Полная Версия: FT Tools. Level Editor
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Good Year
Подскажите пожалуйста, как отредактировать файлы .zar? Через FTtools у меня не получилось. Через фотошоп и пэйнт тоже.
der Fluger
Файлы формата .zar при помощи FT Tools конвертируются в формат .png. Файлы в формате .png можно редактировать с помощью Adobe Photoshop.
Good Year
Как — конвертируются? У меня в тулсе есть ентити эдитор, редактор кампаний, редактор миссий и нечто под названием "png to zar". Это нечто файлы .zar не читает (оно и понятно). Пробовал вручную изменить расширение — файлы в фотошопе не открывались. Хотя, может, у меня фотошоп корявый...
der Fluger
Good Year, если использовать кнопку png to zar, указать .zar-файлы, а потом посмотреть в папку, где они лежали, то обнаружишь там файлы в формате .png с аналогичными названиями. Этим же конвертером можно превращать .png в формат .zar.
Good Year
Ещё вопрос. Вроде бы тут такого не задавали: у меня исчезают спрайты. К примеру: проведёшь изменения в ActorStatus у бочки с бензином (Image не трогаешь), потом загрузишь, и вместо бочки — пустота... Путь к спрайту удаляется!
Good Year
И снова я. Почему-то, если открыть созданного и отредактированного тобой моба, у него исчезают все предметы в инвентаре и в руках. Если править стандартных мобов, подобное не наблюдается. Почему так?
Hmt
Хм ... А вы как предметы в "моба" закидываете ? В редакторе объектов ?
Я всех своих персонажей "отовариваю" непосредственно на карте — все работает.
Good Year
В редакторе объектов, ибо я их потом запихиваю в случайные стычки.
Ell
Проблема с кнопкой "png to zar". Редактор просто не видит файлы формата zar. Т.е я нажимаю "png to zar" захожу в папку с данными файлами, а редактор мне показывает, что там пусто. Хотя у меня всё распакованно, и эти файлы там имеются.
der Fluger
Там есть два поля (забыл как называются, а редактора под рукой нет), которые можно отметить галочками. Одно — что-то вроде «Convert directory», второе — то самое, которое нужно отметить галочкой, чтобы конвертер работал в направлении «.zar to .png».
Ell
Во втором поле написано "recurse". Я его отмечаю как Вы и сказали, но эффект нулевой. Пытался отмечать и первое, и оба. Результат тот же.
Good Year
А у машин в Speed and Gears в графе damageMulti стоит повреждение, которое получает машина при аварии или то, которое наносит она всему, что сможет раздавить?
der Fluger
Раздавить.
Ell
1.- Можно ли на время запретить игроку двигаться ?
2. Как заставить нпс не ходить, а бегать по "waypoints" ? Заранее спасибо.
Good Year
1. Вот для вертикальных лестниц существует маркёр Climbable. А для других лестниц какой маркёр? Если такого маркёра не существует, то как объяснить, что обычно по нагромождению ящиков нельзя двигаться, но в Ньютоне — можно?
2. Переделал миссии. Решил потестить. Переместил .mis файлы в папку с миссиями. Начал новую игру — миссии не поменялись. Объясните, что я не так делаю.
Floid Rei Villis
Я немного понимаю в ваших делах,но я создал задание.Когда я загружаю игру,нет того окна где нужно выбирать юнитов,что мне нужно сделать,расскажите подробней ПОЖАЛУЙСТА.
der Fluger
Выставь своим персонажам значение Player Index, равное 1.

А ещё обрати внимание на Правила, особенно на пункт 1.7.
Good Year
QUOTE
2. Как заставить нпс не ходить, а бегать по "waypoints" ? Заранее спасибо.


Советую посмотреть, как это сделано в Осцелоле (там патрульные именно не ходят, а бегают).
Floid Rei Villis
И где это выставить?
der Fluger
Активируешь вкладку Entity Edit…, кликаешь на персонажа, находишь слева на панели поле Player Index.
А вообще, изучи-ка ты лучше вот эту статью, дружок. Там есть ответ и на твой вопрос, и большая картинка, где изображено то, о чём ты спрашиваешь.
Good Year
1. Можно ли сделать Special Encounter доступным/недоступным после определенной миссии?
2. Можно ли как-нибудь отредактировать травмы (переломы, ослепление, контузию и прочие)? Если да, то как? В tables.bos я ничего про травмы не нашёл.
3. Как отредактировать стартовый инвентарь героя (т.е. вещи, выдаваемые главному герою в первой миссии, в зависимости от его специализации)?
Если на вопрос №3 (в чём я почти уверен) ответ "ковырять экзешник" — объясните пожалуйста, как это делается.
Grey
Никто не сталкивался с механизмом постепенного снятия некоторого количества жизней мощными вариантами иньекторов? В редакторе глянул — вроде как только выставлено наличие (кроме мгновенной прибавки к жизням) первичного и вторичного эффектов и их длительность, но только наличие — в соотв. разделах ниже никаких изменений, ни прибавок, ни убавлений. Это оно или я что-то упустил, и снятие жизней тоже где-то прописывается?
Good Year
QUOTE
Никто не сталкивался с механизмом постепенного снятия некоторого количества жизней мощными вариантами иньекторов? В редакторе глянул — вроде как только выставлено наличие (кроме мгновенной прибавки к жизням) первичного и вторичного эффектов и их длительность, но только наличие — в соотв. разделах ниже никаких изменений, ни прибавок, ни убавлений. Это оно или я что-то упустил, и снятие жизней тоже где-то прописывается?

Всё там есть. Надо просто повнимательнее посмотреть в ActorStatus у вторичного и финального эффектов. Там прописано отнятие нескольких пунктов здоровья.
Good Year
Можно ли как-нибудь разрешить рекрутам пользоваться расовыми выкриками? А то у всех (или почти у всех?) прописано taunts: Rasical, а они — молчок. Хотелось бы, чтобы хоть при ранении что-нибудь да говорили. Или это придётся прописывать вручную?
Alexandr from Rostov
Рябят помогите ламеру... я знаю вопрос не по теме ,но все же жду помощи.
Есть ли возможность в сюжетной компании (с помощью изменения сейвов или иных файлов) заменить гг- человека на робота — гумоноида? Очень хочеться пройти фаллоут еще раз ,но с новыми ощущениями.
Hmt
Нужно отредактировать стартовую карту и засунуть туда хоть "бегемота"
(поставить при этом принадлежность к команде человека)

Еще один способ — это изменить файл prefab.
Alexandr from Rostov
можно подробнее : я в этом шарю поверхностно.
Hmt
http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php...amp;file_id=254
это, к примеру, мод позволяющий играть за разные расы.
Grey
Народ, никому тайл чёрного цвета не встречался (ложимый на пол, полностью чёрный)? Искал по всем распаковынным папкам — нема что-то результата. А то то ли лыжи не едут, то ли я того...
der Fluger
Посмотри где-то в Generic Tiles.
Hmt
они лежат в core/tiles/Generic Tiles/Generic Floors/BLACK
Good Year
1. Можно ли разделить прописанные в файле taunts.txt выкрики на "мужские" и "женские"? А то мне как-то не нравится, что рейдерши после критического попадания в промежность в 80% случаев сожалеют о "своих яичках" или о том, что "их никогда больше не будут любить девушки"
2. Работает ли Random Speech на юнитов игрока Human? Т.е., если я его пропишу, он будет работать?
3. Работают ли на юнитов игрока Human триггеры Give item to NPC (если хочется дать что-то конкретному человеку) и Forse Speech?
Two Eyed Yum
1. Нет, в самом файле этого никак не сделать. Есть кривой выход с разделением вручную мужчин и женщин на разные "типы юнитов", и уже для этих типов прописывать текст. Проще, конечно, переделать сами выкрики на нейтральные "ай, больно" etc.

2. Не работает. Молчат, проклятые. Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать. Для большой кампании это явно не сработает.

3. Это вопрос к Grey, он в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды (причем, иногда предмет падал в инвентарь хаммера). В Джанкшн-Сити часть робота после диалога выдавалась точно тому члену группы, который говорил с барменом. Остается посмотреть тамошний скрипт.
Grey
QUOTE
в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды

У меня передача идёт просто игроку (1. Human). Выдаётся ключ, судя по всему, тому принадлежащему игроку объекту с инвентарём (песонаж или тачила), которого игра воспринимает как первого, появившегося на карте в момент сработки скрипта.
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами — передаёт. При этом надо учитывать, чтобы предмет передавался между объектами типа "персонаж" (даже с типом UniqueOther и спрайтом от шкафа), а не между контейнерами или чем-нибудь вроде них.
В Джанкшне — вроде как тоже игроку выдаётся, не конкретному юниту.
Hmt
QUOTE
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось.



У меня в скрипте на 13 убежище — предметы передаются нормально.
Хуже с выбором конкретного члена команды...

Но, derFluger подсказал решение — все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде).
Two Eyed Yum
QUOTE
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами — передаёт.


Правильно, ибо твой персонаж (скорее всего, поправь, если я фэйлю), "родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег. А боты — они на то и боты, что всегда на своей карте, тегов не теряют.

QUOTE
Но, derFluger подсказал решение — все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде).


Еще есть параметр "fallover" — перевод я так и не нашел, эксперименты в игре ничего не дали. Так что у нас ДВЕ отличные константы для уникализации персонажей.
Good Year
QUOTE
Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать.


А если я пропишу тэгнейм в .ent файле рекрута (например, один на всех, для простоты), то он всё равно будет обнуляться при выходе на глобальную карту, или нет?
Grey
QUOTE
"родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег

Карта была опытная, он там стоял изначально и был тегован.
Good Year
QUOTE
Есть кривой выход с разделением вручную мужчин и женщин на разные "типы юнитов", и уже для этих типов прописывать текст.


А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле?
Two Eyed Yum
QUOTE
А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле?

Все гораздо проще — "женских" юнитов заменить заново созданными аналогами с другим типом, для которого уже другие реплики прописать. Пустяк, если речь идет об изменении оригинальной кампании =) Жаль, не подскажу с ходу, где файлик с репликами лежит, потому как типов ограниченное число, и я не помню, указывается ли отдельно для RaiderHuge и RaiderNormal, например...

Апдейт: все еще хуже, память подвела. Там для рас исключительно... Единственная зацепка: у неписей есть "имя" вида "CORE_xxxx", а в файле реплик строчки вида хххх_Advance, xxxx_Attack... Может, получится задать новый "xxxx" женщинам и для них новый список создать? Но опять же смущает, что обычные бандиты используют не "raider", а "generic" строчки...

З.Ы.: Может, ну их? Просто переписать реплики на нейтральные, и не мучиться. =)

QUOTE
Как изменить цвет крови у персонажа? В тактиксе, помнится, у некоторых мутантов кровь была чёрной — это из-за перекраски спрайта в чёрный цвет, или по какой-то другой причине?

По наблюдениям, кровь под трупом _может_ зависеть от раскраски конкретного юнита в редакторе, но кровь, остающаяся на земле после ранений у людей и мьютов всегда красная. В моде Грея часть рекрутов вообще "негры", но кровь все равно красная.
Two Eyed Yum
Емнип, только редактированием спрайтов. То есть, оно того не стоит...
Good Year
1. Потеря сознания относится к критикалам или к сбитью с ног? (Т.е. что надо увеличить у оружия, чтобы увеличить вероятность отключки?)
2. Как убирать наёмников из списка вербовщика? (Например, чтобы было по аналогии с предметами — стал неэффективен рекрут, так и убрать его, чтоб лишним не был) Нужно в файле campanign.txt написать вместо "Add" слово "Delete" или "Remove"?
Two Eyed Yum
1. Имхо, этот эффект находится в одной линейке с переломами (ведь отображается же на экране игрока?), а значит зависит от критикалов. Но на самом деле, вероятность отключки всегда будет зависеть от способности персонажа в целом не только нанести критический удар (с учетом бонуса оружия), но и от точности попадания. Само собой, это должен быть удачный крит в голову, реже в пах (да, иногда это приводит к шоковому состоянию, хе-хе).
Стрелок 24-го уровня с перками "улучш.крит." и "снайпер", а также восприятием и удачей в 10 (то есть все выстрелы = криты), все равно очень редко укладывает робота или мьюта в длительный нокаут. А я не думаю, чтобы шанс крита с оружия как-то сильно отличался от шанса на крит самого персонажа.

2. Пока ничего не могу сказать, ибо идея в голову до сих пор не приходила (а идея, между прочим, неплохая в плане story-telling для некоторых кампаний). Попробую вечером склепать тест и проверить.
Good Year
Я помню, как-то раз читерски накормил одного своего солдата пятьюдесятью жвачками форсаж. В результате мой "подопытный кролик" бегал быстрей любого транспортного средства, а очков действия имел сотню с лишним. Собственно вопрос: почему он продолжал увеличивать скорость, когда выносливость (я читал, что от неё зависит скорость бега) дошла до максимально допустимого игрой предела? Или скорость бега зависит не только от ловкости и выносливости, но и от ОД? Или то, что после приёма жвачки персонаж быстрее бегает, тоже прописано где-то в самой игре?
Two Eyed Yum
Рассказываю. На скорость бега влияют только два фактора: а) раса бегуна; б) максимальное кол-во ОД на данный момент. Ни выносливость, ни ловкость сами по себе ни на что не влияют. Ловкость только косвенно, поэтому может создаться неправильное представление =)

Человек с 16 ОД бежит быстрее человека с 10 ОД, при этом тот бежит быстрее мутанта с теми же 10 ОД. Расовые различия кроются в механизме работы самих спрайтов — так, как у спрайта мьюта прописаны более "медленные" анимации, то и скорость его ниже, чем у "быстрой" модели человека.

Замечу, что специально для этого вопроса я еще с год назад создавал большую тестовую карту и устраивал забеги. Наркота не дает дополнительной скорости за исключением той, что получена через увеличение ОД. Перк "Бонус движения" не влияет на реал-тайм бег, а только замедляет трату ОД в пошаговом режиме. Вот, вроде все =)

З.Ы: Еще наблюдение. Мутанты и роботы-гуманоиды под началом игрока способны передвигаться на корточках практически со скоростью ходьбы! Люди на корточках ползают гораздо медленнее. Скорость ползания при этом вполне пропорциональна человеческой (то есть мьют ползет чуть медленнее). Это делает мутантов-пулеметчиков крайне опасными, так как они могут повысить точность стрельбы и рейтинг уворота, не теряя в маневренности =)
v for
Вроде бы, внимательно прочитал тему, Поиск тоже не помог.

Суть проблемы вот в чём: открываю Inventory, жмакаю add, далее появляется окошко choose entities с опциями Dir и Up — и ничего не происходит. Нажатие на Dir оставляет окошко безучастным и пустым. Я же так понимаю — Dir отвечает за добавление списка?

Попытался прописать оружие у персонажа в руке — в игре не появилось.

Проблема с кнопкой Dir равнозначна как для оружия, так и для брони. Хотелось внести некоторое разнообразие в стартовый инвентарь партии, включая протагониста. Т.е. prefab, hf03 и случайно взятый дикарь-непись — у каждого из них кнопка Dir не работает.

Пробовал и .mis и .ent. В .mis, хотя бы, отображается стартовый инвентарь той же Фарсиг — но кнопка Dir всё так же мертва.

В связи с чем вопрос: что я делаю не так?

Версия 1.27 1С
Hmt
Кнопки Dir и Up будут работать только в случае наличия папки entities с содержимым (все предметы должны быть распакованы)
Тоже с предметами в руках — если нет предмета, нет и выбора.

в папке core есть файлик entities_0.bos — внутри него папка entities.
(эту папку нужно распаковать и закинуть в core)
Teodor Wild
Дополню Hmt : после распаковки "энтов", они автоматически стают дефолтными для загрузки в игру. Если место на диске не критично, то лучше заспаковать все "босы" — это дает прирост производительности + оригинальные "энты" всегда с вами в случае чего...
Good Year
Подскажите пожалуйста, каким скриптом можно увеличить навык. (например, чтобы увеличивался навык Отмычки, если в инвентаре лежит ломик)
Two Eyed Yum
Скриптом нельзя, но можно вложить ломик в одну из рук, и оттуда уже пусть бонус идет. За базовый предмет, правда, придется все-таки брать отмычки/аптечки/ремнаборы. Кстати, оформление ломика под ремонтный девайс с бонусом к взлому — вполне логично.

Не знаю, почему, но на предмете, не имеющем активного действия (вроде кулона Барнаки), такой фокус не сработает — не появится бонус к тому или иному навыку =/ Более подробно можно расспросить Грея, он эту тему активно эксплуатировал.
Ваш ответ: