Полная Версия: FT Tools. Level Editor
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
BrokenAngel
Мужики !
Я тут МОДы краю и возникли пары вопросов:
1 - Как сделать так чтоб крыша пропадала когда входишь в здание ? Я Ботов расставляю в доме, но крыша не пропадает ! Смотрел как у разработчиков, там розовые тайлы стоят, я ставил также но крыша не пропала ! Напишите пожайлуста ПОПОДРОБНЕЕ как мне убрать крышу !
2 - Как заставить бота идти по намеченным вэйпоинтам ? Что нужно прописать у персонажа и вэйпоинта чтоб персонаж был присвоен вэйпоинту ? Поподробнее пожайлуста...
Пасиба сразу !
Burglar
(модеры вы не обидетесь если я еще раз напишу ок. ну вот и славненько)
Так вот...
1. Tools -> Update Tiles Used (и крыша убирается)
2. для того что бы БоТ твой ходил по вэям тебе нужно его приписать к нему вот таким маком.
а. Ставишь чела на карту. Далее жмешь в Level -> Player... -> Add -> Name(Vasya); Type(Computer); Team(устанавливаешь к какой команде он должен прилигать) -> Setup AI... -> Controller Type : Waypoints -> Move Target Tag (к примеру Patrol). OK
b. Жмешь на чела и пишешь в Player Index номер который выдал ему Add... по списку!
с. Ставишь Вэйпоинт и в строке Tg Name Пишешь то слово которое ты в писал в (Move Target Tag (к примеру Patrol)) -> в строчке Waypoint Index ставь цифирку для присвоения имени вэя(0 - это начальный вэй), а в Next Waypoint List ставишь другой номер вэя (как путь из т.А в т.В):) Но... заметь если у тебя 3и вэя то Бот может выбрать куда же ему пойти из т.А в т.В или в т.С, если ты пропишешь в Next Waypoint List таким маком 1,2 то тут вероятность 50%/50%.

Ладно пора уже кончать это! в инете есть мой перевод для Фол:Тулса на Русском т.что ищите его на teamX.ru помоему так там(хотя я хз) короче он есть я комуто его отсылал из здешник модераторов!
To You Сам там потыкайся разберешься, там в принципе все очень просто.
BrokenAngel
Burgar, причисляю тебя к лику Святых ! Я месяц ждал ответа, и как всегда ответ был прост, мне надо лечить мозги !
Вообщем спасибо за ответ, спас ! :)))

Служу Братству !
Hunter
В этой теме рассматриваются любые вопросы, касающиеся FT Tools и его использования.

Внимание: перед тем, как задать вопрос — хотя бы пролистайте тему. Возможно, вопрос, который вы хотите задать, уже рассматривался.
der Fluger
В процессе создания тренировочной карты столкнулся с проблеммой: как сделать так, чтобы крыша становилась невидимой при входе в помещение? Насколько я помню, в какой-то из тем это кратко освещалось, но 3-х часовой поиск по разделу плодов не принес. Посему прошу как можно подробнее обьяснить чего нужно делать дабы крыша при входе в здание "съезжала".
Teodor Wild
Перед окончательной записью карты, небоходимо сделать следующее:
- в меню TOOLS выбрать пункты New Group Data и Re-Sort Tiles
- в результате даных операций будет "перегрупировка" карты и перебор тайлов. Второй пункт не всегда нужен, можно обойтись и "Созданием Новой Групы".
Это также выправляет, окромя крыш, и другие невидимые обьекты. Прошу учесть, что перегрупировка затрагивает не только тайлы, но и обьекты .ент
Спасибо
der Fluger
Надеюсь, господа модераторы и администраторы не будут против, если превращу этц тему в некое подобие мануала по FT Tools.

Еще пара вопросов:

Возможно ли удалять ненужные тайлы или перемещать уже имющиеся? Или же их просто нужно делать невидимыми и прозрачными?

Как удалять ненужные .ent?

Как создать новую кампанию в campaign editor`e?
Beholder
Хм, по моему за невидимость отвечает пунктик New occlusion data, при этом и происходит перерасчет взаимодействия тайлов с объектами. По крайней мере у меня это срабатывало.

Удаление - ctrl+del
Двигать - ctrl+arrow

Про кампанию...
Если без наворотов вроде ландшафтов и случайных встреч, то большая ее часть делается вне редактора. В редакторе только делаешь New, загружаешь текстовой файлик с данными, и расставляешь миссии.

До наворотов ты судя по вопросам еще не дорос.
Nimrod
der Fluger, All. Я, лично не против превращения темы в мануал. Только от вас зависит насколько этот "мануал" будет полон и информативен. Надо полагать форма избрана самая простая: вопрос-ответ, не так-ли? Тогда постарайтесь высветить по-возможности все вопросы что могут возникнуть в этой теме.
Almuk
Вопрос совсем ламерский. Т.к. в редакторе не шарю, но собрался изучать. Отсутствие нормального мануала и туториала на русском удручает.

Собственно вопрос:
Можно ли создать на этом редакторе что-то, что хотя бы отдаленно напоминала Фоллаут. Т.е квесты которые бы распространилясь бы на несколько карт, возможность вернуться на карту и продолжить квест. Короче есть ли возможность создать на движке Тактикс более менее приличную компанию суть которой не будет заключаться в вырезании всех на карте.

На сколько развит там язык скриптов и есть ли возможность определять глобальные переменные и флаги в соответствии с которыми НПСи вели бы себя по разному.

Короче если не дают нам 3 фоллаут, то может получится создать что то свое. А то без Фола я уже загинаюсь. Который год скармливаю себя надеждой :( .
Beholder
Глобальные перемнные, флаги - сколько угодно, на них собственно все и держится.
Квесты - сложно, но можно; но только в плане убить кого нить или принести чего нить, нажать рычаг, прокрасться незаметно куда нить. Опять же все на основе переменных. Вернуться на карту можно, но толк видимо будет если только сделать ее бункерной.
Вообще же движок тактикса заточен строго под баталии, а не РПГ.
Частичный перевод доков на русский есть на www.jj86rus.narod.ru.

Имхо, одному сделать толковую кампанию - как раз к выходу 3-го фаллоута.
А потому зачем трепыхаться?
Teodor Wild
У меня вопрос: как изменить уровень в редакторе(правый столбик с черточками, весь такой раскрашеный :) ), допустим, не (61) - (-18), (25)-(-58).
Hunter
>как изменить уровень в редакторе

Колесиком мыша.

---
Take My Revolution
Teodor Wild
to Hunter Про это я знаю, я умный :)
Вопрос тот же с некоторыми уточнениями: в редакторе минимальный уровень -18. Ниже колесом мыша опуститтся низзя. А очень надо закопатся на уровень -24. Как это сделать?

UPD: ответ здесь. (2011: ссылка не работает)
der Fluger
По-моему никак. Все карты с большими подземельями имеют уровень поверхности выше 18. К примеру, та же Преория. Так что карту переделывай, однозначно. Либо перестань копать : )
rufus
можно. но довольно ограниченным методом - просто опускать выделение (ctrl+pgdown) всё ниже и ниже на какое угодно расстояние (хоть до -100), но сами тайлы ставить на верхних уровнях. и предметы вставлять тоже высоко, а потом опускать их вместе вниз общим выделением. по крайней мере, я успешно делал так, когда строил 10-этажный дом (не опускался, а наоборот поднимался вверх). получилось подняться на высоту гораздо большую, чем предельные 60. потом захотелось еще сделать лифт на скриптах. :) почти получилось. :))
der Fluger
Снова вопрос к редакторознавцам:

Уважаемые господа, расскажите как прицепить звуковой файл к участку карты? Обьясняю задачу на конкретном примере:

Имеется здание и имеется файл МР3. Как сделать так, чтобы при входе в здание начинал проигрываться именно тот самый МР3?
rufus
для карты делается т.н. 'ambients sound description file' в формате txt, пример такого записан где-то среди файлов к ft-эдитору, там же есть и пример миссии. в файле указываются все амбиенсы и музыка к уровню. потом он импортируется в уровень через редактор карт (import sounds file). не имея примера перед глазами довольно трудно объяснить, но запись в файле делается примерно так:

ambientSoundTable =
{
outdoors, \\ название звуковой зоны
}

outdoors_file_0 = {sound/ambient/Amb_Desert_City.wav}
outdoors_looping = {true}
outdoors_zone = {outdoors}

ambientMusic = {} \\ тут просто указывается путь к файлу

вообще, в примере всё довольно подробно описано. там еще много всяких наворотов.

с музыкой есть некоторые трудности, мне почему-то не удавалось добавить собственную музыкальную тему к миссиям, игра все равно оставляет это право за собой.
der Fluger
Снова назрели вопросы.
QUOTE
В редакторе только делаешь New, загружаешь текстовой файлик с данными, и расставляешь миссии.

Можно привести пример такого файлика с данными? А то я попытался вставить в стандартную кампанию дополнительную миссию и не совсем получилось.

Рассказываю подробно: в файле campaign.txt нашел фрагмент
QUOTE
// CORE MISSION DEFINITIONS

// Format is path;name;radius;state;isBunker

// state can be covered visited uncovered

cores = {
   "campaigns/missions/core/mission01.mis;mission_name_01;37;visited;false",
   "campaigns/missions/core/mission02.mis;mission_name_02;37;covered;false",
   "campaigns/missions/core/mission03.mis;mission_name_03;37;covered;false",
и т.п.


Добавил в него строкку со своей миссией следующим образом:
QUOTE
// CORE MISSION DEFINITIONS

// Format is path;name;radius;state;isBunker

// state can be covered visited uncovered

cores = {
   "campaigns/missions/core/mission01.mis;mission_name_01;37;visited;false",
   "campaigns/missions/core/mission1ex.mis;mission_name_1ex;37;covered;false",
   "campaigns/missions/core/mission02.mis;mission_name_02;37;covered;false",
и т.п.


Получившийся .тхт импортировал кнопочкой import core. В результате локации на карте поменяли расположение, бункера стали зеленого цвета, также сменили месторасположение, к примеру бункер Альфа уехал непойми куда, а на его месте оказалось Убежище 0.

Посему прошу рассказать мне подробно на конкретном примере: как вставить одну-единственну миссию в готовую кампанию.

Заранее благодарен за подробные ответы.
С Уважением, дер Флюгер.
Teodor Wild
der Fluger нарвался на неплохую проблему. Значит так, ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ВСТАВИТЬ В КАМПАНИЮ свою миссию, делаем следующим образом:

1) ВСЕ собственные карты описываем после оригинальных карт. Пример:

QUOTE
   "campaigns/missions/core/mission08.mis;mission_name_00;37;covered;false",
//==============================================================================
// BUNKER MISSION DEFINITIONS
   "campaigns/missions/core/bunker01.mis;mission_name_B01;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker02.mis;mission_name_B02;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker03.mis;mission_name_B03;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker04.mis;mission_name_B04;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker05.mis;mission_name_B05;25;covered;true",
//==============================================================================
   "campaigns/missions/core/mission26.mis;mission_name_21;37;covered;false",
//ADDED MiSsiOnS
   "campaigns/missions/added/Army of Darkness.mis;mission_name_22;37;covered;false",
   "campaigns/missions/added/Deathground.mis;mission_name_23;37;covered;false",
   "campaigns/missions/added/boscop1k.mis;mission_name_24;37;covered;false",


2) Желательно добавить какого-то героя и тригер для активации ЭТОЙ карты в кампании, в оригинальной карте. Соотвественно импортировать файл, т.д.

Первое надо для того, чтобы движок коректно считал список карт и их соотношение с ВОS.САМ, если не хотите переделывать всю кампанию заново. Ну, а Второе для активации карты. Можна, правда, и трейнером, но под ХР фокус не всегда удается.
Надеюсь понятно. Если вопросы - в личку, отвечу в этом посте. der Fluger прошу прощения если обидел, но вопрос - в десятку.
З.Ы. Кстати, один из приколов Редактора Кампаний. Если сделать мини-кампанию для оригинала (пример - Арена, гладиаторские бои) и переходы между этими картами, то наложив круги карт один на один, мы получим одну ЖИРНУЮ карту, где можно пройти эту мини-кампанию. Но, все карты этой кампании должны одинаково называтся в generic_mission.txt из папки \core\locale\game\ Этот способ экономит место в карте мира и работает выбором первой локации из мини-кампа в ПИПБОЕ (меню справа).
der Fluger
QUOTE
2) Желательно добавить какого-то героя и тригер для активации ЭТОЙ карты в кампании, в оригинальной карте. Соотвественно импортировать файл, т.д.

Что такое триггеры и с чем их едят?
Zod
>>Что такое триггеры и с чем их едят?

Основываясь на моем опыте работы с редакторами разных игр, могу сказать что триггер это "включатель событий при определенных условиях". Для примера: игрок входит в какую-то зону, на которой стоит триггер, тем самым активируя его, тот в свою очередь начинает играть музыку. Или например так: игрок настрелял супер-мутантов штук эдак 20. У триггера задано "Число убитых мутантов для срабатыания" = >19. Следовательно триггер начинает свою работы и(для примера) показывает "Цель выполена" и дает игроку экспу. По идее также должны рабртать зоны выхода(хотя возможно и TouchField'ы, но это вроде в 3дШутерах)

С уважением, ZoD
der Fluger
Снова вопрос:

Имеется человечек с необычным и редким именем CORE_raider21, к примеру.
Как к нему прицепить портрет?
Просто поместить в папку с портретами одноименный .zar или нужно как-либо еще ковырять редактор?
Teodor Wild
Зависит от того, как ты назвеш неписяя. Displey Name во всяком случае должен называтся также как и портрет. И не забудь "прикрутить" к нему текст :)
der Fluger
Снова здравствуйте.

Вопрос по редактору кампаний: каким образом достигается очередность открытия карт? То есть, как сделать так, чтобы добавленная карта открылась после первой мисси, к примеру?
Teodor Wild
to der Fluger Решить данный вопрос можно след. образом:
1) Открываем в Редакторе карт Первый Бункер;
2) Переходим на вкладку LEVEL, выбираем кнопку Triggers
3) Ищем в списке "SPEECH - Barnaky spoken to...". Открываем
4) Переходим на Action
5) Добавляем новый "Open mission "mission name ##"", где mission name ## - это второе значение из файла campaign.txt.
Пример:
QUOTE
//ADDED MiSsiOnS
   "campaigns/missions/added/Army of Darkness.mis;mission_name_22;37;covered;false",

Новая запись в триггере будет выглядеть так:
QUOTE
Open mission "mission_name_22"

Надеюсь понятно.
З.Ы. Кстати, В РЕДАКТОРЕ ТАКТИКСА НЕ ЖЕЛАТЕЛЬНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОБЕЛЫ В ИМЕНАХ КОНСТАНТ И ПЕРЕМЕННЫХ, ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СИМВОЛ ПОДЧЕРКИВАНИЯ "_". ТАКЖЕ РЕДАКТОР ЧУВСТВИТЕЛЕН К ЗАГЛАВНЫМ БУКВАМ, ТОЕСТЬ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ,НАПРИМЕР , ПЕРЕМЕННОЙ "GovPushka" ПРОСЬБА ПИСАТЬ ЭТУ ПЕРЕМЕННУЮ КАК ОНА ЕСТЬ, А НЕ "govpushka".
Пока все.
Nimrod
Господа, как я понимаю данная тема уже выросла из коротких штанишек по "работе с крышами", посему Создателю темы надлежит продумать более уместное название и дать мне знать. Исправлю.

Вопрос (на будущее). Существует ли возможность сделать зоны входа/выхода на игровых картах многосторонними? Иными словами, если мы заходим с юга по стратегической карте, то можно ли оказатся на южной стороне карты миссии? (Разумеется, вопрос не актуален для большинства существующих карт.)
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
to Nimrod Увы, нельзя этого сделать. На появление на картах миссий используеться обьект неопределенного типа (.ent), а с этой заморочкой работать труднее, чем со скриптами карт. Хотя, я, может быть, и ошибаюсь по вопросу Nimrod'а, и был бы рад узнать, как это возможно реализировать (хотя бы в теории).
Nimrod
Так, ясно, и тут засада. Значит буду продумывать иной сценарий.
Зайдём с иной стороны. Возможно ли разъединение имеющейся команды из 6 челевек (по штатному расписанию) на 2 и более независимых друг от друга боевых групп (разумеется, с сохраением всех текущих параметров) и способных самостоятельно выполнять боевые задачи, вплоть до получения заданий-миссий? Этот же вопрос касается и случая когда мы присоединяем к отряду ещё нескольких бойцов.
С уважением, Nimrod.
Teodor Wild
Nimrod тут такая "заковыка" : если при присоединении бойцов (>6) проблемы возникают только с их "выделением" (TAB, "пробел"), то с разединением команды получаем следующие проблемы :

1) Невозможно согласовать характеристики исходных бойцов с конечными
2) Невозможно разбить комманду, кроме как через "РекрутМастера". Набраная комманда из 6 человек имеет свое общее имя в картах миссий и дробление её на отдельные подгрупы вообще-то невозможно.

Я вижу только такой вариант - "сдаем" рекрутов "Мастеру"; идем на миссию, в которой не будет обьекта SPAWN, а будут стоять уже какие-то из рекрутов доступных на данном этапе; проходим ими миссию, не поднимая себе характеристик; выходим и возращаемся в бункер, при этом рекрутов, которыми играли надо убрать из команды; в бункере перерабатываем список рекрутов (творим новые ЕНТшки рекрутов которыми играли), нанимаем. Как видно - ограничения на выбор рекрутов, проблема с их удаленим из группы, etc. Потом, невозможно проследить ЕНТ рекрута которым мы уже играем, его новые характеристики. Я думаю, тут надо как-то связать с сюжетом это разделение, например добавление новых рекрутов, как Братья Гримм или Риддик. ПипБой не в счет, так как он добавляется к неполной группе сразу на карте.
Nimrod
Спасибо, дружище за ответ. В таком случае сюжетная линия не будет претерпевать каких-то больших изменений, к сожалению.

"Я вижу только такой вариант - "сдаем" рекрутов "Мастеру"; идем на миссию, в которой не будет обьекта SPAWN, а будут стоять уже какие-то из рекрутов доступных на данном этапе; проходим ими миссию, не поднимая себе характеристик; выходим и возращаемся в бункер, при этом рекрутов, которыми играли надо убрать из команды; в бункере перерабатываем список рекрутов (творим новые ЕНТшки рекрутов которыми играли), нанимаем. Как видно - ограничения на выбор рекрутов, проблема с их удаленим из группы, etc..."

Где-то так я и думал. Но эту "лазейку", думаю, необходимо использовать до упора. Я ещё продумаю свой запрос и вскоре отпишу.
С уважением, Nimrod.
der Fluger
Здравствуйте.

Вопрос №1.
Довольно обширный. Скорее даже целая задача.

Условия задачи
В наличии:
деталь №1 к оружию №1
деталь №2 к оружию №1
оружие №1
контейнер (выглядящий как станок, к примеру)
Требуется:
Детали №1, №2 и оружие №1 укладываются в контейнер, выполняется проверка навыка (ремонт = +/-120%, к примеру). При следующем обращении к контейнеру вместо деталей №1, №2 и оружия №1 должно лежать некое оружие №2.

Вопрос №2.
Предлагаю создать мануал для чайников вроде меня по скриптам в тактиксе, то есть где чего и как писать.
-------------------------------------------------------------
Статья Грэя о "перевод со скриптового на русский" не подходит, ибо то, что там описанно, с легкостью проделывается при помощи стандартных функций, встроенных в FT Tools (смена характера персонажа и всякое прочее).
-------------------------------------------------------------
Teodor Wild
Ув. дер Флюгер. Ваш вопрос можно реализовать только способом обмена, как квест с очками Библиотекаря, или же вариантом присвоения деталям предмета уникальных ТАГ-имен, при этом, это будет срабатывать при выходе из локации: в триггерах задается проверка ТАГов при выходе, и они убираються из рюкзака, потом, допустим в Бункере, задаем получение Отрядом энтого предмета. То есть квест с частями Робота в Джункшн-Сити + получение предмета. Через контейнер (любой) я не смог этого реализовать, хотя я пробовал реализовать апгрейды к оружию, на подобии Второго Фола, так что со "станком" может что-то выйти, хотя 100% гарантии нет. Я попробую "покрутить" Редактор. Всего найлучшего.
der Fluger
Здравствуйте.
Снова вопросы.
Достопочтенный Teodor Wild упомянул в своей теме Stupid Entropia Mod-patch (Пак для FT:BoS - что будет) следующее:
QUOTE
система носимого веса теперь будет реальной: лафа с ношением 125 кг снаряжения в рюкзаке закончена - по статуту Воинских Сил полная выкладка солдата ~35 кг в марш-броске на 10 км.


Вопрос: где именно меняется такой параметр как переносимый вес?
Заранее благодарен за ответ.

С Уважением, Флюгер.
Teodor Wild
to der Fluger Это такая "фича" :)))))
Перенастраиваем своего перца статами и перками, чтобы было целое число носимого веса: 250 lbs = 25 кг, т.е. 10 фунтов=1 кг. Познее "переквачиваеш" все ентшки: оружие, броню, етс. к данной схеме. Вот и все.
Nimrod
QUOTE
Предложение к господам модераторам: убрать из названия темы "Level Editor.", поскольку вопросы в теме вышли за рамки Level Editor*а.

Без проблем. Убрано.
С уважением, Nimrod.
Alan
Где можно задать для оружия количество AP на действие? Имеется ввиду могу ли я проставлять эти значения в обход Action Cost? Или создавать свои типы? Или где-нибудь есть табличка Action Cost Type - AP?
der Fluger
В редакторе в самом низу в разделе Weapon Modes есть закладки Mode 0, Mode 1 и т.п. В этих закладках есть выпадающее меню Action cost (type). Выставляешь тип действия для каждого режима.
Ranged Burst - 5 AP
Ranged Single Cheap - 3 AP
Ranged Single - 4 AP
Ranged Single Expensive - 6 AP.

К примеру, режим одиночной стрельбы для гаусс-винтовки выглядит так:
Enable this mod: yes
Display name: single
weapon skill: small guns
animation name: single
Range class: long
Maximum range: 50
Spread (Arc): strait
Accuracy Bonus: 0
Damage Multiplier: 1
Ammo usage: 1
Can Call Shot: yes
Critical chance: 0
KnokOver Multiple: 1
Action Cost (type): Ranged Burst

Если мы заменим Ranged Burst на Ranged Single Cheap, то выстрел из гаусса будет стоить не 5, а 3 ОД.

Если есть желание заставить стрелять винтовку очередями - нужно эаполнить Mode 1, указав при этом Ammo usage (расход патронов на действие), Spread (Arc): burst, animation name: burst.
Hunter
>есть выпадающее меню Action cost (type). Выставляешь тип действия для каждого режима.

Вопрос в другом. Можно ли добавить свои значения, а не те, которые даны нам разработчиками.

---
Take My Revolution
Teodor Wild
to Hunter В таблицах - нет. Увы :(((
der Fluger
Кстати, хотел у вас сам поинтересоваться. Прежде всего необходимо перезарядку переделать, ибо она уж никак не должна занимать 2 ОД.
Судя по всему кол-во ОД для каждого типа действия прописано в движке, а его мы ковырять не умеем :(
Nimrod
Вопрос-задача, господа модмейкеры. Прошу Вас посмотреть есть ли возможность сделать:
Трюк с перевоплощением. Имеется: солдат (в нашем случае – человек), и «набор» из броня + камуфляжный набор. Задача – перевоплотится в ривера (рейдера, мертвяка, бистлорда, и т. д., кроме мутантов, разумеется).
Или наоборот. К примеру, превратить ривера в человека, рейдера, и т.д.? Т.е., необходимо унифицировать броню под все анатомически сходные расы, а также, с другой стороны, обеспечить максимально возможный, в данном случае, камуфляж, если боец оказывается на враждебной территории. Кроме того, если есть возможность, сделать возможным перевоплощение солдата в горожанина или «местного».
С уважением, Nimrod.
Nimrod
Г-н Pavel S. Так заставить сесть в транспорт или скрипт этого действия? Что Вам небходимо более? Вообще, это немного всё не сюда. Ну да ладно, потом изничтожу всё. Надеюсь, г-ну Pavel S`у смогут помочь со скриптом.

Г-н Molok, если Вас не затруднит, просмотрите, "пожалуйста", как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй".
С уважением, Nimrod.
der Fluger
QUOTE
как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй".

Скрипты не причем. Это просто такой тип брони, как металлическая, моторизованая и кожаная.
Molok
QUOTE
как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй".


Точно могу сказать в случае с "Браминской бронёй" все просто зависит от Item Type, все Item Type в BOS.exe прописаны, от Brahmin до PipBoy, каждому виду от таракана до роботов свой Item Type и путь на спрайт внешности.
В "Браминской броне" так :
00000080 09 00 ..
00000090 00 00 49 74 65 6D 20 54 79 70 65 04 00 00 00 0B ..Item Type.....
000000A0 00 00 00 07 00 00 00 42 72 61 68 6D 69 6E 06 00 .......Brahmin..
000000B0 00 00 53 70 72 69 74 65 08 00 00 00 47 00 00 00 ..Sprite....G...
000000C0 43 00 00 00 73 70 72 69 74 65 73 2F 69 74 65 6D C...sprites/item
000000D0 73 2F 4D 69 73 73 69 6F 6E 20 53 70 65 63 69 66 s/Mission Specif
000000E0 69 63 2F 52 61 6E 64 6F 6D 20 45 6E 63 6F 75 6E ic/Random Encoun
000000F0 74 65 72 73 2F 42 72 61 68 6D 61 6E 20 41 72 6D ters/Brahman Arm
00000100 6F 75 72 2E 73 70 72 0D our.spr.
Какой Item Type прописан в броне, на тот и изменится, при условии ограничения надевания, думаю тоже в BOS.exe указано, кому какую броню можно надеть, кому нет.
Так же интересно какая очередность считывания стоит в BOS.exe, ведь сначала читается Item Type так как путь на спрайт игнорируется если я сменю Item Type, а путь оставлю прежний.
Но есть еще Race Type или Item Type UniqueOther. Если прописать Race Type- UniqueOther и Item Type - UniqueOther и указать путь на спрайт, то будет считываться спрайт на который указан путь, так как нет стандартно прописанного в BOS.exe пути для "типа" UniqueOther.
Но эти имена для персов, а не для брони, тут надо пробовать в тоолс-редакторе, экспериментировать. Вообщем предлагаю создавать броню для всех персов указав Race Type- UniqueOther, Item Type - UniqueOther и путь на сам спрайт внешности какой вам надо. А так же можно посмотреть как сделана смена перса на осу в моде "Pigtown", если я не ошибаюсь, там выпив зелья ведьмы перс становится осой. Возможно используется Tag Name перса, а скрипт в самой карте, в родных бронях не прописаны Tag Name, может если задать Tag Name в броне, то можно будет "перевоплощать" персов, при каком-то условии, действии. Я еще тогда, когда писал в тему по смене расы как переделать BOS.exe, переделал себе в BOS.exe путь на браню брамина, при надевании перс у меня становится Дарром, с тех пор этим вопросом не занимался.
Пока все.
Pavel S
День добрый господа!
Имеется следующая задача:
На карте есть исправный БТР - 1шт. НПС (дружественный) должен подойти к БТРу, сесть в него и доехать в пункт А, в случае повреждений БТРа более чем на 50% - выйти из БТРа и вступить в бой.
Если кто подскажет, как это реализовать скриптово, буду очень благодарен.
Спасибо.
der Fluger
Я не спец в скриптах, но насколько мне известно это еще никто не реализовывал.
der Fluger
Снова вопрос.
Правил карты стандартные (mission01, mission02 и т.п.). После удаления или добавления тайлов происходит следующее: на карте появляются "черные дыры", т.е. некорректно отображаются тени и т.п.

Кто-то сталкивался с подобным? Какие есть пути преодоления подобных явлений?
Teodor Wild
to der Fluger А "регрупп" пробовал?
der Fluger
Пробовал. До фени все. Тайлы в редакторе выглядят нормально, в игре просто-напросто не отображаются.
Ваш ответ: