Полная Версия: FT Tools. Level Editor
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Buzzil
QUOTE
Речь идет о присвоении тэга какому-либо персонажу во время игрового процесса ?


Именно. Более того — присвоение тэга подконтрольному игроку персонажу.
Hmt
QUOTE
Именно. Более того — присвоение тэга подконтрольному игроку персонажу.
Это невозможно в принципе. Даже никакие обходные пути и хитрости тут не помогут. Чисто теоретически, можно попробовать переместить нужного вам персонажа на "тэганутый", с номером команды, 'WayPoint' или 'ReVisit', но произойдет ли при этом присвоение тэга — не уверен (думаю не пройдет этот номер). В любом случае, игрок подконтрольный вам получит тот-же тэг, что и ГГ при перезаходе на любую карту, т.о это не имело бы никакого смысла за пределами более одной карты. Я тут уже где-то отписывался о желании поиграться с 'ArtMoney' в поисках областей где хранятся тэговые имена персонажей, но руки так и не дошли ...
Ethereal
QUOTE
Возможно ли настроить оружие-патроны таким образом, чтобы при минимальных повреждениях в НР на цель оказывалось максимальное «нелетальное» воздействие? Т.е. — нокдаун, ломание конечностей, «простужен»(в чьем-то там переводе) и т.п.
- Аналогичное воздействие, но для мин?


Возможность есть, кроме того она реализована в оригенале. Не летальные резиновые пули для дробовика. Причём требуемый вами эффект (калечить не повреждая) проще всего настроить у мин. Ставим минам минимум повреждений, Non-Lethal и KnockOver или stunned + в минах, в отличии от боеприпасов, можно поставить дополнительные шансы на критический удар.
Buzzil
С оружием как-то не получается:
Non-Lethal пули и Stunned/Knockover демедж у пушки — +100% Crit.Ch персонаж выбивает врага в stun, но всего на долю секунды появляется плашка "Оглушен". Кноковер вообще только роняет и сразу же персонаж встает. Другими словами сделать оружие "останавливающим" не получается — получившиеся помехи разве что помехами и назвать можно.
з.ы. Не исключаю, что где-то промазал. С минами попробую позже.
Buzzil
Не понимаю как работает триггер 'Skill Use Occured'. Пробовал sneak, lockpick на дверь — но без результатов. Как им пользоваться?
der Fluger
Прописать тэг персонажу, управляемому игроком, указать скилл. Этот триггер используется в миссии «Буэна-Виста» для открывания силовых ворот, посмотри как там это реализованно.
Ethereal
Можно ли ограничить багажник у машин? И как это зделать? Всё-таки неправильно, что багажник вмещает бесконечно много снаряжения.
Two Eyed Yum
QUOTE
Можно ли ограничить багажник у машин? И как это зделать? Всё-таки неправильно, что багажник вмещает бесконечно много снаряжения.

К сожалению, никак. У того же Хаммера выставлен параметр максимальной грузоподъемности, равный 200. Легко можно догадаться, что он не работает.
Buzzil
Как поставить таймер на паузу, а затем вновь продолжить отсчет?

Пробовал Stop Timer (Stop Yes, Descending Yes), а затем спустя Wait (3 secs) — Stop Timer (Stop No, Descending Yes). В таком случае таймер вновь запускается, но не с замароженного значения, а с 0.
Hmt
QUOTE
Как поставить таймер на паузу, а затем вновь продолжить отсчет?
В прямом смысле вроде никак, но можно попробовать "хитрым" триггер-листом.
1. Stop Timer = и запоминаем значение.
2. Start Timer = от запомненного значения.
Думаю вопросов особых скрипт не вызовет.
Buzzil
Запоминаем — это мы сами или скриптом? Вроде же в Set Timer в поле ввода времени можно только цифры?

Кроме того, "мы сами" для 15+ секундного таймера с возможностью паузы на любом из этих 15+ — много строчек.

Еще вопрос — триггеры можно импортировать на карту иначе, чем ручным вводом?
Hmt
Ладно ... я сейчас реально начну ругаться :)
QUOTE
Запоминаем — это мы сами или скриптом?
Конечно скриптом.
QUOTE
можно только цифры?
А что мешает присвоить значение таймера переменной, затем использовать имя переменной в качестве условия ?
QUOTE
Кроме того, "мы сами" для 15+ секундного таймера с возможностью паузы на любом из этих 15+ — много строчек.
Cкриптик мой диалоговый видели ? Там пару сотен строчек, а тут всего то ничего :)
В любом случае для каждого значения таймера, свое условие ... по другому никак.
Хотя ... можно подумать над оптимизацией.
QUOTE
триггеры можно импортировать на карту иначе, чем ручным вводом?
Теоретически да, можно распаковать trg файл, дописать туда строчки через любой текстовый редактор (надо знать формат),
упаковать обратно, засунуть в карту через FTTools. Вот с spe файлами я разобрался, до trg пока руки не дошли ...
Buzzil
Ругайси-ругайси... вон даже кнопка Личные сообшения есть для пряток от модераторов. Я никому нискажу.

Как присвоить переменной значение таймера? Кроме как самому вписать.

Или имеется ввиду такого вида:

1) Условие -> Остановка таймера
2..) Если Таймер равен = X -> Начать отсчет; Установить таймер = Х
Hmt
QUOTE
Или имеется ввиду такого вида:
1) Условие -> Остановка таймера
2..) Если Таймер равен = X -> Начать отсчет; Установить таймер = Х
Приблизительно, но не совсем так. Я вижу несколько решений, но пока не могу понять как упростить этот "огород". Надо подумать ...
Меняется значение таймера, меняется значение переменной. Затем идет куча одинаковых проверок (меняется только значение переменной).
Ну и присваивание таймеру последнего значения. Огород, но упростить можно вводом еще одной переменной ... надо думать
Wozrogdenec
QUOTE (Buzzil)
В вашем посте, наверное, не хватает определяющего слова ТРИГГЕР. Иначе я его совсем не понял.
А вот неправда! У него в любом посте есть слово Триггер.

QUOTE (Hmt)
Я вижу несколько решений, но пока не могу понять как упростить этот "огород".
А можно их увидеть? (т.е. почему бы публично здесь не черкнуть — тогда мало ли какой мозговой_штурм сможет поспособствовать решению проблемы..
Hmt
QUOTE
А можно их увидеть? (т.е. почему бы публично здесь не черкнуть — тогда мало ли какой мозговой_штурм сможет поспособствовать решению проблемы..
я сегодня-завтра скрипт "подумаю-набросаю-выложу" ... а дальше посмотрим.

Отправлено: 15 окт 11 20:06
Вот пример скрипта, дальше можно подогнать под свои нужды.
(вариант примитивный, но работает, возможно оптимизирую)

Открываешь левую дверь таймер стартует;
Открываешь правую — встает на паузу;
Открываешь левую снова — продолжает отчет;
И так до нуля ... вместо дверей можно любое другое условие
После нуля все в исходную;

(советую обратить внимание на тему "Умная кнопка")
Hmt
Дополню: Для того, чтобы перевести таймер на одну "кнопку-выключатель",
необходимо добавить дополнительную переменную, которая определяет "Start-Stop".
Buzzil
QUOTE
Вот пример скрипта, дальше можно подогнать под свои нужды.
(вариант примитивный, но работает, возможно оптимизирую)


Такой-то проблем сделать и нет. Просто много уж строчек может получится для моих нужд. Так что буду очень рад видеть оптимизацию.
Hmt
QUOTE
Так что буду очень рад видеть оптимизацию.
Думаю тут особо нечего оптимизировать. Только если варианты использования.
Все равно от этой кучи проверок не избавиться. Проще вообще отказаться от этой затеи :)

Для чего это нужно ? Может что другое придумаем ...
Buzzil
Захват точки только если врагов нет рядом. А захват длится хоть 10 секунд. И если прибегает враг — захват приостанавливается до тех пор, пока враги пропадут.
Hmt
QUOTE
Захват точки только если врагов нет рядом. А захват длится хоть 10 секунд. И если прибегает враг — захват приостанавливается до тех пор, пока враги пропадут.
Таймер тут не нужен. Делишь карту на зоны, проверяешь на наличие врагов в каждой или конкретной зоне.
И это только один из вариантов ... но можно и еще чего придумать.

По принципу других игр:
Пока ты в зоне захвата, ты должен удержаться в этой зоне 10 сек,
покинул зону — таймер по новой, устоял — точка твоя. Как-то так.
Buzzil
А работает ли в Set Timer варианты Add/Subtract?

У меня, похоже, происходит сброс на 0, а уж затем + или — указаное значение.
Hmt
QUOTE
А работает ли в Set Timer варианты Add/Subtract?
Я этот вопрос специально не исследовал, не было такой необходимости. Как они в теории должны работать ?
Buzzil
В идеале работа с таймером должна быть такова:

Set Timer
Set = число — устанавливает значение для таймера;
Add = число — добавляет к нынешнему значению таймера указанное значение;
Subtract = число — отнимает от нынешнего значения таймера указанное число.

Decending = Yes/No — обратный(3-2-1)/прямой(1-2-3) счет.

Супер идеально будет, если вместо число можно будет писать ссылку на значение переменной. И переменной можно будет присваивать значение таймера. Ну, это к г-ну Нех.

Stop Timer
Stop = Yes/No — останавливает/продолжает работу таймера.
Decending = Yes/No — устанавливает обратный/прямой счет для вновь пущеного таймера.

А теперь, что в ФТ:
Set timer:
Set — устанавливает значение для таймера.
Add — сбрасывает таймер на 0 и добавляет значение.
Subtract — сбрасывает таймер на 0 и отнимает значение.

Stop Timer
Stop = Yes/No — останавливает таймер/пускает таймер с 0, в соответствии с указаным тут же Decending.
Wozrogdenec
QUOTE
Пока ты в зоне захвата, ты должен удержаться в этой зоне 10 сек,
покинул зону — таймер по новой, устоял — точка твоя. Как-то так.
А если в зоне завалили и лежит трупом — зона захвата перестанет быть активной или будет считать труп за наличие в зоне бойца?
Buzzil
Там проверку можно всунуть вида:
Team1 has Less then 1 Alive at Zone
Team2 has More then 0 Alive at Zone

Так что не должон.
Buzzil
К вопросу об определении времени суток — почему не подходит такой вариант?

На карту ставишь NPC (таг NP) с Night Person, Player = такая же как у игрока:

1)NP has More than 5 Stat perception at Anywhere
=>
Change unit NP's player to Scenery;
Center View for Player 1 on Hero;
Set mission Variable 'Night' to T

2)NP has Less than 6 stat …
=>
Change unit NP's player to Scenery;
Center View for Player 1 on Hero;
Set mission Variable 'Night' to F

Тестил — работает. Убирается «лишний» быстро, но краем глаза едва заметно. Вот только главный герой остается не выбранным — но это ж — пустяки.
Hmt
QUOTE
Тестил — работает.
Этот вариант я испробовал сразу :)
Конечно он работает, вот только работает он один раз.
А мне нужно всегда и постоянно.

Всегда должен быть "болван" на карте, который определяет эту переменную.
Поэтому и нужно, чтобы 'nightPerson' работал на неписях.
Buzzil
А что там делается на карте после выхода-повторного захода?

Вроде, если выкинуть NPC из Player 1 и после сделать проверку — работает. Даже Save/Load ему не помеха.
Hmt
QUOTE
Вроде, если выкинуть NPC из Player 1 и после сделать проверку — работает.
Работает на ком ? На NPC или на игроке ?
Вот что происходит (цитирую из другой темы):
QUOTE
Когда в триггер-листе проверяется условие на изменение статов, в зависимости от времени суток, то с главным героем проверка работает
(т.е я могу всегда узнать день сейчас или ночь по изменению статов). Но мне не нужен главный герой с постоянно включенным 'nightPerson'.
Когда пытаешься провести такую-же проверку с NPC, у которого есть этот трейт, то проверка не проходит, или значения статов у него не меняются.
А так бы я поставил за пределами карты "болванчика", который бы мне "рисовал" переменную день-ночь.

Самая главная вещь и то к чему это все:
Если-бы дело касалось классических карт FT, где "зашел-пострелял-вышел-забыл", то это бы прокатило.
В более широком смысле (пример OFM), это решение уже не подходит.
Buzzil
QUOTE
Работает на ком ? На NPC или на игроке ?


Актер с NightPerson в редакторе выставляется подконтрольным игроку. Первым же Always-триггером актер перемещается в scenery. Проверки же его(актера уже в scenery) на наличие 6 PE(при 5 PE указанном в Entity Editor — Make/Level) — работают успешно в 22, и неуспешно в 12 часов.

Хотя, наверное, игра не слишком запоминает, кто был в отряде героя, а кто нет.

Кроме того, есть такое дело, что у актеров, которых дали игроку уже после запуска карты, например, не работает режим боя (никакой-оборонительный-агрессивный) и невыбирающаяся минимальная точность (красная стоит — вроде 0%).

Но если вписать их за игрока, и первым же триггером выкинуть их по своим плеерам, а затем вновь вернуть в руки игрока — то магическим образом можно будет спокойно выбирать режим боя и минимальную точность (по умолчанию будут стоять уже оранжевые 33%).
Hmt
QUOTE
работают успешно в 22, и неуспешно в 12 часов.
Все верно, я перепробовал кучу комбинаций и перестановок, пока все тщетно.
Авторам FT такие тонкости как время суток, были не особо интересны.
Buzzil
А что дает Nuke Triggers on Exit на вкладке Level в FTTools?
Hmt
QUOTE
А что дает Nuke Triggers on Exit на вкладке Level в FTTools?
Происходит полная деактивация всех триггеров на карте, при выходе с нее.
QUOTE
Будет ли работать атака без анимации?
с переделкой спрайта, скорее всего ...
Buzzil
Есть ли еще варианты счетчика очков для двух команд, кроме XP-варианта?
(Выяснилось, что настройки МП игры — Allow XP, влияют вообще на весь опыт, будь он скриптовый или смертоубийственный).

Giesnik
Возникли вопросы!
Первый вопрос. Нужно сделать так, чтобы персонаж при достижении определённого вэйпоинта, говорил определённую фразу.

Второй вопрос. Союзный персонаж, управляемый компьютером, помогая ГГ в очередном задании, возвращаеться в бункер, при условии если он останеться жив. Соответсвенно если его убивают на этом самом задании, то ни в бункере или где то ещё, его уже не встретить. Какие тригерры используются при этих вопросах?
Hmt
QUOTE
при достижении определённого вэйпоинта
создаем зону вокруг поинта — условие на нахождение внутри зоны — фраза или действие
QUOTE
Какие тригерры используются при этих вопросах?
думаю возможно несколько вариантов ... MoveUnit к примеру. Модификация рекрут-листа.
Есть еще Player Move state — deactivated, но про это не уверен.
Two Eyed Yum
QUOTE
Первый вопрос. Нужно сделать так, чтобы персонаж при достижении определённого вэйпоинта, говорил определённую фразу.


Энкаунтер "Атракцион: пересечение границы с Канадой" может помочь в понимании этого процесса. Все триггеры в карте, вобщем-то, именно об этом, так что не промахнешься.

QUOTE
Второй вопрос. Союзный персонаж, управляемый компьютером, помогая ГГ в очередном задании, возвращаеться в бункер, при условии если он останеться жив. Соответсвенно если его убивают на этом самом задании, то ни в бункере или где то ещё, его уже не встретить. Какие тригерры используются при этих вопросах?


Задаешь глобальную переменную (можно в начале этой карты, но лучше в начале бункера перед этой картой). Даришь юниту на карте тег. Проверяешь на "number of units of player (тут конкретный игрок, отдельный для данного юнита) is alive > 0" или что-то вроде того. Меняешь глобалку в зависимости от результата на выходе из миссии.

В бункере в зависимости от переменной деактивируешь юнита (это будет уже другой, просто сделай их похожими), или оставляешь, как есть. Вроде именно Player Move state — deactivated и используется для этого.
Xopuyc
Вопрос появился.

Как заставить караван в случайной встречи, при попытки его убить, отбиваться от игрока?
noisist
Имеется в виду random или special? В random скорее всего никак.
d_seven
В рандом тоже можно. Емнип, в таблицах настроить агрессивность. Вечером точно скажу, где и как. Давно, но опыт был.
srt
ребята здравствуйте! увлекся я редактированием фолла под себя.. да так что ночи не спится столько интереса к этому делу и столько идей в голове..

может немного увлекся писаниной но прошу уделить минутку, я высказался как мог )


началось все с мода Modern Guns [1.7.1 Final], мне очень понравилось играть в Tactics с этим модом,а потом сразу же появились огромное желание по настройке этого мода под себя !

решил переделать баланс оружия под свой вкус и сразу столкнулся с проблемами:

-почему-то FT Tols при открытии файлов(оружия) ENT* не видит патроны! (графа NONE). Точнее там есть 9мм, но это оказывается 9.18мм (в этом моде такие патроны используются).
там есть почти все патроны но вот 9.19мм Парабелум нету.. где их найти или как вставить в FT Tols я не понимаю..
вопрос= как найти эти патроны в программе ? или через скрипты патронов найти их ? ()для этого же нужна графа Projectile Sprite Name ???

случайно наткнулся на программку BoSЕE в ней можно прописать название патронов в ручную, это решило проблему..
но вот только если в FT Tols оставить графу None, то она вообще исчезает из BoSЕE потом!
правильно я понял что BoSЕE может только редактировать но не вписывать графы ?

меня не устраивает что сразу нельзя все настроить через FT Tols
Ethereal
Modern Guns [1.7.1 Final]
QUOTE
Способ установки:
а) Распаковать архив в папку \...\Fallout_Tactics\core.
б) Еще один способ, который позволяет играть с модом без замены оригинальных файлов. Распаковываем архив в новую папку, называем ее MGF и кидаем в папку с игрой (\...\Fallout_Tactics). Создаем ярлык для bos.exe с параметром -path MGF, и запускаем игру с него.


Для того, что бы внести изменения в этот мод надо воспользоватся первым способом установки. Очевидно, что у тебя FT Tols видит не то, что надо, и видимо это ресурсы базовой версии игры, часть из которых было переименовано. Кроме того, наверняка в моде использовался FT Improver, который намного лучше работает с предметами, чем FT Tols и BoSЕE.
srt
Ethereal

хм.. я не знаю такую программку, не читал про нее..
подскажите можно сейчас нарыть полный руссифицированный гайд по FT Tolls и BoSEE ? мне очень нужно..

есть несколько граф в FT Tolls, к примеру по настройке режима стрельбы, я их примерно понимаю но не совсем ясно как точно они работают..

объясните плиз
К примеру графы:
Range Class — несколько значений, чем отличается Only Long от Long ? для каких винтовок применимы ? (к примеру на охотничьем ружье стоит Long, а для винтовок ставят Only Long в чем разница то ? )
Scoped -это как я думаю режим для снайперок ? (в этом моде на всех снайперках с оптикой такой режим стоит)
Short, Melee, Hand2Hand, Thrown — что это ? Hand2Hand как я понимаю это рукапашка ?

Spread (Arc) — как ведет себя пуля при выстреле это я читал... но в чем отличие режимов в этой графе ?
я только понял что Straight(прямая), Burst(очередь) а остальные ?

{и.. я хотел выставить Straight для очереди "по 3" пули.. в надежде что так будет точнее попадание, вроде сработало.. но потом почему то вобще оружие перестало стрелять.. нет прицеливания.. не понимаю. }

еше такая проблема в зависимости от положения перса(стоя-лежа) меняется процент на прицеливание .. раньше он менялся.. щас он у меня остается не изменным.. почему ?

Отправлено: 27 ноя 15 10:57
еще режим Default Ammo Variant (модификация боеприпаса; для оружия, использующего патроны, значение берется у боеприпаса.)

ну... и ? к чему тогда там режимы и за что они отвечают (Ball, Full Metal, Jacket, Non Lethal), раз значение берется у самого боеприпаса.. ?

еще я заметил что почти на всех пушках стоит None а в гайде по "Оружие. Снайперская винтовка" стоит Refined, и не объяснено почему ...
Ethereal
Default Ammo Variant
Дело в том, что для всего оружия в ФТ используется одна база. Ammo Variant определяется боеприпасами в оружии, как и тип урона, но если оружие не использует боеприпасы, то оно использует Default Ammo Variant и собственный тип урона.

AmmoVariant (урон-бронебойность)
{None;0;0}
{Ball;-10;-10}
{Armour Piercing;-20;50}
{Jacketed Hollow Point;50;-20}
{Full Metal Jacket;0;20}
{Explosive;50;15}
{Large Explosive;175;20}
{Composite;-10;35}
{Non-Lethal;-100;-50}
{Flame;20;0}
{Refined;50;50}
{Depleted Uranuim;0;50}
{Explosive Mini;35;15}
{Fugas;50;0}
{Hollow Point;10;20}
(Это не база, это из моих настроек FT Improver для примера.)

Range Class.
Long — при ближнем бое точность режется. Only Long — видимо вблизи вообще не стреляет.) (Никогда не использовал.)
Short — Обычный одиночный.
Melee, — Холодное оружие. Дальность до 2-х "метров" (для автоатаки).
Hand2Hand — Рукопашная. Дальность — вплотную (для автоатаки).
Thrown — Дальность зависит от силы персонажа. Показатель дальности является ограничителем, а не номиналом.
srt
спасибо Ethereal

где можно сейчас найти FT Improver ?
или гайд по FT Tolls и по FT Improver на русском ?

чем FT Improver лучше FT Tolls ?

у меня версия BoSEE 1.1b — Это последняя ?
просто эта версия не видит параметры дальности и умножителя дамага.. что очень неудобно !

srt
Ethereal
тое правильно я понял, если на оружие (к примеру мр5)будет выставлено Ball и будет заряжено обычными патронами стандартными 9мм(в графе боеприпаса будет стоить None) — то в итоге эффект будет -10 -10 от самого оружия ?

Отправлено: 28 ноя 15 10:16
и еще вопрос :

как повернуть, развернуть перса в FT Tolls ?

если нужно заменить моба, бота на карте (основной компании например) можно спокойно удалить его, заменив на любого нужного, прописав ему все выставленные настройки аналогично удаленному ? (ну к примеру Player Index , что там еще критично.. ?)

работать же будет ?
Ethereal
QUOTE
если на оружие (к примеру мр5)будет выставлено Ball и будет заряжено обычными патронами стандартными 9мм(в графе боеприпаса будет стоить None) — то в итоге эффект будет -10 -10 от самого оружия ?

Нет. Будет "None" от 9мм, а Ammo Variant в самом оружии будет игнорироватся.

Насчёт гайдов... Не видел ничего подобного, или не обращал внимания. Я всё постигал сам методом научног тыка, проб и ошибок и методичного хождения по граблям, при этом без знания языка с электронным переводчиком. Просто потому, что мне это всё было интересно. В последствии разобрался во всём и знание языка довелось до уровня, который позволяет читать англоязычные сайты лишь изредка заглядывая в словарь.

Fallout Tactics Improver


srt
Ethereal
скачал FT Improver, установил в папку с тактиксом, пишет не могу открыть регистрационный ключ и запускается игра..

че лицензионный фолл нужен обязательно при этом ?
у меня пиратский фолл с торрента , (exe-крякнутый)

обязательно нужна лицензионная игра что-ли ? =\

(просто не прет покупать лицензию игры 2001года выпуска.. )) да и где ее щас найти хз..)

Отправлено: 28 ноя 15 12:44
Ethereal

слегка размышлений на тему.

Да я тоже методом проб и ошибок и постоянного перепроверяния всего по несколько раз , в результате это сильно тормозит и затрудняет процесс..
вот и стараюсь найти людей узнать больше..


играть в Гта 5 , ведьмака и фаллаут 4 интереса нет совершенно никакова.

а на занятия этим делом интерес держит..
Ethereal
QUOTE
скачал FT Improver, установил в папку с тактиксом, пишет не могу открыть регистрационный ключ и запускается игра... обязательно нужна лицензионная игра что-ли ? =\

Забей. FT Improver работает и без этой ерунды. Просто лишний клик и всего то. Теперь прочитай "Readme" и удачного полёта фантазии.)
Ваш ответ: