;-p

QUOTE (tjyoushka)
Она подсвечивала всю карту, даже те места где еще не был! Есть ли возможность это тут как-то подкрутить?
Месяц-другой (плюс-минус) назад подсветка была слегка изменена — добавился элемент "тумана" и сейчас при первом посещении карты видно не всё, а только в некоторых пределах от ГГ (аналог карты через Tab, не требует захода в помещение). Чтобы подвсечивались остальные предметы нужно походить по карте. Подкрутить нельзя ;)

QUOTE (Fakeman)
Кстати отключи еще подсветку для предметов у которых установлен флаг '_НеПодсвечивать' а контейнеры проверяй не по этому флагу, а по подтипу.
Раньше не уловил зачем нужно это изменение и сейчас не улавливаю :-p

QUOTE (Foxx)
У меня сегодня ДР, а я ысе живу)))
Поздравляю, всего и побольше :)

QUOTE (Fakeman)
нужно чтобы он не устанавливался во время загрузки карты, это похоже на тот же баг который ты фиксил при переходе с карты на карту, когда игрок остается на гексе выхода и "засвечивает" объекты на загружаемой карты когда он там еще не был.
Seen и всё с ним связанное относится к движковому "туману", а всё остальное как и раньше относится к плохому дизайну карты :-p
Fakeman
QUOTE
Seen и всё с ним связанное относится к движковому "туману", а всё остальное как и раньше относится к плохому дизайну карты :-p

Опять ты о плохом дизайне, нет никакого плохого дизайна есть баг в движке. вот здесь на рисунке показано о так называемом Гексе X и "засветке" объектов при переходе.

В оригинале Seen работает не так как у тебя, ты опять что-то там под химичил под себя.
Кстати как сделать так чтобы Seen работал нормально(не как у тебя).
CODE
1. При первом посещении карты Seen устанавливается/сбрасывается когда игрок видит/не видит объект.
2. При повторном посещении карты, Seen всегда устанавливается, но уже не сбрасывается если игрок не видит объект.

Как подфиксить чтобы всегда работало по пунку 1.
И как я понял из тестов у тебя всегда работает по пункту 2. (еще и через стены видит, но может это твоя надстройка).

QUOTE
Опция убрана как бесполезная — баг исправляется автоматически.

А может это не баг, и так задумано, главным гейм дизайнером :)

QUOTE
Раньше не уловил зачем нужно это изменение и сейчас не улавливаю :-p

Потому, что так правильно. А так у тебя это технический баг.))

Отправлено: 21 апр 18 20:24
QUOTE
ну или всё же временно открыть доступ к яндексу

Пишите письма в техподдержку рошена)))
Fakeman
Опять ты там что-то в массивах сломал теперь не работает scan_array

+ у тебя сломано что-то в системе сфалл скриптов, если юзать яд в открытом инвентаре то после смерти не будет удалено окно фильтра — похоже скрипты у тебя не выполняетюся после смерти.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Опять ты там что-то в массивах сломал теперь не работает scan_array
Работает :-p

QUOTE (Fakeman)
+ у тебя сломано что-то в системе сфалл скриптов, если юзать яд в открытом инвентаре то после смерти не будет удалено окно фильтра — похоже скрипты у тебя не выполняетюся после смерти.
Это функционал движка (загрузить игру, I, F10, Enter, снова загрузить) и фильтр работает не по событиям (вроде destroy_p_proc или аналогичным хуковым вроде HOOK_USEOBJON и т.п.), а по "временному" циклу (на который влияет используемый граф.режим и разрешение).
Fakeman
QUOTE
Это функционал движка

Почему при тех же условиях, окно(a) в оригинале удаляется, а у тебя нет?
И такое ощущение что глобальный скрипт просто останавливается, при смерти.

QUOTE
Работает

Что ты там постоянно делаешь что оно ломается? оставь в покое оригинальный рабочий код)

опцию фикса RoundExplosionDamage (или как оно там) можешь вырезать как ненужное, там код проверяет флаг ThruShoot, достаточно установить флаг чтобы дамаг раздавался соседям))
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Почему при тех же условиях, окно(a) в оригинале удаляется, а у тебя нет?
В каком ещё оригинале? 3.8.x — удаляется, 4.x — нет.

QUOTE (Fakeman)
Что ты там постоянно делаешь что оно ломается? оставь в покое оригинальный рабочий код)
С фига ли там быть оригинальному рабочему коду, если моя реализация массивов была написана почти с нуля и к сишным массивам (библиотечным?) никакого отношения не имеет. В scan_array ошибки не было.
Fakeman
А что-то я и думаю чего такие постоянные глюки у вас в массивах, то работают то нет, помню когды ты исправил len-array, потом была проблема с clear-array, сейчас была с scan-array, пока ты не перезалил сфалл.

На 4.03 проверял удаляется окно.

Отправлено: 18 мая 18 14:24
Можно починить скриптовой глюк с call ... when условие;
Когда в условии используется переменная аргумент процедуры.
Procedure ffff(var ggg)
Call ... when ggg == 1;
Этот саll всегда будет вызывать процедуру даже если ggg неравен единице.
Такой глюк я заметил в глобальных скрптах, в обычных игровых непроверял.
Помница была проблема в игре с такими переменными аргументами — видать недофиксили с давних времён. Может это проблема не движка а компилятора.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
сейчас была с scan-array
Не было — "багрепорты" из серии "слышал звон, но не знаю откуда он" пользы не приносят :-p

QUOTE (Fakeman)
На 4.03 проверял удаляется окно.
Fakeman
QUOTE
Не было — "багрепорты" из серии "слышал звон, но не знаю откуда он" пользы не приносят :-p

Что значит слышал звон, я тебе даже указал какая какая функция глючит, чем не баг репорт). Поставь себе версию от 18 апреля которая месяц была в доступа и увидишь, что scan_array там не работает (возможно частично).
Если ты ее не чинил, то что тогда не работает в этой версии?)) я уже заметил как только ты выкладываешь новую версию, что-то само чинится но обязательно где то что-то еще ломается).

Точно в 4 тоже не убирается, значит тогда я проверял на 3 версии.
Возможно причина что перестало удаляться окно из-за добавленных режимов для game_mode, которые есть в 4-ке и твоем сфале, но которые отсутствуют 3-й версии.

Отправлено: 18 мая 18 16:10
Я сделал логирование)
Так завершается скрипт в 3й версии
CODE
get_game_mode: 4096 <<<открыт инвентарь
Scripts: [Game Reset] < выход
get_game_mode: 0     < скрипт все еще работает, похоже это последний проход(frame) после Game Reset
inventory off             < начало  удаление всех созданных окон
deleteWin inven_filter
Game Exit

Так заканчивается у тебя и в 4ке
CODE
get_game_mode: 4096
Scripts: [Game Reset]
Game Exit

В чем косяк?)
Я конечно могу добавить удаление окон по началу игры, но это технически не правильно, да и хотелось бы разобраться в этом косячке, ибо вариант окончания скриптов меня больше устраивает в 3й версии.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Что значит слышал звон, я тебе даже указал какая какая функция глючит, чем не баг репорт).
Тем, что без более подробного описания и желательно сейва я теряю кучу времени пытаясь найти ошибку там (scan_array) где её нет.

QUOTE (Fakeman)
Если ты ее не чинил, то что тогда не работает в этой версии?))
get_sfall_args.

QUOTE (Fakeman)
я уже заметил как только ты выкладываешь новую версию, что-то само чинится но обязательно где то что-то еще ломается).
Не надо пользоваться моей версией, тоже мне проблема.
Fakeman
QUOTE
get_sfall_args.

))) точно, это тоже связанно с массивами.

QUOTE
Не надо пользоваться моей версией, тоже мне проблема.

Я ее только тестирую, потому как нового функционала в нее уже нет, который есть в 4ке.

QUOTE
Тем, что без более подробного описания и желательно сейва я теряю кучу времени пытаясь найти ошибку там (scan_array) где её нет.

обычный тест: is_in_array(check, array) — говорит, что нет такого значения в массиве, хотя оно есть если сделать распечатку.
Возможно это завязано с временным массивом сделанный в перманент.
Код такой
QUOTE
swap_party_array := party_member_list_critters;
   fix_array(swap_party_array);
   len_party_array := len_array(swap_party_array) — 1;
   if ((len_party_array < 1) or (is_in_array(ptr_check, swap_party_array))) then begin

ptr_check — входной аргумент процедуры.
Используй фильтр для тестов)

зы: В оригинале с временными массивами тоже не все гладко.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
обычный тест: is_in_array(check, array) — говорит, что нет такого значения в массиве, хотя оно есть если сделать распечатку.
.....
ptr_check — входной аргумент процедуры.
Не подумал сделать проверку значения ptr_check хотя бы через display_msg? ;)
Fakeman
QUOTE
Не подумал сделать проверку значения ptr_check хотя бы через display_msg? ;)

не понял ваш сарказм) ptr_check — указатель криттера
Тоесть косяк в другом месте)? — в get_sfall_args откуда берется указатель. ахахаха....
Crafty
QUOTE (Fakeman)
не понял ваш сарказм) ptr_check — указатель криттера
Но если он равен NULL, то его нельзя найти в массиве персонажей. Значит причину (почему ptr_check, а конкретнее trader_ptr, равен 0) нужно искать "выше".
Fakeman
Получалось что для торговца указатель возвращается, а для партийца нет?
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Получалось что для торговца указатель возвращается, а для партийца нет?
Да, потому как "if (not(dude_enter_barter))".
Никогда не использовал бы get_sfall_args.
Fakeman
QUOTE
Никогда не использовал бы get_sfall_args.

Ну я решил его проверить как оно работает))
Тем более он удобнее чем каждый параметр писать.

dude_enter_barter — сбрасывается каждый раз в false при выходе из диалога/торга.

Отправлено: 18 мая 18 17:40
Проверил оно и для торговца 0 возвращает, так что ты там в итоге поправил бартерный Хуук? или get_sfall :)
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Можно починить скриптовой глюк с call ... when условие;
Когда в условии используется переменная аргумент процедуры.
Procedure ffff(var ggg)
Call ... when ggg == 1;
Этот саll всегда будет вызывать процедуру даже если ggg неравен единице.
CODE
variable g_var;

procedure start;
procedure procvar(variable var);
procedure procwhen;

procedure start begin
 if game_loaded then begin
  call procvar(X);
 end
end

procedure procvar(variable var) begin
 display_msg("procvar, var="+var);
 g_var := var;
 call procwhen when g_var == 1;
end

procedure procwhen begin
 display_msg("procwhen");
end

QUOTE (Fakeman)
или get_sfall :)
Только get_sfall_args.
Fakeman
CODE
variable g_var;

Те я так понимаю оно работает только с такими глообальными переменными?
Тогда такой аргумент не требуется если есть глобальная переменная.

Отправлено: 19 мая 18 05:07
QUOTE
Это функционал движка (загрузить игру, I, F10, Enter, снова загрузить) и фильтр работает не по событиям (вроде destroy_p_proc или аналогичным хуковым вроде HOOK_USEOBJON и т.п.), а по "временному" циклу (на который влияет используемый граф.режим и разрешение).

Я разобрался в чем проблема, оказывается там поменяли адрес хука для сброса и остановки сфалл скриптов., и теперь это точка хука находится на game_reset(у тебя незнаю как ты переделал), а была на main-menu-loop. Отсюда и имеем что скрип останавливается до того как вышли в главное меню.

Fakeman
Пару дней назад я ковырялся в движке чтобы добавить в 4ky новый функционал и что-то там глюкануло, что опции настройки/выбор персонажа/загрузка отрисовывались поверх картинки главного меню, хорошо смотрелось вместо чёрного задника, я думаю тебе можно поковырять двиг на эту тему чтобы выводилась картинка вместо черноты.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
а была на main-menu-loop.
И это охренеть как было неправильно. Правильная реализация должны быть не через проверку изменения флага в цикле, а через что-то вроде HOOK_MODE с парочкой параметров:
CODE
int  arg1 - mode (режим - WORLDMAP, INVENTORY и т.п.)
bool arg2 - isSet (1 при установке, 0 при сбрасывании)

QUOTE (Fakeman)
чтобы выводилась картинка вместо черноты.
Актуально только с HRP.
Fakeman
QUOTE
И это охренеть как было неправильно.

Правильно, не правильно, фигня это все, главное что глюков не было)

QUOTE
Правильная реализация должны быть не через проверку изменения флага в цикле

Уже сделал для 4ки

У тебя есть баг подсветки, догадайся из-за чего.
QUOTE
Раньше не уловил зачем нужно это изменение и сейчас не улавливаю :-p


Кстати я опять у тебя крит баг нарыл связанный со взрывом, пока скриншот со шкафом делал.
Crafty
QUOTE (Fakeman)
У тебя есть баг подсветки, догадайся из-за чего.
item_type_misc с установленным objNoHighlight? Не баг, такой был план :-p
Но изменю, чтобы ты не волновался ;)

QUOTE (Fakeman)
Кстати я опять у тебя крит баг нарыл связанный со взрывом, пока скриншот со шкафом делал.
Все в машину!
Fakeman
Подожди не уежай, баг все рано будет тебя преследовать.)))


Отправлено: 23 мая 18 01:27
Даю орентировку на баг:
Поставить дверь у которой должен быть включен флаг WalkThru, привязать скрипт к двери в обработчике use_p прописать critter_dmg(dude_obj, 50, 6); с дамагом больше чем hp у dd.
И вперед бежим сквозь дверь)))
сразу может не сработать нужно пробовать несколько раз, до вылетов.

Кстати при таком способе смерти есть небольшой баг движка, анимация разрыва dd иногда может проигрываться 2 раза)
У меня получается вот такой прикольный Танец смерти у ГГ, я даже не знаю с чем связанно такое кидание в разные стороны тела ГГ, бывает еще по хлеще кидает аж гексов на 5)))
Crafty
QUOTE (Fakeman)
Поставить дверь у которой должен быть включен флаг WalkThru, привязать скрипт к двери в обработчике use_p прописать critter_dmg(dude_obj, 50, 6); с дамагом больше чем hp у dd.
И вперед бежим сквозь дверь)))
сразу может не сработать нужно пробовать несколько раз, до вылетов.
Как-то больно хлопотно пытаться воспроизвести такую гиморную странно-непонятную ситуацию. У дверей в pro'шнике уже должен быть установлен objWalkThru, причём тут use_p_proc? Вылеты какие? Если крашевые, то даже смещение ошибки даст больше информации.

PS. "И это всё пока скриншот со шкафом делал."? :-p
Fakeman
Use-p срабатывает при открывании дверей, а так как дверь открывается автоматически при пробегании при уст флаге, то обработчик тоже срабатывает.
Тут именно что-то связанно с анимаций когда игрок пробегает через такую дверь и дохнет.
Смещение: 0041772E

PS: Да чисто случайно через заминированную дверь пробежал))
Foxx
Оживим темку)))

Crafty можно как-то поправить количество просматриваемых перков в F1.

Подробности:
В оригинальной игре можно взять максимум 7 перков (21 уровень) и они прекрасно вмещаются в окне характеристик. Но если через твою фишку увеличить максимальный уровень ГГ, то остальные перки туда уже не влезают. Может сделать, как в F2 особенности сверху, а перки снизу и добавить перемотку?
Вот скрин с семью перками: http://i3.imageban.ru/out/2018/07/29/ab6ed...bf92d25556a.jpg
Fakeman
CODE
HEX modification for BIS Mapper, to disable the automatic Protoype-list return to zero when exiting Game mode
(quite annoying to return to Tile number 1280 when mapping and testing ONE change) :

Offset (hex) : 8B9BC to 8B9C1
Original value : C7 06 00 00 00 00
New value : 90 90 90 90 90 90

Встрой это в sfall для маппера.
И снять бы ограничение на количество карт (которое сторонним патчем устанавливается в 255, в непатченном 160), можно бы увеличить до 999, думаю будет за глаза.
Есть еще M2OverridePatch, не помню что он конкретно делает но у меня стоит (что-то с pro связаное).

И еще есть ли возможность починить Edit Obj_Dude? очень нужная штука а не рабочая.
Crafty
QUOTE (Foxx)
Может сделать, как в F2 особенности сверху, а перки снизу и добавить перемотку?
Хлопотно по времени, а я недоступен (сам подбросил идею с дачей и я туда надолго отъехал).
И как обычно не время сейчас... ;)

QUOTE (Fakeman)
Встрой это в sfall для маппера.
Добавил (нормально).

QUOTE (Fakeman)
И снять бы ограничение на количество карт
Давно, и даже до 1000 (добавил валид ренж в .ini), но нужен непатченный на это exe'шник, а то log будет.

QUOTE (Fakeman)
И еще есть ли возможность починить Edit Obj_Dude?
Хз что там, дома набегами бываю как сегодня :-p
Foxx
QUOTE ("Crafty")
Хлопотно по времени, а я недоступен (сам подбросил идею с дачей и я туда надолго отъехал).

Ну будет время, может чего подшаманишь ;)

QUOTE ("Crafty")
Давно, и даже до 1000 (добавил валид ренж в .ini), но нужен непатченный на это exe'шник, а то log будет.

Теперь понятно, как у меня работало с больше чем 160 карт)))
Мы на NMA тут недавно обсуждали этот вопрос.
Sduibek
Hi there! First of all I just wanted to say v1.8 is great, lots of good features :)

I have been noticing some bugs though. I am wondering if there's any plans to fix them? So far I've noticed:

 — Multiple enemies highlighted during combat when it's the enemies turn (this should not happen)
 — Highlighting in combat is not always resetting between rounds or between turns
 — NumSoundBuffers does not work at all.
 — Weight display in Barter screen. It's awkward and doesn't seem to serve much purpose. Can we remove it?
 — Is it possible to make optional the feature of many ages available (8 to 60)? Realistic range would be 16 to 35, or maybe 16 to 40.
Crafty
Hello ;)

QUOTE (Sduibek)
Enabling ddraw/sfall fix for 13-year limit (game crashes after 13 years) messes with the start date. This is a mistake by Crafty in how he coded the fix, not something I did.
It's not my mistake :-p

QUOTE (Sduibek)
lots of good features
There are many more of them, as well as bug fixes of the engine — they are not documented even in russian.

QUOTE (Sduibek)
 — Multiple enemies highlighted during combat when it's the enemies turn (this should not happen)
 — Highlighting in combat is not always resetting between rounds or between turns
I don't know what you're talking about. I need to see it.

QUOTE (Sduibek)
 — NumSoundBuffers does not work at all.
A long-standing fake in sfall, which was moved in sfall1/2.
F1/F2 engine statically allocates space for only 4 audio files to be opened. NumSoundBuffers removes the restriction on internal counter, but did not allocate space for new ones. Now I cannot say exactly what the consequences (memory leak and computer resources), but this "feature" has been removed.

QUOTE (Sduibek)
 — Weight display in Barter screen. It's awkward and doesn't seem to serve much purpose. Can we remove it?
No.

QUOTE (Sduibek)
 — Is it possible to make optional the feature of many ages available (8 to 60)? Realistic range would be 16 to 35, or maybe 16 to 40.
Is this a joke? Who forces the player to put 60, if in his opinion the "real" limit of 40 years?
Foxx
Crafty
Несколько вопросов про двиг:
В первом Fallout, через бартер напарнику можно накидать предметов выше их грузоподъемности. Если через кражу толкать вещи, то предупреждение пишется "Для этого предмета нет места." В F2 при перевесе напарников через бартер пишется "Извините, столько вы не поднимете." Это движком проверяется? И еще, можно, как-то в скрипте проверку сделать на перевес или такой процедуры нет?

Еще заметил, что при отравлении не появляется табличка ОТРАВЛЕНИЕ, хотя запись в INTRFACE.MSG есть под номером {103}
Вот скрин со скорпионами, они меня раз 20 ударили: https://i6.imageban.ru/out/2019/02/02/fba58...7cd4cc87e12.jpg
Sduibek
@Crafty Thanks for the reply!

QUOTE
It’s not my mistake :-p
My sincere apologies, you are correct. That’s why I didn't list that particular one in my post on this forum. We figured out on NMA that it turned out to be an issue with an older release of Sfall1, but it does not occur with the current v1.8 release.

QUOTE
There are many more of them, as well as bug fixes of the engine — they are not documented even in russian.
Awesome! Is it possible we can get them documented? Having things fully documented and open source is helpful to everyone.

QUOTE
I don't know what you're talking about. I need to see it.
Okay, I will record a video and upload to YouTube. In my setup it's very easy to encounter the issue. Happens in the first 1 or 2 rounds of every combat. Disabling or removing your Sfall1 immediately fixes the issue.

QUOTE
A long-standing fake in sfall, which was moved in sfall1/2. F1/F2 engine statically allocates space for only 4 audio files to be opened. NumSoundBuffers removes the restriction on internal counter, but did not allocate space for new ones. Now I cannot say exactly what the consequences (memory leak and computer resources), but this "feature" has been removed.
Thanks for the explanation! In that case I will remove it from the ddraw.ini distributed with Fallout Fixt to avoid confusion.

QUOTE
Is this a joke? Who forces the player to put 60, if in his opinion the "real" limit of 40 years?
Not a joke. I apologize if the way I phrased anything made it seem I was attacking you or disrespecting your work. That was certainly not my intent. I've spent thousands of hours on Fallout Fixt, so I definitely understand what it's like from the perspective of the creator/designer. I can assure you we're all on the same side. Everyone appreciates your work. What you've done with Sfall1 is truly impressive. But the Fallout fandom is a large community which has many purists, so you should expect to receive feedback on changes and new features.

You are of course not forcing me to choose an age outside the default range, but you *are* forcing an arbitrary feature on us without making it customizable. Playing as an 8-year-old or 60-year-old doesn't make any sense. I love the option of expanded age range, but 8 to 60 just doesn't make sense. The Overseer wouldn't send someone that old or that young out to save the vault. And it should be very easy to make this customizable. It's a win-win that way — everyone will be happy. I'm not the only one who feels this way: https://www.reddit.com/r/classicfallout/com..._little_kid_in/

Similarly could you elaborate on why you won't make the weight displayed in Barter screen optional? Currently it does not work properly and stands out from the rest of the interface. To be honest it is a bit of an eyesore and doesn't seem to serve much purpose, I don't understand the purpose of this. As with the age ranges, I have no problem adding new features! Since everyone likes different things so I'm sure some players will love it. But it should be optional.

I appreciate you considering these requests.
Foxx
QUOTE ("Sduibek")
You are of course not forcing me to choose an age outside the default range, but you *are* forcing an arbitrary feature on us without making it customizable. Playing as an 8-year-old or 60-year-old doesn't make any sense. I love the option of expanded age range, but 8 to 60 just doesn't make sense. The Overseer wouldn't send someone that old or that young out to save the vault. And it should be very easy to make this customizable. It's a win-win that way — everyone will be happy. I'm not the only one who feels this way: https://www.reddit.com/r/classicfallout/com..._little_kid_in/

With all due respect, it's just a quibble. In the F1 a lot of things do not meet the logic of age is the last :)
Fakeman
" Это движком проверяется?
И еще, можно, как-то в скрипте проверку сделать на перевес или такой процедуры нет?"
Да.
Процедуры нет, но есть функции, возвращают макс. и текуший вес.
Fakeman
Crafty выложи пожалуйста исходники к сфаллу от mappera.
Сам баги в маппере поиcправляю.
Раз ты уже забил на это все. А то сгниют исходники на твоем харде. :)
Ваш ответ: