Полная Версия: FT Tools. Level Editor
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Pavel S
Всех с наступающим праздником!
Есть задача: Одна миссия на трех картах. Необходимо свободное перемещение между картами не выходя на глобальную карту мира.

При помощи goto mission (в редакторе скриптов) реализовать не получилось. После однократного использования например на карте1 "goto mission карта2" любое попадание на карту1 ведет к безусловному переходу на карту2.

Если кто-нибудь решал подобные задачи - пожалуйста ответьте.
Заранее спасибо.
Molok
Здравствуйте
QUOTE
После однократного использования например на карте1 "goto mission карта2" любое попадание на карту1 ведет к безусловному переходу на карту2.


Пробовал я с карты mission_name_Z06(Базарный День) перейти, вписав в карту: Goto Mission mission key mission_name_B01(например) в Бункер, каждый раз переходит в Бункер Братства Альфа, а из него уже на карту мира. И так по кругу зашел в "базарный день" добежал до выхода - загрузилась карта Бункер Братства Альфа - из него на карту мира, без проблем. Значит что-то Вы неправильно указали в триггере карты, скорей всего "mission key". А вот на не найденные карты(города и спец места) не переходит. Похоже должен стоять маркер "Visited". И естественно точка входа перса не должна совпадать с полем выхода. При первом заходе поля выхода еще нет, а после завершении миссии оно же появляется и при втором заходе перс сразу в нем оказывается и естественно это вызывает переход на вторую карту.
Пока все.
Alex dc
QUOTE
Снова вопрос.
Правил карты стандартные (mission01, mission02 и т.п.). После удаления или добавления тайлов происходит следующее: на карте появляются "черные дыры", т.е. некорректно отображаются тени и т.п.


Я пользуюсь менюшкой "Tools" а оттуда "New Occlusion Data", вроде таких проблем нет.

QUOTE
У меня вопрос: как изменить уровень в редакторе(правый столбик с черточками, весь такой раскрашеный :) ), допустим, не (61) - (-18), (25)-(-58).
-=S.E.M.P.=-

Зажав пробел вы можете "прокручивать" этот столбик вверх/вниз, нажав на нём левой кнопкой мыши; и увеличивать/уменьшать его масштаб правой кнопкой мыши.

Теперь сам вопрос:

В FT Tools открыл самую первую тренировачную миссию, а там увидел странные скрипты в Events, в духе Gui "None" is open.
Как были добавлены условия "включения" евента, есть ли какие-нибудь особые actions, не доступные в стандартном меню и как их туда вставить? (по возможности хотелось бы и список таких скриптов)

Ещё вопрос:
Тут кто-то говорил о лифте...
Как его можно сделать?


И, сорри, ещё два:

Первый:
Я хочу содать перса - Death Claw, но чтобы мог использовать все вещи.
Я достиг этого, поставив рассу Unique Other, но теперь от действий перса не играет звук...
Как я Могу это исправить, но при этом, не трогая уже существующие рассы?

Второй:
Можно ли содвать оружие, персов, предметы и т.п. используя какия-нибудь скрипты(т.е. что-то, что открывает дополнительные возможности), если можно, то какие и как их испльавать?

Ещё вопрос: Можно ли аставить NPC садиться в транспорт и управлять им?
Teodor Wild
#3 NPCяй в транспорт не сядет, жаль. Разве-что попробуй сделать NPC аля транспорт, может получится.
der Fluger
Как изменить в кампании начальную дату? (т.е. выставить какую-либо иную вместо 1 января 2197, ЕМНИП)
Century Child
Подскажите где можно достать BoSEE (FT:BoS Entity Editor) И перевод мануала по редактору, который идет с ним.

Ещё хотелосьбы уточнить с броней брадмина, как редактировать напишите по подробнее

QUOTE
00000080 09 00 ..
00000090 00 00 49 74 65 6D 20 54 79 70 65 04 00 00 00 0B ..Item Type.....
000000A0 00 00 00 07 00 00 00 42 72 61 68 6D 69 6E 06 00 .......Brahmin..
000000B0 00 00 53 70 72 69 74 65 08 00 00 00 47 00 00 00 ..Sprite....G...
000000C0 43 00 00 00 73 70 72 69 74 65 73 2F 69 74 65 6D C...sprites/item
000000D0 73 2F 4D 69 73 73 69 6F 6E 20 53 70 65 63 69 66 s/Mission Specif
000000E0 69 63 2F 52 61 6E 64 6F 6D 20 45 6E 63 6F 75 6E ic/Random Encoun
000000F0 74 65 72 73 2F 42 72 61 68 6D 61 6E 20 41 72 6D ters/Brahman Arm
00000100 6F 75 72 2E 73 70 72 0D our.spr.


Это код спрайта или чего?
der Fluger
Century Child
Давай мыло свое мне в личку - вышлю BoSEE. Также воспользуйся поиском по форуму и посмотри список полезных тем. Кроме того, почитай статьи на сайте.
Molok
Здравствуйте
QUOTE
Это код спрайта или чего?


Это фрагмент кода (для примера) из "ent"-файла брони, той что в спец встрече. Он лежит в core\entities\Special\Random\Z19\z19_brahminArmor.ent
А запакован он изначально в core\entities_0.bos, распаковывается зипом или раром. Редактируется Нех- редактором. Если достанете BoSEE (FT:BoS Entity Editor) тогда коды ненужно знать, правите BoSEE. Сам спрайт для карты(на земле) и инвентаря в папке core\sprites\items\mission specific\Random Encounters\Brahman Armour.spr
А спрайт брамина это уже в core\sprites\critters\TwoHeadedBrahmin.spr
Если у вас не распакованы бос-файлы, то ищите в них. По моему в бос- архиве spr-critter_0.bos.

QUOTE
как редактировать напишите по подробнее


Смотря что вы хотите изменить. Меняется, по файлу сначала идет: тип вещи Armour, описание Display Name, тип Brahmin (от него зависит внешность перса в этой броне), путь на спрайт, вес Weight, цена ValueBase, необходимые "Статы" для надевания, ее бонусы временные, при снимании брони бонусы пропадают. На что можно менять смотрите в других файлах брони. Сравните например с Power броней, все увидите.
Пока все.
Century Child
Спасибо Molok с броней буду разбераться :)
Ещё вопрос, как отмечать зону выхода на карте, и можно ли сделать 2 зоны выхода, чтобы первая выводила на мировую карту, вторая на следующую миссию? Напишите поподробнее как это сделать.

Заранее спасибо :)
Molok
Здравствуйте
QUOTE
как отмечать зону выхода на карте?

Лично у меня нет FT:BoS Entity Editor я не знаю как.

QUOTE
можно ли сделать 2 зоны выхода, чтобы первая выводила на мировую карту, вторая на следующую миссию?

Где-то здесь на форуме говорилось что нельзя. По моему потому, что триггер карты один для выхода(если не ошибаюсь называется End Mission), в его условии срабатывания, завершение миссии, а в результате указывается куда выход(либо на карту мира “Exit to World Map”, либо на другую миссию “Goto Mission mission key mission_name_хх”) например убил главаря в "Лесе брамина" триггер сработал зона выхода появилась. Кстати не тока по завершению миссии появляется выход, но и еще что-то делается, например убирается с карты старейшина, итп. Могу тока теоретически предположить: - второй выход можно сделать тока если в карту вставить триггер на другое действие например включил рубильник или открыл дверь и сразу пошла загрузка следующий миссии, конечно надо указать какой. И еще же есть условие для срабатывания выхода “All Alive at Exit Grid” и “Players at Exit Grid” все персы должны находиться в зоне выхода, это тоже надо учитывать. Если я ошибаюсь поправьте меня. Может кто-нибудь попробует, я не смогу. Да мне и интересней по пустыне поездить.
Пока все.
der Fluger
QUOTE
как отмечать зону выхода на карте?

Выделить нужные тайлы и в меню Tools выбрать опцию Exit. Чтобы сделать зоны выхода разными, нужно собрать их отдельными группами и указать триггерами какая зона куда выводит. Подробнее и лучше об этом может рассказать Teodor Wild.
Teodor Wild
der Fluger мне льстит. Дело в том, что опция выхода с карты одна для всех точек выхода. Извините. Сколько тайлов под выход не выделяй, где их не ставь - попадеш в один и тот же триггер. А вот здесь - варианты.
Ставить несколько проверок в триггере входа в "зеленую" зону.

CODE
Trigger Name###
Conditions:
              Human has allalive at exit grid
              какое-то условие - предмет, труп, ...
Actions:
          Goto Mission 'mission key№1'


CODE
Trigger Name####
Conditions:
              Human has allalive at exit grid
              другое условие - предмет, труп, ...
Actions:
          Goto Mission 'mission key№2'


Возможны варианты,- кордон тут - Ваша фантазия.
Кажется, так...
Dev
Столкнулся с проблемой.
Проблема напрямую связана с броней и с рассами.

2 Nimrod
Тему по броне просмотрел, вопрос мой туда несколько "не умещается", здесь же ему, напротив, самое место (особенно, если читать слово "изменение" (в названии темы), не как "замена", а как "модификация"), далее будет понятно почему.


Пытался сделать так, чтобы расса BOS могла одевать и риверную и рейдерную брони (проще говоря, любую человеческую). Ан нет. Не тут-то было. Риверы (всех видов), рейдеры (всех видов) и прочие человеки неBOS'ы одевают любую (как уже было сказано) броню. Раса BOS упрямо, только "босовскую". Логически - глупо. Если броня человеческая, значит можно одеть. Технически - непонятно. Параметры в races.txt абсолютно идентичны, что у риверов, что у рейдеров, что у BOS.

Попробовал ставить вместо BOS например tribal - замечательно - любая человеческая бронь налезает без проблем - от рейдерской до APA, но тут же поплыли все "лица". Поправить "лица" наверняка можно, где-то, кажется, видел, но, все-равно, подмена рассы не выход. Так, например, после истребления собственной команды (для маньяков) в списке убийств, все-таки, должен быть пункт BOS (как позорное пятно), а не плюс несколько фрагов в tribals.

Кто уже раскусил это безобразие, поделитесь опытом, как научить BOS'ов влезать в любую человеческую бронь? Где это "таинственное место", где прописываются брони для каждой из расс (надеюсь, что не програмно в bos.exe, хотя надежды мои терзают смутные сомнения...)?

P.S.: В FT Tools пробовал ставить в Requirements - Optional Traits требование на рассу (есть там такое, ближе к концу списка). "Извращаться" (т.е. на человеческую ставить требование Mutant и т.д. и т.п.) не пробовал, но сдается мне, что эти требования игнорируются (на это также указывает и то, что изначально ни на какой броне ни одна из расс в требованиях не проставлена).
Nimrod
Маленький вопросец возник, господа.
Ситуация. Если вы помните, в Спрингфилде та часть реакционеров, что занимает позиции непосредственно у здания мэрии «активируется» не сразу, но только после того, как кто-нибудь из наших бойцов пересекает некую «невидимую черту», что ли, хотя визуальный контакт установлен, очевидно, задолго до этого события. «Активация» происходит после приснопамятного «спича» их главаря, и то только после того, как их явно затянувшийся период «вносупальцековыряния» заканчивается слишком уж поздно – наши бойцы заняли удобные позиции для стрельбы и ожидают приказа.
Как это происходит? Что отвечает за запуск этого механизма? Можно ли использовать этот? Или подобный приём при моделировании нижеследующей ситуации?

Небольшая группа бистлордов («шаман» и несколько охотников) берут под контроль и полностью подчиняют себе охранников-людей некоего объекта и, фактически превращая их уже в своих союзников. При появлении на горизонте наших солдат и бистлорды и охранники начинают по нам сосредоточенно стрелять и пытаются даже убить.
Задание выполнено плохо. Все уничтожены.
Задание выполнено хорошо. Нейтрализованы бистлорды и, главное, «шаман» а охрана приходит в чувство, страдает лёгкой амнезией и расстройством желудка, не забывая при этом, горячо благодарить нас за «чудесное спасение».
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Nimrod

QUOTE
Как это происходит? Что отвечает за запуск этого механизма?

В двух словах: определенные Action срабатывают при определенных Condition. Могу расписать конкретно, но не вижу в этом смысла в контексте данного вопроса. Впрочем, позже я все-таки дополню это сообщение примерами конкретных триггеров, отвечающих за описываемые события. Сейчас, к сожалению, нет времени.

QUOTE
Можно ли использовать этот? Или подобный приём при моделировании нижеследующей ситуации?

Использовать можно, нужно и, фактически, единственно возможно. Все квесты игры строятся на подобных триггерах.
Nimrod
QUOTE
Использовать можно, нужно и, фактически, единственно возможно. Все квесты игры строятся на подобных триггерах.

Спасибо, г-н der Fluger. Это радует. Правда я, при написании предыдущего поста, малость поторопился и не разделил два вопроса но это уже неважно. Как я понимаю, и в Спрингфилде можно разрешить ситуацию с мэрией так, как нам захочется.
Ну и ещё один вопрос, на всякий случай.
Возможно ли применить умения бистлордов непосредственно на бойцов нашего отряда, при условии, скажем, прямого контакта с ними? Здесь, конечно, нужно ещё подумать, потому что если ответ будет положительный, то всплывут такие вопросы:
- какие характеристики у бойцов изменяются от такого воздействия и в чём это может выражатся?
- какова по дальности "зона поражения" должна быть у бистлордов и как она меняется с расстоянием?
Ну, где-то так пока.
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
to Nimrod Какие именно умения ты подразумеваешь? Немного не понятен вопрос.
der Fluger
Nimrod
QUOTE
какова по дальности "зона поражения" должна быть у бистлордов и как она меняется с расстоянием?

Подробнее, пожалуйста. Что имеется ввиду под зоной поражения? Если можно - сформулируй вопрос более точно.
Nimrod
Извольте. Попытаюсь подробно объяснить свои измышлизмы. Вопросы очень важные, поэтому сосредоточьтесь, пожалуйста. Всё внимание в монитор.
1. Если бистлорды могут подчинять себе представителей иных рас, то не логично ли предположить, что такое же метод будет применён и к явному противнику, в том числе и по отношению к нашей команде?
Отсюда вопрос №1. Это реально сделать?
2. Но если мы не можем видеть, как происходит это воздействие бистлордов на неких виртуальных охранниках (я имею ввиду недоступность для нас, их параметров и характеристик до и после влияния. Мы можем видеть только изменение реакции нейтрального или дружественного по отношению к нам горожанина, охранника, мертвяка, и т.д.) то на наших бойцах это воздействие должно же как-то сказываться? Логично было бы предположить, что в результате такого воздействия на какого-нибудь Брайана, его некоторые характеристики, т.е. S.P.E.C.I.A.L. (хотя бы) будут отличны от нормальных показателей, не так ли? Жаль, что в этой системе отсутствует такой важный показатель как «Воля» данного персонажа, что и отвечает, в основном за степень восприимчивости или сопротивлению чужой воле. Но у нас есть то, что есть, и отсюда маленькая кучка вопросов в блоке №2.
- Если вопрос №1 получает положительный ответ, то, как это должно отражатся на наших бойцах? Что подразумевается.
А) Внешние проявления. Могут выражаться самым разнообразным способом: от полного подчинения Брайана бистлорду, в процессе которого он направляет своё чудо-оружие на сослуживцев, и вплоть до потери сознания (возможно, также силы (перегрузка, вплоть до обездвиживания), подвижности, восприятия, и т.д.). Такое возможно сделать?
Б) Изменение характеристик. Если (А) выполнимо в полной мере, то на какую величину можно будет изменять параметры? Скажем, если у Брайана показатель Perception был равен до столкновения 8-и, то после станет ли он равным 1? Или 2, если единице нельзя? Впрочем, все эти вещи, если они проходят, желательно прощупать вживую, поэтому, данный подпункт можно воспринимать как некую абстракцию.
В) Расстояние, на которое распространяется влияние бистлорда. Откуда плясать? Он имеет «покрытие» на всю локацию, или есть пределы? Тоже важный вопрос, между прочим.
Ну, пока на этом довольно. Я надеюсь, что теперь смог более внятно разъяснить свою мысль.
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
Ага! К Нам метод битлордов неприменим. Потому-что:
- каждый член Нашей команды имеет имплантированый чип неподчинения
- родители Наших бойцов передали генетическую програму неподчинения своим детишкам
- мир Пустоши включает в себя кроме радиации, токсинов, ядов и ФЭВ, еще и вирус неподчинения, лекарства от него не существует.
Из этого делаем итог - Нашах команда не подчиняеться никому, даже... Вам (запустите Игру, наберите команду, станьте где-то в пустоши, потом выключите монитор, пойдите попить чаю, потом тихонько вернитесь и быстро включите монитор - видите, видите как Они бегут на свои места!). :))))))

Короче, наша команда - не может попасть под влияние бистлордов, ибо сие не сказано в екзешнике.

Теперь обрадую - под контроль может попасть второстепенная команда. Решение это для миссий с особой концетрацией в зоне боевых действий живой силы (и техники???) с одной и другой стороны.

Обьясню невозможность - в свойствах карты наша команда идет как Хуман/БОС(0). Остальные 5 TEAM нас не интересуют. В команде может быть довольно много игроков, но мы - Игрок Хуман, все шестеро бойцов,- и если контроль переберёт комп, то GAME OVER, возможно с вылетом в форточки. Отдельно ставить на каждого рекрута триггеры в карте - увольте. Теоретически - очень даже возможно,- а практическая реализация???

О изменении характеристик говорить рано - сначала надо решить возможность "чарминга".
der Fluger
QUOTE
Отдельно ставить на каждого рекрута триггеры в карте - увольте.

Почему нет? Просто вписать всем рекрутам определенный тэгнэйм. Не так уж это и трудоемко. Даже если у всех рекрутов будут разные тэги - тоже не сильно трудоемко. Просто сделать заготовку Condition>Quanity Unit и копировать ее. Это не такой уж и большой объем работы: создать около 20 условий для триггера. В сравнении с созданием ландшафта, расстановкой объектов и т.п. - сущий пустяк.

QUOTE
В команде может быть довольно много игроков, но мы - Игрок Хуман, все шестеро бойцов,- и если контроль переберёт комп, то GAME OVER

Во первых, не обязательно "заколдовывать" протагониста, можно обойтись рекрутами.

QUOTE
Теоретически - очень даже возможно,- а практическая реализация???

В описываемом случае, ПМСМ, главное - не лениться. Иначе зачем тогда вообще делать моды?
Nimrod
QUOTE
- каждый член Нашей команды имеет имплантированый чип неподчинения

Хорошая идея! Сам, неверное, не подозревая, г-н Teodor Wild дал мне то, над чем я бился очень долго....
Замечания.
Только не чип. Желательно нечто, типа устройства. Это можно сделать?
Не у нас, а у риверов. Их изобретение.
Отсюда - и более чёткая и играбельная веткая с Императором.
Но обо всём этом - в соответствующей теме и позже, как очередь дойдёт.

QUOTE
Почему нет? Просто вписать всем рекрутам определенный тэгнэйм. Не так уж это и трудоемко. Даже если у всех рекрутов будут разные тэги - тоже не сильно трудоемко. Просто сделать заготовку Condition>Quanity Unit и копировать ее.


В принципе, мы этот вопрос уже обсудили при стрече с г-ном der Fluger`ом. Значит, возможно. Если ещё что появится - напишу. Ушёл думать над миссиями.
С уважением, Nimrod.



der Fluger
Тема продолжения игры после прохождения сюжета уже неоднократно обсуждалась на форуме, потому специально по заявкам форумцев предлагаю два метода реализации данной идеи.

Прежде всего нам необходимо открыть файл campaigns.bos при помощи архиватора (.rar или .zip), в папке campaigns.bos\campaigns\missions\core взять файл mission26.mis и поместить в папку Fallout Tactics\core\campaigns\missions\core. После этого включаем FT Tools и в LEVEL EDITOR открываем mission26.mis.

Первый метод более простой, но он не гарантирует возвращения в Vault 0. Переходим в закладку Level и жмем кнопку Triggers... .
В открывшемся окне находим группу триггеров VICTORY AND FAILURE. По очереди кликаем на каждый триггер группы. В новом окне открывается содержимое триггера. В Actions находим действие End Mission и дважды кликаем на него. В открывшемся окне вместо Win Screen выбираем World Map. Таким же образом поступаем со всеми триггерами группы VICTORY AND FAILURE. Всего в группе 5 триггеров:

VICTORY - Player Gives Brain - Good Player
VICTORY - Player Gives Brain - Bad Player
VICTORY - General Gives Brain
VICTORY - CALCULATOR DIES (Killed By Player)
VICTORY - CALCULATOR DIES (Timer Expires)


Сохраняемся (CTRL+S).
_________________________________________________________________

Второй метод немного сложнее, но теоретически позволит возвращаться в Vault 0 и выходить с него на карту мира. Итак, перейдем в закладку Select, после чего курсором выделим несколько тайлов пола, которые будут выходом с карты. Установим уровень высоты на -1 и выдели необходимые тайлы пола, после чего не снимая выделения нажмем кнопку Tools и выберем пункт Exit. Таким образом мы обозначим эту группу тайлов как "зленую зону" выхода.

Если вы сделать выход в месте, где команда начинает миссию, то придется достать из файла entities.bos\entities\misc файл SpawnRevisit.ent и поместить его в папку Fallout Tactics\core\entities\misc. После этого нужно зайти во вкладку Entity, выбрать обект SpawnRevisit в папке misc и разместить в том месте, где команда будет появляться при повторных заходах. Не размещайте SpawnRevisit на зеленой зоне, иначе команду будет снова выбрасывать на глобальную карту. Обратим внимание: SpawnRevisit должен иметь Player index = 1.

Теперь снова переходим в закладку Level и жмем кнопку Triggers... . Находим триггер before_first_tick. Обычно он находтся в самом низу списка. переходим в Actions и жмем кнопку New. Выбираем Toggle Exit Girds. Обратим особое внимание: галочка в поле Exit Girds On должна быть убрана!

После этого в каждом триггере группы VICTORY AND FAILURE заменим действие End Mission на Toggle Exit Girds. Обратим особое внимание: в поле Exit Girds On должна стоять галочка!

Всё. Жмем CTRL+S.
Century Child
Здравствуйте господа, у меня возникло пара вопросов...
Можно сделать так чтобы, к примеру, на город время от времени наступали противники, а после выхода из города все трупы и оружие исчезало. Если перевес становился на сторону врага (все союзники кроме членов отряда убиты) то через некоторое время после рассредоточения противника заходил союзник и также боролся до уничтожения неприятеля... очень хотелось оживить игру, а то после прохождения все города кроме БС "мертвые".
Можно сделать чтобы случайным образом генерировались квесты на пройденные города, или создавались "временные" локации, после выполнения квестов в которых(а не выхода из них) закрывались.

ЗЫ надоедает проходить фалаут отсчитывая миссии до конца...
der Fluger
Century Child
Включи FT Tools, зайди в LEVEL EDITOR в закладку Level и поройся в Triggers....

Чуть позже я отредактирую это сообщение и напишу как можно оживить один из городов.
Teodor Wild
Как вариант, прописать локацию как "bunker". Это "оживит" местность. По остальному в вопросе - триггера.
der Fluger допишешь свой пост, то можешь удалить мой. Пока пусть Century Child пробует сам. Кстати, Century Child, если найдешь какие-то решения самостоятельно, тоже отпиши, не стесняйся.
Molok
Здравствуйте.
Как делать книги по всем умением.
Просто создаем ent-файл тип Book или меняем готовый ent-файл книги в строке Skill Effected вписываем нужные умения:
bigGuns = Большие Пушки и.т.д gambling = Игра на Деньги, и пишем путь на свой спрайт, я использовал спрайты голодисков. Даем название Display Name
и пишем пояснение в items.txt для этого названия. Кто не хочет сам делать могу выслать все entы книг(9кб) или со спрайтами голодисков(105кб), до 15.02(после я отключаюсь от сети до лета).
Пока все.
fmacplay
Всем привет! Вопросы по редактору!
1) Лестницы по которым можно спускаться вертикально и горизонтально получаются , т.е. стрелка появляется что можно спуститься, а вот лестницу ступенчатую сделать то получается – но идет он по ней тупя – он карабкается… , а не по бежит по ней что надо сделать то?
2) Костры. Вот если брать к примеру карту из кампании и переделывать ее и костер копировать с нее же то костер в редакторе и в игре - горит т.е. пламя развивается пробегая из далека. А если карту к примеру делая с нуля – ставя костер – в редакторе пламя – пылает, а вот в игре уже нет , непонятно что мы делаем не так, а подходя к нему в игре – он начинает пылать по портачному.
Teodor Wild
к fmacplay По первому вопросу - думаю тебе стоит снять параметр Climbable с тех тайлов которые ступеньки. Или наоборот - поставить.
Не забывай про "регруп"!
der Fluger
QUOTE
но идет он по ней тупя – он карабкается… , а не по бежит по ней что надо сделать то?

Не ставить маркер Climable. Он применяется только для вертикальных лестниц.

QUOTE
Вот если брать к примеру карту из кампании и переделывать ее и костер копировать с нее же то костер в редакторе и в игре - горит т.е. пламя развивается пробегая из далека. А если карту к примеру делая с нуля – ставя костер – в редакторе пламя – пылает, а вот в игре уже нет , непонятно что мы делаем не так, а подходя к нему в игре – он начинает пылать по портачному.

Нажми Update Tile Info. При этом тайлы примут маркеры, прописанные в них по умолчанию. То есть анимированные тайлы, по крайней мере, станут показывать анимацию, а не смещать кадры при прохождении вблизи динамического объекта. Но следует помнить, что после нажатия Update Tile Info придется заново выставлять маркеры окнам и т.п., поскольку большинство тайлов окон по умолчанию не несут никаких маркеров.
Cabbot
Здравствуйте.

Подскажите, пожалуйста, каким образом добавить в игру доспехи рейдеров и риверов, а так же научить девочек и мальчиков из БС носить их.

Проблемы:

1) Несмотря на то, что в файле Core/locale/game/items.txt наличествует описание вышеуказанных арморов, в игре (сингловой и мультиплеерной, куда я их тоже добавил) они отображаются как предметы без названия и описания.
2) При попытке надеть их появляется сообщение "Этот предмет нельзя использовать".

Как решал, а так же догадки:

Перерыл все файлы из Core/tables и Core/locale/game/. Увы, не помогло. Подозреваю, негадяи разработчики где-то хитро запрятали информацию о том, каким расам какие доспехи таскать положено. Покопался в Core/tables/races.txt , ничего не нашел. Помогите, плз. :-)
Teodor Wild
Девочки и мальчики из БС должны быть из расы риверов или рейдеров, тогда они смогут одеть эту броню.
Для "лута" придеться прописать в стандартных .ent "крич" следующее:

для расы риверов - перелопатить все .ent "крич" по пути entities\Actors\Reavers\ и добавить им в рюкзак риверскую броньку
для расы рейдеров - по пути entities\Actors\Raiders\ и, соотв., рейдерскую.

Этот вариант реализован, кста’, в Ermiak Real Mod

Второй вариант, который я встречал в Пустоши - в свойствах самой брони выставить опцию Collectible -> Lootable -> False ("галочку" снять). За работоспособность не ручаюсь.

З.Ы. Все работать в редакторе ентешек FTools.
Nimrod
Единственная ремарка по поводу Ermiak Real Mod. Мне он попадался в сети только в "битом" виде, и как раз с риверской и рейдерской бронёй там были проблемы. Вполне возможно, что уже где-то есть исправленный вариант этого мода.
Teodor Wild
У меня валяеться где-то. Могу сделать "зеркало". Надо?
Cabbot
QUOTE
Девочки и мальчики из БС должны быть из расы риверов или рейдеров, тогда они смогут одеть эту броню.
Это я догадался. :-) У меня, честно говоря, даже была мысль сотворить своего префаба и вместо "BOS" в расе прописать "Raider" (или Reaver), после чего посмотреть, будет ли ЕНТО работать. =)
Но если честно, то хочется как нибудь сделать так, чтобы рейдерскую и риверскую броню могли носить все. Причем так, чтобы надевая ее, персонаж становился похожим на рейдера/ривера. То бишь, варианты типа "выставить, к примеру, Leather вместо Raider в типе брони" мне не подходят, т.к. не нравится, что на персонаже броня смотрится не так, как на полу или в рюкзаке. :-) Как это можно сделать? :-)
QUOTE
для расы риверов - перелопатить все .ent "крич" по пути entities\Actors\Reavers\ и добавить им в рюкзак риверскую броньку
для расы рейдеров - по пути entities\Actors\Raiders\ и, соотв., рейдерскую.

Этот вариант реализован, кста’, в Ermiak Real Mod
Уже сам сделал такое и для рейдеров, и для риверов, и даже для мертвяков с супермутантами. :-)
QUOTE
Второй вариант, который я встречал в Пустоши - в свойствах самой брони выставить опцию Collectible -> Lootable -> False ("галочку" снять). За работоспособность не ручаюсь.
Гм, надо попробовать. Может тогда хотя бы описание с названием появятся. Есть так же мизерная возможность того, что ее станет возможным носить, ведь чем черт не шутит...
der Fluger
QUOTE
Может тогда хотя бы описание с названием появятся. Есть так же мизерная возможность того, что ее станет возможным носить, ведь чем черт не шутит...

Чтобы отображалось описание и название предмета, должны быть выполнены следующие условия:

Предмет должен иметь Display Name (смотреть в ENTITY EDITOR, FTtools), а в файле items.txt должна иметься запись вида:

name_[Display Name предмета] {Имя предмета}
desc_[Display Name предмета] {Описание предмета}

QUOTE
Но если честно, то хочется как нибудь сделать так, чтобы рейдерскую и риверскую броню могли носить все. Причем так, чтобы надевая ее, персонаж становился похожим на рейдера/ривера.

Вряд ли. Все, что касается отображения носимой брони, намертво прописано в движке и, похоже, правке не подлежит. Или же НЕХ-редактор вам в руки :)
Hunter
>хочется как нибудь сделать так, чтобы рейдерскую и риверскую броню могли носить все. Причем так, чтобы надевая ее, персонаж становился похожим на рейдера/ривера

Больше, чем уверен, что не будет этого. Т.к. в движке прописано, что расе BOS соответствуют типы брони Leather, Metal, Environmental и Power (Brahmin - особый случай). А т.к. исходников у нас нет, как и нет спецов по reverse engineering - об этом можно только мечтать.
fmacplay
Вот такая загвоздка, не могу сделать следующее:
Я то есть мой юнит (главный герой) прошел определенную миссию я сделал так – условие мол что он это выполнил и мне тот кто ждет от меня выполненной задачи дает мне денег – например 2000 баксов к пример. Смотрю и надо создавать новые деньги (копия) кидать ему (то есть тому юниту который должен мне дать деньги. Вставляю я ему эти 2000 баксов и описана эта кучка в 2000 описаны одним - item tagged – например money – но ничего не получается, он дает всего один чертов доллар вместо 2000 …. Вот и просьба то у меня такая – кто знает что бы он смог передать мне всю сумму целиком! Ведь не прописывать же 2000 раз одно и тоже. Кстати даем мы копии денег итем таггед другой у этого есть свой минус они с оригинальными деньгами не во дну кучку ложаться а в разные…. Столько блин минусов……..
der Fluger
fmacplay
Я наталкивался на такую проблему. В этом случае лучше поступить иным методом: просто-напросто пускай твоему персонажу вместо денег дадут ключ от сундука с деньгами или ценный предмет.

QUOTE
с оригинальными деньгами не во дну кучку ложаться а в разные….

Это потому что .ent-файлы разные. Непреодолимо. Так что поступай лучше по рекомендованому выше методу.
Teodor Wild
QUOTE
вместо денег дадут ключ от сундука с деньгами или ценный предмет

"Банковская ячейка" должна быть защищена от взлома скилом PickLock.
fmacplay
Интересное на счет персонажей!
1. У меня вот такая проблемка : сделал я так что подхожу к человеку и он переходит за меня и вот нас уже двое. Но у него (второго) вот такой минус – у него нельзя сделать – настороженный или агрессивный , для этого Что-бы у «приятелей» которые за вас перешли появилась возможность сделать их – настороженными или супер аггресивными – надо сначала отдать их Рекрут мастеру, а потом взять их себе, и возможность появиться! Но есть ли какая-нибудь альтернатива?? Может что-то не то прописал.
2. Но вот интересное что я сегодня откопал, можно чтобы за тебя хоть восемь человек оказывается перешли или больше! Не через Рекрут мастера а так чтобы присоединились, только спэйсом их переключаешь и все!!! Круто!!! Такая братва бегает за тобой, Вот только панелька получается их не вмещает, эх кто-нибудь бы ее сделал бы!!! Нашлись бы люди только! Было здорово бы! Подхожу я с этим народом к рекрут мастеру и он видет только шести, тоже спейсом щелкаю переключаю отдаю и отдаю их ему, как только у меня их шестеро осталось так все он мне обратно их не отдает… досадно
3. Но самое досадное это то что как и Рекрут Мастер и так Оружейник они «мировые». Сделал ты одного например рекрут мастера в одном городе другого в другом поставил что хоть один и другой Рекрут Мастера в разных городах. Подходишь к первому, сбагриваешь ему человечков, бежишь в другой они уже там у другого Рекрут мастера сидят…. Поджидают….. Досадно…. Вот и Вопрос можно ли сделать что бы они были отдельны ни как не взаимосвязаны друг с другом?

Hunter
>Вопрос можно ли сделать что бы они были отдельны ни как не взаимосвязаны друг с другом?

Нельзя, т.к. список для них один, где прописаны только миссии, после которых становятся доступны новые новобранцы.
der Fluger
QUOTE
вот такой минус – у него нельзя сделать – настороженный или агрессивный...
... надо сначала отдать их Рекрут мастеру, а потом взять их себе, и возможность появиться! Но есть ли какая-нибудь альтернатива??

Если не возвращать персонажа рекрут-мастеру, оно само проходит через некотрое время, после 1-2 боев.

С чем это связано - не знаю.
fmacplay
Random – встречи.
Интересная вещь которая меня заинтересовала, это вот эти вот встречи с кем-то, с Комодо например или же Рад-Скорпионами. Хочу я вот их отредактировать: захожу в папку tables-campaign.txt – нахожу например все тех же Комодо- и редактирую их на Raiders:

// Komodo

{ "Raiders _Easy;critter;2;4;true;Z",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;3;10",
},

{ "Raiders_Medium;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;4;10",
},

Ищу к тому же при этом взаимосвязь! Оставляю - Critters/lizard_01.ent – такие же;
- не вставляю пока своих. Дальше захожу в - encounters.txt и там тоже исправляю:

Radscorp02_Medium = {Радскорпионами}
Radscorp03_Hard = {Радскорпионами}
Raiders_Easy = {тремя Бандитами}
Raiders_Medium = {бандой Бандюков}

Все потом в этом и том текстовом файле сохраняю, захожу в редактор мировой карты нажимаю в раздел – Tools, делаю все возможные импорты - campaign.txt но это не помогает в Random все равно светится все те же:

Komodo01_Easy
Komodo02_Medium

Да, вот и непонятно где я не прописал, где же это прописывается? Но это не главное, можно и с этим смириться, (Но большой минус обнаружился - напираюсь я на эту встречу то он пишет «пустоту» вместо – «с тремя Бандитами»……. . Но где эта синхронизация с кем я встречусь…….. В каком месте случайной карты я с ними встречаюсь, Спаунов что интересно натыкано довольно много без Индекса, но зачем тогда этот Спаун-RevisitSpawn с буковкой Е наверху в центре Рандом карты? Мы что ли в центре, а это остальные монстры появляющаяся в рассброс что-ли?
Может ли кто-нибудь расшифровать следующие строчки:


{ "Komodo02_Medium;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;4;10",
},

Видимо в этих строчках указывается и количество и уровень что-ли этих персонажей и может быть и расположение?
Molok
Здравствуйте.
QUOTE
Может ли кто-нибудь расшифровать следующие строчки:
{ "Komodo02_Medium;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;4;10",},
Видимо в этих строчках указывается и количество и уровень что-ли этих персонажей и может быть и расположение?

Есть же в начале файла campaign.txt пояснение формата:
// RANDOM FORCE DEFINITIONS
// Format is
// { "ForceType;align;min;max;enabled;cd_code",
// "force_entity1.ent;level;appearance chance",
// "force_entity2.ent;level;appearance chance",
// ...,
// "force_entityN.ent;level;appearance chance"}
Все же ясно.
Пока все.
Legion
Суть в замене приготовленных членов стартовой команды своими, точнее одним. Дока я сразу выкидываю, а вот из страшной убогой дамочки (Фарсайт, вроде, зовут) хочу сделать нормального снайпера с нормальным лицом и т.д. Вобщем-то всё это у меня нормально получилось, но осталась одна проблема. Дебильные цвета экипировки Фарсайт остаются! Я даже пытался не изменять началного персонажа, а делать с нуля, а этот дикий поносный цвет всё-равно остаётся, как я его только не пытаюсь менять.
Где моя недоработка, что упустил, может кто-нибудь поможет.
der Fluger
QUOTE
Я даже пытался не изменять началного персонажа, а делать с нуля, а этот дикий поносный цвет всё-равно остаётся, как я его только не пытаюсь менять.

Удали и поставь заново. Или отредактируй цвета персонажа на карте.
Информация об объекте, размещенном на карте, в том числе и цвет, сохраняется в файле самой карты.

QUOTE
P.S. Я тут подумал...

Думать - хорошо. Вот только есть нехитрое и неписаное правило: для каждого вопроса - отдельная тема. Поэтому твое шикарное рацпредложение я удаляю, если хочешь - создавай новую тему.
Bax
Два вопроса:
1. Можно ли через редактор сделать у торговцев рендомный инвентарь.
2. В связи с отсутствием в игре достаточного количества торговцев (хочется иметь много патронов, люблю побегать и пострелять), решил добавить своего. Но что бы у него всегда было что купить засунул его на различные рендомные карты. Так вот вопрос: Как сделать его другом? На карте он отображается серым цветом и если подойти к нему в агресивном режиме, то он тут же "ложится баиньки". Пробовал в редакторе для торговца ставить галочку "Always friend". Не помогает. Мой перс его все равно валит. Просьба ответить профессионалов по FT:TOOLS. Если есть такие.
Teodor Wild
Пропиши ему правильный Player Index. Или в крайнем случае скопируй уже готового торговца из
mission_name_T01 = {Farmer}
mission_name_T02 = {Hermit}
mission_name_T03 = {Trader}
mission_name_T04 = {Merchant}
Hunter
>Можно ли через редактор сделать у торговцев рендомный инвентарь.

"Рандомный" инвентарь сделать нельзя. Вообще, единственный список "торговли" на всю игру - список квартирмейстеров БС, который еще можно хоть как-то модифицировать. Не стоит забывать, что FT:BoS - в первую очередь тактика, подразумевающая выполнение миссий, поэтому многочисленных торговцев, как в Фолах, в ней нет.
Ваш ответ: