Полная Версия: На привале
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
Seventhson
QUOTE
Что, и такой же линейно-безальтернативный сюжет,


В этом плане игра как раз превзошла всякие ожидания. Вариантов развития сюжета хватает. Например можно втереться в доверие к одной фракции, с ее помощью уничтожить вторую, а потом резко переметнуться на сторону третьей, и уже с ее помощью уничтожить две оставшиеся. Или же с помощью одной уничтожить две другие, а союз заключить между двумя оставшимися. Самый компромиссный вариант — уничтожить условно самую "злую" из 4 фракций, а остальные 3 при этом останутся мирно сосуществовать.

За каждую из 4 фракций свои концовки. Именно концовки, потому что вариантов за тот же Институт найдено аж целых 5, за Братсво — 2, за Минитменов — 3, за Железную дорогу вроде как только 1. Плюс 4 и 2(?) "региональных" концовки в Far Harbour и Nuka World соответственно.

Сюжет безальтернативен только первые 10 квестов. Далее наступает квадрифуркация — перед игроком стоит выбор из 4 фракций с различной идеологией и целями. И вот тут-то и начинается самая мякотка. От действий игрока зависит то, с какими из них он поссорится и как скоро это произойдет. От игрока зависит изменение взаимоотнощений между фракциями. Причем первоначальный выбор одного из 4 основных путей не является безповоротным: до определенного момента можно передумать и пересесть на другой поезд. Это позволяет разнообразить последовательность сюжетных квестов. Как уже было отмечено, отыгрыш двойного/тройного агента доходит до того, что можно стравить две фракции, а в итоге переметнуться на сторону третьей.

QUOTE
и такой же мизер побочных квестов


С учетом всех квестов из ДЛЦ, а также неотмечаемых квестов и квестов поселений, побочных наберется примерно 170-200 штук.
Freakazoitt
QUOTE
С учетом всех квестов из ДЛЦ, а также неотмечаемых квестов и квестов поселений, побочных наберется примерно 170-200 штук.

А, ну тогда много. Раза в 4 больше, чем в F3
Panzerkater
Seventhson
Хорошо изложено. Осталось только вспомнить, что в F3 предлагалось всего два варианта — стать героем или не стать героем.
Freakazoitt
QUOTE
Мейн — выбор только замочить всех и всё грохнуть или почти всех и всё грохнуть.

А мне показалось, что приходится всю дорогу кого-то спасать. Впрочем, люди разные, для пессимиста бутылка наполовину пуста, для оптимиста — наполовину полна.
QUOTE
В первом мы видим только как отметка по карте ползает.

Совсем красивый графон воображение людям отбил...
Cassedy
QUOTE
Ну, это всё ещё в первом пережито...

На западе вы видите естественный свет. Впервые в жизни вы смотрите на внешний мир.

Аж мурашки по коже!!!

Отправлено: 30 сен 16 09:23
QUOTE
уничтожить условно самую "злую" из 4 фракций

Вот, кстати, как я уже отмечал выше о небанальном выборе между бобром и злом. Ведь проблема выбора действительно между не очевидными вариантами.
Нельзя отнести Институт к однозначному злу. Несмотря на свою жутковатую идею постепенно заменить обычные биологические виды на синтетические, они не ставят перед сбой цель — уничтожение уже существующего человечества. По крайней мере об уничтожении "всего на поверхности", я слышал только от Х6-88. Прекрасным в этой ситуации является то, что его мнение не влияет ни на что.
С одной стороны ученные Института утыкаются в ту же проблему что и товарищ Мастер в F1: бесплодие. Необходимость создания синтетических детей. Я бы отнес эту область исследований к тупиковой. Учитывая потенциал развития био-инженерии Института, не исключено появление скажем 4го или 5го поколения синтов с репродуктивной функцией. Это действительно было бы той самой жемчужной.
В защиту Института: цель "возродить человечество" неплохая перспектива для того убогого сообщества, которое за 200 лет не смогло победить ни рейдеров, ни мутантов. Армия синтов 1-2 поколения снесла бы всю эту нечисть с планеты Земля, не затрачивая живые человеческие ресурсы. Эти же славные парни отстроили бы города заново, учёные внедрили бы сохраненные технологии повсеместно. Полагаю усопшие заменялись бы синтами. Тут есть и другой вариант — сохранение репродуктивной дисфункции для регулирования числа населения. А память умирающих — перенос в синтетическое сознание. Новая область исследования, так сказать. В общем вариантов масса, так как однозначные перспективы фракции не расписаны.
Что могут предложить другие фракции? Братство — ну, Мэксон вернул его на исконные рельсы. Что это означает... Мы видим по факту. В прошлом уже времена добренького Братства, спасающего Столичную Пустошь от рейдеров и мутантов. Получайте циничную группировку, которой наплевать на страдания местных жителей. Всё как по канону — поиск технологий их сохранение.
Подземка — помогать несчастным синтам-рабам прекрасно. Глобальное значение для мира не ясно.
Минитмены — учитывая, что основную работу за них проделал Выживший, а они потом браво стали патрулировать Содружество... Скажем так... Институт, как и другие фракции тоже без задней мысли пользовались услугами Выжившего. Но минитмены... они самостоятельно не в силах были сражаться ни со стрелками, ни с рейдерами. Вообще в целом довольно слюнтяйский вид имеют с самого начала. Пусть они и станут контролировать с горем пополам Содружество, но потенциала развития у них нет. Получайте ещё 200 лет жизни на помойке. У них там единственные светлые мозги — это Студжерс.
Так что нетривиально тут завернули сюжет. Побочка слабенькая — да. А вот сюжет очень здоровский. Это я к тому что...
QUOTE
Мейн — выбор только замочить всех и всё грохнуть или почти всех и всё грохнуть.
BAPBAP
QUOTE
С одной стороны ученные Института утыкаются в ту же проблему что и товарищ Мастер в F1: бесплодие. Необходимость создания синтетических детей.

Откуда дровишки? Нет у Института такой проблемы.
QUOTE
неплохая перспектива для того убогого сообщества, которое за 200 лет не смогло победить ни рейдеров, ни мутантов. Армия синтов 1-2 поколения снесла бы всю эту нечисть с планеты Земля, не затрачивая живые человеческие ресурсы

Какую нечисть должна сносить армия синтов 1-2 поколения с лица земли, если рейдер — это род деятельности, профессия, а мутантами по канону являются все, кто не сидел в запечатанных двести лет убежищах? Ты никогда не ампутировал шестой палец с ноги? Слова "Анклав" и "Проект" тебе, случайно, не кажутся знакомыми? :)
QUOTE
минитмены... они самостоятельно не в силах были сражаться ни со стрелками, ни с рейдерами. Вообще в целом довольно слюнтяйский вид имеют с самого начала. Пусть они и станут контролировать с горем пополам Содружество, но потенциала развития у них нет.

Минитмены — местное ополчение, дружинники — это обычные цивилы, заинтересованные в приведении окружения в порядок. Скажем, если по тем или иным причинам обычное государство превращается в "failed state", то на место кормившихся из государственного бюджета мусоров и прочих спецслужб приходят банды и отряды самообороны, которые являются разными сторонами одной монеты, т.к. и те и другие номинально "обеспечивают защиту". Само собой, что люди, которые первые полдня колупаются в огороде, а вторые патрулируют округу, не могут иметь какой-то суперпрокачаный в боевом плане вид, в отличии от рейдеров, для которых грабежи и убийства — это работа на полный рабочий день с частыми сверхурочными и отличной мотивацией для прокачки именно боевых умений. В случае прихода к власти банды с сильным лидером мы имеем диктатуру с шансами превратиться в монархию. В случае прихода к власти народного ополчения, основанного на принципах равноправия и равной ответственности, есть шансы на появление более социально ориентированного сообщества, типа республики, что как раз и является самым лучшим выбором для всего постъядерного человечества. Надеюсь, не надо объяснять почему?
Cassedy
QUOTE
Откуда дровишки? Нет у Института такой проблемы.

Нет проблемы? Великолепно. Тогда и следующее поколение синтов не нужно. Можно делать какие-нибудь модификации.
QUOTE
Какую нечисть должна сносить армия синтов

Указанную выше. Рейдер — род деятельности? В том обществе, которое собирается строить Институт нет такой профессии. Не хочешь работать и жить цивилизованной жизнью — получай пулю. Опасные мутанты — почему бы и не истребить их всех? Очень правильная была бы традиция. С разумными супермутантами — предмет отдельной беседы. Как минимум их можно вернуть к человеческому облику, работы над этим ведутся. Про человечество в целом, уже говорилось выше — планов по их истреблению нет.
QUOTE
Минитмены — местное ополчение, дружинники — это

Минитмены- это дикари с дубиной. Когда-то выстрелили тем, что отстояли Даймонд-сити. С тех пор их история постепенно приобрела осенний окрас. Без лидера они в ужасе разбегаются со словами:"Всё, я больше не минитмен". От орды мутантов отбились, а Замок был захвачен парой десятков болотников. Какое уж там справедливое общество может построить организация, лидеры которой поругавшись между собой, профукали всё. Были не смособны отбиться даже от диких гулей.
QUOTE
Само собой, что люди, которые первые полдня колупаются в огороде, а вторые патрулируют округу,

Вы очевидно слабо себе представляете работу в поле, если всерьёз полагаете, что после полудня в поле, можно взять дубину и пойти в караул. Если же у них имеются специально выделенные для этого ресурсы, то не понятно, что им мешает собрать зад в кучу и пойти накопать себе более-менее приличное вооружение для защиты поселений от тех же самых стрелков. Скорее наоборот. Учитывая, то что лидеров там нет, более менее нормальный человек Престон со словами "Мой генерал!" Весело спихнул всё на ГГ, организация обречена на очередной виток междуусобицы меркантильных домохозяек после кончины Выжившего.
Без Выжившего минитмены — это глухая оборона хуторов, которая и привёт к возвышению той части общества, которая с оружием, на той частью, которая с тяпками. Априори.
QUOTE
Надеюсь, не надо объяснять почему?

Так что, нет, сэр. Объяснять почему мне не надо. Вы бы, господин модератор, могли бы вести себя менее агрессивно. А то порядок блюсти стараетесь, а сами разжигаете флэйм.
BAPBAP
QUOTE
Тогда и следующее поколение синтов не нужно. Можно делать какие-нибудь модификации.

Следующее за каким? Какие модификации? Сдаётся мне, вы пропустили причину создания синтов мимо ушей.
QUOTE
Рейдер — род деятельности? В том обществе, которое собирается строить Институт нет такой профессии. Не хочешь работать и жить цивилизованной жизнью — получай пулю. Опасные мутанты — почему бы и не истребить их всех?

Скорее всего вы в очередной раз не поняли, что я пытался донести до вас предыдущим сообщением. Институт как раз и считает подавляющее большинство обитателей пустоши опасными мутантами, животными, с мнением которых можно не считаться. Суть то же Братство Стали или Анклав, только предпочитающее инфильтрацию силовым методам.
QUOTE
Минитмены- это дикари с дубиной.

QUOTE
Без Выжившего минитмены — это глухая оборона хуторов

Фейспалм. Что из этого до такой степени противоречит посылу "минитмены — это местное ополчение", что вы не можете это принять? Какие факты говорят вам, что минитмены не соответствуют статусу местного ополчения, если ГГ набирает их из числа местных жителей и они помогают друг-другу и ГГ в случае опасности?
QUOTE
Вы очевидно слабо себе представляете работу в поле, если всерьёз полагаете, что после полудня в поле, можно взять дубину и пойти в караул. Если же у них имеются специально выделенные для этого ресурсы, то не понятно, что им мешает собрать зад в кучу и пойти накопать себе более-менее приличное вооружение для защиты поселений от тех же самых стрелков.

Вы уж определитесь сперва, говорите ли вы об игровых условностях, используемых в конкретном проекте, либо о практике организации ополчений из крестьян в реальном мире.
В первом случае проблем нет — Люси Эбернати спокойно успевает вскопать свои пять морковных грядок и достать замораживающий лазерный мушкет, когда на ферму забредают супермутанты за коровкой Кларабель и кошкой Мейси. Во втором случае так же проблем нет — находятся ресурсы и на обоз и на войну. Сходите подивитесь на ближайший памятник Минину и Пожарскому, например.
QUOTE
Так что, нет, сэр. Объяснять почему мне не надо. Вы бы, господин модератор, могли бы вести себя менее агрессивно. А то порядок блюсти стараетесь, а сами разжигаете флэйм.

Уточните, где именно вы узрели флейм? Я интересуюсь, нужно что-то дополнительно объяснить или нет, потому что у меня сложилось впечатление, что вы не понимаете.
Cassedy
QUOTE
Я интересуюсь, нужно что-то дополнительно объяснить или нет, потому что у меня сложилось впечатление, что вы не понимаете.

QUOTE
вы пропустили причину создания синтов мимо ушей

Какова же тогда причина создания синтов?

QUOTE
Институт как раз и считает подавляющее большинство обитателей пустоши опасными мутантами, животными, с мнением которых можно не считаться


Это мнение где отражено?

QUOTE
Какие факты говорят вам, что минитмены не соответствуют статусу местного ополчения

Я этого не говорил. Говорил я о том, что местное ополчение — оно на то и местное ополчение, чтобы заниматься патрулированием родного захолустья.

QUOTE
Сходите подивитесь на ближайший памятник Минину и Пожарскому

Вы как раз говорите о лидерах, которых у Минитменов НЕТ и не будет, если ГГ не примет возжи, а после его отставки \ смерти нет никакой гарантии, что то общество, которое построят минитмены во главе с ГГ не будет также бездарно утеряно, как то, которое зачали Минин и Пожарский.

QUOTE
Во втором случае так же проблем нет


Второй случай, о котором я и веду речь описан Вами некорректно. Тем более, опять же, лидеров нет. А строй который будет построен минитменами больше напоминает родовую общину. Где неминуемо будет происходить то о чём я писал выше — власть людей с оружием в руках. Хотя бы для примера взять средневековую Европу и аспекты получения звания рыцаря. На первых порах при должном усердии даже хлебопашец мог стать рыцарем. И когда он становился рыцарем он пополнял армию бездельников, которые нужны были государству только на период военных действий. Поскольку этим людям тоже нужно было как-то питаться, гнёт усиливался на бывших "сослуживцев" новоявленного рыцаря. Это всё долго можно описывать, проще прочитать профильный ресурс.

Рассматривать приходится реальные условия, так как одними игровыми условностями можно объяснить всё в игре. Тогда и проблемы выбора фракции не возникает. Выбирай, какая больше понравится.
BAPBAP
QUOTE
Какова же тогда причина создания синтов?

Третье поколение было создано с целью инфильтрации в общество для манипуляции им и устранения помех для Института, одной из которых была потенциальная возможность населения пустоши консолидироваться вокруг какой-либо одной силы, например, Братства, Минитменов или крупного поселения типа Даймонд-сити. В качестве главного примера выступает МакДона, после подмены настоящего мэра выгнавший гулов из Даймонд-сити.
QUOTE
Это мнение где отражено?

Серьёзно? Везде. Обитатели института вполне однозначно дают понять при встрече, что они думают о населении поверхности. Если ты прошёл игру, то как минимум слышал объявление Института на волне Даймонд-сити, даже если не надиктовывал его сам.
QUOTE
Я этого не говорил. Говорил я о том, что местное ополчение — оно на то и местное ополчение, чтобы заниматься патрулированием родного захолустья.

Одно поселение от другого находится по игровым меркам в пределах прямой видимости. Суть ополчения — помогать соседям когда им нужна помощь. Помогают? Помогают. В родном захолустье? Определённо. В чём проблема?
QUOTE
Вы как раз говорите о лидерах, которых у Минитменов НЕТ и не будет, если ГГ не примет возжи, а после его отставки \ смерти нет никакой гарантии, что то общество, которое построят минитмены во главе с ГГ не будет также бездарно утеряно, как то, которое зачали Минин и Пожарский.

Так же нет никаких гарантий, что тут же не появится лидер, а минитмены воодушевлённые достижениями ГГ не захватят весь глобус и не заставят жить по законам мира и жвачки. Это утверждение по степени реалистичности абсолютно равнозначно твоему, т.е. тоже является ничем не обоснованным.
По канону же считается, что победили Минитмены, и теперь в Бостоне всё спокойно.
QUOTE
А строй который будет построен минитменами больше напоминает родовую общину.

Опять какие-то необоснованные ни одним фактом и ни одной ссылкой фантазии. Какие родовые общины, о чём ты вообще? Возьми как отправную точку бэкграунд на котором всё происходит — США, на территории которых со времён открытия Америки организовывалось больше разнообразных разномастных ополчений, чем где бы то ни было, с исключением может быть для Древней Греции. Представляешь, ни одно из них не привело к появлению родовых общин. Сходи хоть в википедию почитай, что это за мушкетёры такие в смешных шляпах, подумай, что они могут символизировать в рамках данного художественного произведения, вспомни о параллели между синтами и рабами и осознай, что "дикари с дубинами" тут выступают в виде носителей простых либеральных ценностей. Ты же не случайно встречаешь этих пацанов в месте под названием "Музей свободы", да?
Cassedy
Какой-то никчёмный диалог. Ощущение, что каждый сам с собой общается.
BAPBAP
На ваши более-менее конкретные вопросы я вполне конкретно ответил.
На измышления "так не могло быть в реальном мире" отвечать не имеет смысла, поскольку фракция минитменов не самое невероятное из того что имеется в игре и не может существовать в реальном мире.
Cassedy
QUOTE
На ваши более-менее конкретные вопросы я вполне конкретно ответил.

В любом случае, спасибо за потуги.
BAPBAP
Обращайтесь.
Freakazoitt
Ролевая система стала более внятной, а не как раньше прикрученной к шутеру "чтобы было". Только она какая-то слишком... добрая. Как ни коверкай, нельзя получить слабака, дцпшника или дурака.
Силовая броня хороша тем, что топочет. Экзоскелет — отсебятина какая-то. Отваливающие части самой прочной брони, при том что больше в игре ничего не ломается. Даже сама рама не ломается.
Не понравилось, что нельзя сделать простейший пистолет из трубы (по сравнению с ядерными технологиями, которые знает гг).
Нету очередного выжившего Анклава — жирный плюс.
Братство не дарит щасья всем и даром  — плюс.
Опять супермутанты — тройка с минусом.
Поселения — как-бы плюс, но ведь их развитие, постройка стен, торговцев, баров с лампочками, украшение домов — это прям аутизм
BAPBAP
QUOTE
Братство не дарит щасья всем и даром  — плюс.

Оно разок только в третьей части подарило, вот и не втянулось.
QUOTE
Поселения — как-бы плюс, но ведь их развитие, постройка стен, торговцев, баров с лампочками, украшение домов — это прям аутизм

Аутизм то тут при чём?
Cassedy
QUOTE
Опять супермутанты — тройка с минусом.

За супермутантов — кол. Уже задолболи со своими зелеными уродами. Уже во второй части надумано было их появление. Когда стали их пихать дальше во все части — ухохотаться или плакать...
BAPBAP
QUOTE
Уже во второй части надумано было их появление. Когда стали их пихать дальше во все части — ухохотаться или плакать...

Ути-пути, не сработал унылый штамп "убили королеву — умер весь улей" — и всё, труфонат устраивает истерику. Уж если даже во второй части всё так надумано, то как вы вообще до четвёртой добрались, кусая кактус чтоли?
Freakazoitt
QUOTE
Оно разок только в третьей части подарило, вот и не втянулось.

В тактисе тоже были

QUOTE
Аутизм то тут при чём?

Аутированием называют, когда игрок занимается в оффлайн игре обустройством интерьеров, поиском красивых костюмов, повторящимися разговорами ни о чём с персонажами, и т.д. где это не оказывает влияния на суть происходящего в игре. Тут получается, что строятся жилища, созываются люди, которых надо кормить, потом охранять, чтобы они "охраняли" верстак и свои же огороды.

А ещё оружие ближнего боя в игре совсем никакое. Урона мало, до врага достать трудно, ещё и блоки они ставят. Впрочем, как и в третей части. И вообще, это вроде логично.



Cassedy
QUOTE
Ути-пути, не сработал унылый штамп "убили королеву — умер весь улей" — и всё, труфонат устраивает истерику


Не городите охинеи. Штампами клеются последние игры серии, так как Ваши дорогие беседковцы не в состоянии придумать ничего нового. Поэтому и появляется в играх подобная глупость, а её уже пытаются увязать с каноном.
Freakazoitt
Могут они, могут. Маркетологи не разрешают.
BAPBAP
QUOTE
В тактисе тоже были

Жители Преории с тобой не согласятся.
QUOTE
Аутированием называют

Ну-ну. Кто-то явно не замечает разницы между диагнозом и луркспиком.
QUOTE
А ещё оружие ближнего боя в игре совсем никакое. Урона мало, до врага достать трудно, ещё и блоки они ставят.

А ещё кто-то поленился почитать описания соответствующих перков, попробовать выбрать их при левелапе и ваншотить любого монстра любой заточкой.
QUOTE
Не городите охинеи. Штампами клеются последние игры серии, так как Ваши дорогие беседковцы не в состоянии придумать ничего нового. Поэтому и появляется в играх подобная глупость, а её уже пытаются увязать с каноном.

Зачем ты опять начинаешь это пускание пузырей из носа с важным видом и с нулём конкретики? Говори по делу — так и так, "такая-то сюжетная ветка является заезженным штампом", который был использован в той то и в той то части игры ранее. Если ты прав — ничего не останется, кроме как признать твою правоту. Если ты упустил какой-то момент, как с тобой здесь уже случалось, тебе на него укажут. Наличие во всех частях фолаута "зелёных мутантов" не является сюжетным штампом, это эксплуатация удачного образа, так же как дверь убежища, пипбой, дагмит, когти смерти, бластер чужих и паверармор.
QUOTE
Могут они, могут. Маркетологи не разрешают.

Ты явно в какую-то другую игру играл, раз не увидел ничего нового.
Panzerkater
Ну да, у каждой франшизы есть что-то, составляющее её как бы визитную карточку. По которой, собственно, франшизу и узнают. Без мутантов, убежищ и так далее это будет уже не Fallout.
А если нужен другой постапокалипсис, так есть S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 и так далее.
Nickey
Друзья, ну это же не resident evil где в каждой части кардинально меняют геймплей. В новых частях беседка показывает же нововведения и я не только про строительство, а про кастомизацию пушек, прокачку брони и модификацию силовой брони. Да, местами игра похожа на Ф3 но только из-за схожего сеттинга с рейдерами и супермутантами, но тут же добавились еще и синты, новые виды животных, гулей и тд.
Я уже не говорю о том что это ведь не шутан как дум, это же РПГ, с шансом промаха, с удачей, и не коридорка как шевеление плотвы. Может вы просто провели в этом мире мало времени, сходите в ДЛЦ локации, ведь там разительно отличается и атмосфера и люди, не сидите в своем поселении или убежище, не привязывайтесь к нему, ведь на то и ролевая игра чтобы отыгрывать кого захочется.
Seventhson
Новации Ф4 куда глобальнее, чем новые виды животных или новая механика гулей и силовой брони. Гораздо более примечательно наиболее продуманное для серии ветвление сюжетной линии (о нем я уже писал). Ну и зло у нас принципиально новое, необычное для серии. Средства его жестоки, аморальны, зато цель вполне конструктивна и приемлема, в отличие от принципиально деструктивных Анклава, Мастера или Легиона. Последний конечно наименее деструктивен, но в случае его победы регион ждет превращение в некое подобие Мордора, что нельзя назвать приемлемой перспективой и уж тем более глобальным благом.
Cassedy
Прошёл на днях концовку за минитменов (которые мне изначально не понравились).

Судя по реакции содружества, это действительно лучший вариант для мира. Неприятно конечно, что Шон в конце поливает ГГ. Но намного меньше жертв в результате операции, проведенной минитменами в итоге. У меня по факту погибло 3-5 учёных. И то... из-за того что носились между синтами под пулями. Уж не стал загружаться. Чтобы стать врагом Института ранее пристрелил какого-то ученного (Ньютона кажется). И все жертвы. Подземка и БС союзники, все счастливы.

Остановился на таком варианте развития сюжета. Хочу добавить, чтобы не казаться непоследовательным: пока играл, старался не читать Викии, форумы и т.п. Руководствовался данными из самой игры. Поэтому моя позиция таким образом отображалась в предыдущих постах (на тот момент не была пройдена концовка за минитменов). Многое становится ясно уже после принятого решения. Справедливости ради, не могу сказать, что вариант за Институт мне показался "жестоким, аморальным злом" в целом.

Но в частности! Зашкаливающее количество трупов честно говоря потрясло. Не тотальным уничтожением хотелось бы начать объединение Содружества.
Seventhson
QUOTE
Многое становится ясно уже после принятого решения.

Тем не менее, образ и направленность фракций становятся понятны достаточно рано для того, чтобы успеть сделать зрячий выбор, соответствующий роли персонажа.

QUOTE
Справедливости ради, не могу сказать, что вариант за Институт мне показался "жестоким, аморальным злом" в целом.

Убийства ключевых людей и замена их на подконтрольных синтов с целью скрытого управления политическими событиями — жестоко и аморально. Уничтожение целого поселения — безусловно жестоко и аморально. Институт действует очень точечно и аккуратно преследуя благородную цель — технологическое возрождение человечества. И все же он действует по принципу "цель оправдывает средства", страдания обывателя его мало волнуют. То есть действует максимально неэтично.

В отличие от Мастера, Анклава или Легиона, действия Института не приведут к наступлению регионального ада. Напротив, они направлены на развитие, на улучшение жизни. Содружество будет жить и развиваться очень эффективно при победе Института. ГГ ф1 и ф2 уничтожал зло, потому что оно было объективно деструктивным; победа зла была абсолютно негативным вариантом, который фактически означал еще один апокалипсис для выживших жителей пустоши. То же самое было и в ф3, и в Вегасе. ГГ ф4 устраняет зло не ради выживания, а потому, что его не устраивают методы. Таким образом, решение персонажа в Ф4 обусловлено чисто этическими соображениями, а не банальным желанием выжить и сохранить комфортный уклад жизни в регионе.

Nickey
QUOTE
это ведь не шутан как дум, это же РПГ, с шансом промаха, с удачей,

К сожалению, не все это понимают, а причина непонимания кроется в стереотипах. Особенно это касается старичков, игравших преимущественно в старые РПГ, типа фоллаутов и арканумов. Годами люди привыкали к тому, что схематическиая изометрия и указание действий по щелчку мыши — это РПГ, а если 3д и управление из глаз — обязательно экшон, стрельба, исключительно спинномозговая активность. Условный рефлекс, увы, еще не изжил себя: запускают Ф4, видят 3д-графику, детализированную картинку, пушки и бегут сломя голову вперед, как в адвенчурке. Да и вообще все делают по заветам плотвы: персонаж дает квест — значит надо выполнять квест, квестодатель говорит ставить кровать — ставят кровать, квестодатель говорит делать то-то — делают и т. д.

А Ф4 прежде всего РПГ, тут надо в первую очередь думать, планировать, прикидывать варианты, анализировать ситуацию, а потом уже что-то делать. Будет ли мой персонаж поступать так-то и так-то? Станет ли он вообще говорить с этим типом? Согласится ли на такой-то квест? Завершит ли квест при таки-то обстоятельствах или бросит? Каков мотив вырезания вот этого конкретного "подземелья"? Зачем нападать на эту группу супер-мутантов, если они просто идут по делам и никого не трогают? А зачем трогать вот этого одинокого рейдера с собакой, живущего в избушке? Каждое действие должно быть оправдано внутриигровыми мотивами. Поиск мотивов нередко требует обдумывания, планирования, иногда даже обсуждения, то есть неизбежны паузы между игровой активностью — все как в классических РПГ или в настолках. Прежде, чем сделать ход, желательно обдумать мотивацию и возможные последствия. В отличие от старых РПГ, разработчики предоставили гораздо больше возможных вариантов заполнения пауз не отходя от кассы. Пока обдумываешь план действий, можно приготовить пищу, заняться крафтом оружия, брони, обустройством своего дома. Эти вполне насущные дела, в рамках РПГ рассматриваются как досуг между действительно важными деяниями, и позволяют еще глубже погрузиться роль. Ведь сам "досуг" и его результаты тоже могут в определенной мере отражать черты персонажа. То, как вы построите свой быт, свое обиталище, должно гармонично вписываться в образ вашего персонажа.

Однако некоторые не понимают истинного предназначения этих вспомогательных но необязательных элементов, считают их лишними. И вот с чем связано такое искаженное представление. Когда они видят 3д, красивую картинку, пушки и монстров, то срабатывает условный рефлекс — беги & стреляй & собирай лут. Без остановок, без планирования, без мотивации. Это выливается в шутерный геймплей и строительство кроватей из-под палки, потому что Престон Гарви попросил, а потом выливается и на форумы в виде впечатлений от игры. Играющему в динамичный шутер, а не в РПГ, абсолютно непонятно, с какой целью разработчики вставили туда строительство, земледелие и дизайн интерьеров. На всю эту чепуху просто нет времени, ведь надо скорее зачистить пустошь и стремглав по кинематографичному сюжету примчаться к финалу.

Даже у тех, кто полностью проигнорировал крафт, строительство, немотивированное вырезание подземелий, собирательство, и просто пошел по квестам, отсутствие банального планирования и следования роли персонажа приводит к нелогичной, несогласованной индивидуальной цепочке заданий. Игрок выполняет все подряд, что попалось под руку. Поскольку игра открытая и свободная, поскольку сценаристы не загоняют игрока в рамки, бездумный подход к выбору квестов и их выполнению делает итоговый рисунок деяний персонажа сумбурным, что опять таки не позволяет получить истинное наслаждение от хорошей РПГ.

В отличие от шутеров и адвенчур, скил игры в РПГ основан не на реакции и не на умении точно попадать в цель, а на том, чтобы создать интересного персонажа и построить логичную цепочку действий, т. е. красиво его отыграть. От этого скила напрямую зависит то, получите вы удовольствие в Ф4 как от хорошей РПГ, или поиграете в кривой шутерок. От уровня отыгрыша зависят финальные впечатления от игры.
Freakazoitt
Попробовал играть самим собой. То есть, реальные статы и умения. Плюс, развитие тех, которые хотел бы развить. Без режима выживания, просто не полагаюсь на сейвлоад. Очень интересно получилось. Вскрываются детали, которые проскакивал мимо. Дерево повалено не просто так, вещи лежат не просто так и собака лает не впустую. Открылась куча локаций, которые до этого не замечал. В конкорд не ломился напрямую, раскидывая мозги, а сперва сделал разведку и вернулся в Ред Рокет. Запасся стимпаками и ночью пошёл в обход. Наткнулся на хижину Горски и пришлось сражаться. Незамеченный прошёл к музею. Да и ценность паверармора стала сразу понятна — для жопных ситуаций типа этой. Правда, её поломка всё равно мне не нравится. Если уж отрывать куски, то с конечностями владельца.
Freakazoitt
Panzerkrater
QUOTE
А мне показалось, что приходится всю дорогу кого-то спасать. Впрочем, люди разные, для пессимиста бутылка наполовину пуста, для оптимиста — наполовину полна.

Трудно припомнить что-то, кроме уничтожения врагов и "врагов". Вариантов прохождения почти нет. Всё продвижение по сюжету состоит из одних сражений.

Seventhson
QUOTE
Играющему в динамичный шутер, а не в РПГ, абсолютно непонятно, с какой целью разработчики вставили туда строительство, земледелие и дизайн интерьеров. На всю эту чепуху просто нет времени, ведь надо скорее зачистить пустошь и стремглав по кинематографичному сюжету примчаться к финалу.

В игре только пара необязательных квестов про строительство. Всё что нужно, уже есть в Сэнкчуэри. Строительство вообще никак не влияет на игру. Только для красоты. Могли бы вывести это в ДЛС и продать, как в Скайриме. Когда почти все квесты однообразны и состоят из "иди туда, убей там всех", трудно не назвать это шутером. В шутерах ветки развития тоже есть. Замедление времени (VATS) — там тоже есть. И такой же незамысловатый сюжет — тоже. Карму и репутацию, вроде как тоже убрали?
Seventhson
Игру можно пройти вообще не вступая в сражения. Только диалоги, интриги, троллинг, запугивание, манипуляции.

QUOTE
И такой же незамысловатый сюжет


Конкретики мы конечно опять не дождемся.

QUOTE
Замедление времени (VATS) — там тоже есть.


Между замедлением времени в шутере, где тебе нужно стрелять ручками, и VATS, где попадание в указанную часть тела рассчитывается по формуле, основанной на расстоянии до цели, типе оружия и характеристиках персонажа, есть принципиальная разница. Даже если ты выбрал не дипломатический, а боевой путь решения проблем, то нет никакой необходимости играть в шутер. Все как в классике — выбрал противника, выбрал цель, игра просчитала, попал ты или нет, просчитала урон, и показала результаты попадания.

Репутация есть — система отношения компаньонов; отношение фракций и ранг в этих фракциях.
Freakazoitt
QUOTE
  Игру можно пройти вообще не вступая в сражения. Только диалоги, интриги, троллинг, запугивание, манипуляции.

Так можно было играть только в первой части и почти всю вторую. Теперь вся игра сосредоточена на циферках урона оружия, брони и количестве трупов в секунду. Плюс, можно выращивать помидоры и строить поддоны.

QUOTE
Конкретики мы конечно опять не дождемся.

Мне надо переиграть, может чего пропустил. Но пока что впечатления "бах бах" "бум".

QUOTE
Между замедлением времени в шутере, где тебе нужно стрелять ручками, и VATS, где попадание в указанную часть тела рассчитывается по формуле, основанной на расстоянии до цели, типе оружия и характеристиках персонажа, есть принципиальная разница.

Не особо заметно. Броня вроде как везде равномерная, только прочность костей разная. Зато урон сильно зависит от перков. Для рпг сильно всё упрощено. Сила 1 — вполне себе бегает с 100 килограммами и стреляет из ручной мортиры. Харизма/интеллект 10 — никаких тебе новых вариантов в диалоге. Интеллект 1 — никаких ощутимых штрафов. Вместо тщательно планируемого выбора персонажа — ноубрейн.

QUOTE
Репутация есть — система отношения компаньонов;

Не, это не то.




Seventhson
QUOTE
Теперь вся игра сосредоточена на циферках урона оружия, брони и количестве трупов в секунду.


На циферках — да. Как и в классических фолах, в ф4 все на циферках. На счет количества трупов секунду — это не соответствует действительности. В ф4 можно создать чистого дипломата, который вообще не пользуется оружием, как и в классических фолах.

QUOTE
Мне надо переиграть, может чего пропустил.


Складывается впечатление, что всю игру пропустили.

QUOTE
Не особо заметно


Вы не видите принципиальной разницы между шутером, где первичен личный скил, реакция, точность и скорость прицеливания и РПГ где все заточено исключительно на характеристики персонажа, где вообще не нужно прилагать никаких усилий (ни по скорости реакции, ни по точности), кроме планирования прокачки и отыгрыша?

На счет репутации. Как и в классических фоллах, где была довольно противоречивая система кармы, но вполне удачная система репутации в поселениях, Ф4 дает игроку обратную связь. Мир отвечает на его действия своим отношением к этим действиям. Проявляется это в виде сложной системы индивидуальной репутации у НПЦ (раньше такого уровня проработки отношения НПЦ не было), а также в виде отношения к игроку со стороны фракций.

QUOTE
Интеллект 1 — никаких ощутимых штрафов.


Замедленная скорость развития, закрыт доступ к перкам для работы с технологичными девайсами: терминалы, роботы, создание модификаций. Сниженная эффективность медикаментов и прочей химии. То есть штрафы во всем, что и требует в обращении достаточного интеллекта.

QUOTE
Харизма/интеллект 10 — никаких тебе новых вариантов в диалоге.


Зато в ф2 Харизма оказывает значительное влияние на сами диалоги, а в ф2 она почти не влияла на диалоги (там только несколько мест было с проверкой на харизму).

QUOTE
Вместо тщательно планируемого выбора персонажа — ноубрейн.

Ноубрейн это скорее про ф2: сила выше 5 — не нужна даже для милишника (ибо модуль+броня), харизма не выше 2 — никаких штрафов, кроме количества спутников. Выносливость 4-6 максимум, можно даже комфортно играть при показателе 2 — никаких ощутимых штрафов, если мы не планируем принимать в себя много урона. В большинстве случаев нужны только восприятие (точность и дальность), ловкость (ОД), интеллект (скилпоинты, не играть за дебила) и удача (если персонаж под криты стрелковым оружием).

На генерацию персонажа в ф2 у меня обычно уходило намного меньше времени, чем в ф4, потому что полезность разных статов и перков в ф2 настолько контрастирует, что делает выбор очевидным. В ф4 ситуация иная, и там полезняшка, и тут полезняшки. И силы хочется поболе, и удачи, и инты, и харизмы. Везде есть крайне полезные перки, а статпоинтов на старте дают намного меньше, чем в классике.

QUOTE
Сила 1 — вполне себе бегает с 100 килограммами

Играйте на сюрвайвале, ощутите всю хардкорность штрафа при игре с силой 1. Там будет около 38 кг и жесткая нехватка свободного места под оружие и патроны. По этой причине тяжелые пушки становятся неэффективными, потому что под боезапас/медикаменты/одежку/лут уже вообще не остается места.
Freakazoitt
QUOTE
На счет количества трупов секунду — это не соответствует действительности. В ф4 можно создать чистого дипломата, который вообще не пользуется оружием, как и в классических фолах.

Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки. Можно было разрешить квесты убалтыванием. А в F4 это только цены у торговцев, караваны (бесполезные), шанс получить чуть больше информации, которая нужна только для +1 копейки к опыту и незначительное повышение характеристик спутника.

QUOTE
Складывается впечатление, что всю игру пропустили.

Слишком много мест и ситуаций, где у меня игра крашится. Из-за этого я не играю, а ною тут.

QUOTE
Вы не видите принципиальной разницы между шутером, где первичен личный скил, реакция, точность и скорость прицеливания и РПГ где все заточено исключительно на характеристики персонажа, где вообще не нужно прилагать никаких усилий (ни по скорости реакции, ни по точности), кроме планирования прокачки и отыгрыша?

Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.
Тут особо не разгуляешься с планированием. Можно разве что перепутать миниган с автоматическим перком или кастеты с милии, в остальном всё идёт по укатанной. Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.

QUOTE
На счет репутации. Как и в классических фоллах, где была довольно противоречивая система кармы, но вполне удачная система репутации в поселениях, Ф4 дает игроку обратную связь. Мир отвечает на его действия своим отношением к этим действиям. Проявляется это в виде сложной системы индивидуальной репутации у НПЦ (раньше такого уровня проработки отношения НПЦ не было), а также в виде отношения к игроку со стороны фракций.

Не знаю, может мне приснилось, но смутно помню, что однажды в классик фоллауте от меня ушёл спутник из-за кармы.

QUOTE
Играйте на сюрвайвале, ощутите всю хардкорность штрафа при игре с силой 1. Там будет около 38 кг и жесткая нехватка свободного места под оружие и патроны. По этой причине тяжелые пушки становятся неэффективными, потому что под боезапас/медикаменты/одежку/лут уже вообще не остается места.

Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.

Seventhson
QUOTE
Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки.


В ф4 можно все боевые обязанности возложить на сопартийца. Самому помогать из-за спины, либо вообще не помогать — он сам в состоянии всех порвать.

QUOTE
Можно было разрешить квесты убалтыванием.


В ф4 можно разрешать квесты убалтыванием, запугиванием, и т. п.

QUOTE
Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.


То есть все идентично классике. Ах да, в классике можно было забрести в зону с сильными тварями. Но и в ф4 можно лоулевелом зайти туда, где вас порвут в секунду.

QUOTE
Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.


Поиграйте с ловкостью 1, и вы заметите, что у персонажа, банально не будет хватать ОД на то, чтобы быстро перемещаться за укрытия, да еще и эффективно отстреливаться. Но вы же не пользовались ВАТС, а играли в шутер, да еще и не на высоком уровне сложности.

QUOTE
Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.


Ну вы же в РПГ играете. Если противник вас ваншотит, а вы его убиваете очень медленно — значит вы еще не готовы к встрече с ним.

QUOTE
Не знаю, может мне приснилось, но смутно помню, что однажды в классик фоллауте от меня ушёл спутник из-за кармы.


А тут партийцы реагирует не на счетчик кармы, а на конкретные действия, свидетелями которых они становятся. Разные партийцы реагируют на разные действия по разному. Таким образом у каждого изменяется показатель "affinity" от 0 до 1000+. Причем существует два уровня одобрения, и два уровня неодобрения.
BAPBAP
QUOTE
Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки. Можно было разрешить квесты убалтыванием. А в F4 это только цены у торговцев, караваны (бесполезные), шанс получить чуть больше информации, которая нужна только для +1 копейки к опыту и незначительное повышение характеристик спутника.

Дипломатом проходится легче чем боевиком и легче, чем дипломатом в классике, включая самую суровую драку с бесконечными рыцарями Братства.
Колоть стимпаки можно.
Разрешать квесты убалтыванием можно. Самое забавное то, что для этого даже высокая харизма не всегда нужна.
Незначительно повышать характеристики спутника не нужно, нужно выбрать хорошего годного мясистого спутника.
QUOTE
Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.

Очень ловкий персонаж не бегает от гранаты, а стреляет в неё в момент броска.
QUOTE
Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.
Тут особо не разгуляешься с планированием.

"Слабые враги" только встречаются только на северозападе в стартовом углу. В остальных местах все враги подвержены левелингу. Если все они для тебя слишком сильны — значит ты неправильно планировал раскачку персонажа.
QUOTE
Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.

Это не основная особенность режима "выживание".
Freakazoitt
В выживании у врагов пули хоть кончаются?
BAPBAP
QUOTE
В выживании у врагов пули хоть кончаются?

LOL
Им в февральском патче специально дали бесконечные патроны для всего не взрывающегося оружия, потому что иначе игра была слишком простой.
Freakazoitt
Ещё порция впечатлений:
Плюсы:
- Самодельное оружие в игре всякое лучше, чем тысячи разбросанных автоматов (но гг его не умеет делать!).
- Визуально разные персонажи.
- Реально открытый мир. Лучше, чем в F3 и особенно чем FVN.
Минусы:
- Нетронутые довоенные предметы в обитаемом городе и даже в обитаемых зданиях.
- Корявый глючный движок. Глюки не только на пиратке. Явно не тянет массовые перестрелки и простейшие скрипты с появлением новых персонажей и их анимацией.
- Искуственное затягивание геймплея (бесконечные повторяющиеся квесты, случайно выпадающие эпики как в корейской рпг и прочие ухищрения)
- Размер карты не впечатлил.
- Статы очень мало влияют на геймплей.
Seventhson
QUOTE
Искуственное затягивание геймплея (бесконечные повторяющиеся квесты, случайно выпадающие эпики как в корейской рпг и прочие ухищрения)


Репетативные квесты  — традиция для серии, начиная с первых частей. И никакого искусственного затягивания нет, потому что никто не заставляет их выполнять.

QUOTE
Нетронутые довоенные предметы в обитаемом городе и даже в обитаемых зданиях


В классике тоже были нетронутые довоенные предметы в обитаемых зонах.

QUOTE
Статы очень мало влияют на геймплей


Попробуй без соответствующего уровня статов эффективно играть в стелсе, уничтожая только ключевые цели, вместо тупого вырезания всего. Попробуй без соответствующего уровня статов эффективно играть за дипломата, одерживая победы в диалогах. Опять же, попробуй без нужного уровня статов работать с технологичными девайсами — закодированными терминалами, роботами и т. п.
Panzerkater
Freakazoitt
QUOTE
Незамеченный прошёл к музею. Да и ценность паверармора стала сразу понятна — для жопных ситуаций типа этой.

Это единственная ситуация, когда применение силовой брони предполагается по квесту. Полагаю, скорее в ознакомительных целях, поскольку ситуация и без силовой брони разруливается достаточно легко.
Cassedy
QUOTE
QUOTE
И такой же незамысловатый сюжет

Конкретики мы конечно опять не дождемся.


Господа, несколько поразмыслив над вашими "конкретики не дождёмся", решил, что немного конкретики не помешает!
Сюжет 3 и 4 частей показался мне коротким, если брать именно прохождение сюжета. В этом эти игры похожина Elder Scrolls, где основной сюжет — не самая интригующая часть игры.
Почему "старички" фыркают? Мне кажется потому, что тут сюжет, со всеми этими маркерами лежит на поверхности, а маркеры создают ощущение, что вся игра есть "принеси-подай". Вот к примеру классические части не имеют чёткого сюжетного повествования: имеется задача найти деталь, а где её искать? Цепочка вопросов и ответов в разных городах. Этим и приманили первые части — детектив, расследование. Elder Scrolls утратил этот шарм после 3й части, Fallout после 2й. И я ж не говорю, что последующие плохие, отвратительные игры. Речь лишь о том, что не понравилось. Это же личное ощущение!
В любом случае... минусы, плюсы. Каждую часть я прошёл очень вкрадчиво и с удовольствием. Все диски были куплены, и были лицензией. Поэтому, что уж.. можно понять людей которые злятся на 4ю часть хотя бы из-за бешеного количества багов. Это при том, что 4я часть стоит больше, чем я потратил на остальные три.
BAPBAP
QUOTE

Сюжет 3 и 4 частей показался мне коротким, если брать именно прохождение сюжета.

Не вижу большого смысла в приплетении сюжета фз в теме о Ф4. Объективно сюжет Ф4 и длиннее и сложнее Ф123НВ. Не веришь — можешь самолично сходить пересчитать все эти "Найдите торговца Вика в Кламате" и т.п. и убедиться.
QUOTE
В этом эти игры похожина Elder Scrolls, где основной сюжет — не самая интригующая часть игры.

Помню пришёл я в Vault 13 в первый раз, посмотрел на сон Хакунина и появилась у меня мысль "и это всё? опять время для большого финального глушилова?" Определённо, сюжет — не самая интригующая часть Ф123. НВ на их фоне выглядит несколько интереснее, но до могучего разветвленного сюжета Ф4 не дотягивает ни по смысловой, ни по эмоциональной составляющей — тоже мне, сравнили "волшебную фишку власти" с вечными семейными ценностями, хахаха.
QUOTE
Почему "старички" фыркают?

Реальные "старички" не фыркают, а играют.
Я понимаю, что бесполезно было бы ссылаться на таких-то авторитетов, основателей этого сообщества, имена которых большинству новичков, пришедших на форум на закате его "золотого века" в 2004, просто ничего не скажут, потому что они давным-давно ушли с форума. Однако я вижу, во что они играют. Если бы мне вдруг потребовалось чужое мнение по поводу "труевости" и соответствия Ф4 канону, то, думаю, оценка этих людей в большей части совпала бы с моей.
Получается, что фыркают только так называемые "неоолдфаги", которые слепили у себя в воображении субъективный "идеальный фоллаут" и пытаются играть в него с помощью Ф4. Каждый раз, когда их фантазии не совпадают с реальностью, раздаётся крик боли от порванной эээ мечты.
QUOTE
сюжет, со всеми этими маркерами лежит на поверхности, а маркеры создают ощущение, что вся игра есть "принеси-подай"

Звучит как будто отключишь маркеры, и тут же получится идеальная игра! Странно, что все эти продвинутые люди, для которых сюжет лежит на поверхности, не догадались отключить сюжетные маркеры, похоже, что они не такие уж и сообразительные. Ну а раз они не очень сообразительные — зачем прислушиваться к их мнению? По этой же причине, кстати, Институт решил, что не обязательно прислушиваться к мнению населения пустоши. В чём-то я этих яйцеголовых понимаю.
QUOTE
классические части не имеют чёткого сюжетного повествования: имеется задача найти деталь, а где её искать? Цепочка вопросов и ответов в разных городах. Этим и приманили первые части — детектив, расследование

Такое-то абсолютно линейное расследование из трёх пунктов, в городах, любезно отмечаемых на карте. Чем не сюжетные маркеры?
QUOTE
можно понять людей которые злятся на 4ю часть хотя бы из-за бешеного количества багов

Что за ерунда? Я игру прошёл раньше выхода первого патча. На фоне последних "патчей нулевого дня" на ААА игры от грандов индустрии типа Firaxis или Eidos, без которых эти самые игры просто не работают, Ф4 вышел без сучка без задоринки. Поддержка работает, баги фиксятся, фичи добавляются. Не поминать же в самом деле "идеальные Ф12" для которых патчи всё ещё выпускаются практически двадцать лет спустя.
Тоже мне, "решили добавить конкретики", называется.
Cassedy
BAPBAP, Вы — потрясающий провокатор! Постоянно переходите на личности. Ладно, я Вас услышал, ок? Не надо хамить только. Я же высказал свой взгляд, а Вы всех собак сразу спускаете, только потому что думаете иначе.
BAPBAP
QUOTE
Постоянно переходите на личности.

Сказал он, переходя на личности.
Ок, на остальные вопросы, поднятые в твоем предыдущем посте, я успешно ответил.
А где хамство то?
"Новичёк, пришедший после 2004 года" в 2016 году должно звучать скорее комично, чем оскорбительно. Назвав тебя так, я и не думал заострять внимание на "непричастности всех этих новичков к сонму демиургов, чьи имена мы вспоминаем лишь глядя в звёздное небо или в статусы в Стиме", а всего лишь дал понять, что некоторую (львиную) долю интересного общения с творческими людьми ты пропустил, прийдя слишком поздно. В том числе и обсуждения возможного набора апгрейдов снаряги и обустройства базы чузена, экономики пустоши, организации и развития поселений. В силу этого я улыбаюсь каждый раз, когда слышу, что "старички" плюют со своего Олимпа на эти вот "недосимс и недобордерлендс", как принято нынче называть Ф4 среди людей, считающих себя какими-то шибко элитарными знатоками РПГ и компьютерных игр вообще. Я понимаю, что человек просто не в теме, он опоздал к раздаче всего вкусного.
Поэтому чихать я хотел на гневливость "нипремиримых врагоф бисетки", которые за деревьями не видят леса.
Seventhson
Cassedy
Я хотел бы напомнить, что еще 21 сентября вы заявились в эту тему с достаточно едким сообщением. Вместо того, чтобы спокойно, без издевок, вступить в дискуссию с разумными аргументами, вы первым делом перешли на личности. К чему это я? Старайтесь соответствовать тому, чего сами требуете от окружающих.

Вас также никто не заставлял рассказывать про "старичков", которые якобы фыркают. Вы же сами понимаете, что это — дохлый довод для оценки игры? Если бы вы его не использовали, то вам бы не рассказали, кто здесь почтенный аксакал, а кто только хочет таковым казаться. Свое отношение к игре вы очень четко высказали еще тогда, 21 сентября. Если бы вы сделали это спокойно, с уважением, оставив при себе мелкие издевки и насмешки, но прибегнув к твердой аргументации, то вас бы восприняли более серьезно.

Вместе с тем, я все еще надеюсь на то, что вы способны вести достойное обсуждение. У вас почти это получилось в предыдущем сообщении (за исключением спекулятивной опоры на "старичков", это было просто некрасиво). Я с удовольствием прочитал последние сообщения. Наконец-то вы провели конкретные параллели, проанализировали сюжет первых частей и даже сравнили его с сюжетом Ф4, после чего получили ответ по существу. Пускай ваша конкретика была неточной, пускай вы не упомянули много важных деталей, но все же вы попытались выстроить определенную опору, найти объективные критерии того, почему Ф4 хуже классики. Вы на верном пути. Этого от вас и ждут. От вас хотят услышать максимально детализированное описание, почему Ф4 — плохой фоллаут и в каких именно моментах Беседка не дотянула до уровня классики (только тогда вас смогут правильно понять, только тогда будет о чем говорить). Включайте критическое мышление и избавляйтесь уже от стереотипов "БИС — гении, жадная Беседка загубила серию, Скайрим с пушками, старички не оценили, шутан-шутанович". Возможно при более глубоком рассмотрении вы сами придете к тому, что многие мнимые недостатки в действительности таковыми не являются. Впрочем, если вы представите сильные аргументы в пользу того, что классика на голову выше Ф4 по ряду ключевых аспектов, то у оппонентов просто не останется иного выхода, кроме как признать вашу правоту. Но и сами будьте готовы спокойно признать правоту оппонента, когда больше нечем возразить. Это только сделает вам честь и покажет, что вами движет не стремление к победе в споре или к высказыванию безосновательного мнения, а поиск истины, или по крайней мере стремление к анализу Ф4 и даже всей серии в целом. Таковы законы достойной вежливой дискуссии.
Cassedy
Господа, прошу прощения за предыдущие сообщения. Вижу, действительно был резковат в суждениях. Не хотел умышленно никого задеть, особенно титанов форума. В любом случае, то что сказано, уже сказано. Буду дальше играть, дальше смотреть. Игра в целом не плохая, я и не говорил, что плохая.
Кстати, о спойлерах....
Никто из вас, господа, не рассматривал всё же вариант Института?
Freakazoitt
Впечатления про оружие.

Милии. В прямой атаке тяжеловато. До врага добежать нужно, потом они отскакивают или ставят блоки. Урон по всем спереди — забавная вещь, когда собирается куча врагов, например гули с кладбища. Из стелса получается ещё лучше — но это раскачка и подготовка нужна. В напарники нужен КакКриди со слонобоем, а то всякие с крыш стреляют, а до них не достать. А вот если в стелсе — то напарники проявляют чудеса тупости. Проще одному ходить, чем просить напарника пойти покурить перед каждым врагом.

Без оружия (кастеты). Не понял прикола, видимо с силовой бронёй хорошо идёт.

Карабины. Самый лучший вид оружия, ИМХО. Снайперка со стелсом, дробовики с выносливостью. Есть самое мощное ружжо — гаусс ган, но я почему-то его так и не встретил.

Пистолеты. При раскачке стелса, критикала и ОД можно убивать в ВАТС сразу нескольких врагов. Например, если они столпились в комнате. Но я про ВАТС постоянно забываю, вспоминаю только когда ХП падает и надо срочно валить врага, пока он тебя не завалил.

Автоматическое. Поначалу было забавно лопать всех с одного клика, но к середине игры (когда появились легендарики и боссы) закончились все патроны.

Тяжелое. Как обычно — не практичное фуфло.

Взрывчатка. Тут крышко-мина. Эффективное оружие против боссов, но лучше бы сделали что-то посолиднее, чем ментатс с колой или из чего там она делается.
BAPBAP
QUOTE
Никто из вас, господа, не рассматривал всё же вариант Института?

Прошёл за Институт дипломатом и учёным-злым гением. Интереснее показалось прохождение дипломатом. Последняя весьма потная драка с набигающими бесконечными рыцарями Братства при прохождении дипломатом без стрельбы оказалась изимодом, сопротивление оказал только одинокий Максон, но Стронг ему показал, кто тут высшая зеленокожая раса, а кто жалкий ведроголовый человечишко.
QUOTE
Милии. В прямой атаке тяжеловато. До врага добежать нужно, потом они отскакивают или ставят блоки.

Тяжёловато, потому что ты играешь "как в шутан". VATS и Blitz с ножом Пикмана или Глоткорезом позволяют вообще не париться. На высоких уровнях из стелса все обитатели средней комнаты убиваются одним ударом.
QUOTE
Без оружия (кастеты). Не понял прикола, видимо с силовой бронёй хорошо идёт.

Относительно легкодоступен крутой кулак с "яростным" эффектом, кратно усиливающим повреждение при последовательных атаках по одной цели, что позволяет без проблем забить кого угодно на любом уровне.
QUOTE
Карабины. Самый лучший вид оружия, ИМХО.

Зависит от прокачки.
QUOTE
самое мощное ружжо — гаусс ган, но я почему-то его так и не встретил.

Пачка гауссов лежит в Светящемся море. Для доступа к ним нужен мастер отмычек или Кайт. Однако, не смотря на неплохой урон в 690+ от одной атаки легендарного гаусса с эффектом "двойной выстрел", который ещё надо найти, атак с максимальной прокачкой можно провести только четыре, т.е. у него не такой уж высокий dps. С учётом того, что патроны для гаусса попадаются редко, в магазинах стоят дорого, и единственный способ раздобыть их более или менее серьёзное количество — это построить конвейер по производству, гаусс — далеко не самое лучшее оружие.
QUOTE
Тяжелое. Как обычно — не практичное фуфло.

Лучшее оружие в игре — взрывной трёхствольный миниган. Патроны встречаются достаточно часто на мутантах-минибоссах, паладинах Братства и некоторых рейдерах, плюс очень недорого стоят в магазах. Очередь в отличии от практически всех остальных стволов состоит не из трёх, а из десяти выстрелов, что с учётом взрывного эффекта даже на первом уровне позволяет гасить без проблем кого угодно. С ростом уровня и прокачкой профильных скилов персонажа эта пушка становится по настоящему разрушительным оружием. Шутка ли — в VATS с максимальной ловкостью можно сделать шесть атак по 950 повреждения от каждой, одновременно калеча и всех противников, расположенных по соседству с целью, что делает ненужной какую-то особую меткость при обращении с этим оружием в отличии от гаусса, плюс дополнительные приятные бонусы типа отстрела ног ассаультронов, радскорпионов и особо толстых гулей. При максимальной прокачке убийство любого противника в игре требует не более двух атак этим стволом независимо от того, используется стелс или нет.
Второе место за двуствольным дробовиком, который в любом из вариантов "взрывной", "двойной выстрел", "яростный", "бесконечная обойма" и при определённой прокачке в ближнем бою просто не имеет себе равных.
Третье-четвёртое место в этом топе делят гатлинг-лазер "двойной выстрел" или "неустанный" и ракетная установка "двойной выстрел", однако, первый требует точности при стрельбе, а вторая с повреждением в 1400+ от атаки в довольно большом радиусе чаще всего явный оверкилл — выстрелил один раз и перестрелка кончилась, зато начался дождь из оторванных конечностей.
Panzerkater
Cassedy
QUOTE
Никто из вас, господа, не рассматривал всё же вариант Института?

Да, в общем-то, уже все варианты рассмотрены... Есть вопросы?
BAPBAP
QUOTE
Лучшее оружие в игре — взрывной трёхствольный миниган.

Ну как лучшее... Скучновато с ним. Всё рвёт в клочья. И не дай бог своих зацепить.
QUOTE
Пачка гауссов лежит в Светящемся море.

Ещё во время битвы за Банкер-Хилл бойцы Подземки вооружены гауссовками. Хотя, возможно, от уровня зависит.
BAPBAP
QUOTE
Ну как лучшее... Скучновато с ним. Всё рвёт в клочья. И не дай бог своих зацепить.

Как ответил в 98 году незабвенный Scar на вопрос, что делать, если на пути Спасителя Пустоши в дверях встал ребёнок — "надеваешь паверармор, достаёшь гатлинг-лазер, и вообще, это не проблема для Спасителя".
QUOTE
Ещё во время битвы за Банкер-Хилл бойцы Подземки вооружены гауссовками. Хотя, возможно, от уровня зависит.

Да, гаусски у них есть, но битва происходит уже после визита в Светящееся море.
Panzerkater
BAPBAP
QUOTE
Да, гаусски у них есть, но битва происходит уже после визита в Светящееся море.

Это на случай, если не прокачан взлом, рядом не было Кайт и по Светящемуся морю прошёл сразу через Кратер Атома в пещеру Вёрджила.
Ваш ответ: