Полная Версия: FT Tools. Level Editor
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Nimrod
QUOTE
Решил модерировать фалаут Таксис...

Спасибо огромное, дорогой господин febmaster! Ваши сообщения пришлись как нельзя кстати и подняли мне настроение!
От себя: лично я ничего не имею против того, чтобы Вами модерировался весь Fallout Tacsis. :)))

Всё же, господин febmaster не следует пренебрегать поиском, уверяю. Как не следует и обижаться на нас — поверьте, подобные "заявления" здесь никоим образом не могут быть приняты и рассмотрены.
Teodor Wild
Nimrod, der Fluger чего вы нуба смущаете ? Может попутал человек понятия РЕДАКТИРОВАНИЯ и МОДЕРАЦИИ... Но он исправится, я надеюсь.
febmaster, по первому вопросу — в свойствах тайлов лестницы надо выставить атрибут Climbable.
Grey, попробуй следующий вариант — найди таблицу где эти все JHR, AP описаны. Если таковая есть (сейчас под руками рабочей версии Игры нету, да и не до игр сейчас), то таблицу правь, а потом при создании нового патрона — связка Ftools + Bosee.exe . Мне просто новый итем проще в Тулзе делать. А Bosee.exe подправишь нужные атрибуты вручную.
Если таблицы нету — то ждем дизассемблинг двигла :’(

der Fluger
QUOTE
найди таблицу где эти все JHR, AP описаны. Если таковая есть

Таковой нету. Всё в движке прошито.
Ivan Sanuch
сделал домик, но не могу стрелять через окна, кто знает как решить проблему?
der Fluger
Ivan Sanuch, нажми вкладку Tools и присвой тайлу свойство Window.
Ivan Sanuch
можно ли самому сделать действие для тригера? в редакторе не нашёл ничего подходящего, задача токова: после кокого ни будь события, должен произойти autosave, что то в роде чек-поинта.
der Fluger, спасибо, помогло.
der Fluger
Ivan Sanuch, нельзя. Только стандартные триггеры и их комбинации.
djanubis
Есть какой-то примерный список из того что ФТ Тулз НЕ может делать, составленный из вопросов форумчанинов? :)
der Fluger
Проще попробовать и посмотреть что он может делать. И почитать тему FT Tools.
Ivanov
Есть вопрос: как сделат так, чтобы игрок отдал предмет НПС и получил взамен него другой, и так неограниченно? И желательно чтобы отданный предмет не возможно было выкупить с помощью бартера назад.
Этакий конструктор предметов.
d_seven
QUOTE
как сделат так, чтобы игрок отдал предмет НПС и получил взамен него другой, и так неограниченно? И желательно чтобы отданный предмет не возможно было выкупить с помощью бартера назад.


никак.
зы. на будущее: внимательно читать эту же тему; не надеяться, что кто-то ещё не пытался реализовать то, что задумал ты: всё, что возможно было, в частности, по твоему вопросу, уже было сделано в FT AWAKEN...


Итак, вопрос...при загрузке в редактор оригинальной кампании текстового файла с описанием случайных стычек и попытке их раскидать по квадратам, я получаю максимальные значения процента встречи. При этом, я могу его понижать правым кликом на 33% на области квадратов...отсюда и вопрос: каким образом я могу выставить совершенно конкретный процент для одного типа встреч на одном квадрате/области квадратов(при этом не смешивая с другими типами встреч(что само по себе понижает проценты всех встреч в смеси, но повышает до 100, что сама встреча произойдёт...)?
Ardanis
Возникла проблема, которую я не в состоянии решить. Некоторые роботы (пацификатор, ховер, секьюрити), если дать им достаточно АР на несколько выстрелов, все равно стреляют в пошаговом режиме только один раз. У бегемотов с этим проблем нет. Я пробовал менять оружие бегемоту и пацификатору — ничего не меняется, первый по-прежнему лупит сколько хватает АР, второй — один раз. НАстройки АИ у обоих идентичные, разница, по сути, только в спрайте/расе.

Кто-нибудь сталкивался с подобным? Версия 1.27.
d_seven
QUOTE
Кто-нибудь сталкивался с подобным

ну я сталкивался...когда ещё не знал, что в самом низу свитка модификаторов криттера есть фикня *actor status*(как я понимаю, здесь ограничения на максимальные значения). т. е. если в свитке *derived* ты ставишь в кол-ве AP, например, 10, это означает, что эти 10 будут плюсоваться к тем, что вывелись из значения ловкости криттера. При этом, если в свитке *actor status* будет стоять 7, больше 7 очков действия у криттера не будет.

проверь там

исчо на всякий случай проверь, сколько занимает AP выстрел из оружия этого криттера.

Как-то так...


зы. ai тут особой роли не играет. ибо если у существа остаются очки действия, он их трати : а)на атаку б)на бегство в)на *спрятаться* г) не тратит вовсе, если в значении поведения стоит HOLD(удерживать позицию)
Ardanis
QUOTE
ну я сталкивался...когда ещё не знал, что в самом низу свитка модификаторов криттера есть фикня *actor status*(как я понимаю, здесь ограничения на максимальные значения). т. е. если в свитке *derived* ты ставишь в кол-ве AP, например, 10, это означает, что эти 10 будут плюсоваться к тем, что вывелись из значения ловкости криттера. При этом, если в свитке *actor status* будет стоять 7, больше 7 очков действия у криттера не будет.

проверь там

исчо на всякий случай проверь, сколько занимает AP выстрел из оружия этого криттера.
В том-то и проблема, что все эти тонкости я знаю и по нескольку раз перепроверил все что можно :(


Насчет Actor Status — там указывается стартовое значение, т. е. персонаж начнет игру с урезанным запасом АР, но уже на следующий ход они восстановятся до максимального количества. Правда на хитпоинты никакого эффекта не видно, что больше значения, указанного в Derived, что меньше — все одно получается Derived + HP_per_levels.
d_seven
QUOTE
Правда на хитпоинты никакого эффекта не видно, что больше значения, указанного в Derived, что меньше — все одно получается Derived + HP_per_levels


ну ты пробовал ставить отрицательное значение в этой строке?) тогда будет минус!)) т.е. HP_per_levels минус то значение, которое ввёл.


зы. думаю, проблему надо искать в модификаторах оружия. поиграйся с именами анимаций оружия, например.
Ivanov
Возможно ли сделать так, чтобы на город время от времени нападал кто-нибудь?
d_seven
QUOTE
Возможно ли сделать так, чтобы на город время от времени нападал кто-нибудь?

если подразумевается респаун — нет

если спрятать какое-то кол-во нападающих где-то на карте и тригерами выставить каждой группе время нападения, то можно. естественно, в этом случае, воевать они будут до полного истребления по строгому графику.
Ivanov
Подскажите пожалуйста какие строки нужно вставить в campaign.txt для наёма рекрутов? А то в AWAKEN'овском файле эти строки у меня удалены.
Diabfall
Люди помогите с такой проблемкой... Я изменил стандартную карту, добавив туда NPC... в режиме одиночного задания всё работает, а когда запускаю в мультиплеере NPC отказываются использовать оружее.... только с кулаками лезут. Как это исправить?
d_seven
Ivanov

...ежели хочешь в awaken нанимать кого-то где-то, создай текстовый файл, скопируй туда нижеследующее(например), импортируй в кампанию awaken. ну и назначь какой-нить npc опцию рекрутмастера...ну, эт на случай возможных вопросов...

// RECRUITS POOL DEFINITIONS

recruitsPool = {
// tagName;operation;path
//This is the starting squad
{mission00;add;entities/recruits/hm01.ent}, //Male Stealth
{mission00;add;entities/recruits/hm05.ent}, //Male SMG
//{mission00;add;entities/recruits/hm09.ent}, //Male Medic
//{mission00;add;entities/recruits/hf03.ent}, //Female Sniper
{mission00;add;entities/recruits/hf11.ent}, //Female Hand to Hand

//Initial pool
{mission01;add;entities/recruits/hm11.ent}, //Male Hand to Hand
{mission01;add;entities/recruits/hm12.ent}, //Male Shotgun
{mission01;add;entities/recruits/hm06.ent}, //Male SMG
{mission01;add;entities/recruits/hm03.ent}, //Male Sniper
{mission01;add;entities/recruits/hf15.ent}, //Female Grenadier
{mission01;add;entities/recruits/hf05.ent}, //Female SMG
{mission01;add;entities/recruits/hf06.ent}, //Female SMG
{mission01;add;entities/recruits/hf10.ent}, //Female Medic

//Pool at beginning of second chapter
{mission03;add;entities/recruits/tr01.ent}, //Tribal Male Stealth
{mission03a;add;entities/recruits/tr05.ent}, //Tribal Male Grenadier
{mission03;add;entities/recruits/tr03.ent}, //Tribal Male Medic
{mission03;add;entities/recruits/hm04.ent}, //Male Sniper
{mission03;add;entities/recruits/hm14.ent}, //Male Demolition
{mission03;add;entities/recruits/hm08.ent}, //Male Heavy
{mission03;add;entities/recruits/hf02.ent}, //Female Stealth
{mission03;add;entities/recruits/hf12.ent}, //Female Hand to Hand
{mission03a;add;entities/recruits/tr04.ent}, //Tribal Female HtH
{mission03;add;entities/recruits/tr02.ent}, //Tribal Female SMG

{mission06a;add;entities/recruits/go04.ent}, //Ghoul Medic
{mission06a;add;entities/recruits/go01.ent}, //Ghoul Stealth
{mission06a;add;entities/recruits/go03.ent}, //Ghoul SMG
{mission06a;add;entities/recruits/UberRoach.ent}, //SDC

{mission07a;add;entities/recruits/dc01.ent}, //Young Death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc02.ent}, //Grumpy Death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc03.ent}, //friendly death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc04.ent}, //Matriarch
{mission07;add;entities/recruits/ra01.ent}, //Raider Male Stealth
{mission07;add;entities/recruits/ra02.ent}, //Raider Male SMG
{mission07;add;entities/recruits/ra03.ent}, //Raider Female Medic
{mission07;add;entities/recruits/ra04.ent}, //Raider Male Shotgun
{mission07;add;entities/recruits/ra05.ent}, //Raider Female Grenadier
{mission07;add;entities/recruits/go02.ent}, //Ghoul Sniper
{mission07;add;entities/recruits/go06.ent}, //Ghoul Grenadier
{mission07;add;entities/recruits/go05.ent}, //Ghoul Demolition
{mission07;add;entities/recruits/hm07.ent}, //Human Male Heavy
{mission07;add;entities/recruits/hf07.ent}, //Human Female Heavy
{mission07;add;entities/recruits/hm15.ent}, //Human Male Grenadier

{mission12a;add;entities/recruits/sm01.ent}, //Super Mutant Heavy
{mission12a;add;entities/recruits/sm02.ent}, //Super Mutant Rocket
{mission12a;add;entities/recruits/sm03.ent}, //Super Mutant Flamer
{mission12a;add;entities/recruits/sm04.ent}, //Super Mutant HtH
{mission12a;add;entities/recruits/sm05.ent}, //Super Mutant Grenadier
{mission12;add;entities/recruits/hf13.ent}, //Human Female Demolition
{mission12;add;entities/recruits/hf01.ent}, //Human Female Stealth
{mission12;add;entities/recruits/hm16.ent}, //Human Male Grenadier
{mission12;add;entities/recruits/hm10.ent}, //Human Male Medic
{mission12;add;entities/recruits/hf04.ent}, //Human Female Sniper

{mission19;add;entities/recruits/rv01.ent}, //Reaver Female Stealth
{mission19;add;entities/recruits/rv02.ent}, //Reaver Male Sniper
{mission19;add;entities/recruits/rv03.ent}, //Reaver Female Heavy
{mission19;add;entities/recruits/rv04.ent}, //Reaver Female Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hf14.ent}, //Human Female Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hm02.ent}, //Human Male Stealth
{mission19;add;entities/recruits/hm13.ent}, //Human Male Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hf16.ent}, //Human Female Grenadier
{mission19;add;entities/recruits/hf08.ent}, //Human Female Heavy
{mission19;add;entities/recruits/hf09.ent}, //Human Female Heavy

{mission21;add;entities/recruits/robby.ent}, //Robot

{mis_z01;add;entities/recruits/pipboy.ent}, //Pip Boy
{mis_z08;add;entities/recruits/riddick.ent}, //Night vision guy
{mis_z25;add;entities/recruits/joeGrimm.ent}, //Mutant (HtH)
{mis_z25;add;entities/recruits/jimGrimm.ent} //Mutant (Heavy)
}
Volentage
При редактировании предметов через FT: TOOLS изменения вступают в силу ТОЛЬКО если начать новую игру. Подскажите кто в курсе — как сделать так, чтобы изменения например в броне (изменение бонусов по скилам) работали в текущей сохранённой игре, начинать заного как то не хочется (.

Версия от 1С 1.27

Спасибо.
Gres
В текущей сохраненной изменить с помощью ФТ-тулс ничего не получится. Но и новую игру начинать не обязательно — необходим сейв где этот измененный предмет еще не встречался.

Если же так приперло и не хочется переигрывать — создай свою броню. Добавь сколько надо комплектов в какого-нибудь уникального квестового непися в предстоящей миссии (или на еще не встречавшейся в этой игре случайной встрече). Встречай его, раскулачивай. Одевай новую, старую выкидывай.
Прямо руководство для начинающего читера. =)
d_seven
...можно и без уникального непися. можно в любой контейнер запихнуть на самой карте предстоящей миссии/рандоме и/или положить в инвентарь любого непися на карте. можно и без контейнера — просто на землю кинуть. главное — соблюсти означенное условие. и использовать в данном случае редактор уровней, а не объектов...
Volentage
Вопрос из разряда читерских: что и где надо отредактировать в FT-TOOLS для того, чтобы в режиме tough guy можно было сохраняться ?

Или если не в FT-TOOLS, то где ?
der Fluger
Нигде.
Ardanis
QUOTE
Вопрос из разряда читерских: что и где надо отредактировать в FT-TOOLS для того, чтобы в режиме tough guy можно было сохраняться ?

Открыть миссию, перейти к закладке 'level', отметить флажок 'Is Bunker', там же можно разрешить использование автотранспорта.

И так для всех миссий — сюжетных, рандомных и специальных. Всего их где-то 70-80.
der Fluger
Ardanis, в результате таких операций при повторном посещении некоторых миссий геймовер наступает. Триггера проверяют наличие персонажей, которые могут быть отключены, и впаивают проигрыш, либо меняют глобальные переменные, и не всегда в хорошую сторону.
Ardanis
Может я чего и путаю, но разве флажок "бункер" влияет на что-то еще, помимо сохранений? Миссии после завершения становятся серыми, что с бункером, что без, и скрипты на них банально отключаются. Я пробовал сунуться в Преорию, перебить дальние турели — выключатель никак не отреагировал, пришлось уйти с носом.

Или известно конкретное место, где этот флажок дает глюк?

К тому же все лучше, чем сидеть 6 часов кряду, только потому, что функция сейва не работает.
der Fluger
Ardanis, этот флажок каким-то образом взаимодействует с триггерами. Хороший пример — миссия «Браминвуд». Там имеется триггер, который проверяет наличие живого старейшины. Когда я выставлял в свойствах миссии «is bunker», то при повторном заходе на карту триггер проверки срабатывал снова, не обнаруживал Шарона (старейшина убирается другим триггером в конце миссии) и игра заканчивалась.

Кроме того, есть какие-то отличия в работе глобальных переменных. Какие — сейчас уже точно не скажу, а возможности проверить нет.

QUOTE
К тому же все лучше, чем сидеть 6 часов кряду, только потому, что функция сейва не работает.

А ещё проще этим режимом не пользоваться, делов-то.
Ardanis
QUOTE
Хороший пример — миссия «Браминвуд». Там имеется триггер, который проверяет наличие живого старейшины. Когда я выставлял в свойствах миссии «is bunker», то при повторном заходе на карту триггер проверки срабатывал снова, не обнаруживал Шарона (старейшина убирается другим триггером в конце миссии) и игра заканчивалась.
У меня в 1.27 ни Брамин Вуд, ни Фрипорт при повторном заходе никак на реагируют на отсутствие старейшины.
der Fluger
Странно. Надо будет перепроверить по возможности. В любом случае, спасибо за интересное решение. Вам плюсик.

UPD:
Ardanis, ты абсолютно прав. Перепроверил карту, оказалось что случайно лишний раз ткнул в галочку Nuke triggers on exit.
Defender
Вопрос небольшой — предположим, у нас есть ent с персонажем. В этом ent-е мы ему прописываем броню, оружие, предметы. Но также мы можем дать ему предметы в mis-файле. С предметами в инвентаре, "выданными" подобным образом, всё более-менее понятно: они просто добавляются к тем, что уже были. А что происходит с бронёй/оружием в руках? Они вытесняют уже имеющиеся в инвентарь или просто их заменяют?
der Fluger
Заменяют. Просто записываются поверх. Несложно проверить.
Frecy
А как выделить какой-либо объект, чтобы изменить его свойства? В особенности мне интересн насчёт рубильников, в частности в Преории — как сделать так, чтобы он не только подключал двери, но и уничтожал все туррели подземного комплекса? Или сие невозможно?
der Fluger
При помощи инструмента Entity Edit.

Рубильники и прочее управляются при помощи триггеров. Найди подходящий триггер и добавь в него необходимое тебе действие.
Teodor Wild

Frecy, тут такое дело... Выделение элемента происходит посредством "тыкания" в него "мышой". В вкладке Entity Edit. При этом элемент (объект) меняет свою окраску на более подсвеченную. Свойства объекта — слева в редакторе.
Насчет рубильников в Преории — тебе предстоит игра с триггерами миссии. Там происходит смена "Team" и их отношение к игроку. В принципе, можно перевести туррели в режим лояльности к игроку — пусть тараканов расстреливают.
Начинай анализ триггеров с "Throw Beta entry switch" до "Enter Delta sector Hallway"
Обрати внимание на изменение игрока Turrets (G). Это твой вопрос.
Frecy
У меня вопрос: вот я насоздавал NPC в папке "recruts". Проставил звания. Как они будут появлятся: после определённых миссий или по званию героя? и как это настраивать/редактировать?
И ещё: как им сделать аватар? только переделывая персов, у которых он уже есть, или ещё как?
Frecy
Вот у патронов я нашёл такую графу, как "Perks". Что это значит? При попадании могут открыться перки (нужно для создания вишнёвых косточек — перк Бонсай)?
der Fluger
Рекруты: добавляются после внесения соответствующих записей в campaign.txt и импорта в кампанию. Чтобы отображались портреты персонажей, имя файла с портретом должно в точности соответствовать имени персонажа (то есть, записи в строке Display name).

Что касается перков и патронов: в редакторе для большинства .ent есть множество разных параметров, но почти все они работают исключительно при определённых типах .ent-файлов. Так, патронам и оружию можно до посинения вписывать перки — они работать не будут. Так же, как и статы в «эффектах».
der Fluger
Выделять курсором и двигать стрелочками на клавиатуре при зажатом Ctrl.

Frecy, это второй по счёту вопрос в этой теме. Он находится на первой странице темы! Ты тему принципиально не читаешь, что ли?
Лови минус, в общем.
Two Eyed Yum
QUOTE
Рекруты: добавляются после внесения соответствующих записей в campaign.txt и импорта в кампанию. Чтобы отображались портреты персонажей, имя файла с портретом должно в точности соответствовать имени персонажа (то есть, записи в строке Display name).


Кроме того, невредно будет в определенной миссии включить триггер, который добавит рекрутов. Для этого в триггер вписывается название переменной из campaign.txt (по аналогии с уже существующими записями рекрутов и триггерами соответственно). Или же сразу дописывать новых рекрутов к одной из существующих переменных.
Для появления рекрута должны быть соблюдены оба условия: ранг ГЛАВНОГО персонажа равен или выше ранга рекрута, и миссия, где запускается триггер на добавление — уже пройдена.
Gun Flame
Здравствуйте. После долгой работы столкнулся с такой проблемой: я по глупости каждое здание делал в отдельном карте таким образом у меня есть: police.mis meria.mis dorogi.mis ferma.mis sortir.mis
А теперь из всего этого нужно "сшить" одну карту.
d_seven
Gun Flame
QUOTE
Здравствуйте. После долгой работы столкнулся с такой проблемой: я по глупости каждое здание делал в отдельном карте таким образом у меня есть: police.mis meria.mis dorogi.mis ferma.mis sortir.mis
А теперь из всего этого нужно "сшить" одну карту.



Ctrl+A -> Ctrl+C -> Ctrl+V

так понятно?
Gun Flame
dseven
Увы но не все так просто:
Ctrl+A -> Ctrl+C -> создаю новую карту -> Ctrl+V и ничего не появлятся повидимому когда я создал новую карту буфер обмена отчистился...Есть ли какие-нибудь способы решить эту проблему????
d_seven
QUOTE
Есть ли какие-нибудь способы решить эту проблему????


есть. вот он: Ctrl+A -> Ctrl+C -> Ctrl+V

скопируй, открой свою другую карту, вставь

тайлы ты можешь не увидеть, если координаты расположения сильно сдвинуты, т. е. то, что ты пытаешься вставить, вставляется чётко туда, где было построено, что может быть очень далеко от того, что ты видишь на экране. возможное решение по поиску: make picture, и на картинке уже определишь быстрее, где вставленное есть.


пс
QUOTE
отчистился...

очистился

upd
что-то я засомневался. с entities такое недавно проверял, вставлялось. с тайлами, возможно, сложнее. проверю вечером, скажу точнее.
Hmt
не достаточно скопировать кусок карты в буфер.
нужно этот буфер скинуть на диск Ctrl+C (SaveClip)
а потом открыть этот клип в новой карте LoadClip Ctrl+V
Hmt
Запись на диск при копировании совершаете ?

Копируем кусок карты Ctrl+С, далее жмем Save Clip
далее выбираем имя файла для записи — записываем

Открываем новую карту
Выбираем Load Clip — считываем ваш файл
Выбираем высоту куда хотим его поставить — жмем Ctrl+V
Nimrod
Господин Gun Flame! У меня к Вам убедительная просьба-пожелание. Прошу Вас, не торопитесь задавать вопросы, не изучив должным образом все доступные и интересующие Вас материалы находящиеся на форуме и сайте. Уверяю, ничего от Вас никуда не убежит. Как один из основателей данного раздела — обещаю.

Завтра или я, или мои дорогие коллеги всё это почистим более основательно.

UPD Вычистил.
Sviborg
Как настроить частоту случайных встреч? Чтобы ччерез каждые пару метров не выкидывало на случ. встречу.
der Fluger
Sviborg, в редакторе кампаний, в разделе Random выбираешь нужную тебе встречу. На карте отобразится вероятность данной встречи в том или ином квадрате (числа от 0 до 100). Правым или левым кликом мышки регулируешь вероятность.
Ваш ответ: