Den Baster
26 June 2006 | 12:38
to Gex
Все идеи и наработки находятся в дизайн доке, вполне понятно почему мы не публикуем его, однако некоторым программерам даем почитать. В принципе это главный результат проекта помимо кода, что выработался такой единый документ описывающий всё, что необходимо для понимания проекта и дальнейшей разработки.
Tyler Durden
6 August 2006 | 20:27
Что и всё проэкт умер ?? (((
binyan
8 August 2006 | 20:15
Пациент скорее жив чем мертв (с)
Проект жив, просто ввиду маленького кол-ва разработчиков и свободного времени работа над ним идет очень медленно.
Tyler Durden
10 August 2006 | 17:53
А офиширование достижений больше не будет ?
binyan
10 August 2006 | 21:24
Афиширование будет, когда будут достижения.
Visualynx
15 August 2006 | 09:59
Приветствую разработчиков! Приятно, что есть увлеченные люди, делающие свою мечту. Пример игры "Шорохи" показывает, что все реально :)
Чем могу (хочу) помочь:
- диалоги
- графика (оружие, 3D модели)
Моделист я не сильный, делал в основном архитектуру, но пушечку какую нибудь или шмайсер сделать смогу. Буду рад получить задание.
visualynxСАБАКАmail.ru
Kosh
28 August 2006 | 19:36
Кто-нибудь с талкивался с жизнеспособной модификацией оружейной части Ф2? Не очень хочется видеть в нашем проекте снайперские ружья, стреляющие патронами калибра 5.56 ( .223 это даже не для мелкого зверя :)
Den Baster
31 August 2006 | 21:11
Афиширование, очередной ролик стоит посмотреть,
http://www.fieldglory.narod.ru/FO/replay2.rarвсе достижения еще впереди..
Kosh
17 September 2006 | 10:14
Ищется усидчивый человек с воображением, для творческой работы. Особых знаний не требуется. В наличии иметь любую версию Ф2 и интернет. Писать либо мне: ICQ 155634018 либо Den`y
Crazy Gringo Bastard
17 September 2006 | 19:00
QUOTE (Kosh) |
Кто-нибудь с талкивался с жизнеспособной модификацией оружейной части Ф2? |
Не знаю точно, но могу перечислить все мне известные смены оружейных линеек (именно линеек, а не пары стволов):
Big Mac Mod
Cubik's_Ammo_patch+_Weapon_piercing_mod 1.0_b
Deep Impact Mod
Fallout2_Ultimate Warfare Mod
Item-Fix_mod
Kamikadze
KapMagoH's_weapon_mod
Long(baugh's) Fallout 2 Mod _v2-1
Longbaugh's Fallout 2 Mod _v1.6b
stuguns_v1.1b
The .45ACP Weapon Mod.v1.0_eng
The H&K Total Conversion v1.2
UT Guns
Если надо - могу скинуть ReadMe-шки модов на мыло.
На крайний случай, глянуть самому (но лень %)).
upd2
KoshНашёл в нете описания, которые тебя заинтересуют:
http://wasteland.ag.ru/f2/mods_weap.shtmlПо ссылке твоему запросу более всего соответсвуют
0.45 ACP Weapon Mod
Deep Gameplay Impact Mod
HK Total Cinversion Ver 1.2
Ultimate Warfare Modно особое внимание обрати на
Long Mod (странно, что его так назвали, но это
Longbaugh's Fallout 2 Mod версии 2.1; ниже его предшественник - 1.6)
Kosh
18 September 2006 | 10:38
QUOTE (Crazy Gringo Bastard) |
Если надо - могу скинуть ReadMe-шки модов на мыло. |
Было б амечательно.
[email protected], потому что переиграть во все моды практически не реально. А на мой взгляд, не столь важно расширить ассортимент орудий убийства, сколь сохранить атмосферу...Не думаю, что оригинал сильно улучшится от добавления в него АК-47 или РПГ-7 :)
QUOTE |
На крайний случай, глянуть самому (но лень %)). |
Ну, моя аська на этой странице есть. Стучись.
Kosh
22 September 2006 | 21:52
Dream
22 September 2006 | 23:21
Привет!
Вы используете SVN?
Den Baster
23 September 2006 | 11:50
Мы в курсе репозитариев и svn, однако нас пока не так много, чтобы использовать это эффективно. Напомню игра пишется в visual с++.
Vovanchic
23 September 2006 | 20:25
А какие библиотеки используете? Планируются ли порты на другие ОС?
Den Baster
23 September 2006 | 22:06
Дх 8.1, Бд, под другие ОС конечно нет... смысла нету.
Dream
23 September 2006 | 22:14
Проект под какую студию?
Все-таки SVN очень желателен. Так в команде намного проще работать.
Den Baster
25 September 2006 | 06:49
Хмм версия студии 6. По поводу svn я же вроде объяснил, что код ревизируется одним человеком в один период активно и работа в репозитарии неэффективна. Я же не сказал, что мы не знаем, что это такое и не занимаемся контролем версий, когда у меня есть время я это делаю... А заюзать cvs, svn всегда успеем.
Dream
25 September 2006 | 09:07
Ну, cvs уже давно устарела, svn в этом плане гораздо лучше.
А вообще почему я собственно спросил какая студия и есть ли svn. Вот смотри, у меня, например, восьмая студия и я хочу помочь проекту. Допустим, вы принимаете мою помощь. Я получаю исходники и что-то правлю или дополняю. Мне как, отправлять исходники обратно с длинным ридми, где и что я поменял? Или делать патчи на исходники? Будет слишком сложно и не удобно.
Вообще синтаксис шестой студии от восьмой отличается не сильно, но кой-чего неприятное есть. Например, два цикла for в одной области, использующие переменную i.
for(int i=0;...
for(int i=0;...
На вторую инициализацию шестая студия ругнется, типа переменная уже определена. В восьмой, как и положено, инициализация прокатит.
Впрочем, таких моментов не очень много. В приведенном примере можно просто договориться проводить инициализацию повторяющихся переменных вне цикла.
Если применять svn, совместная работа над проектом будет вестись легко и просто. Я внес изменения, кликнул обновить, кликнул фиксировать, написал комментарий о сути правки, все. Остальные участники проекта при клике обновить автоматически получают сделанные изменения. Конфликты в svn, в отличии от cvs, происходят очень редко. Причем в репозитории можно держать сразу два файла проекта. Кто хочет работать в шестой студии, работает в шестой, кто хочет в восьмой, работает в восьмой. У самого опенсорс проект на svn крутится.
В качестве win клиента svn настоятельно рекомендую TortoiseSVN. Сервер svn можно использовать халявный, например
https://OpenSVN.csie.org
hasherfrog
25 September 2006 | 09:43
Ребята, это прекрасно, что Вы обмениваетесь опытом. Даже мне интересно, потому что я всё как-то больше cvs'ю (специфика :]). Но выяснять технические вопросы лучше приватом, иначе тема превратится в мини-чат со всеми вытекающими.
Wasteland Ghost
25 September 2006 | 13:37
Добавлю свои пять копеек. ;)
Dream, если Den Baster сказал, что они не используют cvs/svn, это не означает что они не знают, что это такое. Не надо априори считать собеседника некомпетентным.
Cvet
25 September 2006 | 22:58
Ребята молодцы!!! Так держать. Болею за вас всей душой и телом. Не бросайте начатое. Всю жизнь мечтал поиграть в онлайновый Фаллаут. :)
Dream
26 September 2006 | 01:16
Да я не к тому, что они не знают, как им пользоваться, а к тому, что прикрутить желательно уже на начальном этапе.
Тебе же сказали: хватит уже. Всё они знают и всё понимают.
Страна советов развалилась, а советчики остались...
Tabloid
28 September 2006 | 23:13
Заинтересовал один вопрос:
Можно ли будет таскать с собой NPC в качестве напарников?
Прочитал всю тему, но ответа не увидел.
Kosh
28 September 2006 | 23:23
Да.
Ответ специально для НПЦ:
Вам будет позволенно таскать за собой игроков в качестве напарников.
Jonathan
30 September 2006 | 02:00
http://www.fieldglory.narod.ru/FO/login.JPG 2Kosh: Нашел на вашем сайте скриншотик, уважение и удачи вам )))
Kosh
30 September 2006 | 07:55
QUOTE (Jonathan) |
2Kosh: Нашел на вашем сайте скриншотик, уважение и удачи вам ))) |
Ссылка на этот скриншот приводилась на предыдущей странице. Спасибо.
Jonathan
1 October 2006 | 00:39
2Kosh2 не заметил сорь, если вам скидывать доки о вымышленных локациях со своей биографией\квестами\историями, вы обратите на них внимание? я думаю может есть пара идей хороших, просто раньше все держал в голове, сейчас решил на бумагу сии задумки излить...
Kosh
1 October 2006 | 07:58
Скидывай. Мы обязательно посмотрим.
Jinxless
1 October 2006 | 11:21
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже.
Kosh
1 October 2006 | 17:04
QUOTE (Jinxless) |
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже. |
Форум есть. Внутренний. Как только появится необходиость - сделаем общественный.
Kosh
8 October 2006 | 11:41
Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.
Cvet
13 October 2006 | 08:44
QUOTE |
Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.
|
Кош немного приврал... на самом деле все было так:
Screen_1Screen_2Screen_3
Den Baster
13 October 2006 | 08:52
только надо поправить преальфа у нас стабильная есть, а вот альфа впереди.
Jeners
15 October 2006 | 15:06
Жду не дождусь когда сам смогу погамать в сие творение )
Kosh
16 October 2006 | 10:53
QUOTE (Jeners) |
Жду не дождусь |
лучше б помог :)
P.S. Или хотя бы свою шутер до ума довёл :)
Jeners
16 October 2006 | 15:26
Дык я ж спрашивал чем помочь... ты не чего внятного насказал =)
И шутер я доделывать не буду =Р
Так лучше? =)
Wasteland Ghost
16 October 2006 | 17:20
Личную переписку в теме вести не надо.
Да и текст перед постингом через Word, например, пропустить не помешает...
Den Baster
17 October 2006 | 07:20
Ну вапще нам помощь малограмотного народа как бы не требуется =))), потому, что больше неприятностей чем пользы... гы
А теперь по делу.
Недавно у нас возникли трудности в выборе того какова структура мира будет у нашей mmog и тем самым каково будет перемещение по миру. На данный момент есть два и более вариантов, но наиболее жизенеспособные это.
1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями.
2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы.
У обоих реализаций есть недостатки, интересно мнение игроков Фола и Мморпг во, что вы станете играть охотнее и аргументации обязательно пишите, без, лучше хранить молчание.
Arnx
17 October 2006 | 07:55
А почему не сделать комбинированную, т.е. хочет идет по глобальной. хочет по локальным? Глобальная карта фола - это узнаваемость и нежелание лишних действий, на клиенте игроку видеть никого не надо, обработка случайных встреч, в том числе и с игроками, на сервере. Проход квада глобальной карты - это штук шесть карт в обычном режиме(т.е. большой квад - это 36 мелких), правда стоит тогда ввести угловые зоны перехода(чтобы ходить по диагонали). Все равно серверу придется вести текущую обработку ситуации в мире - скажем движение большой стаи мантисов и пересечение ее с путешественниками. Просто система в обоих случаях будет грузиться одинаково - функциональность событий одна и таже. Пометки глобальной карты могут находиться и у пользователя на клиенте, просто при встрече нового места оно автоматом ему скинется, а там уж он волен удалить это описание или переписать его.
Я не вижу существенных различий в функциональности.
hasherfrog
17 October 2006 | 09:13
Den Baster
Я тоже за комбинированную. Идею я вообще-то уже давал когда-то, но это было давно и неправда :-)
1. Есть "бесконечная и непрерывная карта", она реализуется генерацией местности в любой локации по её игровым координатам. Фишка в том, что местность на всех локациях плавненько перетекает через границу (створ) карт локаций с одной на другую. Это не фрактал, расчёт более простой, алгоритм у меня есть (и есть программка), я её сделал ещё... кхм, ну давно, короче :-)
2. Есть база карт, которые накладываются на "непрерывную" местность. Это карты мини-локаций, периодически генерящихся локаций и городов. По сути, это наборы "что и где стоит кроме сгенерённых автоматом". Такие карточки рисуются людьми, гейм-дизайнерами и level-архитекторами (не уверен про термины :]).
Cvet
17 October 2006 | 10:04
подчеркиваю суть вопроса.
(локальная карта - стандартная фоловская карта 200х200 гексов)
1. ограничивать ли передвижение игроков между локальными картами как это было в Fallout1/2
2. не ограничивать передвижение между локальными картами как UO, LA, WOW. (этот вариант подразумевает под собой перемещение и по глобалу, а как именно - это нюансы)
под ограничением подразумевается то, что допустим играя в оригинальный фол2 мы в Арройо не могли видеть что находиться справа или сверху от деревни. и перемещаясь к мосту или к храму избранного мы не знали какое расстояние прошел избранный. при второй концепции передвижения эти расстояния будут реальные - и мы тогда можем уже сказать что до моста надо пройти 2 карты, а до храма избранного 3.
т.е. меняеться не только концепция передвижения, но и сама концепция фаллаута 1/2.
вот в чем вопрос - не повлияет ли это в худшую сторону на саму психологию, дух, атмосферу фаллаута если будет реализован второй вариант?
Den Baster
17 October 2006 | 10:05
hasherfrog
Да я помню вы с Олегом Марескиным над этим работали. У меня возникли проблемы члены команды не верят в то что он собирался так реализовывать передвижение. Т.е соединять множество карт. Если ты помнишь и была такая тема отпишись, плз мне поможет.
Все наработки можешь кинуть в меня без внимания не оставлю. Если будет желание можешь поучаствовать, этой задачей я сейчас вплотную занимаюсь. Мы уже загрузили 9 стандартных карт 100Х100 тайлов в этом направление.
Arnx
17 October 2006 | 10:44
Я имел в виду несколько другое, но в свете ниже сказанного возможно стоит подумать немного над другим). Ну если думать вслух:
Проблема - как я ее вижу в следующем, в обоих случаях для непрерывной карты и комбинации мы обязаны выдать по глобальным координатам одну и ту же местность - это можно повесить на стандартные карты.(плюс потом можно будет их достаточно безболезненно модифицировать). Т.е. это решаемо для всего, в случае непрерывной карты границы берутся из стандартных карт... Минус - плохая стыковка с проработанными картами локаций(скорее всего придется создавать буферные), плюс - не надо сильно мучаться.
Т.е. в итоге мы имеем полностью плавную карту, каждый шаг - смещение глобальных координат, минус - требуется сделать более мелкую сетку описания карт, чем есть в фоле. В фоле - она поквадово, если квад 6 часов хоть бы, то он 24-30 км, одна большая локация, когда мы по ней носимся создает ощущение километра - максимум два. Т.е. для 24 надо делать сетку со стороной 12-24, это аж от 144 описателей карт с типами местности и вероятностями случайных встреч. Вообще тут можно наворотить очень много чего, вплоть до генерации местности из карты высот. (взятых из глобальной карты).
Первоначально я думал что можно использовать вариант с более крупной сеткой и смещать координаты нга глобальной карте с довольно условной дорогой по локальным рендомным картам.
Проблемы нарушения духа фола особой нету, просто разрешить выход на глобальную карту в любом месте, и отрабатывать любое взаимодейстие с тем кто "идет" по глобальной карте, т.е. разговор выкинет его из глобальной карты в диалог, бой и тп. ...все равно бой уже реалтайм, больше вряд ли нарушите).
Правда с этим мы теряем возможность побега из боя - вот это плохо... зато на реальностость похоже. Плюс сюда можно применить умение читать следы...
В общем похоже стоит делать плавную карту с непрерывной разверткой. Проблем особых нету.
Jeners
17 October 2006 | 13:01
Ден
Гыгы.. что самое интересное я своей помощи не предлогал ^_^
Но проект всеравно жду )
Cvet
17 October 2006 | 17:07
to Arnx
первый вариант не подразумевает под собой непрерывность карты. есть только локации на которые можно зайти. и случайные карты на которые можно наткнуться с разной долей вероятности. случайные карты могут быть привязаны как к определенному квадрату на глобалмапе или встретиться в любой точке глобала. по сути это концепт передвижения Fallout 1/2.
Arnx
18 October 2006 | 06:14
Это только кажется, что для первого варианта непрерывность не нужна, на самом деле нужна, если хочется более "реального" мира, чтобы в одном и том же месте не встречались то скалы, то пустыня. Чтобы засаду на караван можно было устроить именно в тех скалах например.
Вообще можно делать как удобно). И то и другое реализуемо, а вот насколько это ложится на текущий код я не знаю - выберите наиболее удобное, и расширяемое.
Kosh
18 October 2006 | 10:49
Код не принципиален. Т.е. на него и то и то ляжет.
Принципиален лишь вопрос, что будет лучше для игроков: оригинальное передвижение по локациям, разделёнными зонами перехода или единая карта, сшитая из отдельных локаций и не разделённая ни чем (аля ультима, ЛА2 и десятки других).
Оба варианта имеют свои плюсы и минусы.
Tyler Durden
18 October 2006 | 15:13
Первый вариант будет отличать сие творения от десятков других ранее перечисленых и поможет особо не удаляться от оригинала ( Просто Фол без глобальной карты уже чтото не то)
Jinxless
18 October 2006 | 20:57
А как если выберете 1й вариант вы реализуете специальные встречи? Если они не привязаны к глобальным координатам, то как в эту локацию смогут зайти несколько человек, ведь они у всех в разных местах , а у кого-то вообще нет. А если сделать с фиксированными координатами то все их будут знать, и они потеряют всякий смысл.