Terminator
4 December 2008 | 20:24
Ругаем дальше.
Я, как видимо и все здесь пишущие, принадлежу к стареющим геймерам. Многое из современностей мне уже не в кайф. И фол3 я ожидал с надеждой, с содроганием сердца читал анонсы и впитывал каждый слух... Вышел. Естественно не то. Но мне ведь уже 4й десяток... чего я жду? знаю, догадываюсь. Того же, чего не хватает пенсионерам, вспоминающим счастливые времена социализма: юношеского задора, надежд, удивления, радости от вновь познанного. Увы...
Сын, фол3 после сталкера, в восторге он! И ЭТО ГЛАВНОЕ! Хотя я считаю, что "за душу" брал всё-таки фол2. И это моё!
Twocatnight
4 December 2008 | 20:50
---Приветствие всем!---
Давно читаю ваш форум, но только сейчас специально зарегистрировался чтобы высказать мнение о "Фалауте 3" от БесСофт. Сам с 99 го играл (и до сих иногда сажусь поиграть) в 1 и во 2 части настоящего Фалаута.
Не буду повторять многое вышеперечисленное, типа "Обливионоподобия" и иже с ним, вид из глаз, кривой вид со спины, заставляющий опять же практически постоянно бегать в режиме от 1 лица.
На мой взгляд, главное, чего нехватает изделию №3 под брендом Фалаут - это души. Постараюсь пояснить что я имею ввиду: в не столь отдаленном прошлом (1997-2000 годы), когда тактовые частоты процессоров еще и близко не подбирались границе в 1 гигагерц, и продвинутыми считались видеокарты в 16 - 32 мегабайта о современном трехмерном многообразии и красотах в компьютерных играх можно было только мечтать. Тем не менее, исходя из очень скромных (по нынешним меркам) возможностям вычислительной техники, некоторым студиям по разработке компьютерных игр удавалось делать настоящие шедевры. Компенсируя недостатки графики, разработчики наполняли виртуальный мир РПГ игр качественным литературным содержанием. Так, у Bioware появились PS:Torment (на мой взгляд - эталон для компьютерных РПГ), Baldurs Gate 1 и 2 и многие другие.
---1) Изометрия в старых играх, как не парадоксально, положительно влияла на эффект "погружения" игрока в игровую вселенную. Так, например, возвращаясь из Храма Предка в Арройо в деревню начинаешь незаметно в своем воображении дорисовывать то, чего не может показать древний движок игры. Игрок в данном случае превращается в творца. Поэтому каждый игравший в фалаут 2 изменял его в своем собственном сознании, и его представление о игровой вселенной уникально. В Ф3 шейдеры 3.0 сделали мир каким то, простите за каламбур, - игрушечным что ли. Все вещи, тела, оружие имеют какой - то жирный блеск, как будто каждый день с неба идет дождь из машинного масла. Остальное уже неоднократно упоминалось выше. На мой взгляд, Ф 3 в графическом плане должен был бы походить на "Власть закона", или хотя бы НВН 2.
--2) Немаловажную роль в серии Фалаут играло музыкальное сопровождение. Так, слушая тему Арройо перед внутренним взором предстает бескрайняя Пустошь, в которой ветер печально поет реквием погибшему миру, и, одновременно зовет смельчака на поиски нового, неизведанного. А тема Города - убежища вызвает образы высокотехнологичного города со стерильно- чистыми улицами, жилищами и совсем не дружелюбными нравами. Ф3 - музыка (при выключенном радио) что то непонятное по типу музыки из Терминатора, совершенно незапоминающиеся серые мотивы, в отличии от атмосферного эмбиента Ф2 или темы Анны из PS:T.
---3) Геймплей: "Реки крови, горы мяса, всюду бродят %$#сы!" вот что всплывает при воспоминании о игре Ф3. Товарищи(господа/пане на выбор)! Это же не Дум 3 и не Квейк 4! И не псевдорпг Диабло и им подобные. В ролевых играх главное квесты и отыгрыш персонажа, различные способы прохождения, сложная система взаимотношений между НПС игроком и различными фракциями. Сложная система диалогов с различными вариантами поведения игрока (в зависимости от отигрываемой роли) и последствиями от принятых им решений. А здесь разве что желтые восклицательные знаки не стоят над "квестодающими" персонажами. В Ф3 (IMHO) интересных запоминающихся квестов крайне мало, большую часть времени игрок вынужден проходить в режиме непрерывного бега/боя. Часть квестов построена по принципу: убей кол-во мобов Х, получишь 100 варниша - тьфу - крышек)). Основной сюжет не задевает, концовк/и - верх маразма (тут уже писали про Фокса, гуля итд - что их ломало зайти в комнату? или там особо радиоактивная антимутантская радиация?) Обязательно должен зайти я или Сара ко...лайонс то есть.
---4) Заключение (Imho): Нет, это не Айс ©* Под (д) елка на тему fallout 3 оказалась некачественным Action/FPS с незначительными элементами RPG, вызывающей отвращение к употреблению без значительной модификации со стороны энутзиастов. Полагаю, что более- менее нормально играть в RPG на базе этого продукта можно будет где то через полгода, когда выпустят какой нибудь Global Mod. А пока пациент скорее мертв чем жив.
Ken
4 December 2008 | 20:51
QUOTE (dimka) |
Но и не откровенная халтура. |
Анимация персонажа - откровенная халтура. И не надо говорить о том, что motion capture - это очень дорого. Полно примеров ручной анимации, выглядящей вполне убедительно даже сейчас. Вытекающая отсюда анимация боев, например, с битой в руках. Коряво и не убедительно. Модель игрока и модель врага с трудом взаимодействуют друг с другом, а иногда удары конкретно уходят в молоко.
Если все так убого выглядит вблизи, включая физику, зачем сюда прикрутили киношного оператора? Зачем сделали вид от третьего лица? Показывать то там все равно особо нечего. И это после того, как каждый второй крупный проект обладает нехилой операторской и постановочной работой: Gears of War, Dead Space, Call of Duty 4, даже Crysis в этом плане выглядит очень здорово, хотя пропагандирует песочницу и фриплей.
Я, честно говоря, был в ужасе с этой камеры. Будто люди в Беседке совсем не ходят в кино, не понимают, что такое вменяемая операторская работа. Более чем уверен, сейчас GTA4 выйдет на PC c встроенным редактором для создания/монтирования собственных видеороликов на движке, вроде этого. "Киношные" плоды игроков дадут 100 очков вперед постановочным способностям Беседки."Киношный" VATS выглядит белой вороной на фоне стандартной статичной камеры в лоб, при диалогах. Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, когда ракурс хотя бы менялся между репликами? Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, чтобы все, что происходило на фоне шевелилось, а не замирало, однако игровой таймер (время/сутки) оставался бы на месте? Почему нельзя было сделать как в Хрониках Риддика, когда беседующих аккуратно подсвечивали мягким светом чуть сверху, чтобы лицо собеседника было видно всегда, независимо от того, где и в каких условиях вы находитесь (причем, если бы я не поиграл в игру в режиме с комментариями разработчиков, и не услышал это от них самих, я бы даже не догадался о подвохе)? Я только вышел из убежища, дошел до Мегатонны, закат, и я уже не вижу лица Исповедника Кромвеля, когда разговариваю с ним. Дайте мне хотя бы ходить вокруг него в ограниченном радиусе!
Ответ: халтура!
Интерфейс - откровенная халтура. Попытка запихать все меню в Пипбой явно сделана потому, что сейчас так делать модно. Концепция, блин. Однако смысл всего этого мне лично не понятен. Зачем было так прессовать информацию, делать элементы экрана столь минималистичными в оформлении, если от HUD-а в итоге все равно не избавились? Если элементы HUD-а остались и остались слишком велики. Вроде той же надписи [ПУСТО] при наведении на ящик. Которая глупа по тому, что сделана топорно, как в бета версии игры, как служебная информация самого движка. И это вместо того, чтобы сделать спец иконку или отдельную подсветку для пустых объектов.
Видимо, не умеют делать стильно и сочетаемо с дизайном мира, по старинке, как, например, в Биошок, где проделанная с меню работа просто шедевральна? Или делать исконно по писишному и очень информативно, и опять же шедеврально, как в Ведьмаке? Или не смогли сделать действительно концептуально и шедеврально, как в Dead Space?
И это лишь часть того, что бросается в глаза сразу же, в первые часы игры. Игроку, не профессионалу в разработке игр. А просто опытному игроку. А как же сама Бесезда? Куда она смотрела?
Нет, они, конечно, могут прикрыться тем, что у них такой большой мир. Что у них РПГ, а значит проект сам масштабнее. Сказать, что была проделана огромная работа. А что толку? Проделана то она явно не до конца и слишком разнопланово.
QUOTE |
Есть еще один вариант - игры и в самом деле вторичны :) ...по отношению к чему они вторичны, я думаю, указывать не надо. |
Откровенно не понимаю, что вы имеете ввиду : ) вторичность бывает разная.
hamster
4 December 2008 | 22:14
QUOTE (Twocatnight) |
Геймплей: "Реки крови, горы мяса, всюду бродят %$#сы!" вот что всплывает при воспоминании о игре Ф3. |
Внезапно фолчую.
О, этот город, как подорванный склад,
Этот город настоящий ад,
Там не бывает никогда покоя и тишины.
Этот город с рождения встал на тропу войны.
Там стреляют взрослые и дети,
Там стреляют фантомасы и йети
Иногда это выглядит так смешно.© песня «
Амстердам» группы Крематорий
Давно хотел об это написать, но, думаю, я не первый, кто об этом вспоминает даже в одной этой теме. Хотя бомбы давно упали, город Вашингтон из войны выходить не собирался и явно не собирается. Очистят воду — вся эта дрянь только быстрее плодиться будет.
Когда-то лет десять назад переводчики из Фаргуса встали перед сложной проблемой — как им перевести слово Fallout на русский язык? В итоге получилось «Возрождение», причем перевод хотя даже и не близкий к изначальному слову, но в чем-то хорошо подходящий духу игры. Пустошь в обеих частях покрыта сеткой довольно-таки развитых городов, а действительно серьезные силы врага (армия Мастера, рейдеры, Анклав) в основном централизованы, в песках же в основном бродят случайные одиночки. И этот мир действительно куда-то двигался. Развивалась торговля, производство, возрождался игорный бизнес. Люди обустраивали свой быт, жили, справлялись с какими-то бытовыми проблемами. Они
возрождали разрушенный мир. И главный герой первых частей должен был им в этом помочь, остановив силы, желающие стереть с карты то, что удалось воссоздать за короткий промежуток времени между войной и событиями Ф1/2.
Третий Fallout дает нам совершенно иную Пустошь. Пустошь, переполненную сумасшедшими уродами. Сколько-нибудь нормальные люди здесь могут существовать только там, где они нашли себе хорошую прятку.
«О, у нас огромная железная стенка вокруг города, классно мы спрятались!»
«А мы живем в пещере и никто нас не видит, хаха!»
«А у нас огромный корабль, тут только болотники иногда забегают, лол!»
Только Биг Таун выгодно выделяется из этой традиции: «Как-то хреново мы спрятались, МЫ ВСЕ УМРЕМ!!!»
А за пределами этих укрытий только толпы тупых злобных врагов. Рейдеры, супермутанты, дикие гули, свинокрысы. Какие-то тупые караванщики периодически встречаются (хотя у них настоящие коровы, так что все-таки корованщики). Этот мир никуда не движется, разве что ученые-альтруисты пытаются его подтолкнуть. Он умер, он забит враждебной биомассой, а оставшиеся островки тех, кто не стреляет в первого попавшегося, слишком малы, чтобы представлять хоть какую-то значимость.
Это все печально. Нет, не потому что нам показали такой страшный навевающий депрессию мир, а потому что мир этот ни капельки не интересен. А жители его... В Арефу есть женщина, до которой до сих пор не дошло, что в городе пару сотен лет назад был грибной лес. Хотя вроде бы они и должна показаться сумасшедшей, но ведь остальные-то не лучше! Пишут книжки, ищут скрипки, роботов каких-то делают. Ребята, очнитесь, вы из дома выйти нормально не можете, потому что уроды на каждом шагу! Города, наполненные придурками. Что, впрочем, неудивительно — никто не хочет вылезать из теплой прятки, а потому вообще и не подозревает, что вокруг творится.
Или просто кто-то слишком долго занимался фентези?Do not like.
Wozrogdenec
4 December 2008 | 23:54
QUOTE |
Враги могли бы выглядывать из окон, прятаться в домах, набигать из своих уютненьких нор на звуки перестрелки. Но еще веселее было бы играть за снайпера, из окна какого-нибудь домика планомерно отстреливающего окруживших злыдней. |
QUOTE |
Вообще же, по-моему, новая Столичная Пустошь на 3/4 состоит из унылой пустыни |
густошь - не просто так, а ещё и
уныла?
К
AppS QUOTE |
интересно, а кто-то когда-то публиковал статьи расходов - ну там сделать мегатонну - столько то человеко-часов с такой-то оплатой сделать мутантов не одного, а трех видов - столько. модернизировать движок и сделать разрушаемые здания - столько то. |
Нет, к сожалению, есть только
домыслы фанов (или анти-фанов - смотря относительно чего :Ь)
shady
5 December 2008 | 00:05
QUOTE |
"Киношный" VATS выглядит белой вороной на фоне стандартной статичной камеры в лоб, при диалогах. Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, когда ракурс хотя бы менялся между репликами? Почему нельзя было сделать как в Ведьмаке, чтобы все, что происходило на фоне шевелилось, а не замирало, однако игровой таймер (время/сутки) оставался бы на месте? Почему нельзя было сделать как в Хрониках Риддика, когда беседующих аккуратно подсвечивали мягким светом чуть сверху, чтобы лицо собеседника было видно всегда, независимо от того, где и в каких условиях вы находитесь (причем, если бы я не поиграл в игру в режиме с комментариями разработчиков, и не услышал это от них самих, я бы даже не догадался о подвохе)? Я только вышел из убежища, дошел до Мегатонны, закат, и я уже не вижу лица Исповедника Кромвеля, когда разговариваю с ним. Дайте мне хотя бы ходить вокруг него в ограниченном радиусе! Ответ: халтура! |
может потому что именно так сделано в оригиналах (фол1-2)? Все вам ТРУфанатам не так, если что меняют, то халтура, если что не меняют - халтура, определитесь, чего вам надо и CS в руки. От Вас лично жду ТРУфанатский мод, а иначе все эти изливания про камеру пустословие и переливание из пустого в порожнее.
hamster
5 December 2008 | 00:21
shady
QUOTE |
может потому что именно так сделано в оригиналах (фол1-2)? |
А может потому что так сделано в Обливионе? «Stop right there, criminal scum!» Про уровень лицевой анимации (особенно в сравнении с Half-Life 2, которую я терпеть не могут) в Fallout 3 уже не раз высказывались, причем не в самом приятном свете. В первых частях анимация была куда живее, чем открывающее рот чучелко. Причем уникальные головы давались не каждому встречному-поперечному, а только ключевым персонажам. Они сердились и улыбались, между прочим.
QUOTE |
если что меняют, то халтура, если что не меняют |
А при чем тут вообще «меняют», уважаемый? Что за дурацкая манера обзывать всех труъ-фанатами и напирать на то, что эти самые труъ-фанаты безмерно любят и идеализируют первые части? Халтура в том, что на эти деревянные лица смотреть не хочется. И никаких приемов по их «оживлению» предпринято не было. Увы. Халтура определяется в сравнении с другими продуктами индустрии, а не первыми частями.
Wozrogdenec
QUOTE |
густошь - не просто так, а ещё и уныла? |
Можно переформулировать, я что-то не въехал. Хотелось очень сходить в Форт Константин, кстати, но еще одной прогулки по этой густоши я не хочу.
А вот цитата из рецензии на Обливион:
QUOTE |
Да, квесты [...] затягивают, заставляя долго скитаться по тоскливым гробницам [...], истребляя сотни сильных, наглых врагов. Но наступает час пресыщения, и вы понимаете, что ничего иного не предложат. |
Wozrogdenec
5 December 2008 | 00:39
QUOTE |
Можно переформулировать, я что-то не въехал. |
это я хотел заострить внимание на том, что как бы родился новый термин:
унылая густошь
QUOTE |
Города, наполненные придурками. Что, впрочем, неудивительно — никто не хочет вылезать из теплой прятки, а потому вообще и не подозревает, что вокруг творится. Или просто кто-то слишком долго занимался фентези? |
А может - это воплощение общего бессознательного? Также бессознательно в игре - то, что эти веяния столь современны?
Но для этого есть отдельная тема
Смысл жизни в обществе потребления
AppS
5 December 2008 | 00:46
читаю отзывы и еще больше убеждаюсь, что беседовцы сделали правильно - выпустили среднехорошую игру и срубили нормально денег и выпустят в будущем еще. Начали бы угождать всему коллективу тру и не совсем тру фанов - протерли бы штаны еще полгода-год и все равно в итоге была бы куча недовольных.
А так на фоне 10 летнего ожидания, превышающие остальное, глобальные плюсы:
- есть возможность поиграть в какой-никакой, но фалаут
- есть возможность модификации игры, причем довольно доступная.
soundslash
5 December 2008 | 00:51
QUOTE |
- есть возможность модификации игры, причем довольно доступная. |
Что-то пока этого не наблюдаю.
Wozrogdenec
5 December 2008 | 00:54
К
AppSОо - но тоже можно сказать и про Тактикс!
QUOTE |
А так на фоне 10 летнего ожидания, превышающие остальное, глобальные плюсы: - есть возможность поиграть в какой-никакой, но фалаут |
- есть возможность мультилеера (вообще для Фоллаута - инновационно было)
Ожидание - так вообще не 10ти летнее - когда там Тактикс вышел?..
AppS
5 December 2008 | 02:01
soundslash
так вроде ж под новый год инструменты выпустят
Wozrogdenec
частично можно и о тактикс(2001й год), но он то совсем не рпг, а ф3 может и не канонический фалаут, но на фоне остальных игр вполне даже рпг.
Akkella
5 December 2008 | 02:35
QUOTE |
но на фоне остальных игр вполне даже рпг. |
Его жанр Экшн/РПГ
QUOTE |
В играх главное выполнить задание/цель. В РПГ есть выбор у игрока как эти задания выполнить: словеска, подкуп, убийство, воровство. Возможно и наличие разного количества опыта для разных вариантов выполнения задания. Причем разница не должна быть, по идее, критичной. На все волдя геймера. А в Ф3 иначе. Да ты можешь и не убивать, но опыта получить меньше. А с малым опытом не выполнишь сюжетную миссию. Игра косвенно заставляет искать кого замочить, чтобы получить очки, так как они необходимы для развития перса до того уровня и таких навыков, когда станет возможным выполнение сюжетного задания. В Аркануме,Фоллауте1-2, БГ2 и Дьюс Экс я думаю о задании и выполняю их. Последствия выбранного варианта сказываются неким образом на ГГ и его дальнейшей жизни в игре. Это реалистично. |
QUOTE |
О ролеплее. Ролеплей - есть возможность выбора, значимого такого выбора. Это элайджменты, классы, статы, скиллы, рассы, история чара и их влияния на игровой процесс. Если влияния нет - значит и ролеплея нет. Ролеплей - это отыгрыш, а не две строки в диалоге, и если отыгрыш варвара и отыгрыш паладина не отличается - то никакая это не РПГ нафиг. |
А вообще издатели любят фразу ролевая игра. У них, каждая вторая игра ролевая, с уникальной графикой и супер интеллектом у противника. Что ни игра - шедевр.
shady
5 December 2008 | 08:19
QUOTE |
А может потому что так сделано в Обливионе? «Stop right there, criminal scum!» Про уровень лицевой анимации (особенно в сравнении с Half-Life 2, которую я терпеть не могут) в Fallout 3 уже не раз высказывались, причем не в самом приятном свете. В первых частях анимация была куда живее, чем открывающее рот чучелко. Причем уникальные головы давались не каждому встречному-поперечному, а только ключевым персонажам. Они сердились и улыбались, между прочим. |
Т.е. другими словами, беседка вывела взаимодействие с нпс на новый уровень диалогов, даже липсинк прикрутили, а не пяток анимаций улыбка-полуулыбка-безразличие-сердитость-злость (куда еще живее)))))), и прикрутили вообще всем диалоговым персам, но все равно - Халтура?
А если бы не изменяли под новый уровень, а оставили на прежнем, беседку бы те же ТРУфанаты также бы опускали, что де в таком то веке, и нет анимации у каждого встречного и вообще нафига окно пипбоя при диалоге и т.д. и т.п.
как и говорю, пустословные придирки.
Akkella
5 December 2008 | 08:53
shady
Ты хоть читай, что люди пишут)
Графику и анимацию надо сравнивать с современными играми.
А вот геймплей, ролеплей и соответствие канонам с прошлыми частями.
Беседка проигрывает по всем направлениям.
А если учесть, что эти люди даже не потрудились движок новый написать для такой игры, то это их отношение к нам.
Отношение - срубить бабла по легкому.
"А если бы не изменяли под новый уровень, а оставили на прежнем, беседку бы те же ТРУфанаты также бы опускали, что де в таком то веке, и нет анимации у каждого встречного и вообще нафига окно пипбоя при диалоге и т.д. и т.п."
Это уже по детски.
В ответ нужно, видимо говорить, что если бы Беседка просто выпустила диск с одним скриншотом, то казуалы бы все равно радовались, что уж лучше это, чем совсем без Ф3)))
Twocatnight
5 December 2008 | 09:32
- Вот сейчас еще впомнилось:
в классических Фалаутах в силу малого разрашения экрана и
слабых возможностей тогдашних компов были интересные функции типа
бинокля, даюшие возможность посмотреть на обьект, и получить его текстовое описание. Причем описание давалось частенько с эдаким юмором - "Вы видите камни. Они не двигаются)" а если еще раз ткнуть мышью в то же место, можно получить такое (точно не помню) - "Вы продолжаете смотерть на камни. А вдруг они убегут когда вы отвернетесь."
Конечно же это не квест про Роджера Вилку, который норовил засунуть, лизнуть, понюхать все что его окружало. Но описания ведь это тоже часть атмосферы игры. Бухие, обширянные медвежата с фабрики улыбнули, но не более того.
- Фалаут № 3 от беSSеды создавался под теми же флагами, которые реют над всем игростроением уже довольно долго. А именно максимальное упрощение игрового процесса , консолизация, с главным упором на графическую составляющую. РПГ нового времени - это в первую очередь аркадно/экшеновая боевка, на основе базовых параметров ГГ и линейки активных скиллов (чтобы выучить вон тот крутой удар с переподвыпердтом нужно выучить то то). Большую часть времени игрок занят уничтожением тысяч и тысяч различного рода мобов за городом. Таковы Diablo, Sacred, Мморпг типа Л2 (но там цели "кача" несколько другие - пвп, осады итд) - первые 300-500 мобов интересно. Потом наступает апатия, скука. Игра превращается в работу. Появляется желание быстрее пройти основной квест, и стереть игрушку с винта.
Из последних (2008г) РПГ более или менее радуют "МЯС эффект" - хотя там тоже в основном "Мясо", но его поменьше и сюжетная линия довольно таки интересная. Ну и еще Мэск оф битреер смотрелся очень даже неплохо. (жаль только по Планам погулять нормально в нем не дали)
(Вот собрать бы так пати и пойти шарится по Планам - искать старых знакомых типа Даккона, Аньку, Морта - а потом в Аббисс спасать Беза )
hamster
5 December 2008 | 09:32
AppS
QUOTE |
беседовцы сделали правильно - выпустили среднехорошую игру и срубили нормально денег и выпустят в будущем еще. |
Играю и убеждаюсь, что я сделал правильно — купил пиратский DVD за 100 рублей. Ни копейки врагу =Ъ
shady
Да-да, по сравнению с 1998 годом графику игры вывели на совершенно новый уровень. По сравнению с тем, что выпускают в 2008 году, создали игру на устаревшем движке. Мне все-таки кажется, что Valve и Bethesd'e надо срочно меняться движками — у одних шутер с парой-тройкой персонажей, а у вторых целая Столичная Пустошь! Хотя нет, подожди... Зачем это Valve меняться движками, когда у них свой круче, лол. Их City 17 на голову превосходит островки опасности вокруг станций метро из Fallout 3.
Я повторю, если ты не понял — этот «новый уровень» остался примерно на том же уровне, что в первых частях, если убрать Talking Heads. То есть смотреть на изображение персонажа все так же скучно и бесполезно, все внимание уходит на текст. Вот только учитывая разницу в 10 лет это выглядит как халтура. То есть никакого нового уровня конкретно в работе с персонажами нет.
Со своими труъ-фанатами ты как Гоблин — придумал себе врага и раз за разом одерживаешь над ним сокрушительные победы. Я специально для тебя не поленюсь процитировать несколько строк:
>...как в Ведьмаке... (Ken)
>...как в Хрониках Риддика... (Ken)
>...в сравнении с Half-Life 2... (me)
Какие труъ-фанаты? Тебе приводят конкретные примеры хорошей реализации. Которую халтурой назвать нельзя. В сравнении с которыми Fallout 3 выглядит халтурой.
Wozrogdenec
QUOTE |
А может - это воплощение общего бессознательного? |
А может это СПГС? =)
В целом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Есть там немало интересных моментов, вроде робота, охраняющего Декларацию Независимости или виртуальной реальности, в которой вместо Пип-Боя показывают десткие часы, на высоких уровнях сложности сражения выходят весьма напряженными (хотя через несколько дней я поставил сложность на минимум, потому что зачищать очередной «коридор» от очередной стопки врагов мне уже не хотелось), квесты тоже неплохие, хотя переход с бесшовному миру наложил свой отпечаток — практически все задания теперь связаны с какими-то внешними, за пределами города, в котором брал квест, локациями, до которых еще нужно дойти, по пути разобравшись с очередной пачкой очередных врагов. Игра получилась не плохая. Но слишком быстро надоела. Конечно, я пропустил много возможностей, вроде карьеры плохого парня или взломщика, но перепроходить не буду точно.
AppS
5 December 2008 | 11:44
Akkella
QUOTE |
QUOTE но на фоне остальных игр вполне даже рпг.
Его жанр Экшн/РПГ |
ууу.. это скучный бесперспективный спор. Однозначных то нормативных документов нет ведь. мне в 2000 помню рассказывали еще, что "fallout1,2 - это смесь экшн/адвенчура с элементами рпг/тактика, и вообще рпг на компе нет как таковых, а все быстро играем в настолки" :)
и уж сравнение Fallout3 с Диабло....
и еще, всем любителям определений - вспомните важный канон - "в рпг грфика не самое главное", без этой фразы редко обходилась когда-то рецензия.
hamster
QUOTE |
Играю и убеждаюсь, что я сделал правильно — купил пиратский DVD за 100 рублей. Ни копейки врагу =Ъ |
ну тут уже вопрос нац.безопасности - ни доллара заграницу во время кризиса :)))
General Lukin
5 December 2008 | 14:23
QUOTE |
По сравнению с тем, что выпускают в 2008 году, создали игру на устаревшем движке. Мне все-таки кажется, что Valve и Bethesd'e надо срочно меняться движками — у одних шутер с парой-тройкой персонажей, а у вторых целая Столичная Пустошь! Хотя нет, подожди... Зачем это Valve меняться движками, когда у них свой круче, лол. Их City 17 на голову превосходит островки опасности вокруг станций метро из Fallout 3. |
Да к тому же еще Source намного менее требователен к "железу" для нормальной работы и лучше оптимизирован....;-)
Насчет Сити-17 - согласен....
PS- Хотели же делать мод к Халф-Лайфу 2 по мотивам Фоллаута...да что-то забросили
Alinsar
5 December 2008 | 17:55
Хе хе, кучка старпёров нытиков ) Это им не то, это не так. Так сделайте свой, идеальный фолл! Максимум, на что хватит некоторых из вас - вшивенькая модификация. Остальные будут продолжать ностальгировать и ныть (ну и обсирать конечно).
dimka
5 December 2008 | 18:27
QUOTE |
А если учесть, что эти люди даже не потрудились движок новый написать для такой игры, то это их отношение к нам. |
Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет. Движок покупают готовый или используют то, что есть. Так что сам по себе этот факт еще ничего не значит. Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок. Чисто технически, я имею в виду. Поэтому если детально разобраться, то практически любая современная игра представляет собой своего рода конструктор - движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д. Все это вместе посажено на скотч и прикручен сюжет той или иной степени халтурности.
А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников. Т.е. я не уверен, что данный движок потянул бы ту самую "густошь" лучше, чем имеющийся.
Ken
5 December 2008 | 18:49
QUOTE |
Хе хе, кучка старпёров нытиков ) Это им не то, это не так. Так сделайте свой, идеальный фолл! |
Ущербная логика... мы тут в игры играем, а не в конструкторы. А если для вас такая логика нормальна, у меня к вам несколько вопросов:
Вы вот сами печете хлеб, если в магазине как-то раз натыкаетесь на плесневелый, или еще жестче, открываете свою булочную? Вы всегда бежите к плите, если в ресторане или кафе вам подают плохо приготовленное? Вы сами пишите прошивку, если свежекупленная мобилка начинает поттуплять? Или может быть вы начинаете бурить скважину, когда холодную/горячую воду ради профилактики на недельку выключают?
Masta
5 December 2008 | 18:53
QUOTE |
Максимум, на что хватит некоторых из вас - вшивенькая модификация. |
Кстати многие модификации старых фолов были очень даже "Не вшивинькими"
QUOTE |
Хе хе, кучка старпёров нытиков ) |
QUOTE |
Остальные будут продолжать ностальгировать и ныть (ну и обсирать конечно). |
Помойму делать такие высказывания это редчайшая глупость "Молодого поколения", Мы обсуждаем, а не ноем, причем делаем это культурно, да и свое ИМХО высказываем тоже культурно, а вас молодой человек видать пип боем в 10 лет не наградили или просто вы еще не доросли до него.Так что "молодеж" суди игры по их графе и наличия крови, а ностальгию оставь нам "Старперам"(ИМХО нелюблю громкие обидные высказывания)
Ken
5 December 2008 | 19:22
QUOTE (dimka) |
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок... |
Согласен, но тем не менее, если бы Бесезда действительно задалась целью сделать
не "Обливион с пушками", то могла бы постараться и сделать так, чтобы уши одной игры не торчали из другой. Чтобы две эти игры разительнее отличались. Например, как
тут и
тут, где движок вобщем-то тоже общий. Также как и разработчик.
soundslash
5 December 2008 | 19:43
Да при чем тут движок?
По моему как раз графика это сильная сторона игры и придраться к ней сложно. Много мелких деталей, так что мне как человеку не искушенному в играх все показалось очень даже на уровне. Если не ошибаюсь Call of Duty был сделан на основе движка от третьего Квейка.
Так что первая и главная проблема fallout 3 халтурный сценарий, непродуманность мелочей (не графических), практически полное отсутствие рпг составляющей.
Shtir mg
5 December 2008 | 20:43
QUOTE |
Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет. |
Их таки покупают у инопланетян?;-)
QUOTE |
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго |
Четыре года - это не долго? Doom 3 делали столько же, Half-life 2 - примерно в полтора раза больше. Сталкер делали примерно столько же, сколько и HL2. И у них у всех - свои собственные движки. А сколько, кстати, денег на F3 ушло, кто-нибудь в курсе? Хотелось бы узнать.
QUOTE |
движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д. |
Значит, движок графики, движок моделей? Господи.
Не знаю, насколько это справедливо по отношению к пользователю dimka, но раз в связи с его словами вспомнилось, тут и скажу. Такое ощущение, что многие из высказывающихся здесь защитников F3, считают, что игра делается так: вся команда, скопом, от программистов и дизайнеров до уборщиц и охранников садятся и пишут движок. Потом так же скопом рисуют текстуры, лепят модели и анимацию. Потом, если успеют, садятся писать сценарий. Тоже всей командой. А потом все вместе тестируют игру и бегут на заводы стругать болванки. И отсюда - куча фраз (не только здесь, много где такое встречается) типа "не хватило времени на тесты" и "долго мучились с окружением - пострадал сюжет". Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку.
QUOTE |
А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников. |
В Left 4 dead, сделанном на том же движке, что и HL2, довольно много открытых пространств, ничем не уступающих развалинам в F3.
MaGiK
5 December 2008 | 22:37
Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно.
Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры; но всё, чего они достигли за последние несколько лет работы - это умение грамотно маскировать недостатки движка. Более того, пожалуй, единственная заслуга Valve в области технологий - это система лицевой и скелетной анимации. В остальном идеалогически и структурно Source - это всё тот же движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).
Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.
QUOTE |
Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку. |
Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым. Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"
А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)
Shtir mg
5 December 2008 | 23:40
QUOTE |
Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым |
Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать.
QUOTE |
Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?" |
Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю.
Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д.
Radiated
6 December 2008 | 04:46
Наверно невежливо будет дебютным постом прерывать дискуссию, однако так я и поступлю.
Вернемся к нашим баранам, то бишь к недостаткам.
1. Матчасть. Некоторые образцы вооружения и обмундирования не соответствуют уставным по ТТХ и внешнему виду. ПОдробнее это описано
здесь.
2. Общение с НПЦ. Примерно к середине сюжетной линии игра "выдыхается". НПЦ становятся все менее разговорчивыми, а их реплики все более однообразными, пример - убежище 101 или цитадель. Разветвленные диалоги отсутствуют как класс, практически всегда сохраняется возможность промотать все ветки диалога и как правило это не влияет на сюжет.
Часто в диалогах отсутствуют самые логичные ветки.
Например разговор с мирным супермутантом по имени дядя Генри (или как-то так). Он вскользь упоминает о процессе создания суперов из простых людей. Это же загадка, над которой бьются все обитатели столичной пустоши! Происхождение супермутантов!!! И что на это говорит наш герой? Ничего. "Мне пора идти". И все. Ни одного вопроса. Ни как это происходит, ни где находится лаборатория. Глупо полагать, что мутант не знает, ну можно же хотя бы попытаться спросить, в конце концов. Нет, "мне пора идти" и все.
3. S.P.E.C.I.A.L. Молчу, слова тут излишни, это не S.P.E.C.I.A.L. Вообще.
Столичную пустошь выделю особо. Ну не тянет она на +200 лет после ядерной войны. Совсем не тянет. Да, она наполнена мрачной атмосферой упадка и безысходности... только атмосфера эта соответствует 20, ну максимум 50 годам после войны. Люди какие-то изнеженные, как будто и не родились в этих условиях. В наглухо заброшенных еще с войны бункерах исправно работают ржавые механизмы (200 лет без единого ремонта!). На улицах полно целехоньких машин, которые взрываются от шальной очереди, и как их за 200 лет все не повзрывали? Деревянные дома стоят, как будто только вчера разбомбленные, и ничего им за 2 столетия не сделалось, даже обстановка довоенная сохранилась. В водопроводе все так же течет вода, в заброшенном метро все так же горит свет. Обгорелые стволы деревьев 200 лет стоят и не рассыпались трухой!!! Весь этот мир выглядит так, будто война была только позавчера.
Если бы мне было предыстории, я бы решил, что события третьей части игры происходят одновременно с событиями первой, если не раньше.
ЗЫ при всем при этом я с удовольствием играю. Сейчас заканчиваю основной сюжет и собираюсь переиграть еще раз как минимум.
Отправлено: [mergetime]1228529865[/mergetime] QUOTE |
Не удержался и из читателя стал писателем :)
ИМХО, это не Фоллаут... Немного поиграв в "это", могу сказать о таких минусах (лично для меня): 1. Сюжет. После того, как я спасал родную деревню от смерти, по дороге решая судьбы городов, встреченных по пути... Я на вопросы о цели своего путешествию отвечаю: "Я ищу папу"... Это ппц! |
Ну надо же с чего-то начинать. В первой части мы вообще запчасть искали. А тут между прочим всю пустошь спасаем.
QUOTE |
2. Раньше за воровство давали опыт, а теперь снимают карму... |
Сдается мне, что и раньше снимали, только это не афишировалось
QUOTE |
3. Система взлома замков/компов бездарна. В скилах "наука" и "взлом" важны только 4 значения: 25, 50, 75 и 100. Промежуточные значения ни на что не влияют. |
Влияют. При хакинге уменьшают количество вариантов, при взломе - требование к точности положения заколки. Я более органичные мини-игры ни в одной игре не видел.
QUOTE |
4. Система ВАТС... Со слов приятелей, которые играют в "это", бои сводятся к следующему: ВАТС с прицельной стрельбой --- если не убил, то бегание от врага кругами для восстановления экшн поинтов --- ВАТС. Повторять до победы. Я либо с крита клал, либо потом просто тупо стрелял, пока не убивал... Но в свете проблем с патронами, просто так стрелять - непозволительная роскошь! |
Сам по себе ВАТС не так уж плох. Корень бед в напрочь убитом S.P.E.C.I.A.L. Скилы оружия влияют на... урон, поэтому вначале приходится тратить по три обоймы в голову на противника. На 20 уровне я супермутантов из обычного ружья убиваю с одного выстрела.
QUOTE |
5. Еси память не изменяет, то у меня изначально 260 хп... нахрена такие цифры? И на среднем уровне сложности, я рейдера кладу с 1-го (крита) или 3-4 выстрелов, а он может по мне засадить всю обойму автомата и я у меня отнимется от силы треть жизни... |
S.P.E.C.I.A.L. тут не живет, я уже говорил.
QUOTE |
6. Кровь, кровь и еще раз кровь. Которую нельзя отключить в настройках. Крит в тело из пистолета, а враг разлетается так, как если б он на мину наступил. Или крит в голову, в результате чего... голова просто слетает с плеч и летит по своим делам... |
Дань приставочникам.
QUOTE |
7. Собсна, я не понимаю, почему в ВАТСе автомат стреляет только короткими очередями? |
Несколько коротких обычно сливаются в длинную.
QUOTE |
8. Камера при стрельбе в ВАТСе... ноу коментс. |
ноу коментс :)
QUOTE |
9. Генерация персонажа - очень приятно порадовала! Первый раз... када делал нового перса, то не нашел, как ускорить генерацию персонажа. На будующее пришлось делать сохраненку перед выходом из убежища... |
Аналогично.
QUOTE |
10. Ограничение в развитии 20-м лвлом... Зачем? |
См. пункт 5.
QUOTE |
11. И прочие мелочи вроде того, что в какую-то собаку надо всадить половину магазина автомата... |
См. пункт 4. Отремонтированный ствол и хотя бы 60 навыка дают "1 выстрел - 1 труп".
Arter hwtd
6 December 2008 | 15:56
QUOTE |
Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно. Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры;
движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).
Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.
|
Чрезвычайно экспертное замечание. На "движке прошлого века" вышли и продолжает выходить множество серьёзнейших проектов. Достаточно сравнить Dark Messiah of Might & Magic и Fallout 3, или тот же Left 4 Dead vs Fallout 3.
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки? Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах. Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке. Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic.
QUOTE |
Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым.
|
Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год.
QUOTE |
Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"
А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально) |
"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными.
Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?
shady
6 December 2008 | 16:38
QUOTE |
Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми? |
Тут надо вспомнить, какие в них ограниченные были озвученные диалоги.., а текста писать, если бы в фол3 отказались от озвучивания всех диалогов (вот тут почему-то говорят надо сравнивать с новыми играми, а объемом со старыми.. сколько новых игр с полностью озвученными диалогами можно сравнить по объему с фол1? ни одной? вот то-то и оно...), то текста было бы не меньше, текст писать, не в студии актеров записывать, да с эмоциями, а не сухим текстом.
+ много текста было не только из-за диалогов, но и из-за описаний. Может уже говорилось, но в 3д мире, когда игрок сам может вплотную убедиться какие стены старые и с выцвевшими обоями, да перепачканные кровью, описания того же самого просто без надобности. Не нужно писать игроку что же он видит, если он видит это своими глазами, а не курсором мыши с высоты птичьего полета.
Так что сравнение по объему текста совсем не корректное, не сомневаюсь, что диздоки с описаниями что и где и почему по объему были не менее чем в фол1-2... Просто каждый может посмотреть в файлах фол1-2 текст описаний, но сложно представить (да и у каждого будет свое мнение как же это описать) сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.
Akkella
6 December 2008 | 17:44
QUOTE |
сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами. |
Не больше, чем в Ф1-2.
Вы видите стену, вы видите дверь
Вы видите окно, вы видите камни, вы видите траву. Вы видите завал.
Я описал почти весь Ф3) Поскольку он однороден по плану графики.
shady
6 December 2008 | 18:18
QUOTE |
Не больше, чем в Ф1-2. Вы видите стену, вы видите дверь Вы видите окно, вы видите камни, вы видите траву. Вы видите завал. Я описал почти весь Ф3) Поскольку он однороден по плану графики. |
Также можно редуцировать описания и в ф1-2, даже еще проще, там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся.
Shtir mg
6 December 2008 | 19:58
QUOTE |
Также можно редуцировать описания и в ф1-2, даже еще проще, там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся. |
Вы таки определитесь, о чем вы говорите. Вы сравниваете графику первых двух частей с графикой третьей (да, очень выгодно для F3, который на 10 лет позже появился) или речь идет о, так сказать, эквивалентной замене текстового описания первых частей на графику в третьей? А то интересное виляние получается:
- В F1-2 больше текста, чем в F3, а написан он был за меньшее время.
- В третьей текст заменен на графику, все, что вы читали, можно увидеть своими глазами. Сложно представить сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами.
- Мир F3 однороден в плане графики.
- А мир F1-2 в плане графики еще проще!
Вы свою точку зрения отстаиваете или демагогией занимаетесь?
shady
6 December 2008 | 20:21
QUOTE |
- В F1-2 больше текста, чем в F3, а написан он был за меньшее время. - В третьей текст заменен на графику, все, что вы читали, можно увидеть своими глазами. Сложно представить сколько можно написать описаний тому, что в фол3 видно глазами. - Мир F3 однороден в плане графики. - А мир F1-2 в плане графики еще проще!
Вы свою точку зрения отстаиваете или демагогией занимаетесь? |
по поводу однородности это не так, далеко не так. и вот этот момент "- А мир F1-2 в плане графики еще проще!" Вы сами придумали.
Про уникальность расположения, так там описания к вещам в зависимости где находятся, как лежат, состояние, и так далее, и все это, и значительно больше, видно графически в ф3, потому и указал что если так редуцировать описания "вы видите стену, вы видите дверь", в ф1-2 будет еще хуже, на комнату одна кровать и один стол, и так везде, пустота... (Я не о качестве графики, а о наполненности мира, уникальность каждого отдельного дома в ф3 значительно больше чем у ф1-2, пусть даже на другом месте лежит всякое барахло, но оно Другое, нежели в соседнем доме, и это видно, что оно другое и все иначе, без всяких описаний).
так что не надо писать за меня то, что не было.
Akkella
6 December 2008 | 20:31
Это был стеб...
Разумеется сравнивать графику двух игр десятилетнего периода достаточно глупо, что я и выразил выше.
А еще выше указал, что сравнивать надо с играми современности (графику и анимацию).
А описание давалось не только из-за того, что кто-то не мог в Ф1-2 отличить металические двери от деревянных, кирпичную стену от штукатуренной или стены убежища. Или может кто-то не мог догадатся, что перед ним дерево или куча камней?
Это мелочь, погружающая в атмосферу. Сделанная с юмором, а иногда и с намеком (Эти камни выглядят странно, генератор сломан и т.д)
Для того, чтобы узнать, что генератор сломан его надо осмотреть, чтобы выявить поломку, нужно применить науку, а чтобы починить ремон.
А в Ф3 тебе сразу скажут что генератор в этой комнате сломан и тебе нужен такой-то навык чтобы его починить.
shady
Ты так и не понял главного))
hamster
6 December 2008 | 21:27
shady
Вот это:
>...вот этот момент "- А мир F1-2 в плане графики еще проще!" Вы сами придумали.
противоречит:
>...там вообще уникальных тайлов-спрайтов и комбинаций их расположения раз и обчелся.
----
Но давайте вот о чем поговорим. Когда-то, года примерно три назад, на свет появился шутер (нет, не искренне ненавистный мне Халф Лайф 2) — F.E.A.R. Говорить о нем самом мы не будем, но вот рецензии на эту игру странным образом представляют интерес для критики Fallout 3. Выдерем интересные предложение из рецензии Кочевника:
QUOTE |
Если в шутерах чего и надо опасаться, так это рутины. Не важно, кто вы — пехотинец на Марсе, десантник в глубоком немецком тылу или суперсолдат с реакцией проголодавшейся кобры. Однотипные уровни, похожие задания, безликие враги, затертые сценарные трюки безжалостно расправляются с удовольствием, заставляя думать о том, когда же все закончится. ... Остальное время заполняют блуждания по массивным уровням, собранным из километров обшарпанных стен, канализационных труб и технических лазеек с желтыми лампочками. ... Формально антуражи меняются — доки, склад, фильтрационная станция, офисы, лаборатории, заброшенные дома, — но их начинка остается прежней. Сто пятидесятая копия кресла, очередной молоток с синей ручкой, до боли знакомые коробки, вмонтированные в пол железные бочки и шкафчик, обклеенный листочками "Post-it". |
(
сами-знаете-откуда)
Уже для F.E.A.R. все написанное выше стало своеобразным диагнозом, но далее по статье есть и свои плюсы, а точнее, как указано в третьем абзаце, это интеллект искусственный. Кто нас еще может порадовать в шутере? Конечно, грамотно построенные уровни, интересный дизайн окружающего мира, органично вписанные скриптовые сценки, правильно расположенные точки восстановления здоровья и оружия, короче все то, что держит в напряжении и разнообразит игру. Все то, что почему-то напрочь отсутствует в Fallout 3. Конечно, потому что это не шутер, это RPG. Потому всю боевую часть слили напрочь, оставив гористую пустыню с дикими тварями, одинаковые коридоры с мутантами/роботами/рейдерами/болотниками/кто-там-еще-остался.
Я честно не расстроился бы, получись из третьей части шутер. Но, блин, за неделю игры я встретил ровно полторы интересных сценки! Это сражение мутантов и Когтей в Капитолии, а также перестрелка роботов и солдат Анклава непосредственно в их подземной базе. Кстати, база эта — хоть какое-то разнообразие на фоне осточертевших «типичное офисное помещение с обшарпанными стенами», «типичное жилое помещение с кроватью» и «какая-то промышленная постройка с железными стенами». Еще есть метро, но про него я вспоминаю с особенным ужасом, и упоминать его не хочу. Кое-какая попытка сделать интересную боевую миссию проглядывалась в квесте про Рейнджеров Рейли, но как-то там все произошло слишком стремительно, чтобы я успел почувствовать интерес к игре. Хотелось бы верить, что финальный квест с Огромным Человекоподобным Роботом тоже принесет немало экшн-фана, но у меня еще три побочных квеста осталось, так что спешить на последнюю встречу с Пустошью я не буду.
Среди этих оставшихся квестов, кстати, задание на поиски музыкального инструмента для Агаты. Именно его выполнение подтолкнуло меня к написанию сего поста. Точнее то, что я увидел внутри офиса компании Волт-Тек. Что я там увидел? Правильно, там были: обшарпанные стены, заваленные лестницы, парочка туалетов (
разработчикам так понравилось, что туалеты действительно могут стать самой запомнившейся деталью третьей части, отчасти и потому что делать скриншоты с различными тварями, включая ГГ, на унитазе бывает достаточно весело). В качестве бонуса прилагался суперкомпьютер и стая тупых роботов, которых можно было отключить (я их сперва убил, правда).
Да, часто разработчики разбавляют подобные боевые походы всякими окольными возможностями. Вроде как можно укоротить свой путь взломав дверь, разобраться с турелями, отключив их при достаточном навыке Науки, найти вход в локацию с другой стороны. В конце концов, прокрасться мимо врага, если навык Скрытности позволит. Проще говоря, пробежать побыстрее, чтобы поскорее сдать квест и не тратить лишние полчаса на всю эту однообразную разруху. Именно таков
Fallout 3 как шутер. Он скучен и до неприличия узкоколеен. До неприличия, в смысле, что любой дизайнер уровней для шутера старается как можно лучше замаскировать эту линейность. В Bethesda никто даже стараться не стал. Ты туда не ходи, сюда ходи, там все завалено, все равно не пройдешь!
PS: Кстати, информация для размышления:
Fallout 3 vs. Reality: Photo Comparison и
Тур по Liberty City.
Dar
7 December 2008 | 01:25
QUOTE |
А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально) |
Ну почему же я тоже считаю, что с сюжетом все в порядке их всего 36 штук, сюжетов в природе, так что при любом раскладе с ним не в порядке быть не может. С литературной точки зрения обрашать внимание нужно на фабулы или всей игры или каждого конкретного квеста в отдельности (для примера Брокен Хилс в F2 смутно помню, но там город мрет после доблестной борьбы с зачиншиками террора).
И чтобы, разобраться с фабулой нужно пройти игру неоднократно (если конечно игра такая, что это имеет смысл делать), поэтому этот аспект лучше вообще не трогать.
Насчет "главного квеста" и его линейности, - по крайней мере на него можно забить - потом прийти например в Риветсити и пропустив все предшествующие пункты идти по нему дальше. В чем разница с F2? Хотя конечно приятно обкуренной физиономии родного шамана при этом нет ((
Mefilin
7 December 2008 | 01:31
Эм, при чем тут кол-во описаний местности в первых фолах? Это что, требовало сотни страниц текста? Пусть там и можно было тыкнуть в любую точку монитора и получить описание, но само описание сводилось к виду "Вы видите..." и только иногда было несколько строчек (как правило на квестовых вещах). Куда больше битов занимало описание вещей в инвентаре и различные описания и фразы во время боя.
Что из этого есть в 3 фоле? Описания предметов нет. Описаний во время боя нет. Описаний повреждений нет, потому что мы их видим? Не катит. Что в первых частях, что в третьей - есть набор анимаций смерти, которые раз за разом проигрываются. При изометрическом виде можно спокойно разнообразить это описанием, ибо это изометрия. В 3Д подобное будет смотреться глупо и неестественно, ибо я вижу все перед собой. И поэтому все описания сводились бы к: "Рейдору/мутанту/солдату оторвало голову/ногу/руку".
Это к вопросу о том, что лучше дает погружение в мир - изометрия или 3Д?
Gres
7 December 2008 | 04:34
Эх...
помнится и я пополнял ряды защитников 3Д.
Смешно вспомнить. =) Хотелось мне посмотреть, как это будет выглядеть.
Посмотрел. Не понравилось.
Все дело в том, что (как уже 100500 раз говорили ранее) богатая фантазия, рисует
гораздо больше, чем все геймдизайнеры Беседы вместе взятые.
На моей памяти любой фильм, снятый по книге, по "зрелищности" (как бы это странно не звучало) и по погружению в мир проигрывает оной.
Так же и корявая реализация (да будь даже она трижды классной, эта реализация) в триДэ - проигрывает восьми пикселям с нормальным описанием.
Не умеете читать книги и обладаете куцой фантазией - смотрите кино... но не называйте его эталоном "погружения в мир".
Это смешно.
Skyguy
7 December 2008 | 09:03
Мне кажется, что основной недостаток F3 -- отсутсвие его цельности и отсутствие идеи, которая бы делала F3 цельной игрой. И всё потому, что разработчики увлеклись, на мой взгляд, портированием оригинальных частей. Согласен, это было их оновной задачей, и получилось у них неплохо. Но вот, как игра, F3 вышел просто набором всего-всего. Так мне пока кажется. И я думаю, что судить о разработчиках и игре стоит по F4, когда перед Беседкой будет стоять другая задача -- сделать, уже имея базу, интересное продолжение, которое привлечёт внимание. Но пока я не уверен, что у них это получится в полной мере. Но считаю, что F4 уже будет лучше, если только разработчики не решат поменять в игре что-то координально, и предыдущая работа пойдёт насмарку.
P.S. Больше всего меня радует, если честно, хорошая возможность модифицировать игру. Даже не из-за желания исправить какие-то ошибки, а из-за желания реализовать всякие "хотелки".)
AppS
7 December 2008 | 14:19
вроде бы никто постил
жуть как по теме :)
почему я ненавижу Fallout2QUOTE |
М-дя... Посмотрел я на новости Фолаут2, господа, это БРЕД!!! Начнем по порядку. Цитата:
QUOTE | *В игре будет автомобиль, работающий от ядерных батареек и малых енергоблоков. |
Уму непостижимо! Какой еще к черту АВТОМОБИЛЬ в ПУСТОШИ????!!! Фоллаут - это прежде всего скитания, на "своих двух"!! И даже изза ВОЗМОЖНОСТИ приобрести себе автомобиль я ненавижу эту игру! Это убьет всю атмосферу! Цитата:
QUOTE | *Главный герой - внук Выходца, "Избранный". Основной задачей будет нахождение Группы Эдемских Конструкционных Компонентов(ГЭКК), что поможет спасти родную деревню Избранного, Арройо. |
Избранный???? Что за банальщина?? Вот "выходец" - это да, это я понимаю. Избранный, согласитесь, попахивает каким-то пафосом. Знаете, одно дело - спасти свое убежище... Но вот мне что-то совсем не хочется искать какой-то чемоданчик, чтоб спасать какое-то село. ИМХО.
|
Shtir mg
7 December 2008 | 15:31
2 AppS
Вообще-то было уже. Возможно даже, не один раз. Сравнение бредовое, честно говоря. Где-то с середины темы первые части упоминаются только в контексте сравнения сюжетов. И более выгодных решений. Насчет изометрии как канона и происхождения главгероя речи нет давно. Защитники F3 же которую страницу вспоминают каких-то "труЪфанатов", приписывают им какие-то высказывания и тут же их высмеивают и опровергают.
Siverfale
7 December 2008 | 16:14
QUOTE |
Вообще-то было уже. Возможно даже, не один раз. Сравнение бредовое, честно говоря. Где-то с середины темы первые части упоминаются только в контексте сравнения сюжетов. И более выгодных решений. Насчет изометрии как канона и происхождения главгероя речи нет давно. Защитники F3 же которую страницу вспоминают каких-то "труЪфанатов", приписывают им какие-то высказывания и тут же их высмеивают и опровергают. |
Да нет, как раз таки весьма точно описывается большая часть жалоб на Ф3. Если не считать придирок к графике, диалогам и сюжету, то конструктива-то по большей части и нет.
hamster
7 December 2008 | 17:37
QUOTE |
Если не считать придирок к графике, диалогам и сюжету, то конструктива-то по большей части и нет. |
Нет, еще есть придирки к ролевой системе (тут даже высказывались, что ее убили нафиг), дизайну окружающего мира (это я про себя), боевой системе... Stop. А в игре есть что-то еще?
Wozrogdenec
7 December 2008 | 18:48
В игре есть ещё
унитазы! :D
И, кстати
QUOTE |
Мне кажется, что основной недостаток F3 -- отсутсвие его цельности и отсутствие идеи, которая бы делала F3 цельной игрой. И всё потому, что разработчики увлеклись, на мой взгляд, портированием оригинальных частей. Согласен, это было их оновной задачей, и получилось у них неплохо. Но вот, как игра, F3 вышел просто набором всего-всего. |
игра разрабатывалась как Game for Windows, а не как предыдущие - BY GAMERS FOR GAMERS
Представляю, разрабов и BlackIsle-вцев и Bethesda-вцев посадить играть в свои детища - и чтоб прошли от корки до корки! :)))
Последних, должно быть, придётся держать под дулом пистолета! ЖВ
AppS
7 December 2008 | 21:00
Shtir mg
QUOTE |
Сравнение бредовое, честно говоря. |
я считаю нормальное сравнение.
все же интересно, почему такая плохая игра так хорошо продается :)))
hamster
7 December 2008 | 21:02
AppS, ты сразу говори, что вопрос риторический, а то могут ответить.
MaGiK
7 December 2008 | 21:05
2 Arter hwtd:
В порядке оффтопика. Но я считаю, что это будет небесполезно для тех участников дискуссии, которые сравнивают игры принципиально разных жанров, построенные на принципиально разных движках.
QUOTE |
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки? |
Любые, включая также (в определённых случаях) успешно замаскированные под открытые пространства коридоры, которые в изобилии можно наблюдать в DMoM&M и L4D;)
QUOTE |
Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах. |
Открою вам завесу тайны прямиком из разработки игр - движки не работают с объектами и треугольниками, они работают с пикселями и вертексами (если мы говорим о графическом движке), а также всячески обрабатывают и другие данные (если мы говорим обо всём остальном);) И ещё: что за монстра вы подразумевали под словосочетанием "АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD". А то я честно пытаюсь расшифровать: LOD=Level of Detail; динамический LOD - тоже понятно: динамическое изменение уровня детализации; но что вы хотели сказать словосочетанием "автоматическая система"?
"Поддержка открытых пространств" - это не термин. Это всего лишь упрощённое описание функционала движка для не вникающих в его архитектуру людей. "Поддержка открытых пространств" в случае, когда под словом "поддержка" подразумевается определённое качество, а не просто "мы можем сделать открытое пространство из 255 тайлов газона и восьми спрайтовых деревьев", являет собой комплексное технологическое решение, заложенное в саму архитектуру движка: сюда входит и названная вами система LOD'ов и система стриминга ресурсов, и система освещения, и специфические системы AI, физики, инстанцирования и т.п..
QUOTE |
Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке. |
Вбейте аббревиатуру BSP в википедии или гугле. В основе всех движков IDTech под номерами от 1 до 4, а также, соответственно, всех их вариаций (включая Source) лежит именно эта архитектура. Даже не так. Эти движки построены вокруг идеологии BSP.
QUOTE |
Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic. |
Просто таки замечательная отсебятина). Учитывая то, что к концептуальной идее неназванной игры не имеют никакого отношения ни Epic, ни Valve.
QUOTE |
Чрезвычайно экспертное замечание. |
Не стоит делать подобных саркастических оценок. Особенно учитывая то, что вы не являетесь экспертом в данной области.
2 Arter hwtd и Shtir mg :
QUOTE |
Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год. … Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми? |
и
QUOTE |
Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать. |
Да.
Мы на этом форуме за год можем настрочить ещё больший объём. Да что там! Даже я один могу за год напечатать стотыщмиллионов случайных букв!
Вы понимаете, к чему я клоню?
Правильно, к тому, что вы, даже если и правы, не те аргументы и не те примеры приводите. Мне показалось, что вы же сами говорили о качестве, а не об объёмах.
QUOTE |
"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными. |
и
QUOTE |
Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю. Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д |
Тут ведь в чём дело. Нормальные люди, когда участвуют в дискуссии (а не разводят бессмысленный и беспощадный флуд), обычно либо делятся своими субъективными впечатлениями (без претензий), либо пытаются проводить объективный анализ тех аспектов обсуждаемого явления, в которых они разбираются хотя бы на уровне только что прочитанной энциклопедической статьи. Всё остальное – как раз голословность и демагогия.
Суть моей претензии была в том, что вы в качестве аргументов приводите что угодно: субъективные впечатления, сроки написания романа Льва Толстого, инопланетян; но совершенно не те аргументы, которые бы приводил человек, знающий, о чём говорит.
Именно поэтому мой совет стоит трактовать следующим образом: прежде чем приводить аргумент в споре – разберитесь хоть немножко в том поле, на котором свой аргумент основываете.
К примеру. Вот аргумент, который, напротив, уже можно обсуждать:
Более высокая «литературность» диалогов и описаний в F1-2, которую противники F3 приводят в качестве чуть ли не основного аргумента, на самом деле является недостатком сценарной части первых двух игр. В F1-2 преобладает «описательность». Вы же не будете с этим спорить, так ведь? Так вот, эта самая описательность, как черта, присущая «книжной» литературе – есть практически противоположность нарративности (повествовательности), т.е. самой сути драматургии. Если проще: в хорошем сценарии «описаний» должно быть как можно меньше.
2 Dar
QUOTE |
Ну почему же я тоже считаю, что с сюжетом все в порядке их всего 36 штук, сюжетов в природе, так что при любом раскладе с ним не в порядке быть не может. С литературной точки зрения обрашать внимание нужно на фабулы или всей игры или каждого конкретного квеста в отдельности (для примера Брокен Хилс в F2 смутно помню, но там город мрет после доблестной борьбы с зачиншиками террора). И чтобы, разобраться с фабулой нужно пройти игру неоднократно (если конечно игра такая, что это имеет смысл делать), поэтому этот аспект лучше вообще не трогать. |
Вы почти правильно поняли мою мысль. В том числе и то, что я подразумеваю под словом «нормальный»:)
Хочу только уточнить: что вы имеете ввиду под понятиями «сюжет» и «фабула»?
Если мы говорим о качестве сценария, то мы, прежде всего, говорим о сюжете. Именно от качества сюжета зависит то, станет ли неинтересная фабула интересной (или же наоборот потенциально интересная фабула – скучной). Можно сказать, что сюжет – это форма, которая работает на интерес восприятия фабулы.
Кстати, никогда «обкуренная физиономия шамана» не становилась мне родной. Это к вопросу о мотивации. Хотя дело субъективное, конечно)
2 Gres:
QUOTE |
Не умеете читать книги и обладаете куцой фантазией - смотрите кино... но не называйте его эталоном "погружения в мир". Это смешно. |
Это действительно смешно. «Плохо с фантазией – смотрите живопись! Вы что, не можете представить себе «Ночь на Днепре» по моему литературному описанию!? Э-э-э, батенька, да вы куцей фантазией, оказывается, обладаете!»
:)
Разные виды искусства на то и разные, чтобы организовывать это самое погружение в виртуальный мир разными художественными средствами.
Shtir mg
7 December 2008 | 21:51
2 MaGiK
Классно. Столько слов о демагогии... И что?
QUOTE |
Мне показалось, что вы же сами говорили о качестве, а не об объёмах. |
Если что-то показалось - лучше переспросить. Я говорил об объемах.
QUOTE |
Суть моей претензии была в том |
Отлично. "Почитайте что-нибудь" - "Приведите ссылки" - "Почитайте что-нибудь".
QUOTE |
разберитесь хоть немножко в том поле, на котором свой аргумент основываете. |
Хочу пожелать аналогичного. Ну, действительно разберитесь в споре, а не прочитайте энциклопедическую статью и не считайте, что ваш личный опыт - это классический пример, и все всегда происходит и должно происходить именно так, как было у вас.
QUOTE |
Более высокая «литературность» диалогов и описаний в F1-2, которую противники F3 приводят в качестве чуть ли не основного аргумента, на самом деле является недостатком сценарной части первых двух игр. В F1-2 преобладает «описательность». Вы же не будете с этим спорить, так ведь? Так вот, эта самая описательность, как черта, присущая «книжной» литературе – есть практически противоположность нарративности (повествовательности), т.е. самой сути драматургии. Если проще: в хорошем сценарии «описаний» должно быть как можно меньше. |
Обожемой. Большая доля описательности - из-за изометрического вида. О чем уже говорилось. Вы не понимаете даже этого, или это намерено? То есть в F1, в котором просто невозможно показать все графически, сценарий тоже должен быть повествовательным, а не описательным? И диалоги. Они тоже там "описательные"?
QUOTE |
Это действительно смешно. «Плохо с фантазией – смотрите живопись! Вы что, не можете представить себе «Ночь на Днепре» по моему литературному описанию!? Э-э-э, батенька, да вы куцей фантазией, оказывается, обладаете!» |
Замечательно. Человек говорит о том, что никогда не видел, чтобы экранизация была интереснее книжного первоисточника, а вы ему отвечаете что-то о сравнении описания картины и самой картины.
2 Gres
От себя могу сказать, что все зависит от качества первоисточника. Часто бывает так, что книгу просто невозможно осилить. Просто засыпаешь на второй странице. А кино - очень даже ничего.