Wasteland Ghost
27 March 2017 | 07:46
> 4 минуты из 22 там фол4 показывают.
Именно. Просто у некоторых слово "Ф4", не сопровождающееся эпитетом "гениально", вызывает лютое пригорание.
По-прежнему не вижу фейла с господствующими высотами не находятся большинство врагов на том технологическом уровне, что описал Варвар. И расположение "кормовой базы" даёт им отличное преимущество. И главное сфейлил ТЫ со своим бредом про поселения в В3. Давай лучше к этой теме вернёмся в топике, блин, про В3.
Так что хватит оффтопить. Ещё раз говорю иди обсуждать Ф4 в свой раздел, там пригорать не будет, оттуда вы всех уже вымели. Или синдром интернет воена и очень надо доказать виртуальным аватаркам как они не правы?
BAPBAP
27 March 2017 | 08:48
QUOTE |
По-прежнему не вижу фейла с господствующими высотами не находятся большинство врагов на том технологическом уровне, что описал Варвар. |
Если большинство врагов не находятся на том технологическом уровне, чтобы представлять серьёзную силу, высот естественных с источниками воды поблизости нет, зато есть стадион, на котором есть вода и почва, окружённый прочными стенами и расположенный практически посередине между основными поселениями, то надо вместо него зачем-то искать какую-то "господствующую высоту"? Это что-то из разряда "будучи напуганной крыса бежит вниз, кошка вверх, а собака вперёд".
Legend
27 March 2017 | 12:47
Ой, ладно уж вам докапываться до настолько типичных игровых условностей. Это же в принципе характерное явление для большинства песочниц перенасыщенность игрового мира "точками интереса". В противном случае часто получаются пустынные просторы, на которых нечем заняться. Да, сидящие буквально под стеной Даймонд-Сити агрессоры всех мастей действительно бросаются в глаза (на мой взгляд y Бесесды времён Морровинда-Фаллаyта 3 в этом плане геймдизайн смотрится гораздо органичней), но подобное же было и в Скайриме, и уж тем более в Вегасе, каких-то особых отторжений не вызывало. С другой стороны, и в Ведьмаке действительно бывают случаи когда призраки летают через дорожкy от играющей шайки детей или при разговоре с нпц где-нибyдь в поселке на опушке на заднем плане вальяжно прохаживается Бес. Хотя поляки всё же старались более реалистично работать с картой, как минимум из-за более требовательного к реализмy сеттинга. Гипертрофированное, пусть и сказочное, средневековье не всегда хорошо примет то, что может прощаться бyльварномy постапокy.
Нy а превалирование порой числа врагов над жителями... покажите мне акшн-рпг, где дела отличаются.
Seventhson
27 March 2017 | 16:09
Legend, как раз это я и пытался донести до наших фанбоев и фангерлов В3. Если с помощью такой же ограниченной логики, как это сделано в видео, разобрать В3, то камня на камне на ней не останется.
QUOTE |
С другой стороны, и в Ведьмаке действительно бывают случаи когда призраки летают через дорожкy от играющей шайки детей или при разговоре с нпц где-нибyдь в поселке на опушке на заднем плане вальяжно прохаживается Бес. |
Да, но в случае В3 нам это все конечно же привиделось и не имеет никакого значения.
QUOTE |
4 минуты из 22 там фол4 показывают. И, к слову, для меня проблема оказуаливания и ДЛС была важнее чем противостояние в твоей голове. |
Да там практически все видео построено на противопоставлении с играми Бесезды, в частности с Ф4. А В3 чуть ли не новые стандарты в жанре ввела, хотя сама по себе является целиком вторичной игрой, ноги которой растут из тех же открытых миров Бесезды и адвенчур с рельсовым сюжетом. Если бы только в моей голове было это противопоставление. Вон даже WG, начиная тему по H:ZD, пишет "я нашла свой фаллаут". Наверное проблема и заключается в постоянном сравнении с фалаутами и в том, что кто-то хотел бы видеть чисто ролевую игру Ф4 такой, как В3, то есть рельсовой адвенчурой с прокликиванием красивых катсцен, спинномозговым вырезанием врагов и скудными ролевыми элементами.
Даже после огромного количества наград и даже в очередном поверхностном обзоре на ютубе В3 никак не может не сравниваться с неповторимым оригиналом в лице открытых миров Бесезды. Просто не может игра от поляков рассматриваться как что-то оригинальное и самобытное. Тем более теперь, когда они вышли на тернистый путь открытых миров, крафта и эксплоринга, В3 обречена на постоянные сравнения с более успешными играми Бесезды. Тема вторичности В3 в принципе интересна и оффтопиком не является, а вот само видео, к сожалению, оказалось бессодержательным.
Djkrolik
18 April 2017 | 22:04
Игра шикарная, но как мне кажется из компании нужно убрать людей, которые повернуты на строительстве и тюнинге брони, а вместо них нанять тех, кто наконец-то сделает в игре средства передвижения.
BAPBAP
19 April 2017 | 09:00
QUOTE |
нанять тех, кто наконец-то сделает в игре средства передвижения |
Размер карты не тот, чтобы вводить транспорт, т.к. транспорт, в первую очередь, нужен для увеличения скорости перемещения между крайними точками географии и, во вторую, перевозки тонн барахла.
Если скорость транспорта не превышает кратно скорость пешехода он не нужен.
Если скорость транспорта превышает скорость пешехода в два раза, то для сохранения ощущения масштабности путешествия потребуется увеличить площадь карты в четыре раза.
Для того, чтобы увеличить площадь карты в четыре раза с сохранением текущей плотности и качества локаций, придётся затратить минимум в четыре раза больше времени.
Если увеличить карту и понизить плотность локаций понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается, как это сделано, например, в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен.
Djkrolik
19 April 2017 | 11:14
BAPBAP,
Ничего подобного. Карта в Fallout 4 нормального размера. Тачки делаются совсем необязательно для скорости перемещения. Вспомним FarCry 3 карта там меньше гораздо, тачек много, никакого дискомфорта нет, наоборот: бодренько и весело.
А скорость персонажа надо порезать немного, это уже ошибка Беседки, что у нее в играх все летают как спортивные болиды. Корень всего этого как раз в том, что нет машин и мотоциклов. Отсюда же странные перки, которые позволяют уже даже не только ходить, имея за плечами ассортимент парочки супермаркетов, но еще и бегать.
Вообще не понимаю, почему до сих пор не сделали, это была бы отличная фича, которая уж точно положительно сказалась бы на продажах, вокруг тачек можно было бы вообще построить весь маркетинг следующей серии. Честно говоря, ждал этого еще в Fallout 3. Тупят они там все.
Sadboy
19 April 2017 | 11:14
QUOTE |
Если увеличить карту и понизить плотность локаций понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается |
Вот, ИМХО, как раз увеличение пустого пространства между хабами в лучшую сторону бы изменило Ф4.
QUOTE |
в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен. |
Эээ... Чего? Тапаешь X на геймпаде, катсцена мотается...
ЗЫ Зачем я опять сунул нос в этот раздел...
Djkrolik
19 April 2017 | 11:20
Расстояния в Fallout 3-4 вряд ли как-то пофиксят, это одна из главных особенностей серии. Ну, что под каждым кустом должен быть либо город, либо подземелье, либо еще что-то. Как ни печально, но Пустошь в новых Fallout недопустима, ведь человек с геймпадом в руке не поймет таких странных вещей.
Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем?
Sadboy
19 April 2017 | 11:23
QUOTE |
Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем? |
Это у нас тут клуб по интересам. Сейчас ещё Seventhson и WG сюда и можем снова швырятся друг в друга фекалиями аргументами...
BAPBAP
19 April 2017 | 12:25
Ребзя, если вам хочется фолаута в виде редких хабов, между которыми простирается разнообразный, но на три порядка менее насыщенный контентом ландшафт, чем в Ф4, и где транспорт просто необходим сходите в порядке самообразования в АрмА 2 или прастихоспаде армаз. Чтобы вам долго не искать, мод для первой называется Wasteland, для второй Exile. После получасовой прогулки со скоростью пешехода среди толпищ русских школьников аналога ванильных супермутантов, проводящих вертолётное сафари, в поисках ножа и спичек в руины магазина промтоваров, расположенного на расстоянии два километра от спавна на территории площадью 225 квадратных километров (площадь примерно равная реальному Бостону и его пригородам), на вас снизойдёт понимание того, что можно и нужно делать для того, чтобы однопользовательская игра была достаточно динамичной, а чего делать категорически нельзя.
Карта в 3*3 кило Ф4, пересекаемая по диагонали трусцой за 15 минут это ОЧЕНЬ мало для того, чтобы городить транспорт, с сопутствующими ему проблемами типа необходимости объяснять, как, скажем, минитмены могли месяц пробираться из Квинси в Конкорд, если между ними расстояние, преодолеваемое на машине за минуту.
Ладно, лень ставить арму вспомните сталкер с модом "Автозона" и связанные с ним впечатления. Ого! Да мы едем на "Ниве"! Очуметь как круто! Опа-опа, а поездка то что-то закончилась мапа то всего полтора кило на пятьсот метров, особо не разъездишься.
Даже если решить, что хрен с ними с модами и симами, то даже в основанной на иконе автомобильного постапокалипсиса игре "Mad Max" карта размером всего навсего 8*8 километров и все эти головокружительные скоростные погони и приключения, а так же делёж территории из-за ресурсов и сфер влияния происходят в одних и тех же каньонах, на дистанции, которая меньше в десятки раз, чем ежедневно в обе стороны проезжает офисный планктон из дома в каком-нить Троицке до кубикла в "Москва-Сити".
В общем, если нужна динамика всё должно быть в шаговой доступности.
Если динамики нет это слишком уныло для того, чтобы стать хорошей игрой.
QUOTE |
Эээ... Чего? Тапаешь X на геймпаде, катсцена мотается... |
Я был не готов обзаводиться геймпадом для пропускания непропускаемых сцен ведьмака, когда он был для меня актуален, но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили.
Djkrolik
19 April 2017 | 13:10
ВАРВАР, так проблема именно в том, что сейчас персонаж бегает как локомотив. Карты можно и увеличить, хуже не станет, кучность интересных мест не особо снизится.
И вообще, ты не понимаешь всей красоты идеи:
http://zwonok.net/img/2012_03_06_motuk3.jpg
Sadboy
19 April 2017 | 13:53
QUOTE |
но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили. |
Ээээ... А можно пруф в виде патчноута? Они вроде всегда мотались. И слабо вмне верится что на клавомыши это было не реализовано.
Seventhson
19 April 2017 | 14:13
QUOTE |
Как ни печально, но Пустошь в новых Fallout недопустима, ведь человек с геймпадом в руке не поймет таких странных вещей. |
Человек с клавиатурой на столе, игравший в конце 90-х тоже не особо понял бы эту вашу странную вещь. Именно поэтому между городами ему обязательно вставляли по несколько случайных встреч, а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд. Не иначе как для казуалов это сделали, чтобы не забросили игру.
Пустошь в фоллаутах никогда не была в буквальном смысле пустой. В действительности между городами постоянно попадались разнообразные случайные локации со случайным населением, бороздили караваны и патрули различных группировок. Самое главное, что реальное время между точками интереса в Fallout 4 сопоставимо с таковым первых двух фолах. Поэтому пустошь Fallout 4 настолько же полна событиями и локациями, насколько она была полна ими в классике.
Расстояния в РПГ всегда условность, с которой прекрасно справляется воображение. Богатое воображение фаната фолллаутов отлично справлялось с условностями РПГ 1998 года, предоставлявшей набор малюсеньких карт со схематической архитектурой, расположенных в сугубо воображаемом регионе Северной Америки и разделенных воображаемыми дистанциями и воображаемым временем на преодоление этих дистанций. Воображение проявляло невероятную гибкость и заполняло все пробелы и условности. Если это воображение действительно богатое, то оно без труда справится легкими условностями РПГ 2016 года. В игре даже специальный режим есть, чтобы лучше представлять себе невзгоды и лишения во время перемещения между поселениями и другими точками интереса.
Sadboy
19 April 2017 | 14:17
QUOTE |
...а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд. |
:))) Совсем нет. Дорога, к примеру, от Арройо до Волт Сити занимала пару-тройку минут, а со случайными встречами могла и часок занять. Мощности были не те. И, после этого, что ты писал о своём возрасте? Тьфу.
Seventhson
19 April 2017 | 15:13
Sadboy
>Дорога, к примеру, от Арройо до Волт Сити занимала пару-тройку минут
Спасибо, Кэп. Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд. Дорога через всю карту (от Арройо до Волт-Сити, или по диагонали) пару тройку минут. Те же цифры и в Fallout 4.
>а со случайными встречами могла и часок занять
А со случайными встречами и в Fallout 4 может часок занять.
Sadboy
19 April 2017 | 15:19
QUOTE |
Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд |
Нет. Хотя да, связка клэмет-арройо-дэн или нью-рино-брокенхилс.
Seventhson
19 April 2017 | 15:23
Видимо ты ни разу не ходил из Модока на ферму призраков или из Волтсити в Гекко. ЛОЛ
Sadboy
19 April 2017 | 15:24
Отредактировал уже. Сойдёмся на том что один квадрат занимал секунд пять.
ЕДИТ
И чтобы совсем точно, когда комп начинало штырить расчётом вероятности он частенько повисал на карте. Эх, было время..
Seventhson
19 April 2017 | 15:35
Да, да! А в гористой местности перемещение еще замедлялось! Значит еще больше секунд! Какая же продуманная была пустошь!
А сейчас противная Беседка рисует реальный ландшафт, также способный увеличить время на эти самый секунды. А еще загрузка карты на слабых компах и без ССД очень долгая! Даже это украли у великих отцов фоллаута! [САРКАЗМ]
Djkrolik
19 April 2017 | 15:45
Нет, ну все ж как-то выглядело более реалистично: локации разбросаны, между ними фактически ничего нет, ну только случайные встречи. В новых Фалаутах случайные встречи тоже есть, но там куда больше всяких интересных мест, почти нет такого, что ты идешь 100 метров и ничего не увидел интересного. Плюс еще и ходишь быстро. Короче, все в кучу сбито.
Насчет машины эт я в основном просто мечтаю, что еще хорошего можно внести в игру. Сами разработчики тоже ломают голову, вот встроили тайкун в последнюю часть, мне кажется не особо удачная идея.
Еще у меня есть подозрение, что все, что они делают с броней в F4 это прототип Хайвеймена. Только добавить физ. движок, руль, ну текстуры нарисовать а так все готово, броня это и есть машина.
Seventhson
19 April 2017 | 16:59
QUOTE |
между ними фактически ничего нет, ну только случайные встречи. |
Так случайные встречи это ведь тоже локации, пускай в них и нельзя вернуться после посещения. Есть пещеры со своим населением, есть фермы с фермерами, есть что-то вроде охотничьих привалов. Фактически разработчики дают понять игроку, что между поселениями в ф2 очень много всего есть.
Legend
20 April 2017 | 14:15
Любая игра со времён 3 части в основной линейке фактически детализированные окрестности одного города. Редко, в длц, например, нам дают возможность выбраться в отдельные более удалённые локации. Так что сравнивать масштабы пустоши и мерить в 3D Fallout'ы лекалами изометрических не корректно в данном случае. Скорее тут уместна аналогия зоны вокруг какого-нибудь Рино с локациями-сателлитами, только детально проработанного и напичканного точками интереса и врагами.
Лично от меня при таком подходе ускользает необходимость в транспорте. Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока всевозможными непреодолимыми препятствиями и невидимыми стенами с обходами вроде метро в 3 части или зонами повышенной опасности вроде ареала обитания когтей смерти, закрывающего прямой путь к Вегасy. Машина полностью бы поломала подобный подход, как его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс. Тут необходимо изначально отличное картостроение и правка игрового процесса под машинy, расстояния более характерные для ранних рпг студии, побочным эффектом чего были регенерируемое однотипное окружение. А за последнее и так стабильно пинают Бесесдy (гробницы-гробницы-рyины-рyины-метро-метро-желтое -месиво-на-треть-карты) и что стало клеймом на большинстве опенворлдов в принципе (вспомним хотябы Юбисофт). Примером может служить какой-нибyдь Мэд Макс, а то и Рэйдж или FF15.
И да, пустошь 2 части серии очень насыщена различными встречами, дрyгое дело что с хоть немного раскачанном скитальце, а тем более машиной большинство из них игрок никогда не увидит из-за особенностей механики при "стандартном" перемещении из города в город. Вот 1 часть в этом отношении гораздо беднее изначально.
Seventhson
20 April 2017 | 16:19
QUOTE |
Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока |
Приходится, но чаще не от хорошей жизни. Просто нет возможности/желания/опыта, чтобы сделать более открытую игру. Квестовой и/или "топографически-монстровой" коридор логически согласовать намного легче, чем многовекторный мир, где подобные ограничения обязаны быть менее выраженными (иначе он перестанет быть многовекторным). Такой формат конечно проще в реализации, но хуже для РПГ, где одним из основных признаков жанра является вариативность решений любой задачи. Еще менее уместен такой подход для РПГ в открытом мире, поскольку теряется смысл последнего. Злоупотребление искусственными ограничениями противоречат не только концепции открытого мира, но принципу вариативности, без которого невозможна полноценная РПГ вообще. Абсолютно не важно, какова условная (воображаемая) площадь мира. Будь-то окрестности крупного города или сразу пару штатов, РПГ обязана как можно чаще предоставлять возможность выбора из более чем одного варианта во всех аспектах игрового процесса, в том числе и в путешествии персонажа. К счастью, в Fallout 4, в отличие от Вагаса и Fallout 3, авторы постарались обойти искусственные ограничения эксплоринга.
QUOTE |
его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс. |
В серии TES Bethesda таки культивировала полную открытость, всячески избегала ограничений. В том же Морровинде еще существовала левитация, которая нивелировала любые ограничения сложного ландшафта родины темных эльфов. В Обливионе левитация была упразднена, но и сам ландшафт, и старт игры в центре региона, предоставляли большую свободу выбора в эксплоринге. Вполне очевидно также, что топография местности Скайрима была обусловлена вовсе не желанием ограничить передвижение игрока, а необходимостью создать аутентичное окружение с заснеженными пиками и просторными долинами. Даже в окружении гор степень открытости Скайрима не уступает предыдущим частям серии, в подавляющее большинство локаций можно попасть разными путями. Исключением являются только точки, расположенные достаточно высоко в горах. Впрочем, ровно один проторенный маршрут на Высокий Хротгар или другие горные пики это как раз редкий пример разумного ограничения, продиктованного не желанием заключить игрока в узкий коридор, а здравым смыслом (не симулятор альпиниста все-таки).
Если же вернуться к классическому Fallout 2, то там единственным серьезным сдерживающим фактором были только патрули Анклава на пути к Наварро и выводки мутировавшей фауны на пути к Сан-Франциско. Однако персонаж с развитой скрытностью и/или скитальцем имел полное право и возможность преодолеть эти минимальные преграды в самом начале игры.
В плане вариативности передвижения Fallout 4 отлично согласуется и развивает аналогичные идеи Fallout 2, в очередной раз доказывая, что Bethesda является идеальным продолжателем франшизы.
Legend
20 April 2017 | 16:54
QUOTE |
Такой формат конечно проще в реализации, но хуже для РПГ, где одним из основных признаков жанра является вариативность решений любой задачи. |
Как раз проработка линейных отрезков игры в том числе в ролевом плане на порядок легче полностью открытого мира и подобные примеры есть практически в любом современном представителе жанра. Но я говорю не про преимущества или недостатки разных подходов, а про их актуальность в том или ином случае и умение ими грамотно пользоваться.
QUOTE |
К счастью, в Fallout 4, в отличие от Вагаса и Fallout 3, авторы постарались обойти искусственные ограничения эксплоринга. |
Они ровно так же остались хотябы в городских развалинах или при прохождении убежищ, но на этот раз Бесесда смогла более-менее логично это преподнести. Чего к сожалению не скажешь о последнем длц где болезнь коридорного воина возведена в Абсолют.
QUOTE |
В том же Морровинде еще существовала левитация, которая нивелировала любые ограничения сложного ландшафта родины темных эльфов. |
И была одним из двух способов всяческих фастранов и читерских обхождений игровой логики. И так мы опять приходим к необходимости подстраивать под подобные решения гемдизайне как на самом базовом уровне, так и в нюансах картостроения. Аналогично с машиной.
Про Скайрим... на мой взгляд это просто хороший пример грамотного опенворлда где есть всего понемногy. Я бы даже сказала стандартный. Не больше, но и не меньше.
QUOTE |
Если же вернуться к классическому Fallout 2, то там единственным серьезным сдерживающим фактором были только патрули Анклава на пути к Наварро и выводки мутировавшей фауны на пути к Фриско. |
Большинство ноyдез прохождений без фастранов заканчивается где-то по пути из Дена в Модок или с патрулями мутантов в районе НКР. Банды возле Рино тоже собирают урожай, но там редко бывает полностью патовое расположение на локации. А в целом потенциальная опасность напрямую зависит от персонажа и опыта игры.
QUOTE |
В плане вариативности передвижения Fallout 4 отлично согласуется и развивает аналогичные идеи в Fallout 2, в очередной раз доказывая, что Bethesda является идеальным продолжателем франшизы. |
«Кроме того, я думаю, что Карфаген должен быть разрушен»
Seventhson
20 April 2017 | 17:38
QUOTE |
Как раз проработка линейных отрезков игры на порядок легче полностью открытого мира и подобные примеры есть практически в любом современном представителе жанра. |
О чем я и написал коридоры делать проще, многовекторные открытые миры сложнее. Поэтому коридоры в какбэ "открытых мирах" делают потому, что иначе не умеют. Пережиток прошлого, неуместный в открытом мире, неуместный в РПГ.
QUOTE |
Но я говорю не про преимущества или недостатки разных подходов, а про их актуальность в том или ином случае и умение ими грамотно пользоваться. |
А я говорю о том, что коридорный подход в 2к17 году неактуален для РПГ в принципе.
QUOTE |
Они ровно так же остались |
Ты просто невнимательно играла. Там везде минимум по два подхода, а обычно больше.
QUOTE |
И так мы опять приходим к необходимости подстраивать под подобные решения гемдизайне как на самом базовом уровне, так и в нюансах картостроения. Аналогично с машиной. |
Только Bethesda действовала в направлении расширения возможностей. Вычурный ландшафт Морровинда делал левитацию вполне уместной для большей свободы передвижения. В Обливионе левитация была уже практически не нужна для эксплоринга. Ее убрали не в ущерб эксплорингу.
С машиной все просто банально негде ездить. Машины нет, опять таки, не потому, что она поломает какие-то игровые механизмы, а потому, что она не нужна на такой маленькой площади.
QUOTE |
Большинство ноyдез прохождений без фастранов заканчивается где-то по пути из Дена в Модок или с патрулями мутантов в районе НКР. |
Большинство там никак не может заканчивается (только если специально запороть). Прокачивается скрытность около 100% или выше уже в районе Клемата и позволяет уйти от всего, кроме разве что глазастых анклаверов. А уж к моменту подхода к НКР скрытность будет более чем достаточной для избегания любой случайной встречи. Не говоря о том, что высокий навык скитальца позволяет пропускать большинство из них. Если нет скрыности/скитальца, то просто накапливаем достаточно много ХП и убегаем от любого опасного противника активно поедая стимпаки.
QUOTE |
«Кроме того, я думаю, что Карфаген должен быть разрушен» |
И что характерно, он действительно был разрушен.
Legend
20 April 2017 | 18:05
А я о том, что реализовывать ролевую составляющую так тоже проще. Более того, иногда это вообще единственный способ и в том числе Бесесда им активно пользyется в ключевых игрывых моментах.
QUOTE |
А я говорю о том, что коридорный подход в 2к17 году неактуален для РПГ в принципе. |
Это всего лишь инструмент. Как и большинство клише он может дать качественный резyльтат при правильном применении.
QUOTE |
Ты просто невнимательно играла. Там везде минимум по два подхода, а обычно больше. |
Возможность обойти слева или справа или какой-то срез, благодаря которому не приходится обходить всю локацию в обратном направлении не отменяют ни коридоров в зданиях, ни специально расставленных завалов и баррикад. И если yж пошли росказни как я играла, это не моя внимательность, а твое желание выставить игрy идеальной несмотря на факты.
Но главное не это, главное то, что теперь это не утомительная для игрока эксплуатация шаблонов, как это было с порталами в Обле или с мтро в 3 части, а нормально вписанные в окрyжение игровые решения. Кроме Нюка-Ворлда, где ребята видимо решили что можно и не стараться.
QUOTE |
Большинство там никак не может заканчивается |
Но заканчивается. Об этом говорит опыт просмотра прохождений и общения с игроками. Дальше y тебя идёт как раз детализация какого-то специально созданного билда, о чём я так написала. Более того, манч-снайпер со скрытностью и камикадзе не yмирает в принципе никогда ни в каких ситyациях в идеале. Но это yзкий взгляд когда мы говорим об одной из самых вариативных рпг в истории.
Вообще, если говорить об убегании от врагов, то как раз живность возле Фриско не опасна совершенно с таким подходом. Опасны конкретно огненные гекко.
QUOTE |
И что характерно, он действительно был разрушен. |
Дело в контексте. Fallout не Карфаген от твоих мантр лyчше не станет.
Seventhson
20 April 2017 | 18:59
QUOTE |
Об этом говорит опыт просмотра прохождений и общения с игроками. |
Личный опыт не является доказательством, тем более для такой явно сомнительной версии. Есть способы выживать на пустоши без сейвов. Есть те, кто этими способами не пользуется, и вполне логично умирает. Но не потому, что разработчики специально ограничили перемещение. Они поставили более опасных противников, но и дали несколько способов их обхода (опять несколько, не один!).
QUOTE |
Но это yзкий взгляд когда мы говорим об одной из самых вариативных рпг в истории. |
Ты мешаешь смерть неприспособленных к выживанию персонажей в случайных встречах (что в принципе вполне логично) и искуственные ограничения, выставленные разработчиками. В действительности в Ф2 единственными условно залоченными зонами лоулевела были только Наварро и Сан-Франциско, но даже эти преграды можно было преодолеть честным прохождением без эксплойтов. В Ф2 единственным ограничением является только несоответствие прокачки персонажа опасности противников в случайных встречах. В Ф4 даже этот аспект практически полностью нивелировали, даже неприспособленный лоулевел имеет возможность пройти куда надо, достаточно внимательно смотреть по сторонам.
QUOTE |
не отменяют ни коридоров в зданиях, ни специально расставленных завалов и баррикад. |
Дак в том-то и дело, что ни баррикады, ни монстры в Fallout 4 не загоняют игрока в коридор, в локацию можно попасть разными способами. А само наличие баррикад и завалов является обычным атрибутом постъядерного мира. Это что касается глобального эксплоринга.
В плане локального планировка помещений вполне реалистична. Есть как просторные помещения, так и не просторные. Есть помещения с развилками, где в одно и то же место можно попасть разными путями. Есть и такие, где развилок нет. Вполне нормально, что в городе после ядерной войны будут попадаться здания без проходов вообще, частично заваленные с одним сохранившимся проходом, просторные супермарекеты. Когда повсюду коридорные здания это плохо. Когда только часть зданий является коридорами это норма, тем более в полуразрушенном городе.
В игре даже можно сначала поплавать в локации, потом устранить ее затопление и уже походить в ней! В конце концов, ты сама можешь построить свое здание, сделать его таким, каким хочешь. Можешь проектировать целые локации как душе угодно! А можешь оставить их в первозданном виде.
Я не идеализирую Fallout 4. Можно было сделать еще лучше. Можно было добавить больше способов попадания в здания и перемещения по ним окна, вентиляции (прямо как последнем Deus Ex). Можно было сделать все здания заходными. Можно было добавить разрушаемость (ее действительно не хватает).
QUOTE |
Дело в контексте. Fallout не Карфаген от твоих мантр лyчше не станет. |
Вот именно. Ф4 уже стал лучшей частью серии.
Legend
20 April 2017 | 20:15
QUOTE |
Личный опыт не является доказательством, тем более для такой явно сомнительной версии. |
Для меня это большее доказательство, собранное на базе сотен различных прохождений различными людьми и персонажами, чем твои выкладки с шаблонными билдами под максимальное кпд, что капля в море.
QUOTE |
Но не потому, что разработчики специально ограничили перемещение. Они поставили более опасных противников, но и дали несколько способов их обхода (опять несколько, не один!). |
Это называется здоровый челлендж.
QUOTE |
Ты мешаешь смерть неприспособленных к выживанию персонажей в случайных встречах (что в принципе вполне логично) и искуственные ограничения, выставленные разработчиками |
Нет, это ты их мешаешь, домысливая мои сообщения. Я пишy ровно то, что пишy.
QUOTE |
В Ф4 даже этот аспект практически полностью нивелировали, даже неприспособленный лоулевел имеет возможность пройти куда надо, достаточно внимательно смотреть по сторонам. |
Потомy что автолевелинг, потомy что ролевая система полностью перекошена под боёвкy и играть неэфективным бойцом как это было в той же Обле в принципе требyет особых извращений от игрока.
QUOTE |
А само наличие баррикад и завалов является обычным атрибутом постъядерного мира. |
Ровно тоже я и пишy эти ограничения хоть и есть, но логически вписаны в мир и с ними не переборщили как с тем же метро.
QUOTE |
Я не идеализирую Fallout 4. |
QUOTE |
Вот именно. Ф4 уже стал лучшей частью серии. |
[САРКАЗМ]
Seventhson
20 April 2017 | 22:00
QUOTE |
Для меня это большее доказательство, собранное на базе сотен различных прохождений различными людьми и персонажами, чем твои выкладки с шаблонными билдами под максимальное кпд, что капля в море. |
Никто не говорит о максимальном КПД и оптимизированных манчевых билдах. Все это не нужно для выживания. Игра спокойно проходится персонажем, прокачанным в соответствии с минимальными требованиями, предъявляемыми миром. Ущербный персонаж, неприспособленный к выживанию естественно будет умирать (СПОЙЛЕР: практически в любой РПГ). Кто ж виноват, что ты видела сотни нежизнеспособных персонажей, которые умирали в условиях, поставленных разработчиками где-то в районе НКР. Непонятно в чем польза этой информации, и что она должна доказывать.
QUOTE |
Потомy что автолевелинг, потомy что ролевая система полностью перекошена под боёвкy и играть неэфективным бойцом как это было в той же Обле в принципе требyет особых извращений от игрока. |
А потом ты обижаешься, когда я спрашиваю, играла ли ты в Fallout 4. Никаких извращений прохождение за небоевого персонажа не требует вообще. Качаешь небоевые навыки (перки), качаешь харизму, для защиты берешь мощного напарника. Все, дальше всю возможную боевку берет на себя напарник, а ты только разговариваешь, уговариваешь, взламываешь и т. д. Еще можно играть в стиле скрытного убийцы, не устраивая побоища, а только устраняя ключевые цели.
Так же было и в ф2. Либо у небоевого персонажа есть спутники, способные его прикрыть (хотя бы прикрыть отступление), либо у него есть соответствующие скилы (скрытность, скиталец), либо у него есть достаточно хп, чтобы успеть уйти от врагов. Так или иначе ему нужно как-то себя обезопасить. Иначе он остается ролеплеить в Кламате, т.к. не способен спасти родную деревню по определению.
Вообще в Fallout 4 прохождение небоевым персонажем внезапно самый простой способ прохождения.
Cassedy
23 April 2017 | 06:02
QUOTE |
Вообще в Fallout 4 прохождение небоевым персонажем внезапно самый простой способ прохождения.
|
Да ладно? Ну-ну! Посмотрю на Ваш простой способ прохождения в режиме Выживание. Потом Legend верно заметила, что в F4 сильно урезана возможность отыгрыша небоевых персонажей. отыгрыш ими сведён к минимуму. Напомню, что первые две части возможно пройти не делая ни одного выстрела.
Внезапно: New Vegas как оказалось тоже.
Seventhson
23 April 2017 | 09:55
QUOTE |
F4 сильно урезана возможность отыгрыша небоевых персонажей. |
Я просто приведу цитату из соседней темы по небоевому персонажу: игра за дипломата не имеющего ни единого очка в боевых умениях или крафте и не убивающего своими руками ни единого моба за прохождение возможна и в ряде аспектов куда более проста, чем традиционное прохождение боевиком. Высокая харизма позволяет отыгрывать при желании до крайности мерзкого персонажа доведение до самоубийства, провокация на необдуманные действия с фатальным исходом, манипуляция разной степени толщины вот это вот всё вот.
QUOTE |
Посмотрю на Ваш простой способ прохождения в режиме Выживание. |
На Выживании небоевым, опять таки, проще, потому что не надо таскать с собой тяжелые патроны к разным видам оружия, что и составляет главную сложность такого прохождения.
QUOTE |
Напомню, что первые две части возможно пройти не делая ни одного выстрела. |
Старая песня. Напомню, что во второй части Избранный убивал целый Анклав, а в первой части Выходец убивал детей собора дипломатическим доведением Мастера до самоубийства (если конечно не сдавал убежище Мастеру). Без выстрелов да. Но без серьезного насилия никак нельзя было обойтись.
QUOTE |
Внезапно: New Vegas как оказалось тоже. |
И F4 тоже.
P. S. Все эти рассказы про ненасильственные и безединовыстрельные классические фоллауты читаются особенно странно после приведенной "статистики", согласно которой при максимально аккуратном прохождении в подавляющем большинстве случаев первая смерть персонажа происходит в случайной встрече где-то в районе НКР. Перестрелки практически неизбежны.
Cassedy
28 April 2017 | 12:08
Анклав сам себя прекрасным образом уничтожает. Впрочем как и дети собора. Ну, да: разложил психолог им всё по полочкам, что ж теперь: бежать и стреляться? Нажать на кнопку самоуничтожения это целиком и полностью решение Мастера и учённых Анклава. Своими мозгами думать надо, а не психологов слушать.
В F4 вполне конкретные цели для ликвидации по ходу сюжета.
Seventhson
28 April 2017 | 14:36
QUOTE |
В F4 вполне конкретные цели для ликвидации по ходу сюжета. |
Так и в F1-2 вполне конкретные цели для ликвидации организация мастера и Анклав, и даже конкретно Френк Хорриган, без убийства которого (собственноручно или натравив на него турели/военных) пройти игру никак не выйдет.
QUOTE |
Анклав сам себя прекрасным образом уничтожает. Впрочем как и дети собора. |
ЛОЛ. Может еще и Френк Хорриган сам себя убивает? И все население анклава тоже самоубивается? И дети собора делают коллективное сеппуку во славу Мастера?
BAPBAP
29 April 2017 | 09:58
Не могу не отметить очень забавное представление о работе психологов :)
Klauz
29 April 2017 | 13:36
Я гляжу воз и нынче там. Вот как выглядит "пацифизм" в Ф4
https://youtu.be/oFnenee97_A?t=475
BAPBAP
29 April 2017 | 15:01
QUOTE |
Я гляжу воз и нынче там. Вот как выглядит "пацифизм" в Ф4 |
Прямо по лекалам Ф2.
Klauz
29 April 2017 | 15:35
Да ну? И в каком же месте?
BAPBAP
29 April 2017 | 17:19
QUOTE |
Да ну? И в каком же месте? |
Убийство Хорригана силами местных?
Klauz
29 April 2017 | 18:39
Все еще не видите разницы между "посмотреть кинцо, как финального босса убивают свои же" и "тыкай "Е" и перезагружайся 50 раз чтобы пройти одну комнату"? Ничем не помогу тогда.
BAPBAP
29 April 2017 | 20:30
QUOTE |
Все еще не видите разницы между "посмотреть кинцо, как финального босса убивают свои же" и "тыкай "Е" и перезагружайся 50 раз чтобы пройти одну комнату"? Ничем не помогу тогда. |
Судя по тому, что вы приводите как пример "пацифизма" видос снятый хреном, у которого "выживанием" называется игра, в которой есть быстрое сохранение, помощь нужна именно вам, поскольку вы ошибаетесь по всем позициям одновременно.
Конкретно в этой ситуации решают два стелсбоя, что является неприменимым решением для Ф2, где, в случае, если сержант Гранит со своей тимой раков не зарашит Фрэнка, никаких вариантов кроме как погибнуть от руки Хорригана или убить его собственноручно, нет.
Klauz
29 April 2017 | 20:50
QUOTE |
Судя по тому, что вы приводите как пример "пацифизма" видос снятый хреном |
Приводите другой, получше.
BAPBAP
29 April 2017 | 21:36
QUOTE |
Приводите другой, получше. |
Пример чего? Вы возмущаетесь тем, что в Ф4 можно делать то же самое, что в Ф2: а) сейвскамить; б) босса может убить кто-то другой. Я сказал об этом сразу же после просмотра видоса.
Klauz
29 April 2017 | 22:34
>Вы возмущаетесь тем, что в Ф4 можно делать то же самое
Опять фантазии начались. Мы возмущаемся тем, что никаких "небоевых" билдов в фола4е нет, уж тем более в режиме выживания.
BAPBAP
30 April 2017 | 00:04
QUOTE |
Мы возмущаемся тем, что никаких "небоевых" билдов в фола4е нет, уж тем более в режиме выживания. |
Делаете "вы" выводы на основании просмотра видео не в режиме выживания и "не небоевым персонажем". ЛОГИКА! :3
Klauz
30 April 2017 | 00:28
Я делаю выводы на основании трех прохождений, в том числе "социально стелсованных".
BAPBAP
30 April 2017 | 07:35
Так вы и расскажите, кого вам пришлось валить самостоятельно в двух "социально стелсованных прохождениях" из трёх "всех прохождений", а не начинайте унылую тупку на основании просмотра видоса чувака, играющего во взаимоисключающие параграфы.
Klauz
30 April 2017 | 09:55
Спасение Ника.
BAPBAP
30 April 2017 | 11:49
При спасении Ника обычные мобы чузена гарантированно палят даже со стелсбоем только при прыжке на два этажа вниз в "точке невозвращения", расположенной перед второй частью убежища. Противник там находится один, в следующем коридоре, буквально в пяти метрах, за дверью находится вторая часть убежища, куда он не бегает.
Что там можеть быть непреодолимого для стелсовика хз.
Klauz
30 April 2017 | 13:13
Я не про гипотетические забеги спрашиваю. А на практике. По скриптам то и в Думе нужно убить только четырех мобов для прохождения.
И еще, тонко намекну: летплеер тоже был не идиот, не знающий о стелсбоях. Впрочем, наивно думать, что вы догадаетесь, в чем проблема...