Hmt
26 February 2011 | 20:17
QUOTE |
А у меня так к примеру пишется, всё даже очень коректно. Тоесть, а "вы не хотите встретиться"! |
Зачем приведено содержимое моего файла random.txt ? Оно вообще не имеет отношение к высказываниям типа ...
За сообщения типа, "Вы хотите встретится с .... ?" отвечает файл `encounters.txt`
"Патруль братства", "Патруль Джанктауна", караваны есть смысл их делать отдельными, специальными встречами. (так больше свободы)
Giesnik
26 February 2011 | 23:31
Это сообщение вообще не там и не тут))).Великие господа модераторы, я думаю всё таки особо возмущаться не будут, а просто перемесят данные сообщения, в соответствующую тему "Open Fallout Mod"(Угм, я чуствую, что только-что схлопотал хорошую дозу минусов)!
По поводу свободы, ну тут надо, опять-же моё мнение, надо придерживаться, стандартной схемы ФАЛАУТА(Вы не хотите встретиться с караваном который попал в засаду к рейдерам, или как редко, но метко, потрошили, тех-же рейдеров, мужички из БС).
Но для начала, неплохо-бы придумать, как решить проблемку, с ичезновением, заданного количества патронов, из инвентаря критерров, в случайных встречах!
Hmt
27 February 2011 | 01:15
QUOTE |
перемесят данные сообщения, в соответствующую тему "Open Fallout Mod" |
Да я понял, что сообщение из другой темы :)
QUOTE |
По поводу свободы, ну тут надо, опять-же моё мнение, надо придерживаться, стандартной схемы ФАЛАУТА |
Хотелось бы ... да не всегда выходит. Специальных встреч можно сделать сколь угодно и зависящих от многих факторов. Берем к примеру караваны: Известно, что караваны грабят, допустим известно когда и кто (по сценарию), делаем карту с караванами и противниками, отсылаем ГГ на нее, в зависимости от рез. меняем, если надо, переменные кампании. Где случайность ? А вот где, я уже где-то упоминал, что довольно просто , можно на триггерах построить "генератор случайных чисел" дальше все очевидно. (появление противника, количество, расположение и.т.д.) А главное, что ничего, никуда с карты не пропадет.
QUOTE |
Но для начала, неплохо-бы придумать, как решить проблемку, с ичезновением, заданного количества патронов, из инвентаря критерров, в случайных встречах! |
Я думаю, что кто-то может начать переписывать движок с нуля :)
А пока приходиться закрывать на многие вещи глаза.
Giesnik
27 February 2011 | 12:02
QUOTE |
Я думаю, что кто-то может начать переписывать движок с нуля :) |
Или вот такая идея, она у меня уже давно родилась.(Возьмем, к примеру того-же, паладина)
Сделать специальный миниган, к которому для стрельбы, ненужны патроны.А с трупа снять его будит нельзя.Можно-ли такое осуществить, не знаю(((!
QUOTE |
Хотелось бы ... да не всегда выходит |
Уже есть огромнейший плюс, из-за разветвлённой системы диалога, ну а со случайками, я думаю, тоже можно как-то выкрутиться!
Помнится во втором фолле, всем чузоидам в случайных встречах, выдавалась только одна обойма и та уже была заряжёна(может даже кстати, здесь "собака зарыта").
Two Eyed Yum
27 February 2011 | 16:10
Giesnik, советую забыть о Fallout 1&2, когда речь идет о внедрении каких-то конкретных фишек в Tactics. То, что "Помнится во втором фолле..." оно во втором фолле и останется.
Движки у этих игр разные. Начать хотя бы с того, что движок Тактикса принципиально не делит патроны на "обоймы". Что касается коренной переделки движка, то этим занимается наш специальный человек в Польше, некто Jarekfall. Работа достаточно непрострая, поэтому не будем его торопить.
А неснимаемый миниган, подпитываемый божьей помощью можно сделать. Для этого достаточно самого редактора FT Tools открывайте и смотрите.
Giesnik
27 February 2011 | 17:09
Уже сделал...
"Open Fallout Mod" открывайте и смотрите).
Good Year
4 March 2011 | 15:02
Является ли Knock Down Chance коэффециентом "устойчивости" персонажа против падения от атаки? Или он влияет на "сногсшибательность" атаки иначе?
P.S. Он вообще работает?
saurenc
8 March 2011 | 16:11
Хотелось бы узнать как сделать так, чтоб при старте игры у главного героя не было вещей и оружия в инвентаре! Это нужно чтоб в начале игроку потребовалась найти хоть какие-то аптечки, патроны и оружие для выполнения последующих квестов! Особенно если он был изгнан из Братство Стали и выброшен в пустыню на поиски смерти.
QUOTE |
Хотелось бы узнать как сделать так, чтоб при старте игры у главного героя не было вещей и оружия в инвентаре |
saurenc
8 March 2011 | 17:18
Еще один вопрос! Как сделать так, чтобы войти в комнату (помещении с высоким уровнем радиации), нужно иметь защитный костюм для доступа туда иначе дверь просто не откроется, при этом он должен быть одет на персонажа!?
В редакторе:
1. Заблокировать дверь в комнату.
2. Ввести проверку условия, на наличие одетого костюма.
3. Eсли костюм есть, разблокировать дверь.
4. Если нет, вывести текст "Оденьте защитный костюм"
(все это можно и не привязывать к радиации и так сработает)
Где-то на форуме есть список всех триггеров с описанием,
советую изучить, много полезного для себя откроете.
Good Year
8 March 2011 | 22:03
1. Допустим, я создал мину с нулевым радиусом поражения и типом урона normal (капкан). Будет ли она травмировать наступившего на неё персонажа (как я понял, обычные взрывы не травмируют, а вот оружие с физическим уроном может)? Если да, то как случайное место, или только ноги (что и должно быть по логике)?
2. Как известно, игра воспринимает эффект у наркоты с длительностью 0 минут как эффект, длящийся вечно. А что будет, если у наркоты с "вечным" эффектом добавить аддикцию? Когда она проявится: никогда или сразу? Или игра вылетит, не зная, что ей делать?
3. Допустим, я добавил у тяжёлых наркотиков небольшой штраф к карме (на мой взгляд, командование должно порицать командира, который позволяет своим солдатам употреблять наркотики.). Будет ли он работать? Если да, то как долго? Всё время действия наркоты или всегда?
4. Когда игрок выбрасывает что-то из инвенетаря, этот предмет принадлежит игроку human (player 1) или scenery (player 0)?
Good Year
15 March 2011 | 17:55
1. Количество фраз, используемых в taunts.txt, не ограничено? Или, если я пропишу 200 выкриков для одного случая, из них будут использоваться, допустим, сто, а остальные будут игрой игнорироваться?
2. По тому же файлу. Выкрики группы Damage используются при любых повреждениях (в т.ч. и при разрыве мины и автомобильном наезде)? В игре машины и взрывчатку использую мало, посему ни разу не встречал.
Qwertyq
17 June 2011 | 09:41
Как удалить предмет из инвентаря НПС, не передавая его игроку?
QUOTE |
Как удалить предмет из инвентаря НПС, не передавая его игроку? |
никак, ну или передать его не игровому персонажу-предмету, за пределами карты.
неожиданно вспомнил можно еще не указывать целевого NPC,
тогда предмет исчезнет вообще.
Qwertyq
18 June 2011 | 08:41
Как поставить проверку на характеристики?
Например, я делаю триггер "если у x инт<4, то поставить y реплику для дебила"
и триггер "если у x инт>4, то поставить y реплику для умного".
Так вот, если персонаж с низким интеллектом повышает его (ментаты), то у Y остаётся реплика для дебила, реплика для умного не ставится.
QUOTE |
Так вот, если персонаж с низким интеллектом повышает его (ментаты), то у Y остаётся реплика для дебила, реплика для умного не ставится. |
тут надо играться с триггерами. Реплику кто должен произносить ? Команда главного героя или NPC ?
Если NPC, то скорее всего ничего не выйдет, никакие проверки, с персонажем отличным от команды игрока,
корректно работать не будут спасибо движку и его разработчикам.
в качестве примера трэйт "Ночная Персона", который не работает с NPC.
Qwertyq
18 June 2011 | 13:53
Реплику, ясное дело, произносит НПС.
Н-да, движок...
QUOTE |
Реплику, ясное дело, произносит НПС. Н-да, движок... |
ну попробовать то можно, только как правило, все внешние изменения
характеристик, наркота, лекарства и.т.п. действуют только на команду ГГ.
(то что касается условий и проверок)
Qwertyq
18 June 2011 | 16:29
Нет-нет, я не про изменение НПС, я про игрока.
Суть в том, что при обращении героя-дурака НПС выдаёт реплику типа "Иди отсюда"; а если у игрока интеллект больше трёх, то НПС должен начать нормальный разговор.
Так вот, изменение интеллекта почему-то не влияет на реплику.
QUOTE |
Так вот, изменение интеллекта почему-то не влияет на реплику. |
хм ... должно работать нормально, сейчас попробую проверить.
Проверил нормально работает.
Qwertyq
18 June 2011 | 16:51
Хммм. А как это реализовать?
У меня два отдельных триггера,
Always
Int < 3 =
set click speech 1 for raider
и
Always
Int > 3 =
set click speech 2 for raider
убираем для начала Always это лишнее.
(думаю после этого все сработает как надо)
Qwertyq
18 June 2011 | 17:01
Нет, никак.
При принятии Психо и посл. снижения интеллекта реплика меняется на реплику для дурака, а если принять после Психо ментат и увеличить интеллект, реплика на "умную" не меняется.
понял, я по другому проверял, жестко прописывая интелект префабу.
а вот с химией может не сработать, сейчас попробую.
(но `always` все равно надо убрать, он для проверки условия не нужен)
Проверил работает. При принятии психо интелект упал сработало условие.
Сожрал два ментата сработало условие стал умным.
Qwertyq
18 June 2011 | 17:10
У меня тоже, но
QUOTE |
если принять после Психо ментат и увеличить интеллект, реплика на "умную" не меняется. |
Хм, по-моему я понял. Возможно это зависит от того, что я работаю с системой диалога, а не с простой репликой
два ментата
QUOTE |
Хм, по-моему я понял. Возможно это зависит от того, что я работаю с системой диалога, а не с простой репликой
|
возможно но не думаю. должно сработать и в диалоге. проверка таже.
Qwertyq
18 June 2011 | 17:36
Ха. Всё, проверил.
Если юнит с низким интеллектом сожрёт ментат, то реплики меняются.
Если юнит с высоким интеллектом съест психо, то реплики меняются. А если после психо съесть ментат, реплики не меняются. => химия химией не перебивается, очень жаль...
QUOTE |
А если после психо съесть ментат, реплики не меняются. => химия химией не перебивается, очень жаль... |
ну у меня то меняется ... после психо съешь 2 ментата :)
Qwertyq
18 June 2011 | 17:44
Дык 1 ментат повышает интеллект до нужного значения, то есть до трёх.
А после психо и двух ментатов передоз
QUOTE |
Дык 1 ментат повышает интеллект до нужного значения, то есть до трёх. |
а условий проверки два ? (=3 & >3)
QUOTE |
А после психо и двух ментатов передоз |
в моем случае брал интелект 4 и 6, и проверял только < & > (не проверял =)
насколько психо опускает интелект ?
насколько ментат поднимает ?
И так:
Интелект 6 сожрал психо 3 сожрал ментат 5 Вот и все ...
Все дело в условиях, а химия химией перебивается ...
Qwertyq
18 June 2011 | 18:55
Я понял, из-за чего! Я ПОНЯЛ!!!
Я забыл поставить галочки preserve trigger... Поставил всё стало работать.
QUOTE |
Я забыл поставить галочки preserve trigger... Поставил всё стало работать. |
да мне как-то и в голову не пришло, что стояло иначе :)
Qwertyq
20 June 2011 | 20:37
Жуткие глюки с взятием или передачей предметов.
Делаю триггер воин имеет в инвентаре больше 0 предметов "копьё" дать предмет "копьё" игроку дать "копьё" НПС "шкаф".
То есть, я бартером даю ему предмет (у меня в инвентаре 3 копья с тегами), а он его не даёт ни игроку, ни в шкаф.
QUOTE |
Жуткие глюки с взятием или передачей предметов. |
посмотри как у меня в `OpenFM`, на старте, сделана передача кучи предметов в разных направлениях.
Все работает без глюков, просто где-то, что-то не так.
Qwertyq
21 June 2011 | 05:47
Ну это другая ситуация. Предметы там просто отдаются, а у меня не хочет отдавать предмет, полученный в результате торговли.
QUOTE |
полученный в результате торговли. |
я не совсем понимаю, можно по шагам, что происходит и что нужно сделать. попробую продумать скрипт.
Qwertyq
21 June 2011 | 06:18
Игрок бартером даёт предмет нпс.
НПС передаёт этот предмет игроку.
Предмет передаётся НПС-"шкафу".
Подобное реализовано в OpenFm, где чип передаётся смотрителю, а потом этот чип передаётся неактивному нпс.
На карте из OpenFm это работает, но на моей карте нет, хотя триггеры, в общем-то, аналогичны.
------------
Только что обнаружил забавную штуку. Всё это работает с тегованным предметом, если тег задать в реакторе уровней.
Если поместить на уровень предмет с тегом из базы ent-файлов, то это не работает. Забавно.
QUOTE |
если тег задать в реакторе уровней. |
я ведь неспроста создал папку предметов `start`, в редакторе карт этот номер не пройдет.
Тэг нужно прописывать только в редакторе объектов (жестко прописывать).
Qwertyq
21 June 2011 | 06:44
Стоп, стоп.
Так у меня как раз ничего не проходит с вещью, тег которой прописан в редакторе объектов.
А вещь, затегованная в редакторе, подходит!
QUOTE |
А вещь, затегованная в редакторе, подходит! |
а как вещь, лежащая в инвентаре может быть затэгована, если она не полежала на земле ?
имя вещи в триггере-условии прописывается руками, ее скорее всего не будет в списке вещей.
Позже:
Тэг `WaterChip` жестко прописан в редакторе объектов.
Проверка условия наличия чипа у смотрителя тэг прописан руками,
нет его в списке предметов. При этом все должно работать как надо :)
P.S: Я отказался от тэгования предметов в редакторе карт, не помню почему,
но на то точно были веские причины.
Qwertyq
21 June 2011 | 08:33
Проверил. На тестовой карте с тем же самым предметом всё нормально.
На основной никак! Может, косяк редактора?!
QUOTE |
Может, косяк редактора?! |
не думаю, скорее всего другая причина.
The Master
29 June 2011 | 23:31
avvas
1 September 2011 | 07:50
У меня в редакторе нет тайлов. Сначала использовал поиск,
тут говорится про использование тайлов напрямую, но как их в редактор добавлять?
der Fluger
1 September 2011 | 09:45
Нужно распаковать
.bos-файлы с тайлами (
tiles_0.bos, например) в папке
core.
В этой статье подробно описано как.
Buzzil
23 September 2011 | 22:29
Идея из воздуха(не тестировалась).
Берем спрайт небольшого завала камней, плюс спрайт этих же камней, но уже "по обеим сторонам" от центра.
Прикручиваем к ентити двери.
Берем спрайт лопаты/кирки и прикручиваем его к энтити ключа. Тагаем.
Ставим пачку "завалов"-дверей, тагаем, локед, таггед-кей лопата/кирка.
Ставим триггеры вида(видимо, для каждого "завала" отдельно):
1) Object Script State -> Set variable (X = True)
2) If variable (X = True) -> Set Object Scrip State (ScriptState Yes) [Preserve]
Вроде должен получится завал, который можно будет расчистить только лопатой/киркой.
Hmt
24 September 2011 | 08:03
QUOTE |
Ставим пачку "завалов"-дверей, тагаем, локед, таггед-кей лопата/кирка. |
QUOTE |
Вроде должен получится завал, который можно будет расчистить только лопатой/киркой. |
Зачем такие сложности ?
Или вся соль в "размахивании" киркой ?
Допустим, у вас есть в инвентаре кирка, есть некий завал,
скажем есть определенный навык в качестве условия.
Кликаем по завалу получаем некое ветвление:
1. У вас нет кирки.
2. У вас есть инструмент, но вы не умеете им пользоваться.
3. Завал расчищен + 100500XP
Buzzil
24 September 2011 | 11:12
2Hmt
В вашем посте, наверное, не хватает определяющего слова ТРИГГЕР. Иначе я его совсем не понял.
А вообще да можно и триггером. Хотя киркой помахать для аутентичности может быть полезно.
Вопросы:
- Возможно ли настроить оружие-патроны таким образом, чтобы при минимальных повреждениях в НР на цель оказывалось максимальное «нелетальное» воздействие? Т.е. нокдаун, ломание конечностей, «простужен»(в чьем-то там переводе) и т.п.
- Аналогичное воздействие, но для мин?
- Возможно ли добавить актеру тэг иным способом, кроме прописать его в Level Editor? (судя по этой теме теги из Entity Editor на актеров не клеятся, а через SPSpawn)
Hmt
24 September 2011 | 12:47
QUOTE |
не хватает определяющего слова ТРИГГЕР |
Прощу прощения, я подумал это очевидно (дурацкая привычка).
QUOTE |
- Возможно ли добавить актеру тэг иным способом, кроме прописать его в Level Editor? (судя по этой теме теги из Entity Editor на актеров не клеятся, а через SPSpawn) |
Речь идет о присвоении тэга какому-либо персонажу во время игрового процесса ?