Полная Версия: Fallout Online
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Den Baster
to Gex
Все идеи и наработки находятся в дизайн доке, вполне понятно почему мы не публикуем его, однако некоторым программерам даем почитать. В принципе это главный результат проекта помимо кода, что выработался такой единый документ описывающий всё, что необходимо для понимания проекта и дальнейшей разработки.
Tyler Durden
Что и всё проэкт умер ?? (((
binyan
Пациент скорее жив чем мертв (с)
Проект жив, просто ввиду маленького кол-ва разработчиков и свободного времени работа над ним идет очень медленно.
Tyler Durden
А офиширование достижений больше не будет ?
binyan
Афиширование будет, когда будут достижения.
Visualynx
Приветствую разработчиков! Приятно, что есть увлеченные люди, делающие свою мечту. Пример игры "Шорохи" показывает, что все реально :)

Чем могу (хочу) помочь:
- диалоги
- графика (оружие, 3D модели)

Моделист я не сильный, делал в основном архитектуру, но пушечку какую нибудь или шмайсер сделать смогу. Буду рад получить задание.

visualynxСАБАКАmail.ru
Kosh
Кто-нибудь с талкивался с жизнеспособной модификацией оружейной части Ф2? Не очень хочется видеть в нашем проекте снайперские ружья, стреляющие патронами калибра 5.56 ( .223 это даже не для мелкого зверя :)
Den Baster
Афиширование, очередной ролик стоит посмотреть, http://www.fieldglory.narod.ru/FO/replay2.rar


все достижения еще впереди..
Kosh
Ищется усидчивый человек с воображением, для творческой работы. Особых знаний не требуется. В наличии иметь любую версию Ф2 и интернет. Писать либо мне: ICQ 155634018 либо Den`y
Crazy Gringo Bastard
QUOTE (Kosh)
Кто-нибудь с талкивался с жизнеспособной модификацией оружейной части Ф2?

Не знаю точно, но могу перечислить все мне известные смены оружейных линеек (именно линеек, а не пары стволов):

Big Mac Mod
Cubik's_Ammo_patch+_Weapon_piercing_mod 1.0_b
Deep Impact Mod
Fallout2_Ultimate Warfare Mod
Item-Fix_mod
Kamikadze
KapMagoH's_weapon_mod
Long(baugh's) Fallout 2 Mod _v2-1
Longbaugh's Fallout 2 Mod _v1.6b
stuguns_v1.1b
The .45ACP Weapon Mod.v1.0_eng
The H&K Total Conversion v1.2
UT Guns

Если надо - могу скинуть ReadMe-шки модов на мыло.

На крайний случай, глянуть самому (но лень %)).

upd

2Kosh
Нашёл в нете описания, которые тебя заинтересуют:
http://wasteland.ag.ru/f2/mods_weap.shtml
По ссылке твоему запросу более всего соответсвуют
0.45 ACP Weapon Mod
Deep Gameplay Impact Mod
HK Total Cinversion Ver 1.2
Ultimate Warfare Mod

но особое внимание обрати на Long Mod (странно, что его так назвали, но это Longbaugh's Fallout 2 Mod версии 2.1; ниже его предшественник - 1.6)
Kosh
QUOTE (Crazy Gringo Bastard)
Если надо - могу скинуть ReadMe-шки модов на мыло.

Было б амечательно. [email protected], потому что переиграть во все моды практически не реально. А на мой взгляд, не столь важно расширить ассортимент орудий убийства, сколь сохранить атмосферу...Не думаю, что оригинал сильно улучшится от добавления в него АК-47 или РПГ-7 :)

QUOTE
На крайний случай, глянуть самому (но лень %)).

Ну, моя аська на этой странице есть. Стучись.
Kosh
Are you ready for...
Dream
Привет!

Вы используете SVN?
Den Baster
Мы в курсе репозитариев и svn, однако нас пока не так много, чтобы использовать это эффективно. Напомню игра пишется в visual с++.
Vovanchic
А какие библиотеки используете? Планируются ли порты на другие ОС?
Den Baster
Дх 8.1, Бд, под другие ОС конечно нет... смысла нету.
Dream
Проект под какую студию?
Все-таки SVN очень желателен. Так в команде намного проще работать.
Den Baster
Хмм версия студии 6. По поводу svn я же вроде объяснил, что код ревизируется одним человеком в один период активно и работа в репозитарии неэффективна. Я же не сказал, что мы не знаем, что это такое и не занимаемся контролем версий, когда у меня есть время я это делаю... А заюзать cvs, svn всегда успеем.
Dream
Ну, cvs уже давно устарела, svn в этом плане гораздо лучше.
А вообще почему я собственно спросил какая студия и есть ли svn. Вот смотри, у меня, например, восьмая студия и я хочу помочь проекту. Допустим, вы принимаете мою помощь. Я получаю исходники и что-то правлю или дополняю. Мне как, отправлять исходники обратно с длинным ридми, где и что я поменял? Или делать патчи на исходники? Будет слишком сложно и не удобно.
Вообще синтаксис шестой студии от восьмой отличается не сильно, но кой-чего неприятное есть. Например, два цикла for в одной области, использующие переменную i.

for(int i=0;...

for(int i=0;...

На вторую инициализацию шестая студия ругнется, типа переменная уже определена. В восьмой, как и положено, инициализация прокатит.

Впрочем, таких моментов не очень много. В приведенном примере можно просто договориться проводить инициализацию повторяющихся переменных вне цикла.

Если применять svn, совместная работа над проектом будет вестись легко и просто. Я внес изменения, кликнул обновить, кликнул фиксировать, написал комментарий о сути правки, все. Остальные участники проекта при клике обновить автоматически получают сделанные изменения. Конфликты в svn, в отличии от cvs, происходят очень редко. Причем в репозитории можно держать сразу два файла проекта. Кто хочет работать в шестой студии, работает в шестой, кто хочет в восьмой, работает в восьмой. У самого опенсорс проект на svn крутится.

В качестве win клиента svn настоятельно рекомендую TortoiseSVN. Сервер svn можно использовать халявный, например https://OpenSVN.csie.org

hasherfrog
Ребята, это прекрасно, что Вы обмениваетесь опытом. Даже мне интересно, потому что я всё как-то больше cvs'ю (специфика :]). Но выяснять технические вопросы лучше приватом, иначе тема превратится в мини-чат со всеми вытекающими.
Wasteland Ghost
Добавлю свои пять копеек. ;)

Dream, если Den Baster сказал, что они не используют cvs/svn, это не означает что они не знают, что это такое. Не надо априори считать собеседника некомпетентным.
Cvet
Ребята молодцы!!! Так держать. Болею за вас всей душой и телом. Не бросайте начатое. Всю жизнь мечтал поиграть в онлайновый Фаллаут. :)
Dream
Да я не к тому, что они не знают, как им пользоваться, а к тому, что прикрутить желательно уже на начальном этапе.

Тебе же сказали: хватит уже. Всё они знают и всё понимают.

Страна советов развалилась, а советчики остались...
Tabloid
Заинтересовал один вопрос:
Можно ли будет таскать с собой NPC в качестве напарников?
Прочитал всю тему, но ответа не увидел.
Kosh
Да.
Ответ специально для НПЦ:
Вам будет позволенно таскать за собой игроков в качестве напарников.
Jonathan
http://www.fieldglory.narod.ru/FO/login.JPG

2Kosh: Нашел на вашем сайте скриншотик, уважение и удачи вам )))
Kosh
QUOTE (Jonathan)
2Kosh: Нашел на вашем сайте скриншотик, уважение и удачи вам )))

Ссылка на этот скриншот приводилась на предыдущей странице. Спасибо.
Jonathan
2Kosh2 не заметил сорь, если вам скидывать доки о вымышленных локациях со своей биографией\квестами\историями, вы обратите на них внимание? я думаю может есть пара идей хороших, просто раньше все держал в голове, сейчас решил на бумагу сии задумки излить...
Kosh
Скидывай. Мы обязательно посмотрим.
Jinxless
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже.
Kosh
QUOTE (Jinxless)
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже.

Форум есть. Внутренний. Как только появится необходиость - сделаем общественный.
Kosh
Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.
Cvet
QUOTE

Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.

Кош немного приврал... на самом деле все было так:
Screen_1
Screen_2
Screen_3
Den Baster
только надо поправить преальфа у нас стабильная есть, а вот альфа впереди.
Jeners
Жду не дождусь когда сам смогу погамать в сие творение )
Kosh
QUOTE (Jeners)
Жду не дождусь

лучше б помог :)
P.S. Или хотя бы свою шутер до ума довёл :)
Jeners
Дык я ж спрашивал чем помочь... ты не чего внятного насказал =)
И шутер я доделывать не буду =Р

Так лучше? =)
Wasteland Ghost
Личную переписку в теме вести не надо.

Да и текст перед постингом через Word, например, пропустить не помешает...
Den Baster
Ну вапще нам помощь малограмотного народа как бы не требуется =))), потому, что больше неприятностей чем пользы... гы

А теперь по делу.
Недавно у нас возникли трудности в выборе того какова структура мира будет у нашей mmog и тем самым каково будет перемещение по миру. На данный момент есть два и более вариантов, но наиболее жизенеспособные это.
1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями.

2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы.

У обоих реализаций есть недостатки, интересно мнение игроков Фола и Мморпг во, что вы станете играть охотнее и аргументации обязательно пишите, без, лучше хранить молчание.
Arnx
А почему не сделать комбинированную, т.е. хочет идет по глобальной. хочет по локальным? Глобальная карта фола - это узнаваемость и нежелание лишних действий, на клиенте игроку видеть никого не надо, обработка случайных встреч, в том числе и с игроками, на сервере. Проход квада глобальной карты - это штук шесть карт в обычном режиме(т.е. большой квад - это 36 мелких), правда стоит тогда ввести угловые зоны перехода(чтобы ходить по диагонали). Все равно серверу придется вести текущую обработку ситуации в мире - скажем движение большой стаи мантисов и пересечение ее с путешественниками. Просто система в обоих случаях будет грузиться одинаково - функциональность событий одна и таже. Пометки глобальной карты могут находиться и у пользователя на клиенте, просто при встрече нового места оно автоматом ему скинется, а там уж он волен удалить это описание или переписать его.
Я не вижу существенных различий в функциональности.
hasherfrog
Den Baster
Я тоже за комбинированную. Идею я вообще-то уже давал когда-то, но это было давно и неправда :-)

1. Есть "бесконечная и непрерывная карта", она реализуется генерацией местности в любой локации по её игровым координатам. Фишка в том, что местность на всех локациях плавненько перетекает через границу (створ) карт локаций с одной на другую. Это не фрактал, расчёт более простой, алгоритм у меня есть (и есть программка), я её сделал ещё... кхм, ну давно, короче :-)

2. Есть база карт, которые накладываются на "непрерывную" местность. Это карты мини-локаций, периодически генерящихся локаций и городов. По сути, это наборы "что и где стоит кроме сгенерённых автоматом". Такие карточки рисуются людьми, гейм-дизайнерами и level-архитекторами (не уверен про термины :]).
Cvet
подчеркиваю суть вопроса.
(локальная карта - стандартная фоловская карта 200х200 гексов)

1. ограничивать ли передвижение игроков между локальными картами как это было в Fallout1/2
2. не ограничивать передвижение между локальными картами как UO, LA, WOW. (этот вариант подразумевает под собой перемещение и по глобалу, а как именно - это нюансы)

под ограничением подразумевается то, что допустим играя в оригинальный фол2 мы в Арройо не могли видеть что находиться справа или сверху от деревни. и перемещаясь к мосту или к храму избранного мы не знали какое расстояние прошел избранный. при второй концепции передвижения эти расстояния будут реальные - и мы тогда можем уже сказать что до моста надо пройти 2 карты, а до храма избранного 3.
т.е. меняеться не только концепция передвижения, но и сама концепция фаллаута 1/2.

вот в чем вопрос - не повлияет ли это в худшую сторону на саму психологию, дух, атмосферу фаллаута если будет реализован второй вариант?
Den Baster
hasherfrog
Да я помню вы с Олегом Марескиным над этим работали. У меня возникли проблемы члены команды не верят в то что он собирался так реализовывать передвижение. Т.е соединять множество карт. Если ты помнишь и была такая тема отпишись, плз мне поможет.

Все наработки можешь кинуть в меня без внимания не оставлю. Если будет желание можешь поучаствовать, этой задачей я сейчас вплотную занимаюсь. Мы уже загрузили 9 стандартных карт 100Х100 тайлов в этом направление.
Arnx
Я имел в виду несколько другое, но в свете ниже сказанного возможно стоит подумать немного над другим). Ну если думать вслух:
Проблема - как я ее вижу в следующем, в обоих случаях для непрерывной карты и комбинации мы обязаны выдать по глобальным координатам одну и ту же местность - это можно повесить на стандартные карты.(плюс потом можно будет их достаточно безболезненно модифицировать). Т.е. это решаемо для всего, в случае непрерывной карты границы берутся из стандартных карт... Минус - плохая стыковка с проработанными картами локаций(скорее всего придется создавать буферные), плюс - не надо сильно мучаться.
Т.е. в итоге мы имеем полностью плавную карту, каждый шаг - смещение глобальных координат, минус - требуется сделать более мелкую сетку описания карт, чем есть в фоле. В фоле - она поквадово, если квад 6 часов хоть бы, то он 24-30 км, одна большая локация, когда мы по ней носимся создает ощущение километра - максимум два. Т.е. для 24 надо делать сетку со стороной 12-24, это аж от 144 описателей карт с типами местности и вероятностями случайных встреч. Вообще тут можно наворотить очень много чего, вплоть до генерации местности из карты высот. (взятых из глобальной карты).
Первоначально я думал что можно использовать вариант с более крупной сеткой и смещать координаты нга глобальной карте с довольно условной дорогой по локальным рендомным картам.
Проблемы нарушения духа фола особой нету, просто разрешить выход на глобальную карту в любом месте, и отрабатывать любое взаимодейстие с тем кто "идет" по глобальной карте, т.е. разговор выкинет его из глобальной карты в диалог, бой и тп. ...все равно бой уже реалтайм, больше вряд ли нарушите).

Правда с этим мы теряем возможность побега из боя - вот это плохо... зато на реальностость похоже. Плюс сюда можно применить умение читать следы...
В общем похоже стоит делать плавную карту с непрерывной разверткой. Проблем особых нету.
Jeners
Ден
Гыгы.. что самое интересное я своей помощи не предлогал ^_^
Но проект всеравно жду )
Cvet
to Arnx

первый вариант не подразумевает под собой непрерывность карты. есть только локации на которые можно зайти. и случайные карты на которые можно наткнуться с разной долей вероятности. случайные карты могут быть привязаны как к определенному квадрату на глобалмапе или встретиться в любой точке глобала. по сути это концепт передвижения Fallout 1/2.
Arnx
Это только кажется, что для первого варианта непрерывность не нужна, на самом деле нужна, если хочется более "реального" мира, чтобы в одном и том же месте не встречались то скалы, то пустыня. Чтобы засаду на караван можно было устроить именно в тех скалах например.
Вообще можно делать как удобно). И то и другое реализуемо, а вот насколько это ложится на текущий код я не знаю - выберите наиболее удобное, и расширяемое.
Kosh
Код не принципиален. Т.е. на него и то и то ляжет.
Принципиален лишь вопрос, что будет лучше для игроков: оригинальное передвижение по локациям, разделёнными зонами перехода или единая карта, сшитая из отдельных локаций и не разделённая ни чем (аля ультима, ЛА2 и десятки других).
Оба варианта имеют свои плюсы и минусы.
Tyler Durden
Первый вариант будет отличать сие творения от десятков других ранее перечисленых и поможет особо не удаляться от оригинала ( Просто Фол без глобальной карты уже чтото не то)
Jinxless
А как если выберете 1й вариант вы реализуете специальные встречи? Если они не привязаны к глобальным координатам, то как в эту локацию смогут зайти несколько человек, ведь они у всех в разных местах , а у кого-то вообще нет. А если сделать с фиксированными координатами то все их будут знать, и они потеряют всякий смысл.
Ваш ответ: