Полная Версия: Open Fallout Mod
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
The Master
to saurenc:
QUOTE
Ясно! Слушай у тебя есть персы из фалаута 1 для тактикса? Или хотя бы спрайты?Скинь их пожалуйста очень нужны!

Хоть вопрос был не мне, я отвечу:
Товарищ saurenc, спрайты существ из Fallout 1-2 в расспакованном виде занимают не одну сотню мегабайт. Я уж молчу о том, чтобы это дело отправить или выложить куда-то... Совершенно бесполезное занятие. Об этом, похоже, только Вам неизвестно. Если у Вас есть установленный Fallout 1-2, я Вам в личку подробно напишу, как и чем вытащить оттуда криттеров.

+ разная палитра и, кхм, "вид". Много возни с редактированием и "подгонкой".

to Hmt: Спасибо, польщен)
Hmt
Некрополис почти готов:
http://s11.radikal.ru/i184/1009/39/47544dee657f.jpg
(осталось приделать крышу всем зданиям и дорисовать комнату с насосом)

как доделаю — будет обновление архива.
The Master
Отличная работа! Жду обновления.)
Посмотрел скрин(5мб — О_о) — крысы гигантские с рогами в подземелье...малость сурово. Я не представляю себе, как эти, пардон, кабаны, лазают по трубам(как они вообще попали туда...) Лучше, наверное, будет, если гигантских тараканов туда — тех, что побольше. Вперемешку с мелкими как раз будет хорошо.

Ммм..еще кое-что. Вокруг каждой наземной карты есть сетка выхода. Может, убрать её, оставив по одной стороне для выхода, как в оригинале? Улицы вроде как, там завалены обломками...

Всё это имхо, разумеется.
Hmt
Зона выхода круговая для наглядности — хотя можно наверное и как в оригинале.
- тут с освещением баловаться придется — чтобы края карты затемнить
(об освещении — возможно у меня получится на всех картах реализовать день-ночь)

Кстати победил я "кривую телепортацию" раз и навсегда. (Поправил на всех картах)
Теперь Unit, при повторном заходе на карту будет там где я захочу.
Более того, в Некрополисе, реализовал следующее — с какого подуровня вышел,
будь то Отель, Зал или Водораздел — туда и попаду при повторном заходе.
(была идея сделать по принципу — выбор подуровня, как в оригинале — передумал)

Крысы, это я так просто, шутки у меня такие :) (интересно же)
Эх... Жаль светящихся Гулей нету ...




The Master
QUOTE
(об освещении — возможно у меня получится на всех картах реализовать день-ночь)
Замечательно! "Уселся мечтать о финальном варианте ночью, с мигающими фонарями..."
QUOTE
Кстати победил я "кривую телепортацию" раз и навсегда. (Поправил на всех картах)
Никогда не устану апплодировать! Великолепно!
QUOTE
Крысы, это я так просто, шутки у меня такие :)

Хехе, прикольно :)
QUOTE
Эх... Жаль светящихся Гулей нету ...

А мертвенно-бледные разве не подойдут? Те, что в Убежище. Отлично смотрятся вроде. Можно им в руки фонарик или приделать им радиус света 2-3 клетки?
Обычные гули — оттенки зелёного(плюс "бежевые", для разнообразия) а светящиеся — блэдно-сэрые. :)
Hmt
Гуль убежит = фонарь останется :)
Надо подумать ...

Очаровательный мутантик получился.
The Master
QUOTE
Гуль убежит = фонарь останется :)
Надо подумать ...
:) Любопытно...
QUOTE
Очаровательный мутантик получился.

Ага.)
saurenc
Hmt
давай я в тебя верю!
d_seven
QUOTE
Гуль убежит = фонарь останется :)
Надо подумать ...


Привет. Вижу, прогресс идёт. Это воистину прекрасно!

Итак, насчёт "светящихся гулей" и ихних фонариков думать особо нечего. Достаточно, полагаю, дать им перк "glowingOne", а одноимённый свет из папки lights настроить как возжелается вместо зелёного по умолчанию.

Надеюсь, это напоминание пришлось к месту.

А вот вопрос о том, чтобы "дать им в руки фонарик/свет" мучает лично меня довольно-таки давно. И ничего, увы, я так и не придумал.

С наиглубочайшим уважением к автору данной темы и всем, кто способствует. d7
The Master
dseven, спасибо, тоже надеюсь, что поможет.
Прогресс действительно идёт, что радует.
QUOTE
дать им перк "glowingOne"

А они не станут нейтроны разбрасывать? Просто дозу хватать в рукопашке как-то неохота, хотя хоть какое-то применение антираду, помимо Свечения...Слушай, отличная идея! Спасибо!=)
Hmt
dseven, рад слышать и видеть :)
Спасибо, я "поэксперементирую" glowingOne вариант.
Сегодня, с утра, доделываю Некрополь — осталось крышу сделать.
(много чего поменял, в основном полы, зоны выхода ...)
вот чего выходит : http://s40.radikal.ru/i089/1009/e3/c7ca0f44e6e5.jpg

P.S: если успею все сегодня доделать — кину на тест.
Hmt
обновление от 20.09.2010:

http://narod.ru/disk/25100943000/openFM_20.09.2010.rar.html

(в архиве отсутствуют видеоролики и музыка)

- добавлена локация Некрополь;
- решена проблема с наложением звука на некоторых картах
(очень на это надеюсь);
- исправлена "кривая телепортация", при повторном заходе на уровни;
- мелкие исправления графики и оптимизация некоторых скриптов;

Остальных уровней, это обновление, пости не коснулось.
Живности и активных персонажей по прежнему мало.
То, что присутствует на некоторых картах — сделано от скуки,
и не несет в себе особой смысловой нагрузки. (тесты, тесты)

Вся тактическая и ролевая сторона будет реализовываться по мере возможности
и после создания всех 12 локаций огригинального Fallout.

Спасибо.
The Master
Hmt:
Тебе спасибо! За тесты не беспокойся, результаты будут. Сейчас скачаю...

Отправлено: 20 сен 10 23:16
Скачал...
Hmt, нисколько не подвергая твои способности к геймдизайну сомнениям, осмелюсь дерзко спросить:
Отчего в Некрополе под крышами чернь?
Тайлы Тактикса может и не совсем соответствовали оригинальным, но не настолько, чтобы их совсем убрать.=)
Встречается на всех трёх подуровнях. Чёрное ничего под крышами.

Что порадовало: население Некрополя — стильно, колоритно и к месту. Ходить они будут, наверное. Атмосфера подземелья Некрополя — работа с освещением потрясающая! Эдакий постъядерный уют.=) Супер!

Или мне показалось, или в Убежище 15 верёвки для спуска теперь расположены удобнее, чем раньше...Но на всякий случай спасибо.)

Иногда бывает, что при заходе в здание крыша не исчезает
и интерьера не видно(
Пока было в Некрополе на Водоразделе(точно) и у Рейдеров вроде(не уверен).

Спустился в Убежище 12...гули не светятся...жаль....зато сделано круто)

Скриншоты черни, если надо, чуть позже.
Вдогонку:
малость решу некоторые вопросы и займусь масштабной пробежкой...
Исхожу и посмотрю всё) Отчёт завтра.
Hmt
QUOTE
Отчего в Некрополе под крышами чернь?

медленно выпадаю в осадок :) не проверил карту после компиляции
вот пофиксил : http://narod.ru/disk/25120747000/necropolis.mis.html
QUOTE
Иногда бывает, что при заходе в здание крыша не исчезает и интерьера не видно(

хм... походу проблема с высотами и центровкой на ГГ ...
если кликнуть по иконке ГГ крыша съезжает :)
(посмотрю что можно сделать)
QUOTE
Или мне показалось, или в Убежище 15 верёвки для спуска теперь расположены удобнее, чем раньше...Но на всякий случай спасибо.)

да... точно так

прощу прощения за косяки ...
The Master
QUOTE
прощу прощения за косяки ...

Ничего страшного, благо поправимо. :)
Завтра(или сегодня часа через 3) жди отчёт.
Побежал смотреть)
Hmt
кое что уже сам поправил:

- С крышами разобрались — они теперь исправно съезжают :) (дополнил скрипт)
- "Седые" гули засветились — перк glowingOne сработал на ура.

The Master
(Попробую немного официально, всегда мечтал=))
Отчёт о тестировании Open Fallout Mod:
1. Все локации проходимы и хорошо работают.
2. Некрополь в порядке.
3. Хорошая производительность игры даже на компьютере, который видел закат Римской Империи.
4. Отсутствует наложение музыки.
5. "Как вышел, так и зашёл" работает.
6. Отличный дизайн карт.
Автора закидать похвалами и приносить жертвы раз в неделю.=)
7. Голодиски из Свечения прекрасно читаются.

Замеченные Тестером недоработки/странности являются либо Авторской Задумкой, либо особенностями оригинальной игры.
Среди них:
1. На подземных уровнях(Свечение, Убежища), где есть стены со стёклами, за стёклами нет тайлов, просто чёрный пол.
2. Некропольский насос не обладает свойством использования его, как и Терминал в Убежище 13 после сдачи чипа.
3. Тараканы в подземелье Некрополя неагрессивны.
4. Мастера порадовало то, что Hmt не забыл положить гулю в Некрополе плазменный пистолет(однако, разряженный), однако был огорчён, узнав, что электрокнута Автор не положил.=)
5. В Убежище 15 Мастер не обнаружил охотничьего ружья, впрочем, его это мало расстроило — тараканы сломали Мастеру ногу.
6. Во время тестов игра один раз вылетела, когда Мастер, достав чип, от балды зашел в два города(Собор, Могильник) и решил заскочить в Свечение в поисках плазменной винтовки и Environmental Armor, но по прибытии решил внезапно выйти через юго-восточную сетку — игра повисла и выдала черный экран, зациклив амбиент. При повторных прохождениях/тестах всё работало нормально, как Мастер не старался.=)
Можно свалить вину на компьютер Мастера, но мало ли...
7. В Убежище 13 нет кнопок возле лифта, и, хотя глюк с "пустотой" поймать не удалось, Мастер обнаружил несколько иной глюк: освещение панели с кнопками меняется и собственно кнопки долгое время не работают. Реабилитирует их случайность.
Мастер предлагает Автору приделать кнопки к лифтам 13-го.
8. После сдачи квеста с чипом, стоя в комнате с Терминалом, услышал стрекотание тараканов...Они были в левой пещере возле входа и пытались воздействовать на мой разум.=)
9. Видимо, особенность движка: тараканы даже на неблизком(в оригинале это где-то 2-3 гекса было-бы), умудряются кусать ГГ. Это-ж какие жвалы надо иметь...=)

Мастер хотел-бы поблагодарить Автора за чудесный мод и еще:
1. Это первый на моей памяти мод, где мне понравилось кидать гранаты и вообще пользоваться ими.
2. Прекрасный дизайн и использование ресурсов Тактикса во благо.
3. Отличная работа с освещением.
4. Скриптовые волшебства.
Ну и за доверие.)
Мастер надеется на дальнейшее сотрудничество и ждёт продолжения.=)

Насчёт крыш и гулей — отличная новость!
Мой тестовый сейв с исхоженными тропами(бегал даже в Марипозу):
http://rghost.ru/2685657
Hmt
QUOTE
1. На подземных уровнях(Свечение, Убежища), где есть стены со стёклами, за стёклами нет тайлов, просто чёрный пол.

Косяк движка — хотя и излечимый
QUOTE
2. Некропольский насос не обладает свойством использования его, как и Терминал в Убежище 13 после сдачи чипа.

Насос будет — под него даже скрипты готовы. Про терминал я забыл уже.
(давно я в 13 не захаживал)
QUOTE
3. Тараканы в подземелье Некрополя неагрессивны.

они пока в стазисе :)
QUOTE
4. Мастера порадовало то, что Hmt не забыл положить гулю в Некрополе плазменный пистолет(однако, разряженный), однако был огорчён, узнав, что электрокнута Автор не положил.=)

добавлю кнут и ящих патронов — чтобы весело было.
QUOTE
7. В Убежище 13 нет кнопок возле лифта, и, хотя глюк с "пустотой" поймать не удалось, Мастер обнаружил несколько иной глюк: освещение панели с кнопками меняется и собственно кнопки долгое время не работают. Реабилитирует их случайность. Мастер предлагает Автору приделать кнопки к лифтам 13-го.

Это потому, что 13 пока "многоэтажное" — как только станет плоским, будут кнопки и "карлсоны" возле стен перестанут жужать
QUOTE
9. Видимо, особенность движка: тараканы даже на неблизком(в оригинале это где-то 2-3 гекса было-бы), умудряются кусать ГГ. Это-ж какие жвалы надо иметь...=)

Видимо какая то разновидность бешенства, надо травманабор добавить ГГ.

P.S: Спасибо за подробный отчет и тестирование.
Рад стараться ... все "пофиксю и поправлю".
The Master
Отлично, буду ждать обновления!)
QUOTE
Видимо какая то разновидность бешенства, надо травманабор добавить ГГ.
Хехе, и вправду, бешенство.=) Было бы неплохо ещё докторский чемоданчик для лечения переломов...хотя ладно, я пока всё равно часто сохраняюсь....)
Hmt
Однако с крышами все не так гладко.
В кампании скрипт не пашет ... нет привязки к тэгу.

Ищу как можно прописать действие аналогичное клику по ГГ.
(центровка персонажа на самого себя)
Кстати, посмотрел в 15 — такая же проблема.
(просто там это не так в глаза бросается)

рррр....

The Master
Не знаю, мне во время тестов особого дискомфорта не доставляло кликнуть
раз-другой по иконке (за совет спасибо, я не знал про такую "фичу"), так что лично мне это не кажется критичным...но! Всё на твоё усмотрение.)
Было бы неплохо автоматизировать процесс, для ленивых.=)
Hmt
QUOTE
Не знаю, мне во время тестов особого дискомфорта не доставляло кликнуть раз-другой по иконке

да мне в общем то тоже :)
но я все равно буду пытаться выкрутится
(попутно еще много чего сделать можно)

P.S: "Ружо" с патронами в 15 положил и "палку-погонялку" в канализацию тоже
(ах как ей чудесно больших тараканов в фарш превращать)
The Master
QUOTE
"Ружо" с патронами в 15 положил и "палку-погонялку" в канализацию тоже (ах как ей чудесно больших тараканов в фарш превращать)

"В глазах Мастера загорелся хищный огонь"
Замечательно, скоро мы сможем отомс...проверить это на деле!)
QUOTE
да мне в общем то тоже :)
но я все равно буду пытаться выкрутится
(попутно еще много чего сделать можно)

=) Тогда удачи в твоём деле!
Может тоже в редактор залезть, полазить, силы попробовать...
Hmt
update : http://narod.ru/disk/25211599000/openfm_22.09.2010.rar.html

Убежище 15 (это финальная версия карты) :
 — "облегчил" графику уровня;
 — вся животина;
 — все оружие и предметы;
 — вся XP;

Некрополь:
 — проблема с крышами пока не решена, юзаем "кликГГ";
 — все предметы и оружие на местах; (вроде ничего не забыл)
 — активированы тараканы;
 — тестовый режим "починка водяного насоса & водный чип";
 — мутанты и гули пока в стазисе — хотя уже "разговаривают";
 — вместо детей собора думаю сунуть торгашей лекарствами;

на днях доведу все боле-мене до ума.
переделаю в "плоскость" Убежище 13.
окончательно добью Glow.
"долбану" поход из братства за "артефактом"
The Master
Hmt
Отлично! Хорошая работа! Отчёт после скачивания.
Этот пост дополню, так что в случае чего проверь...
(Форум не показывает отредактированные посты как новые)
Эх, таракашки, держитесь! =)

Отправлено: 23 сен 10 13:10
Скачал и поиграл.
Итак:
1. Убежище 15.
Всё отлично и замечательно. Всё работает, всё лежит на местах. Но я всё-же попросил бы добавить на 3-ий уровень парочку кротокры...тьфу, больших тараканов, ибо в оригинале большая животина там водилась + немного посложнее будет, что хорошо. Но только 2-3! =)
2. Некрополь.
Хорошо, очень хорошо. Но:
Прибежал, поговорил с гулями и послушал гулей.)
Погонялку-электрокнут так и не нашёл=(, пистолет есть, кнута нет...
Квест в подземке на чип берётся нормально(вывелась надпись).
Гарри сказал умереть.(просто сказал, делом это не подкрепилось.=))
Насос ремонтируется, опыт даётся. Дверь с пленником-гулем никак не открывается даже отмычками(Взлом-42).
При спуске в Убежище 12 "седые" гули молчат и больше не атакуют(полез сразу после починки)
Ну и напоследок...самое вкусное:
Наш старый знакомый жук — OutMan! Случилось в Некрополе, что удивило.
Не знаю, как вышло, вроде не балуюсь уже закликиванием снаружи.
Помочь может, наверное, получше заблокировать ГГ в зоне лифта.
Скриншоты(3 штуки вродь): http://rghost.ru/2706463
Вот. Из-за этого буду начинать заново) Пройдусь еще, т.к. с трейтом "Кровавая баня" весьма и весьма мочить жуков.

Предложения:
1. Сета сделать чуть-чуть другого цвета.
2. Добавить в Убежище 15 пару-тройку больших тараканов.

Пост обновлю в случае чего. Спасибо за мод!
Hmt
QUOTE
Но я всё-же попросил бы добавить на 3-ий уровень парочку кротокры...тьфу, больших тараканов, ибо в оригинале большая животина там водилась + немного посложнее будет, что хорошо. Но только 2-3! =)

сейчас все тараканы нулевого уровня — сделать 1-2 и уже будет мрак ...
(больших в 15 добавить можно 2-3 — но как быть с противоядием ?)
QUOTE
Погонялку-электрокнут так и не нашёл

она в канализации под отелем — где два больших таракана, у трупа
(как в оригинале)
QUOTE
Дверь с пленником-гулем никак не открывается даже отмычками(Взлом-42).

все верно — это пока не существенно (дверь заклинена специально)
QUOTE
При спуске в Убежище 12 "седые" гули молчат и больше не атакуют(полез сразу после починки)

я их отключил — пока неясно в какой команде они будут
(тут появились кое какие сложности)
QUOTE
Вот. Из-за этого буду начинать заново) Пройдусь еще, т.к. с трейтом "Кровавая баня" весьма и весьма мочить жуков.

у меня, для тестов, над каждой локацией есть "записуха" (без захода есесно)
QUOTE
Наш старый знакомый жук — OutMan! Случилось в Некрополе, что удивило.

очень надеюсь, что это случайность :(

Не сильно крыши достают ? я к тому, что может вообще не удастся решить эту проблему (ну кроме как крышу убрать).

Забыл сказать — 2 варианта: чип можно забрать с починкой и без починки насоса
(до конца не реализовано — в плане атаки гулей)
Сета нарисую по другому — когда буду лепить квест на уничтожение мутов
The Master
QUOTE
Не сильно крыши достают ? я к тому, что может вообще не удастся решить эту проблему (ну кроме как крышу убрать).
Нет, убирать не надо. Как я уже говорил, проблем не доставит разок-другой кликнуть. =)

Насчёт тараканов...Ну, после 15, по логике, надо бы зайти в Шейди Сендс, а там Разло, медик от бога, отравление бесплатно лечит)
Уровень поднимать не стоит, а 2-3 больших, как в Некрополе(ну, по силе), проблемы не сделают — убиваются ножом, как хороший FO1 радскорпион)

Насчёт остального...Пробежку номер 2 сейчас и сделаю.

QUOTE
Забыл сказать — 2 варианта: чип можно забрать с починкой и без починки насоса
(до конца не реализовано — в плане атаки гулей)
Сета нарисую по другому — когда буду лепить квест на уничтожение мутов
Ок, проверим...)
Hmt
QUOTE
Насчёт тараканов...Ну, после 15, по логике, надо бы зайти в Шейди Сендс, а там Разло, медик от бога, отравление бесплатно лечит)

Это он в оригинале лечит :) (в FT все хитрее)
Тут после пещеры рад-скорпионов,что-то придумывать придется.

посмотрел скриншоты — я думаю все же очень редкий жук :)

The Master
QUOTE
посмотрел скриншоты — я думаю все же очень редкий жук :)

Редчайший :) Сейчас выловить не удалось, хотя специально старался)
Не проскочило. Что хорошо :)
QUOTE
Это он в оригинале лечит :) (в FT все хитрее)

Сильно хитрее. В редактор залез — маленький коллапс сознания :)

Тыкалку найти не могу — ЕМНИП в оригинале лежит на соседнем трупе от трупака с плазменным пистолетом. Сейчас специально прошарил канализацию — 5 покойничков, куча убитых ножом тараканов и плазменный пистолет, а кнута нету. Начал недобро посматривать на подземных гулей...=)

Насчёт противоядий помышлять надо, сказал Кэп. Будем подумать и предложить...

Ммм..еще: у "юзаемой" части насоса белый контур имеется.
Hmt
QUOTE
Тыкалку найти не могу — ЕМНИП в оригинале лежит на соседнем трупе от трупака с плазменным

нет не там :)
канализация под отелем — назад от лестницы, в закутке, 2 здоровых роча.
рядом, в углу, труп у него тыкалка и батарейки к ней.
QUOTE
Ммм..еще: у "юзаемой" части насоса белый контур имеется.

это на скорую руку, для теста, слепил ... я про другую "шкурку" думаю
QUOTE
Сильно хитрее. В редактор залез — маленький коллапс сознания :)

для меня коллапс — это оригинал, хотя особо я и не вникал :)

The Master
QUOTE
нет не там :)
канализация под отелем — назад от лестницы, в закутке, 2 здоровых роча.
рядом, в углу, труп у него тыкалка и батарейки к ней.

Оо, знаток озадачен :D
Сбегаю, гляну...(блин, проходил же много раз, как так — запомить не смог?=))

Маленько поспрашиваю — собственно, какой город будет следующий?
Или будет "наполнение" текущих и только потом создание новых?

Hmt
QUOTE
Маленько поспрашиваю — собственно, какой город будет следующий?
Или будет "наполнение" текущих и только потом создание новых?

следующим будет JunkTown или Hub.
но думаю недельку посвящу доделкам и наполнению текущих.
The Master
QUOTE
следующим будет JunkTown или Hub.
но думаю недельку посвящу доделкам и наполнению текущих.

Угумсь, хорошо. Я тут опять поймал вылет с сеткой выхода, на этот раз в Убежище 15: Зашёл, потом вспомнил, что веревки нет и направился к юго восточному выходу(снова) и — бам, чёрный экран и зацикливание амбиента.
Задумчиво почесал репу...)
Hmt
QUOTE
Я тут опять поймал вылет с сеткой выхода, на этот раз в Убежище 15: Зашёл, потом вспомнил, что веревки нет и направился к юго восточному выходу(снова) и — бам, чёрный экран и зацикливание амбиента.

hmt достал веревку и мыло ...
неужели опять придется возвращать многоэтажные уровни, подумал он ...
The Master
QUOTE
hmt достал веревку и мыло ...
неужели опять придется возвращать многоэтажные уровни, подумал он ...

Мастер предлагает сохраняться почаще при выходе, и останавливает Hmt. В конце концов, глюк раз в неделю-две — это не страшно, но неожиданно. Разве что Hmt может что-то знать о причинах... Обычно, всё работает нормально, так что это не критично.
d_seven
Пока суд да дело, позволю себе внести некоторое разнообразие в обсуждение текущего картостроительства и ловлю багов.
Снова про освещение)
Вы, верно, не могли не заметить, что во многих современных играх (а самый яркий для меня пример — Fallout3) применяются светофильтры. Они помогают дизайнерам в попытках выразительнее передать игроку атмосферу конкретной локации. Где-то дизайнеры используют для света зелёный цвет как основной, где-то больше янтарного, где-то преобладает синий. Конечно, этот ход довольно смелый, но трудно спорить с тем, что результат не просто не идёт вразрез с реальными цветами света (чаще всего), но и в самом деле действует преотлично на игрока. Шаблонно-штампованные модели и текстуры даже в стандартных планировках приобретают свой собственный, уникальный характер и атмосферу.
Так вот, в FT некое подобие таких светофильтров так же можно создать, и это, на мой взгляд, в большинстве случаев(если не повсеместно) оправданно. Для этого следует лишь установить на карте источник освещения с большим радиусом и дать ему желаемый цвет. Кроме того, можно использовать мягкость освещения, выражаемую в буквах от A до Z (к слову, комбинации букв создают пульсацию света: A — самый яркий Z — самый тёмный)
HMT, я вовсе не призываю тебя уделить повышенное внимание данному аспекту. В конце концов, твой аддон не про это) Это так, для повышения КПД этой темы (который и так стремится к 110%))
Hmt
QUOTE
Так вот, в FT некое подобие таких светофильтров так же можно создать, и это, на мой взгляд, в большинстве случаев(если не повсеместно) оправданно. Для этого следует лишь установить на карте источник освещения с большим радиусом и дать ему желаемый цвет. Кроме того, можно использовать мягкость освещения, выражаемую в буквах от A до Z (к слову, комбинации букв создают пульсацию света: A — самый яркий Z — самый тёмный)

Самое обидное то, что если поставить для карты Force Start Hour в -1, то назад,
к привычному или стандартному времени уже не вернуться. Карту нужно создавать заново. (иначе тьма кромешная)
пока я использую один источник света `Large White Light`+ 3 варианта освещенности `m`, `t`, `x` (не считая "скрипто-выключаемого" источника)
Если бы в игре была нормальная привязка ко времени (на уровне скриптов), а так ...
Конечно хочется сделать красиво в плане света — но комбинации вида:
aaadfdfdtrtfggfsdfsnnnnfdfdlkfdlskfsdkf, мне пока не ясны — более того на моем убогом ЖК мониторе даже цвета иногда выглядят одинаково.
(приходится все перепроверять на работе, на ЭЛТ монике)

Вообще в редакторе еще столько всего, что не понятно и нигде не описано :)
Так что по мере создания мода — я еще и учусь ...

Спасибо за рекомендации — я думаю это не конечный вариант.
к освещению и туману я еще вернусь, и возможно не без помощи извне :)


d_seven
QUOTE
Самое обидное то, что если поставить для карты Force Start Hour в -1, то назад,
к привычному или стандартному времени уже не вернуться


Нет, это не так. Достаточно поставить значение больше или равное нулю, затем сохраниться, переоткрыть карту и дёрнуть какую-нибудь галочку, например, Level.

QUOTE
комбинации вида:
aaadfdfdtrtfggfsdfsnnnnfdfdlkfdlskfsdkf, мне пока не ясны

Это интенсивность света в пределах заданного цвета. Если в строке чередовать максимально близкие друг к другу в алфавите буквы, пульсация света получится ровная (как огонь fire_flicker, например, aabbabcaababaccabcaabcccabc) или дёрганая (электричество electric_flicker fbshalbiufalbaiduflaefzfiu), если чередовать буквы с разных концов алфавита.
Всё достаточно просто с этим, стоит только попробовать)

А вот о тумане, думаю, лучше забыть: его реализация на движке ужасает. А если использовать альфу источника света по-минимуму — результат едва заметен, но карта при этом свопит безбожно. Я отказался от этой опции.

Печалит, что у тебя нехороший моник(
Hmt
QUOTE
Нет, это не так. Достаточно поставить значение больше или равное нулю, затем сохраниться, переоткрыть карту и дёрнуть какую-нибудь галочку, например, Level.


"Учиться, учиться и еще раз учиться" (В.И. Ленин) :)

QUOTE
Всё достаточно просто с этим, стоит только попробовать)


попробуем ... спасибо.
saurenc
Возможно ли зделать так чтоб поделить карту на лакации? Например в 2ом фолауте?!!!
Hmt
QUOTE
Возможно ли зделать так чтоб поделить карту на лакации? Например в 2ом фолауте?!!!

Да возможно — но весьма своеобразно.
см. к примеру некрополь (картинка несколькими постами выше)
saurenc
Просто у меня есть город огромного размера мне нужно к нему склеить еще пару лакацый.Толь надо чтоб как зашол на новую локацыю так и вышел.Но так чтоб не попадпть на мировую карту!!

Отправлено: 2 окт 10 17:36
Просто у меня есть город огромного размера мне нужно к нему склеить еще пару лакаций.Только надо чтоб как зашол на новую локацию так и вышел.Но так чтоб не попадать на мировую карту!!

Простите за ошибки!

Отправлено: 2 окт 10 17:47
Блин вот еще бы фармить лифты научиться было бы не плохо я просто не понимаю как правильно скрипты привязывать!?Единственное что я менял в уже созданных картах с лифтами это то чтоб лифт срабатывал не только для зад оного человека но и для членов все пати!
Hmt
to saurenc

Я очень внимательно читаю посты во всех темах раздела "Мастерские Братства".
Поэтому вопросы подобного рода можно задать, в том числе и мне, в другой теме раздела — например "Вопросы скриптования" или "FT Tools"

Я с радостью Вам помогу чем смогу, да и не только я.
Тема Open Fallout Mod создана мной немного для другого :)

Впрочем отвечая на ваш вопрос — посмотрите как у меня сделана карта "некрополь".
saurenc
Не плохо будет реализовать город-убежище из fallout 2
The Master
QUOTE
Не плохо будет реализовать город-убежище из fallout 2

Ммм...во-первых, к чему это было? Во-вторых, это не по теме.
"шепотом"А ещё я бы рекомендовал писАть грамотнее...

to Hmt:
Насчёт вылетов — 100% проявляется, если сразу после попадания на локацию попытаться выйти. Проверял в 15 и БС. Вылетает. :(

Нашёл наконец-то "скотскую тыкалку")
Ух...безподобно! Как в Дьяблу сел играть, чесслово!)
Спасибо!
Hmt
QUOTE
Насчёт вылетов — 100% проявляется, если сразу после попадания на локацию попытаться выйти. Проверял в 15 и БС. Вылетает. :(

Хм... Сегодня проверю. Спасибо.

Проверил — у меня не вылетает, попадание в зеленую зону — карта мира.
Правда я уже весь мод за неделю перелопатил, но скриптовую составляющую
почти не трогал ... так ... графика в основном.
Буду по ходу проверять.

P.S: сегодня или завтра сделаю Update.
The Master
Hmt
Дико извиняюсь, похоже, на счёт 100% я погорячился...
Что могу утвержать точно, так это то, что вылет происходил, если сразу после захода на локацию попытаться выйти. Ловил в Свечении, 15, БС.
Только что пробежался, проверил, но по закону подлости всё хорошо работает(что и злит и радует одновременно :D).
Возможно, виноват предмет, какой-то скрипт(или его кусок)...
Сейчас всё отлично, пусть так оно и будет.
QUOTE
Правда я уже весь мод за неделю перелопатил, но скриптовую составляющую
почти не трогал ... так ... графика в основном.
Буду по ходу проверять.
Хм... а населения прибавилось?
БС хочется посмотреть хотя-бы с куклами)
QUOTE
P.S: сегодня или завтра сделаю Update.

Супер, жду!)
"Готовит бумагу и карандаш для отчёта"
Hmt
QUOTE
Возможно, виноват предмет, какой-то скрипт(или его кусок)...

очень надеюсь на то, что это не кривизна движка ... скрипты поправить можно.
QUOTE
Хм... а населения прибавилось? БС хочется посмотреть хотя-бы с куклами)

Братство — я пока не заселял.
Правда учитывая особенности предстоящего апдейта,
я займусь его заселением в ближайшее время. (скорее всего к след. вых. будет)

... карты junktown, hub, boneyard & cathedral — позже.
надо в текучке все доделать и активировать.

P.S: По поводу вылетов — пока что придется сохраняться перед заходом на каждую локацию ... очень тяжко вылавливать то, что нестабильно проявляется.
alexandert
А где можно скачать данный мод? А то все ссылки кроме последней устарели, а для последнего апдейта нужны предыдущие... Или нет?
The Master
alexandert
Полный билд весит 80мб (вместе с музыкой).
Для запуска необходим bat-файл(можно самому написать)

На днях, скорей всего, будет обновление билда,
там и можно будет скачать(без музыки, правда).
Ваш ответ: